sabato 30 aprile 2022

LA SPADA DI KING HARTUR


 

(円卓の騎士物語 燃えろアーサー Entaku no Kishi monogatari - Moero Āsā - Storia dei Cavalieri della Tavola Rotonda - Artù il bruciante)

SINOSSI
Ci troviamo all'incirca in quello che è l'odierno Galles, in un periodo imprecisato a cavallo tra il V secolo e il VI secolo.
Il giorno del terzo compleanno del piccolo Artù, (futuro sovrano del Regno) figlio di Re Uther, il malvagio Re Lavik (che è appoggiato da una strega di nome Medessa) con i suoi soldati attacca il castello di Camelot dandolo alle fiamme.
Re Uther pur combattendo coraggiosamente non riesce a sfuggire ad un colpo di spada infertogli da Lavik alle spalle rimanendo ucciso.
Il principe riesce a salvarsi perché il Mago profeta Merlino lo porta via da un passaggio segreto, e lo affida al cavaliere Hecthor che lo crescerà come suo figlio.
Passano dodici anni, Artù ormai è un giovane uomo coraggioso e leale.
Un giorno assiste con la sua famiglia ad un rito Sacro a cui devono partecipare tutti i sovrani: chiunque di loro riesca ad estrarre una spada sacra infilzata in una roccia, sarà il futuro Re di Wrogless; non ci riesce nessuno, allora Lavik prova a far compiere il gesto al più forte dei suoi uomini ma ancora una volta senza successo, Artù si mette a ridere per la goffaggine del soldato facendo innervosire il già contrariato Lavik, che, a questo punto ordina a lui di estrarre la spada, altrimenti verrà decapitato.
Con la sorpresa di tutti i presenti, il ragazzo estrae facilmente ed incredulo l'arma dalla pietra, a questo punto il padre adottivo rivela a tutti presenti la vera identità di Artù.
Qui iniziano le avventure di Artù ed i suoi amici Cavalieri della Tavola Rotonda: Lancillotto, il cavaliere del lago, Tristano, il cavaliere dell'arpa, il piccolo Guerreth (invenzione giapponese), il coraggioso Parsifal, una ragazza cavaliere, Fiene, allieva di Merlino, con un falco ammaestrato (altra invenzione nipponica).
Dopo aver liberato la giovane principessa Ginevra, sua futura moglie, rapita da Lavik, Artù torna a Camelot e inizia la lotta contro il malvagio Lavik e la strega Medessa, che si concluderà con la vittoria dei cavalieri, grazie alla spada Excalibur e a uno scudo magico che protegge dalla magia della strega (invenzione giapponese). Artù quindi si appresta a iniziare un lungo e illuminato regno.
Fu prodotta anche una seconda serie, molto più fantasiosa e staccata dal modello inglese originale, in cui il giovane Artù gira su una carretta con due compagni, del tutto ignari di chi sia veramente, per il regno in incognito.
Quando individua un essere malvagio, Artù scompare, per trasformarsi in cavaliere a raddrizzare i torti nei vari villaggi.
La serie segue lo schema di una saga giapponese, trasformata anch'essa in anime: L'invincibile shogun.
I suoi cavalieri e una più sportiva Ginevra appaiono, ma di rado, nella seconda serie e con mezzi improbabili, come una nave pirata volante.
Anche i nemici si diversificano: vampiri, spiriti, sirene e altri esseri magici abbondano.
Si scopre che Lavik non era morto alla fine della prima serie, ma ha riorganizzato le proprie fila e regna sotto il nome di Re del Nord, seguendo ancora i consigli di Medessa, divenuta ora spirito maligno.
Artù sconfigge nuovamente la strega e Lavik, che stavolta sembra morire definitivamente, mentre i cavalieri tornano a Camelot sulla nave volante.
La sigla "La spada di King Hartur", è stata composta, orchestrata ed incisa dal Maestro Riccardo Zara ed eseguita da I Cavalieri Del Re



venerdì 29 aprile 2022

MIMÌ E LA NAZIONALE DI PALLAVOLO

 


(Atakku Nanbā Wan - アタックNo.1)

SINOSSI DELLA SERIE TV


I fatti narrati avvengono all'inizio degli anni settanta.
Kozue Ayuhara (Mimì Ayuhara nell'adattamento italiano), è una studentessa del ginnasio appassionata di pallavolo, sport che l'ha aiutata a guarire quand'era una bambina dalla tubercolosi.
A causa dell'aggravamento improvviso delle sue condizioni di salute, si trasferisce da Tokyo in una cittadina di mare dall'aria salubre, per cercare di ristabilirsi completamente.
In un primo momento, vive con lo zio e la moglie, sino a che suo padre viene trasferito per motivi di lavoro.
Superata l'ostilità iniziale da parte di alcune compagne, il suo notevole talento impressiona l'allenatore.
Mimì scoprirà presto che la strada verso il successo è irta di ostacoli, incompatibilità personali ed altri dilemmi.
Mimì dovrà percorrere un difficoltoso cammino ed allenamenti durissimi, ma riuscirà comunque a farcela, per merito soprattutto della sua positiva ambizione, anche quando a volte le complicazioni causate dalle varie situazioni sembrano davvero essere senza speranza.
Spesso affonda addirittura nell'autocommiserazione, ma nonostante tutto non si arrende mai.
Entra a far parte della squadra della sua scuola, il Fujimi, in cui si impone grazie alle sue doti e capacità, ed è subito scelta come capitano.
Assieme alla sua amica Midori porterà per due volte la sua squadra in finale nel torneo nazionale scolastico. Assieme a Midori, è scelta per far parte della squadra nazionale juniores, con cui disputa un campionato mondiale negli Stati Uniti, in cui il Giappone si classifica secondo dietro all'Unione Sovietica.
Ritornata in patria, Mimì riprende a giocare con la squadra del Fujimi, ora al Liceo, vincendo il campionato nazionale per due volte consecutive.
Scelta quindi per far parte della nazionale maggiore, Mimì si reca in Bulgaria per disputare il campionato mondiale femminile (nel 1970), nel quale il Giappone, dopo una finale che lo vede nuovamente opposto all'Unione Sovietica, risulterà questa volta vincitore e Mimì sarà proclamata la miglior giocatrice ("Attack Number 1", per l'appunto).
La serie si conclude con Mimì che, già, guarda alle Olimpiadi di Monaco di Baviera del 1972.



giovedì 28 aprile 2022

REGINA HIMIKA

 


(Himika - Himiko - 卑弥呼)
Sovrana dell'arcaico e antichissimo popolo degli Haniwa ed ora regina del vasto regno sotterraneo; dopo il risveglio dal suo sonno millenario (episodio #01 della serie Jeeg Robot d'Acciaio, intitolato: "Il risveglio dei mostri"), vuole ottenere nuovamente il dominio del Giappone a favore del proprio impero e contro gli uomini della superficie terrestre, rovesciandone il potere costituito.
Utilizza a tal scopo gli Spiriti Haniwa trasformati in "mostri di roccia": ha difatti la straordinaria capacità di creare temibili mostri a partire dalla pietra fossile.
È coadiuvata da tre sottoposti; i suoi fedelissimi Ministri Ikima, Amaso e Mimashi.
Eseguirà il rituale occulto Vocare Pulvere recitando la formula magica "Neghini, neghini, nasanucolò", con cui riuscirà ad evocare lo spirito del Signore del Drago chiamato anche Grande Imperatore (episodio #29 della serie TV Jeeg Robot d'Acciaio, intitolato "L'Imperatore delle Tenebre"), quest'ultimo, però non si rivelerà un riconoscente alleato della Regina, anzi, appena tornato in vita, la ringrazierà assassinandola barbaramente davanti agli occhi di Mimashi ed usurpandone il regno.
Nell'episodio #41 della serie di Jeeg Robot d'Acciaio, intitolato "Il ritorno di Himika", i due ministri Amaso e Ikima invocano Himika davanti alla statua della sovrana: lo spirito della regina finalmente risponde alle loro preghiere, si impossessa del corpo del Mostro Haniwa Raigon, che si ribella al Generale Flora.
Amaso e Ikima salgono sull'Astronave di Himika pronti a combattere, soddisfatti di essere nuovamente condotti in battaglia dalla loro sovrana.
Con il suo nuovo corpo i suoi misteriosi e potenti poteri occulti, Himika trascina Jeeg in un'altra dimensione: il Regno dei Morti, qui evoca gli Spiriti dei Mostri di Roccia uccisi dal Robot D'Acciaio, appaiono i defunti Haniwa e unitamente alla loro sovrana, attaccano in massa Jeeg.
Quando Hiroshi sta per soccombere, ecco arrivare Hantares insieme al modulo Jeeg riesce a colpire la diabolica regina, esce quindi dalla dimensione dei trapassati e torna nella realtà dove i suoi poteri tornano al pieno della potenza combattiva, qui colpisce a morte la Regina Himika riescendo a vincere la terribile nemica e a rimandarla nel regno dei morti da cui non riuscirà mai più a fare ritorno.
La Regina Himika è doppiata dall'attrice Anna Teresa Eugeni

mercoledì 27 aprile 2022

Chi ha battuto Superman senza usare la Criptonite?

Ognuno dei seguenti personaggi ha battuto Superman senza usare la criptonite


Wonder Woman…La ragazza infuocata!







Vengo in pace

Non sei la stessa persona che ho combattuto negli anni, sei oscuro, disinibito, la morte di tua moglie ti ha cambiato


Il pentagono pensa che io possa prenderti Superman. Sai perché non l'ho fatto prima di ora?

Perché io servo. Io lotto per il mio paese non per me stesso. Perché non mi era stato ordinato



Muhammad Ali gli ha fatto questo


martedì 26 aprile 2022

Chi è stato all’interno della Marvel a lanciare l’idea dei supereroi ? Quando? L’idea è stata subito condivisa all’interno della azienda ?

Fu il capo di Stan Lee, l'editore Martin Goodman ad avere l'idea lasciando prima ai disegnatori Joe Simon, Bill Everett e Jack Kirby e poi negli anni successivi a Stan Lee il compito di realizzarli.



Giá prima del 1961, anno di nascita della Marvel, Goodman nel 1939 sfruttò la crescente popolarità dei supereroi DC e la diffusione del fumetto tra i ragazzi e poi tra i soldati al fronte per lanciare una linea di supereroi targati Timely (l'antesignana della Marvel). I primi supereroi della Timely furono: Namor the Sub-Mariner,


la Torcia Umana androide, ossia Jim Hammond da non confondere con quella dei Fantastici Quattro,



l'Angelo (Thomas Halloway), un detective con la capacità di volare,


Ka-Zar il grande, un tarzanide che vive in una giungla primitiva tra tigri dai denti a sciabola, mammut e dinosauri,


Capitan America,



e altri personaggi come: Corvo Rosso (quello a sinistra nella foto),


Visione ossia l'alieno Aarkus,



Monako il principe della magia,



Fiery Mask ed altri.


Quando negli anni '50 l'entusiasmo per i supereroi cominciò a scemare Goodman cominciò a pubblicare storie western, horror, fantasy e adolescenziali. Fu negli anni '60 che ricominciò a pubblicare albi di supereroi, stavolta sfruttando il talento di Stan Lee di inventare personaggi piú attuali e di attirare i lettori nelle edicole. Secondo quanto raccontato Goodman era solito giocare a golf col capo della DC Comics, Irwin Donenfield. Durante questi incontri Donenfield rivelò a Goodman che col loro nuovo fumetto (Justice League) facevano soldi a palate. Tornato al lavoro Goodman disse a Stan Lee di inventarsi un gruppo di personaggi come la Justice League e Lee cominciò creando prima i Fantastici Quattro poi Hulk, Spider-Man, gli Inumani, gli Avengers e ripescando eroi dimenticati come Capitan America, Namor e la Torcia Umana androide, attualizzandoli e inventando il mondo Marvel cosí come lo conosciamo.


lunedì 25 aprile 2022

Abelard Snazz


Si tratta di un mutante superintelligente, dotato di quattro occhi disposti su due livelli (a suggerire che anche il cervello sia composto da più strati). Abile inventore, ama applicare la sua intelligenza alla soluzione dei problemi altrui, ma finisce sempre per causare più danni che benefici. In alcune storie è accompagnato dal robot Edwin, suo fanatico ammiratore, che ha il compito di servirlo ed esclamare "Voi siete un genio, padrone!".


domenica 24 aprile 2022

Archimede Pitagorico


 Il personaggio è rappresentato come un grosso pollo antropomorfo, alto, smilzo (per quanto nella seconda, terza e quarta storia fosse stato raffigurato decisamente sovrappeso) e con capigliatura bionda o castana a seconda delle edizioni, inventore pressoché a tutto campo (cioè di tutto e di più). Barks gli dona delle fattezze molto simili a quelle che aveva pensato molti anni prima per Ciccio, aiutante di Nonna Papera, ai tempi in cui lavorava per l'animazione Disney (1937). Inizialmente il personaggio viene utilizzato come lo strambo di turno in una gag di poche vignette nella storia d'esordio, Paperino e l'amuleto del cugino Gastone, in cui è un semplice conoscente di Gastone Paperone; Barks però deciderà di riutilizzarlo come comprimario, iniziando ad approfondirne la personalità. Innumerevoli sono le sue invenzioni, a volte assurde, a volte inutili, a volte avveniristiche, ma spesso con risvolti finali catastrofici; esse sono comunque molto ricercate dagli abitanti di Paperopoli e soprattutto da Paperon de' Paperoni, che cerca sempre di sfruttare il "geniaccio", rifiutandosi poi di pagarlo. Razzi spaziali, nasi elettronici per cercare tesori, dischi volanti personali, innovativi materiali da costruzione: questi e molti altri ancora sono i geniali prodotti che Archimede realizza e vende nel suo laboratorio, anche se per anni lo si è visto andare in giro per le strade della città a proporre invenzioni di tutti i tipi su un carretto da venditore ambulante.

Se inizialmente Archimede resta per Barks un inventore un po' picchiatello dai risultati mediocri, nelle storie in cui lo usa da protagonista lo arricchisce di una certa ragionevolezza, pur mantenendone, per via della grande purezza d'animo, una certa ingenuità di fondo. Infatti è vero che Archimede spesso si ritrova incompreso di fronte all'ottusità della gente, ma altrettanto spesso risulta poco furbo, e dunque inerme di fronte alle scaltrezze degli altri individui: per questo il minuscolo aiutante Edi, inizialmente solo una comparsa, acquisirà il ruolo dell'incarnazione della saggia coscienza del personaggio, riuscendo a salvare la situazione tante volte. La prima invenzione di Archimede di cui si abbia menzione è alquanto particolare: i "pop-corn al burro senza burro" della storia d'esordio. Il passato di Archimede viene approfondito in occasione dei 50 anni del personaggio (2002) con la storia di Don Rosa La prima invenzione di Archimede, che oltre a raccontare la nascita di Edi, ci rivela che Archimede ha ereditato il laboratorio dal padre Fulton; il personaggio afferma inoltre che Edi (chiamato semplicemente Helper, cioè aiutante, nella versione originale), un piccolo robot che emette semplicemente dei rumori elettrici ("bzzz... bzzz" che solo il "papà" è in grado di interpretare) è la sua prima vera invenzione, cioè la prima utile e valida. Peraltro, nella storia non è esattamente Archimede a inventarlo, in quanto Edi nasce nel momento in cui una vecchia lampada da comodino di Paperino finisce dentro le "scatole pensanti" che Archimede usava in una delle sue prime apparizioni, nella storia Paperino e la macchina soffiapensieri (1952), un marchingegno capace di fornire l'elaborazione del pensiero agli animali, rendendoli in grado di parlare e agire come esseri umani.

Archimede conduce una vita tranquilla e spartana nella sua casa/laboratorio, dove regna un disordine generale; non è interessato al denaro, ma è solo e unicamente alla ricerca e alle scoperte scientifiche, che rappresentano la sua più grande passione, oltre ad essere animato da un forte sentimento morale, arrivando talvolta a rifiutarsi di accondiscendere a qualche richiesta spregiudicata di vari magnati senza scrupoli o dello stesso Paperon de' Paperoni, il quale, benché sia debitore ad Archimede degli innumerevoli e fantascientifici antifurti che presidiano il suo deposito, riesce sempre a evitare di pagarlo. I cittadini di Paperopoli generalmente lo sfruttano come un semplice aggiusta-tutto, dato che spesso ripara e migliora gli elettrodomestici che gli vengono consegnati. Vive da solo e non ha una fidanzata, tranne in qualche storia in cui lo si vede alle prese con problemi amorosi.

Nel tempo la caratterizzazione del personaggio è stata modificata dai vari autori a seconda delle esigenze narrative: alcuni rappresentano Archimede come un inventore un po' pasticcione, in linea con la versione di Barks e Don Rosa, mentre altri come uno scienziato geniale, sentendo il bisogno di un "cervellone" infallibile che aiuti i paperi nelle imprese più disparate. Non sempre ogni autore mantiene la stessa caratterizzazione, passando dall'una all'altra, alternando il genio al pasticcione in storie diverse. Altri artisti contemporanei di Barks si cimentarono col personaggio modificandone l'aspetto fisico (becco più lungo e capelli ispidi), in particolare Phil de Lara nel 1954, Al Hubbard, Giovan Battista Carpi (1955), Pier Lorenzo De Vita (1957). Peculiarità delle storie italiane è quella che vuole Archimede occupato a mettere a punto armi sempre nuove per Paperinik, per il quale ha creato la maggior parte dei dispositivi e costruito il rifugio segreto sotto la casa di Paperino. Egli è a conoscenza del segreto di Paperino, ma in alcune storie fa in modo di dimenticarlo inghiottendo di sua spontanea volontà le caramelle Car-Can, ovvero "caramelle Cancellin" (che esordiscono in Paperinik alla riscossa di Martina-Scarpa), che servono a cancellare la memoria recente di chi le ingerisce.

Nella storia Superpippo e la sfida al Sultano, apparsa su Albo d'Oro n. 7 del luglio 1969, Archimede è raffigurato molto ricco, fumatore di pregiati sigari e addirittura in possesso di un aeroporto personale.