mercoledì 14 ottobre 2026

Quanto è forte la normale Jean Grey senza la Fenice?

 


Molto più di quanto suggerisca l'immagine di Jean Grey come semplice «ospite della Fenice».

Anzi, questa è una delle idee più persistenti e più fuorvianti quando si parla degli X-Men: che la Fenice abbia trasformato una mutante relativamente potente in uno degli esseri più devastanti dell'universo Marvel.

La realtà è più interessante.

Jean Grey era già mostruosamente potente prima della Fenice.

La Forza Fenice non ha creato il suo potenziale psichico. Ha trovato in Jean un essere il cui potere naturale era già eccezionale e lo ha portato a un livello cosmico.

La differenza è enorme.

Jean è ufficialmente una mutante di livello Omega, con la sua telepatia identificata come il suo potere dominante di livello Omega. Nella classificazione introdotta nell'era di House of X, un mutante Omega è caratterizzato da un potere il cui limite superiore non può essere definito in modo misurabile.

E Jean rientra nella categoria proprio grazie alla sua telepatia.

Questo significa che non stiamo parlando semplicemente di una donna capace di leggere la mente.

Jean può entrare nelle menti, comunicare telepaticamente, alterare percezioni, controllare individui e gruppi, combattere sul Piano Astrale e confrontarsi con alcuni dei più potenti telepati dell'universo Marvel.

Il confronto con Charles Xavier è particolarmente interessante.

Per gran parte della storia degli X-Men, Xavier è stato presentato come il più grande telepate della Terra. Jean, però, possiede un potenziale psionico naturale che può superare quello del suo mentore. La Fenice ha amplificato questo potenziale fino a livelli cosmici, ma non lo ha inventato.

E questo spiega perché la Jean senza Fenice non dovrebbe essere considerata una versione «depotenziata» in senso banale.

È ancora Jean Grey.

Semplicemente, le è stata tolta l'entità cosmica che può trasformare una mutante Omega in qualcosa di completamente diverso.

La telecinesi è l'altra metà del problema.

Anche qui Jean viene spesso sottovalutata perché la Fenice tende a monopolizzare la discussione. Ma la sua telecinesi è sufficientemente potente da permetterle di manipolare enormi quantità di materia, creare campi di forza, fermare o deviare oggetti ad altissima velocità e proteggere sé stessa e gli altri da attacchi che distruggerebbero un essere umano normale.

E soprattutto, Jean non utilizza necessariamente telecinesi e telepatia come due poteri completamente separati.

La combinazione delle sue capacità psioniche è ciò che la rende così pericolosa.

Può difendersi fisicamente con la telecinesi mentre attacca mentalmente l'avversario. Può manipolare l'ambiente, proteggere altre persone, interrompere un attacco e contemporaneamente combattere sul piano psichico.

Contro un avversario puramente fisico questo può diventare un incubo.

Hulk può essere più forte fisicamente.

Gladiator può essere più devastante sul piano della forza e della resistenza.

Supereroi e supercriminali possono avere velocità, potenza energetica o resistenza molto superiori a quelle di Jean.

Ma tutto questo diventa molto meno importante se Jean riesce ad arrivare alla mente prima che l'avversario possa impedirglielo.

Ed è qui che bisogna fare attenzione quando si parla di «potenza».

Jean non è necessariamente uno dei personaggi Marvel più potenti in ogni categoria.

È uno dei personaggi più pericolosi perché il suo potere non richiede necessariamente di vincere uno scontro fisico.

Un essere capace di sollevare un pianeta può essere teoricamente più potente di Jean.

Ma se Jean può entrare nella sua mente e neutralizzarlo prima che possa reagire, la differenza di forza fisica diventa irrilevante.

Uno degli esempi più interessanti della sua capacità di spingersi oltre i propri limiti arriva dalla Jean Grey adolescente proveniente dal passato, quella che non aveva ancora avuto la storia adulta con la Fenice.

Quella Jean scoprì di poter assorbire energia psionica dall'ambiente circostante per amplificare temporaneamente le proprie capacità.

Questo le permise di affrontare Gladiator.

E Gladiator non è un avversario qualunque.

È uno dei grandi pesi massimi fisici della Marvel, leader della Guardia Imperiale Shi'ar, un personaggio costruito per essere una sorta di equivalente cosmico dei grandi powerhouse terrestri.

Il punto non è che «Jean è più forte fisicamente di Gladiator».

Non lo è.

Il punto è che una Jean Grey ancora giovane, senza la Fenice, poteva portare le proprie capacità psioniche a un livello sufficiente per affrontare un avversario di quella categoria.

Questo ci dice qualcosa di molto importante sul suo potenziale.

La Fenice non è il motore che accende un'auto normale.

È più simile a un reattore gigantesco collegato a un sistema che era già estremamente potente.

Con la Fenice, Jean può entrare nel territorio delle entità cosmiche: energia cosmica, distruzione e rinascita, manipolazione su scala astronomica e capacità che rendono quasi ridicolo il confronto con un normale supereroe.

Senza la Fenice perde tutto questo.

Non può semplicemente bruciare un avversario con il fuoco cosmico, manipolare la Forza Fenice o utilizzare quelle capacità di resurrezione e manipolazione cosmica che caratterizzano le sue incarnazioni più potenti.

Ma togliere la Fenice non significa trasformare Jean Grey in una mutante mediocre.

Significa riportarla alla sua forma naturale.

E quella forma naturale è già una mutante Omega con un potenziale telepatico eccezionale e una telecinesi capace di operare a livelli estremamente elevati.

Quindi, dove dovrebbe essere collocata?

Non nella categoria delle entità cosmiche.

Non dovrebbe essere automaticamente messa sullo stesso piano della Fenice, di Galactus o delle altre potenze cosmiche semplicemente perché è stata loro associata.

Ma nemmeno dovrebbe essere trattata come una normale supereroina con qualche capacità mentale.

Una Jean Grey senza Fenice può tranquillamente essere considerata uno dei più pericolosi mutanti terrestri.

E c'è una distinzione ancora più importante.

Jean non ha bisogno della Fenice per essere una minaccia di livello planetario.

La Fenice le permette di giocare una partita cosmica.

La Jean naturale le permette già di decidere l'esito di uno scontro semplicemente entrando nella mente dell'avversario.

Questa è la vera ragione per cui Jean Grey è così potente.

La Fenice non ha creato il mostro.

Ha semplicemente trovato qualcuno abbastanza potente da poterlo ospitare.

Cesio Endrizzi

martedì 13 ottobre 2026

Chi è la versione Marvel del Joker?

 


Se c'è una cosa che Marvel e DC hanno fatto per decenni, è guardarsi attentamente l'una con l'altra.

Superman ha avuto il suo equivalente Marvel in Hyperion. Deathstroke e Deadpool sono diventati uno degli esempi più evidenti di personaggi che condividono un'origine concettuale. Darkseid e Thanos hanno una parentela estetica e narrativa impossibile da ignorare.

E allora viene spontaneo chiedersi: se la Marvel ha praticamente una controparte per ogni grande personaggio DC, chi è il suo Joker?

La risposta più interessante è Madcap.

E no, non è semplicemente «un Joker con un altro costume». In alcuni aspetti è persino più assurdo del Clown Principe del Crimine.

Madcap, il cui vero nome è William Hardy, era un uomo perfettamente normale fino a quando un incidente trasformò completamente la sua vita. Un autobus precipitò da un ponte e il suo carico di sostanze chimiche sperimentali finì coinvolto nell'incidente. Hardy sopravvisse, ma la sua famiglia morì.

L'incidente non gli lasciò soltanto una tragedia personale. Le sostanze chimiche alterarono il suo organismo, conferendogli una capacità rigenerativa praticamente straordinaria.

E fu proprio questo a distruggere definitivamente ciò che rimaneva della sua sanità mentale.

La prima cosa che Madcap fece dopo essere uscito dall'ospedale è particolarmente rivelatrice. Non cercò vendetta. Non costruì un impero criminale. Non cercò un nemico contro cui concentrare il proprio odio.

Tentò di uccidersi.

Fallì.

O meglio: riuscì a morire, ma il suo nuovo corpo si rigenerò.

A quel punto Madcap scoprì qualcosa di fondamentale: non poteva più liberarsi dalla propria esistenza.

Ed è qui che il personaggio comincia davvero ad assomigliare al Joker.

Madcap non ha bisogno di una motivazione criminale tradizionale. Non vuole conquistare il mondo. Non vuole necessariamente diventare il più ricco criminale di New York. Non ha bisogno di una grande ideologia.

Gli interessa il caos.

La sofferenza diventa intrattenimento.

La follia diventa uno strumento.

E il fatto che sia praticamente impossibile eliminarlo trasforma ogni conseguenza in qualcosa di quasi irrilevante.

Ma Madcap possiede un'altra caratteristica che lo rende particolarmente inquietante: può influenzare la mente degli altri.

Attraverso i suoi poteri può provocare alterazioni mentali e spingere le sue vittime verso comportamenti folli. In altre parole, non si limita a essere pazzo lui stesso: può esportare la propria follia negli altri.

Questo è un punto in cui la somiglianza con Joker diventa evidente, ma anche dove i due personaggi iniziano a divergere.

Il Joker è, prima di tutto, un personaggio costruito attorno al rapporto con Batman.

Madcap non ha bisogno di un Batman.

Il Joker funziona perché rappresenta una sfida psicologica al principio d'ordine incarnato da Batman. È il caos che vuole dimostrare che sotto la superficie della società esiste soltanto follia.

Madcap è invece molto più vicino all'idea della follia come condizione permanente dell'esistenza.

E poi c'è l'immortalità.

Madcap può essere distrutto e tornare.

Il suo corpo può essere devastato e rigenerarsi.

In una delle situazioni più assurde della sua storia editoriale, Madcap finì addirittura coinvolto in una fusione con Deadpool.

Quando Deadpool e Madcap furono apparentemente distrutti, Madcap riuscì a sopravvivere in una forma completamente inaspettata: divenne una presenza nella mente di Deadpool.

E questo ci porta a una delle ironie migliori del personaggio.

Deadpool è già uno dei personaggi più folli della Marvel.

Madcap è riuscito persino a diventare un problema per lui.

Naturalmente, dire che Madcap è «il Joker della Marvel» non significa che Marvel abbia creato deliberatamente una copia perfetta del personaggio DC.

Le differenze sono importanti.

Il Joker è un criminale, un manipolatore e soprattutto un antagonista simbolico. La sua relazione con Batman è parte integrante della sua identità. Può essere estremamente intelligente, strategico e capace di trasformare la società stessa in un'arma contro i suoi nemici.

Madcap è più surreale.

È più caotico.

È più vicino a un agente della follia pura.

Il Joker vuole dimostrare qualcosa.

Madcap, spesso, sembra divertirsi proprio perché non c'è niente da dimostrare.

Ed è probabilmente questo il motivo per cui non è diventato popolare quanto Deadpool, Carnage o altri psicopatici della Marvel.

Madcap è troppo strano.

Non è semplicemente un folle con un grande piano. Non è semplicemente un assassino sadico. Non è nemmeno soltanto un immortale.

È un personaggio costruito intorno all'idea che, una volta eliminata la paura della morte e distrutta qualsiasi motivazione razionale, il comportamento umano possa diventare completamente imprevedibile.

Ed è qui che la Marvel ha prodotto qualcosa di molto interessante.

Se il Joker rappresenta il caos intenzionale, Madcap rappresenta quasi il caos senza scopo.

Il Joker entra in una stanza e vuole vedere quanto può spingere qualcuno oltre il proprio limite.

Madcap può entrare nella stessa stanza semplicemente perché gli va.

Il Joker può dire: «Ti dimostrerò che tutti sono pazzi».

Madcap potrebbe rispondere: «E allora divertiamoci».

Per questo, se qualcuno chiede quale sia il «Joker della Marvel», Madcap è una risposta decisamente più interessante di una semplice lista di personaggi che hanno qualche somiglianza estetica o caratteriale con il Clown Principe del Crimine.

Carnage è probabilmente più vicino al Joker per la brutalità e il caos.

Deadpool è più vicino per l'umorismo nero e l'imprevedibilità.

Ma Madcap è quello che più chiaramente incarna l'idea della follia come identità del personaggio.

E c'è un'ultima differenza che rende il confronto particolarmente divertente.

Il Joker può essere ucciso.

Poi può tornare.

Può essere resuscitato, reinventato, riscritto o trasformato dall'ennesima versione dell'universo DC.

Madcap, invece, ha una giustificazione narrativa molto più semplice.

Puoi distruggerlo quanto vuoi.

Lui torna.

E probabilmente sarà ancora più pazzo di prima.

Quindi, se la domanda è «chi è esattamente il Joker della Marvel?», la risposta corretta è: nessuno.

Se invece la domanda è «qual è il personaggio Marvel che più si avvicina all'idea di un folle, imprevedibile, apparentemente inarrestabile agente del caos?», allora Madcap merita certamente di essere tirato fuori dall'ombra.

E considerando quanto è poco conosciuto rispetto al Joker, probabilmente è proprio questo il suo problema.

È troppo pazzo per essere il Joker della Marvel.

È Madcap.

Cesio Endrizzi

domenica 11 ottobre 2026

Se Shazam ha la velocità di Mercurio, perché non è veloce quanto Flash?

 


NO. O, almeno, non nel senso suggerito dalla domanda.

Il ragionamento sembra intuitivo: Shazam possiede la velocità di Mercury; Mercury è il dio della velocità; Flash è il più famoso velocista dell'universo DC; quindi Shazam dovrebbe essere molto più vicino a Flash che a Superman. Il problema è che questo ragionamento trasforma un riferimento mitologico in un'unità di misura. E nei fumetti DC le cose non funzionano così.

Quando Billy Batson pronuncia la parola «Shazam», ottiene i poteri rappresentati dalle sei figure divine che compongono l'acronimo. Solomon gli fornisce la saggezza, Hercules la forza, Atlas la resistenza, Zeus il potere, Achilles il coraggio e Mercury la velocità. Ma «velocità di Mercury» non significa che Shazam venga collegato automaticamente alla stessa fonte di potere utilizzata da Flash, né che la sua velocità debba essere calcolata confrontando il dio romano con la Speed Force.

Questa distinzione è fondamentale.

La velocità di Flash non è semplicemente una versione particolarmente potente della supervelocità. Barry Allen, Wally West e gli altri principali velocisti della Flash Family sono legati alla Speed Force, una forza extradimensionale che costituisce uno dei fondamenti della mitologia dei velocisti DC. Attraverso di essa possono ottenere capacità che vanno ben oltre il semplice correre rapidamente: accelerazione estrema, riflessi sovrumani, manipolazione della propria velocità, attraversamento della materia, viaggi nel tempo e, a seconda della storia e dell'epoca editoriale, prestazioni che portano la velocità dei Flash a livelli quasi incomprensibili.

Shazam non dispone dello stesso sistema.

Questo non significa affatto che sia lento. Al contrario, Shazam è uno dei personaggi più veloci dell'universo DC. La sua velocità è sufficientemente elevata da renderlo competitivo con altri grandi supereroi fisici e da permettergli di reagire e combattere a velocità che per un essere umano sarebbero semplicemente inconcepibili.

Ma essere estremamente veloce e appartenere alla Flash Family sono due cose diverse.

Un paragone più corretto è quello con Superman e Wonder Woman. Tutti e tre possono raggiungere velocità enormi senza essere, per questo motivo, equivalenti a un velocista della Speed Force. Superman, in particolare, è spesso rappresentato come più veloce di Shazam e Wonder Woman, soprattutto quando si parla di determinate prestazioni di viaggio e di reazione. Ma anche qui bisogna evitare di trasformare una generalizzazione editoriale in una legge matematica: nella storia della DC esistono decenni di continuità differenti, autori differenti e feat differenti.

È proprio questo il problema delle discussioni sulla velocità nei fumetti.

Si prende una frase come «Shazam possesses the speed of Mercury» e la si interpreta come se dicesse: «Shazam possiede esattamente X metri al secondo». Ma Mercury non è un cronometro. È la rappresentazione mitologica della componente velocistica del personaggio.

Lo stesso principio vale per gli altri attributi di Shazam. Nessuno interpreta la forza di Hercules come se Billy dovesse necessariamente possedere ogni singola capacità attribuita a Hercules nella mitologia classica. Non si prende Atlas come una formula matematica per determinare quanti chilogrammi Shazam possa sollevare. Non si prende Zeus come un valore numerico per misurare i suoi poteri energetici. Sono riferimenti concettuali che definiscono il pacchetto di capacità del personaggio.

La velocità di Mercury svolge esattamente questa funzione.

E c'è un altro elemento importante: la DC non ha mai costruito tutti i propri personaggi superveloci su una singola scala lineare. Superman può essere più veloce di Shazam in una storia e Shazam può mostrare una prestazione sorprendente in un'altra. Wonder Woman può avere feat eccezionali di reazione o combattimento. Flash può compiere qualcosa che rende completamente irrilevante qualsiasi confronto precedente.

Questo non significa che «tutto vale». Significa che bisogna specificare quale tipo di velocità stiamo confrontando.

La velocità di viaggio è una cosa.

La velocità di reazione è un'altra.

La velocità di combattimento è un'altra ancora.

E la capacità di utilizzare una fonte di energia come la Speed Force per manipolare il concetto stesso di velocità appartiene a un'altra categoria ancora.

È per questo che Flash rappresenta un problema particolare per qualsiasi classifica dei velocisti DC. Non basta chiedersi chi «corre più veloce». Bisogna chiedersi cosa il personaggio è effettivamente in grado di fare con la propria velocità.

Wally West, per esempio, non è semplicemente un uomo che corre più rapidamente di Superman. La sua connessione con la Speed Force gli consente di utilizzare la velocità come una vera e propria forma di manipolazione del potere. Ed è precisamente questa differenza qualitativa che rende fuorviante mettere Shazam e Flash sulla stessa scala soltanto perché entrambi sono molto veloci.

La situazione può quindi essere sintetizzata in modo molto semplice.

Shazam è un supereroe estremamente veloce.

Wonder Woman è estremamente veloce.

Superman è estremamente veloce e, in molte rappresentazioni, più veloce di Shazam e Wonder Woman.

Flash è un velocista della Speed Force e può raggiungere livelli di velocità che normalmente collocano lui e gli altri grandi Flash in una categoria superiore.

Questo non rende inutile il riferimento a Mercury. Al contrario, spiega perché quel riferimento non debba essere interpretato letteralmente.

La domanda parte da una premessa corretta — Shazam possiede la velocità associata a Mercury — ma compie poi un salto logico: presume che quella descrizione debba collocare Shazam vicino ai Flash semplicemente perché Mercury è il dio della velocità.

Non funziona.

Nella DC, la fonte del potere conta quanto il risultato del potere.

Shazam è un campione magico dotato, tra le altre cose, di una velocità divina. Flash è un velocista collegato alla Speed Force. Possono entrambi essere incredibilmente rapidi, ma non stanno necessariamente utilizzando la stessa «tecnologia» narrativa.

Perciò, se dobbiamo tracciare una mappa generale, la collocazione più sensata è questa: Shazam appartiene alla stessa grande famiglia di superumani velocissimi rappresentata da Superman e Wonder Woman, mentre Flash occupa una posizione particolare e generalmente superiore proprio perché la Speed Force gli permette di spingere la velocità oltre i limiti normalmente associati alla semplice supervelocità.

Il nome Mercury, insomma, non trasforma Shazam in Flash.

Gli conferisce una velocità straordinaria.

La Speed Force è ciò che rende Flash qualcosa di completamente diverso.

Cesio Endrizzi

sabato 10 ottobre 2026

Il compagno di cella più sicuro ad Arkham? Probabilmente il Ventriloquo

 


Se qualcuno mi dicesse che devo trascorrere una notte nell'Arkham Asylum e che posso scegliere personalmente il mio compagno di cella, la prima cosa che farei sarebbe controllare se esiste un'opzione chiamata “nessuno”.

Se non esiste, sceglierei Arnold Wesker.

Non perché sia una persona particolarmente rassicurante. Siamo pur sempre ad Arkham. Ma perché, fra psicopatici, assassini, maniaci ossessionati da Batman e individui capaci di trasformare una stanza in un laboratorio di tortura, Wesker presenta un vantaggio fondamentale: gran parte della sua pericolosità dipende da Scarface.

Ed è qui che il personaggio diventa interessante.

Il Ventriloquo è uno dei criminali più bizzarri della galleria di Batman perché il rapporto fra Wesker e il suo famoso manichino è molto più complicato di quello fra un criminale e una semplice arma.

Scarface non è soltanto un pupazzo.

È la personalità criminale che Wesker attribuisce al manichino, il gangster che impartisce ordini, minaccia, manipola e progetta i crimini mentre Wesker gli presta voce e corpo.

Il risultato è uno dei grandi paradossi di Batman: il criminale più pericoloso nella stanza potrebbe essere alto meno di un metro e non essere nemmeno vivo.

Scarface, infatti, non può fare nulla da solo.

Ed è proprio questa la parte che mi interessa se devo scegliere un compagno di cella.

Arkham potrebbe togliere a Wesker il suo strumento principale.

Niente Scarface significa niente manichino da brandire, niente voce da utilizzare per rappresentare il boss criminale e, soprattutto, niente oggetto attraverso il quale la personalità criminale di Wesker viene normalmente rappresentata.

Rimane Arnold.

E Arnold Wesker, nella maggior parte delle rappresentazioni, non è esattamente il tipo di uomo che ti aspetti di vedere entrare nella cella brandendo un coltello e annunciando l'inizio della serata.

Il problema è che bisogna stare attenti a una semplificazione.

Non è corretto trattare il personaggio come se esistesse una regola clinica secondo cui “tolto il pupazzo, sparisce la personalità criminale”. La DC ha utilizzato nel tempo versioni differenti del personaggio e il rapporto tra Wesker e Scarface è stato raccontato in modi diversi.

Scarface è soprattutto una soluzione narrativa.

È la personificazione della parte criminale di Wesker.

Ed è proprio questo che rende il personaggio così particolare.

In molti criminali di Batman, il pericolo è direttamente incorporato nel corpo del personaggio.

Bane è il problema.

Killer Croc è il problema.

Deadshot è il problema.

Poison Ivy è il problema.

Con Wesker, invece, bisogna chiedersi: dov'è il problema?

La risposta è: sul comodino.

O almeno, normalmente lo è.

Ed è una differenza enorme quando devi decidere con chi condividere una cella.

Immaginiamo la scena.

La porta si chiude.

Due letti.

Un lavandino.

Un gabinetto.

Tu guardi il tuo compagno.

Lui guarda te.

Poi guardi il tavolino.

Nessun Scarface.

Personalmente inizierei a rilassarmi.

Non troppo, naturalmente. È Arkham. Potrebbe comparire Joker da una presa d'aria.

Ma almeno non hai accanto un uomo che possiede una pistola e un gangster di legno che gli ordina di usarla.

C'è anche un'altra ragione per preferire Wesker.

Il Ventriloquo non è necessariamente interessato a te.

Questo, ad Arkham, è un criterio molto più importante della simpatia.

Joker potrebbe decidere che sei divertente.

Riddler potrebbe decidere che sei una domanda interessante.

Scarecrow potrebbe decidere che sei un esperimento.

Two-Face potrebbe decidere di lasciare la tua vita nelle mani di una moneta.

Bane potrebbe decidere che vuole dimostrare qualcosa.

Wesker, invece, ha bisogno di una situazione nella quale Scarface abbia qualcosa da fare.

Se il suo alter ego criminale non ha un piano, perché dovrebbe averlo lui?

È quasi un problema logistico.

E poi esiste l'alternativa.

Ambush Bug.

Se la scelta fosse puramente basata sulla probabilità di sopravvivenza, potrebbe essere una candidatura interessante. È un personaggio estremamente particolare, capace di teletrasportarsi e dotato di una consapevolezza meta-narrativa che gli permette di trattare il mondo dei fumetti come qualcosa di diverso da una realtà normale.

Il problema è che condividere una cella con Ambush Bug potrebbe essere una forma di tortura completamente diversa.

Immagina di cercare di dormire.

“Ehi.”

Silenzio.

“Ehi, Batman non dovrebbe essere qui.”

Silenzio.

“Ti sei mai chiesto perché questa storia abbia tre vignette?”

A quel punto inizierei a rimpiangere Joker.

Ambush Bug potrebbe non essere il compagno di cella più pericoloso.

Potrebbe però essere quello capace di renderti completamente impossibile la notte.

E qui arriviamo alla vera domanda.

Chi è il più sicuro?

La risposta dipende da cosa intendiamo per “sicuro”.

Se significa “chi ha meno capacità fisiche di farmi del male”, la lista potrebbe essere diversa.

Se significa “chi ha meno interesse a farmi del male”, Wesker diventa molto più interessante.

Se significa “chi può trasformare la mia vita in un incubo senza nemmeno toccarmi”, allora Arkham offre una scelta praticamente infinita.

Ma c'è un dettaglio che rende Wesker particolarmente adatto alla domanda.

Scarface deve essere presente perché la situazione diventi davvero quella del Ventriloquo.

Senza il pupazzo, la dinamica cambia.

È come confiscare a un criminale la parte più importante della sua identità criminale.

Naturalmente, in un fumetto non bisogna mai sentirsi troppo sicuri.

Scarface potrebbe ricomparire.

Wesker potrebbe procurarsi un altro manichino.

Potrebbe trovare un modo per ricostruire il rapporto.

Potrebbe semplicemente decidere che il nuovo compagno di cella è un eccellente sostituto.

Ed è proprio per questo che, prima di scegliere Wesker, farei una sola domanda alla guardia di Arkham:

“Scusi, Scarface è davvero sotto sequestro?”

Se la risposta è sì, entro.

Se la risposta è “credo di sì”, chiedo un'altra cella.

Se la guardia sorride, non entro affatto.

Perché ad Arkham c'è una regola che vale più di qualsiasi analisi psicologica dei detenuti: se qualcuno ti dice che è tutto sotto controllo, controlla prima dove si trova il pupazzo.

Cesio Endrizzi

Mister Mxyzptlk: l'essere che può riscrivere la realtà eppure continua a perdere contro Superman

 


Superman può volare, è praticamente invulnerabile, possiede una forza sovrumana e ha una quantità di poteri che farebbe sembrare esagerato persino il curriculum di un dio greco. Eppure, quando arriva Mister Mxyzptlk, tutto questo improvvisamente diventa quasi irrilevante.

Perché Mxy non gioca secondo le stesse regole.

Mister Mxyzptlk è un imp proveniente dalla Quinta Dimensione, una realtà superiore rispetto al mondo tridimensionale nel quale vivono Superman e gli altri abitanti dell'Universo DC. Ed è proprio questa differenza di livello a spiegare perché i suoi poteri sembrino così assurdi.

Per Superman la realtà è qualcosa che può essere attraversato, combattuto o manipolato entro determinati limiti.

Per Mxyzptlk, invece, la realtà è praticamente materiale da costruzione.

Può alterare la materia, modificare l'ambiente, cambiare le forme degli esseri viventi, creare oggetti dal nulla e deformare le leggi fisiche. Può apparire e scomparire, spostarsi attraverso lo spazio e il tempo e trasformare una situazione perfettamente normale in qualcosa di completamente folle.

Non è semplicemente un essere molto potente.

È un essere che appartiene a un livello di esistenza nel quale le regole del nostro universo non hanno necessariamente lo stesso significato.

Ed è qui che nasce l'assurdità del personaggio.

Mxyzptlk potrebbe teoricamente distruggere Superman senza bisogno di affrontarlo fisicamente.

Ma quasi mai lo fa.

Perché non è quello il suo scopo.

Mxy è un burlone.

La sua motivazione fondamentale non è conquistare la Terra, diventare il padrone dell'universo o dimostrare di essere più forte di Superman. È divertirsi. Superman rappresenta per lui una specie di giocattolo intellettuale: un essere incredibilmente potente ma ancora costretto a vivere dentro le regole della realtà ordinaria.

Mxy può quindi trasformare una battaglia cosmica in una partita a scacchi nella quale i pezzi possono cambiare forma durante la partita.

La sua arma più importante non è nemmeno la forza.

È l'interpretazione.

La caratteristica più famosa del personaggio è infatti la sua vulnerabilità apparentemente ridicola: per tornare nella Quinta Dimensione deve essere indotto a pronunciare o sillabare al contrario il proprio nome.

Sembra una debolezza completamente assurda.

E lo è.

Ma è esattamente questo il punto.

Nel mondo di Superman, un nemico normalmente cerca di sfruttare una vulnerabilità fisica: la kryptonite, la magia, la forza, la velocità.

Mxyzptlk introduce un altro tipo di combattimento.

La sfida diventa linguistica.

Superman non deve necessariamente essere più forte di lui.

Deve essere più furbo.

È una delle intuizioni più brillanti del personaggio: per battere un essere capace di riscrivere la realtà, Superman deve riuscire a manipolare il comportamento dell'essere stesso.

La situazione è quasi paradossale.

Mxyzptlk può modificare il mondo.

Superman deve modificare una frase.

Ed è proprio questo che rende il loro rapporto così divertente.

Mxy può trasformare Superman in un animale, cambiare la città, alterare la materia o creare situazioni impossibili. Superman, invece, deve cercare di capire quali siano le regole del gioco e trovare il modo di ritorcerle contro di lui.

In altre parole, Superman combatte Mxyzptlk usando qualcosa che normalmente non consideriamo un superpotere: la capacità di ragionare.

Questo spiega anche perché il personaggio funzioni così bene all'interno dell'universo DC.

Se Mxyzptlk fosse semplicemente un essere onnipotente e malvagio, sarebbe un problema narrativo. Potrebbe risolvere quasi ogni conflitto immediatamente e rendere inutili tutti gli altri personaggi.

Ma Mxy non vuole vincere definitivamente.

Vuole giocare.

La sua onnipotenza diventa quindi parte della gag.

Più è potente, più è assurdo che continui a farsi coinvolgere nei piccoli tranelli di Superman.

È come mettere un essere capace di riscrivere il codice dell'universo contro un uomo che continua a cercare il bug.

E c'è un'altra caratteristica importante: Mxyzptlk non è l'unico essere della Quinta Dimensione. La DC ha utilizzato nel tempo la Quinta Dimensione come una realtà associata all'immaginazione, al paradosso e alla possibilità. Personaggi come Bat-Mite rappresentano una variante dello stesso concetto: esseri per i quali il mondo dei supereroi può essere trattato quasi come un giocattolo.

Questo rende Mxy qualcosa di più di un semplice avversario di Superman.

È una specie di commentatore interno dell'universo DC.

Quando compare, le regole della storia possono improvvisamente diventare elastiche. Il quarto muro può quasi incrinarsi. La fisica può smettere di avere importanza. La logica stessa può diventare parte della gag.

E proprio per questo Mxyzptlk è difficile da classificare.

È un villain?

A volte.

È un alleato?

Occasionalmente.

È un dio?

Dal punto di vista degli abitanti della Terza Dimensione, potrebbe certamente sembrare tale.

È un comico?

Sicuramente.

Ma soprattutto è un personaggio costruito attorno a un'idea: che cosa succederebbe se un essere capace di controllare la realtà decidesse di usarla per divertirsi?

La risposta della DC è sorprendentemente semplice.

Creerebbe problemi a Superman.

Non perché Superman non sia abbastanza potente.

Ma perché Superman è potente nel mondo delle regole.

Mxyzptlk è potente nel mondo delle possibilità.

E quando i due si incontrano, la domanda non è più chi dei due abbia più forza.

È chi riuscirà a capire per primo quali siano le regole del gioco.

Ed è questa la vera debolezza di Mxyzptlk.

Non la kryptonite.

Non un pugno.

Non un raggio.

La noia.

Perché un essere che può fare praticamente qualsiasi cosa ha bisogno di qualcuno che gli renda ancora interessante il gioco.

E Superman, per Mxy, è proprio quello.

Cesio Endrizzi

giovedì 8 ottobre 2026

AQUAMAN NON È INUTILE — È IL PROBLEMA DI GIUDICARE UN SUPEREROE SOLO DA QUANTO FORTE SA PICCHIARE

 


Aquaman è stato per decenni uno dei bersagli preferiti della cultura popolare. La battuta è sempre la stessa: «Che cosa fa? Parla con i pesci».

È una battuta efficace perché contiene una domanda legittima: che cosa porta davvero Aquaman nella Justice League che gli altri membri non possono portare?

Ma la risposta originale che pretende di demolire questa idea commette un errore speculare. Parte da un buon argomento e finisce per trasformare Aquaman in una specie di dio biologico collegato a tutta la vita dell'universo.

Non serve.

Aquaman non deve essere più forte di Superman per essere utile. Deve avere capacità differenti.

E ne ha parecchie.

Arthur Curry, nella maggior parte delle principali incarnazioni del personaggio, è un superumano adattato all'ambiente oceanico. Possiede forza, resistenza, velocità e capacità sensoriali molto superiori a quelle di un essere umano normale. È inoltre capace di sopportare pressioni estreme e di operare sott'acqua in condizioni nelle quali la maggior parte degli altri membri della Justice League avrebbe bisogno di adattamenti specifici.

Ma la sua caratteristica più sottovalutata non è nemmeno la forza.

È l'ambiente nel quale esercita il potere.

La Justice League non opera soltanto nelle città americane, nei cieli o nello spazio. Una parte enorme del pianeta è costituita dagli oceani. E gli oceani sono un ambiente nel quale Superman, Batman, Flash o Green Lantern non possiedono automaticamente lo stesso livello di conoscenza, autorità o capacità operativa di Arthur.

Questo è il primo errore del confronto.

Dire «Superman è più forte» non dimostra che Aquaman sia inutile.

È come dire che un carro armato è più potente di un elicottero e concludere che l'elicottero sia inutile.

Dipende dalla missione.

Aquaman è inoltre il sovrano di Atlantide in molte incarnazioni del personaggio. Questo significa che non è semplicemente un combattente della Justice League: possiede anche una dimensione politica, militare e diplomatica che gli altri membri non hanno nella stessa forma.

E qui la faccenda diventa molto più interessante.

Batman dispone di tecnologia, risorse e intelligence.

Superman dispone di una potenza fisica straordinaria.

Wonder Woman è una guerriera di livello eccezionale, oltre a essere legata alla mitologia e alla politica di Themyscira.

Green Lantern appartiene a un'organizzazione interplanetaria.

Flash ha capacità legate alla Speed Force.

Aquaman porta nella squadra Atlantide e il mondo oceanico.

Non è poco.

La sua acquatelepatia è un'altra caratteristica che spesso viene ridicolizzata perché la frase «parla con i pesci» è molto più facile da ricordare di ciò che il potere effettivamente rappresenta nelle diverse versioni del personaggio.

Non significa semplicemente chiedere a uno squalo che tempo farà domani.

Aquaman può comunicare e, a seconda della continuità e della rappresentazione, influenzare forme di vita marine. Questo può avere applicazioni enormi in un pianeta nel quale gli oceani costituiscono la maggior parte della superficie.

Ma anche qui bisogna evitare l'esagerazione.

Non tutte le versioni di Aquaman hanno esattamente gli stessi poteri.

Non esiste un unico Aquaman immutabile dal 1941 a oggi. Il personaggio è stato riscritto, aggiornato, potenziato e reinterpretato più volte. Alcune storie gli attribuiscono capacità molto più ampie di altre.

Quindi sostenere che la sua acquatelepatia sia automaticamente una connessione spirituale con tutta la vita dell'universo è una tesi molto più difficile da sostenere rispetto alla semplice affermazione che Aquaman possiede una forma eccezionale di comunicazione e controllo della vita marina.

Ed è proprio qui che bisogna separare il personaggio dal powerscaling.

Il powerscaling ha una tentazione irresistibile: prendere ogni impresa compiuta da un personaggio in una storia, sommarla a tutte le altre e costruire il mostro definitivo.

Aquaman ha resistito a questo.

Aquaman ha ferito quello.

Aquaman ha sopportato quell'altro.

Aquaman ha comandato questa creatura.

Aquaman è collegato a quella forza cosmica.

Alla fine il personaggio diventa onnipotente sulla carta.

Ma è una costruzione che spesso dice più della volontà del fan di dimostrare una tesi che del personaggio.

Per capire se Aquaman sia utile alla Justice League bisogna fare l'esatto contrario.

Bisogna chiedersi: quali problemi può risolvere meglio degli altri?

Qui la risposta è molto più interessante.

Operazioni sottomarine.

Conoscenza degli oceani.

Interazione con Atlantide.

Accesso a una civiltà indipendente e tecnologicamente avanzata nelle varie continuità.

Forza e resistenza sufficienti per combattere accanto ai membri più potenti della squadra.

Capacità di sopravvivere e combattere in ambienti estremamente ostili.

Acquatelepatia.

Conoscenza politica e militare.

E, naturalmente, il tridente in molte incarnazioni, che non è un semplice accessorio decorativo ma un'arma con caratteristiche variabili a seconda della continuità.

Questa combinazione è molto più difficile da sostituire di quanto suggerisca la caricatura del personaggio.

E c'è un'altra ironia.

Se davvero Aquaman fosse soltanto «quello che parla con i pesci», la sua posizione nella Justice League sarebbe probabilmente difficile da giustificare.

Ma lo stesso criterio renderebbe assurda buona parte della squadra.

Batman non dovrebbe stare nella stessa stanza con Superman perché non può volare.

Green Arrow sarebbe inutile perché Superman può tirare oggetti molto più forte.

Flash sarebbe inutile perché Superman può essere velocissimo.

Wonder Woman sarebbe inutile perché Superman è più forte.

E Batman potrebbe essere eliminato dalla squadra in assoluto perché non possiede nemmeno un superpotere.

Questo ragionamento non misura l'utilità.

Misura soltanto chi ha il numero più grande nella statistica che abbiamo scelto.

La Justice League non è una gara di sollevamento pesi.

È una squadra.

E una squadra funziona quando le capacità dei suoi componenti non sono completamente sovrapponibili.

È proprio per questo che il confronto «Aquaman contro Superman» è quasi sempre una domanda sbagliata.

Superman è più potente in moltissime situazioni.

Non significa che sia una versione migliorata di Aquaman.

Se devi fermare un meteorite, Superman può essere la scelta ovvia.

Se devi affrontare una crisi ad Atlantide, parlare con una creatura marina, operare nelle profondità oceaniche o negoziare con una civiltà sottomarina, il fatto che Superman possa sollevare più peso diventa improvvisamente molto meno interessante.

È la differenza tra potenza assoluta e utilità situazionale.

E questa distinzione vale anche fuori dai fumetti.

Un coltellino svizzero non è più utile di un martello perché può fare più cose. Un medico non è inutile perché un chirurgo sa eseguire un'operazione che lui non sa fare. Un radar non diventa superfluo perché un telescopio vede più lontano.

Le capacità hanno valore in relazione al problema.

Aquaman, quindi, non ha bisogno di essere «il più forte della Justice League».

Ha bisogno di essere quello che gli altri non sono.

E su questo punto la caricatura del «tizio che parla con i pesci» fallisce completamente.

Ma anche la caricatura opposta — Aquaman come essere cosmico collegato all'anima di ogni creatura vivente — sbaglia bersaglio.

Il vero Aquaman è già abbastanza interessante senza gonfiarlo.

È un supereroe potentissimo che appartiene contemporaneamente a due mondi: quello terrestre della Justice League e quello oceanico di Atlantide.

Non è il membro inutile della squadra. È il membro che diventa inutile soltanto se immagini che ogni missione del mondo consista nel prendere a pugni qualcuno.

Cesio Endrizzi

mercoledì 7 ottobre 2026

QUANDO UN NOME DIVENTA UNA BATTUTA: I GIOCHI DI PAROLE DI ASTERIX CHE NON SI POSSONO TRADURRE ALLA LETTERA

 


Uno dei problemi più difficili quando si traduce una commedia non è tradurre le parole. È tradurre ciò che le parole fanno ridere.

Astérix ne è un esempio quasi perfetto. René Goscinny e Albert Uderzo riempirono il villaggio gallico di nomi costruiti come piccole battute linguistiche. In francese funzionano perché il lettore riconosce immediatamente un'espressione comune nascosta dentro un nome apparentemente assurdo. Quando il fumetto viene tradotto, però, quella battuta rischia di scomparire.

E allora il traduttore deve fare una scelta: tradurre il nome oppure ricreare la battuta.

I nomi inglesi Fulliautomatix e Unhygienix sono interessanti proprio per questo.

Il fabbro del villaggio si chiama in francese Cétautomatix, costruito sulla pronuncia di c'est automatique, cioè "è automatico". È una battuta già perfettamente adatta al personaggio: un fabbro dell'antica Gallia chiamato "È automatico" quando il suo lavoro consiste precisamente nel colpire il metallo a mano con un martello.

La versione inglese, Fulliautomatix, mantiene l'idea trasformandola in fully automatic: completamente automatico.

Il gioco funziona perché crea un'assurdità immediata. Un fabbro che lavora davanti a un'incudine, con il fuoco, il martello e il metallo, è quanto di meno automatico si possa immaginare. Il nome evoca una macchina industriale mentre il personaggio rappresenta una professione manuale antichissima.

Ma il nome ha un'altra qualità: sembra quasi descrivere il comportamento del personaggio.

Fulliautomatix è uno degli elementi più facilmente prevedibili del villaggio. Quando il bardo Cacofonix comincia a cantare, il fabbro non ha bisogno di riflettere. La sua reazione è praticamente automatica.

Martello.

Il lettore sa già cosa succederà.

Ed è proprio questa prevedibilità a rendere la gag efficace: il nome promette automatismo e il personaggio lo mantiene.

Ma il caso del pescivendolo è ancora più interessante.

In francese il personaggio si chiama Ordralfabétix, che deriva da ordre alphabétique, "ordine alfabetico". A prima vista il nome non ha niente a che fare con il pesce. Ed è esattamente questo il punto: Goscinny non aveva bisogno che ogni nome descrivesse direttamente la professione del personaggio. Poteva costruire la comicità partendo semplicemente dalla deformazione di un'espressione comune.

I traduttori inglesi Anthea Bell e Derek Hockridge fecero una scelta completamente diversa: Unhygienix.

Non cercarono di conservare il riferimento all'ordine alfabetico. Crearono un nuovo gioco di parole basato su unhygienic, "antigienico".

Ed è una soluzione molto più importante di quanto sembri.

Perché nella traduzione di una battuta non sempre bisogna conservare le parole originali. Bisogna conservare la funzione comica.

Ordralfabétix fa ridere un lettore francese perché è un nome assurdo costruito su un'espressione ordinaria. Unhygienix fa ridere il lettore inglese perché suggerisce immediatamente qualcosa di poco pulito.

E nel suo caso il nome si incastra perfettamente con la gag del personaggio.

Unhygienix vende pesce.

Ma il suo pesce è talmente poco appetibile che diventa uno degli elementi ricorrenti della comicità del villaggio. Il contrasto è ancora più efficace perché il villaggio si trova sulla costa. Il pescivendolo ha il mare praticamente davanti alla porta, eppure la qualità della sua merce diventa continuamente oggetto di discussione.

Il problema, naturalmente, non è soltanto il pesce.

È l'orgoglio del venditore.

Unhygienix non considera la propria merce scadente. Il problema è sempre qualcun altro. E quando il fabbro Fulliautomatix critica il pesce, la discussione non rimane mai una discussione commerciale.

Diventa una rissa.

Questo è uno dei meccanismi più brillanti di Astérix: un conflitto minuscolo viene trasformato in una guerra collettiva.

"Il tuo pesce puzza."

"Il mio pesce è ottimo."

"Il tuo pesce fa schifo."

Pesce in faccia.

Martello.

Rissa generale.

E a quel punto il lettore non ha più bisogno che qualcuno spieghi la battuta.

La conosce già.

È importante anche capire che i nomi dei personaggi gallici non sono semplicemente una serie di parole casuali terminate in -ix. Il suffisso richiama una convenzione linguistica associata ai nomi gallici e alla figura storica di Vercingetorige, ma Goscinny lo trasformò in una vera macchina comica. I nomi diventano così riconoscibili come appartenenti allo stesso mondo ancora prima che il personaggio apra bocca.

Lo stesso principio viene applicato in modo diverso nelle varie lingue.

Ed è qui che Astérix diventa quasi un laboratorio di traduzione umoristica.

Un nome non è soltanto un'etichetta. Può contenere una battuta, una caratterizzazione, un riferimento culturale e perfino un'anticipazione della gag.

Quando quella battuta non può essere trasferita direttamente in un'altra lingua, il traduttore deve ricostruirla.

Per questo Fulliautomatix non è semplicemente la traduzione di Cétautomatix.

È la ricreazione del meccanismo comico.

E Unhygienix non è la traduzione letterale di Ordralfabétix.

È un'altra battuta costruita per svolgere la stessa funzione nel nuovo pubblico.

Questa è una distinzione fondamentale. Una traduzione letterale può essere linguisticamente corretta e contemporaneamente fallire completamente come traduzione comica.

Se una battuta francese fa ridere perché sfrutta un'assonanza intraducibile, il traduttore che conserva ostinatamente le parole originali può conservare il testo e perdere la risata.

Anthea Bell e Derek Hockridge fecero spesso l'opposto: sacrificarono la forma per salvare l'effetto.

Ed è probabilmente uno dei motivi per cui le versioni inglesi di Astérix sono diventate celebri anche per conto proprio.

La vera difficoltà non era tradurre il francese.

Era tradurre Goscinny.

E sono due cose completamente diverse.

Cesio Endrizzi

martedì 6 ottobre 2026

MARTIAN MANHUNTER E MA'ALEFA'AK: QUANDO L'ARCINEMICO NON È L'OPPOSTO DELL'EROE, MA CIÒ CHE L'EROE AVREBBE POTUTO DIVENTARE

 


La scelta di Ma'alefa'ak come arcinemico di Martian Manhunter sembra quasi troppo facile. È suo fratello gemello, condivide con lui la stessa origine e rappresenta l'esatto contrario della sua identità morale. Ma proprio per questo la definizione funziona meglio di quanto sembri. Il vero nemico di J'onn J'onzz non è semplicemente il marziano che vuole ucciderlo. È il personaggio che trasforma ogni elemento dell'identità di J'onn nel suo contrario.

La storia di Martian Manhunter è costruita attorno alla solitudine. J'onn non perde soltanto una famiglia. Perde un'intera civiltà. La tragedia che lo porta sulla Terra non è quindi una semplice origine da supereroe: è la distruzione del mondo al quale apparteneva. E nella continuità raccontata soprattutto in Martian Manhunter vol. 2 #0 e nella successiva espansione dell'origine in Martian Manhunter vol. 2 #33–35, la responsabilità di questa catastrofe viene collegata proprio a Ma'alefa'ak.

Il dettaglio più importante è che i due fratelli non sono semplicemente parenti. Sono costruiti narrativamente come due possibilità dello stesso essere.

J'onn diventa un Manhunter, un servitore della società marziana. Ma'alefa'ak diventa invece un emarginato, uno scienziato e mistico che sviluppa un rapporto patologico con la propria diversità. La società marziana è fondata sulla telepatia, sulla condivisione mentale e sulla partecipazione a una rete psichica collettiva. Ma'alefa'ak ne è escluso.

La sua condizione di non telepatico non è quindi una semplice caratteristica biologica. In una civiltà in cui la mente costituisce anche uno spazio sociale condiviso, significa vivere ai margini della comunità.

Ed è qui che la storia diventa più interessante.

Ma'alefa'ak non vuole semplicemente conquistare Marte. Vuole colpire ciò che rende i marziani ciò che sono.

La Maledizione di H'ronmeer è la soluzione che sceglie. La maledizione, introdotta nella mitologia moderna di Martian Manhunter, agisce proprio sulla dimensione telepatica dei marziani, provocando nelle vittime la percezione mentale di essere avvolte dalle fiamme fino a condurle alla morte.

Il risultato è il genocidio dei Marziani Verdi.

La tragedia personale di J'onn diventa così una tragedia collettiva. La morte della sua famiglia non è un incidente della sua origine. È la conseguenza di un attacco concepito per distruggere la sua specie.

Questo cambia completamente il rapporto tra i due.

Lex Luthor può essere un avversario di Superman perché rappresenta un'intelligenza umana capace di opporsi a un essere apparentemente superiore. Joker può essere il nemico di Batman perché trasforma l'ordine morale di Gotham in caos. Ma'alefa'ak occupa una posizione diversa.

Conosce J'onn dall'interno.

Conosce la sua specie. Conosce i suoi poteri. Conosce la sua mente. E soprattutto conosce la cultura dalla quale J'onn proviene.

Non deve scoprire come ferire Martian Manhunter. Sa già dove farlo.

La parentela rende il conflitto ancora più radicale perché elimina la distanza necessaria tra eroe e antagonista. Ma'alefa'ak non è un invasore esterno. È un prodotto dello stesso mondo.

Questo è uno dei motivi per cui la sua funzione di nemesi è più profonda di quella di un semplice supercriminale.

J'onn rappresenta l'integrazione. Ma'alefa'ak rappresenta l'isolamento.

J'onn usa la telepatia per comprendere gli altri. Ma'alefa'ak la trasforma in uno strumento di violazione.

J'onn è un servitore della comunità. Ma'alefa'ak sceglie di distruggerla.

J'onn sopravvive al genocidio e porta il ricordo di Marte dentro di sé. Ma'alefa'ak diventa colui che ha contribuito a cancellare quel mondo.

Perfino il loro rapporto con l'identità marziana funziona per opposizione.

J'onn arriva sulla Terra e impara a vivere tra esseri umani senza smettere di essere marziano. Ma'alefa'ak, al contrario, trasforma il proprio sentirsi diverso in una ragione per odiare il mondo al quale appartiene.

La cosa interessante è che la sua esclusione non giustifica ciò che fa. E la storia non ha bisogno di giustificarlo. Serve a spiegare il meccanismo psicologico del personaggio, non ad assolverlo.

Questa distinzione è importante perché Ma'alefa'ak non è semplicemente "il fratello cattivo".

È la dimostrazione narrativa di quanto possa essere distruttiva una capacità straordinaria quando viene separata dal vincolo che dovrebbe orientarla.

La telepatia, nel mondo marziano, è contemporaneamente potere e infrastruttura sociale. Ma'alefa'ak la considera invece uno strumento da violare, manipolare e infine distruggere.

Il suo crimine più significativo non è quindi soltanto il numero delle vittime. È l'aver trasformato il principale elemento di connessione della società marziana nel suo principale punto di vulnerabilità.

Ed è proprio questo che rende la Maledizione di H'ronmeer narrativamente efficace.

Non è una bomba lanciata contro Marte.

È un attacco al modo in cui Marte pensa.

La differenza sembra sottile, ma è enorme.

Anche la successiva sopravvivenza di Ma'alefa'ak sul piano psichico, rivelata in JLA Classified #42–46, rafforza questo tema. La sua permanenza non dipende semplicemente dal fatto che il personaggio sia difficile da uccidere. Il legame psichico tra i due fratelli rende impossibile trattare Ma'alefa'ak come un nemico qualsiasi.

J'onn non deve soltanto sconfiggerlo.

Deve separarsene.

E questo porta alla vera ragione per cui Ma'alefa'ak funziona come arcinemico di Martian Manhunter: non può essere completamente eliminato con una vittoria fisica.

Il problema è interno.

J'onn porta dentro di sé il mondo distrutto da Ma'alefa'ak. Ogni ricordo della sua famiglia, ogni riferimento alla cultura marziana e ogni tentativo di ricostruire la propria identità sulla Terra mantengono indirettamente vivo il conflitto.

In questo senso, Ma'alefa'ak è quasi una metastoria della tragedia di J'onn.

Non rappresenta soltanto ciò contro cui combatte.

Rappresenta ciò che non può dimenticare.

E qui il confronto con altri grandi antagonisti DC diventa inevitabile. Joker e Batman sono legati da una contrapposizione filosofica. Superman e Lex Luthor da una contrapposizione ideologica. Flash e Reverse-Flash da una relazione deformata dal tempo e dall'ossessione.

Martian Manhunter e Ma'alefa'ak aggiungono una dimensione diversa: la memoria familiare.

Il nemico conosce l'eroe prima che l'eroe diventasse ciò che conosciamo.

Per questo il titolo di arcinemico non dipende dal numero di battaglie vinte, dalla popolarità del personaggio o dalla sua capacità di tornare continuamente dalla morte. Dipende dalla profondità del danno che rappresenta.

Ma'alefa'ak ha distrutto il mondo di J'onn, ha contribuito alla morte della sua famiglia e ha trasformato il rapporto fra due fratelli in una guerra contro la stessa identità marziana.

Alla fine, il vero antagonismo non è tra luce e oscurità nel senso più banale del termine.

È tra due modi di reagire alla stessa ferita.

J'onn perde tutto e decide di comprendere un mondo nuovo.

Ma'alefa'ak si sente escluso e decide di distruggere quello vecchio.

È questa simmetria a rendere il personaggio qualcosa di più di un semplice villain.

Il più pericoloso nemico di Martian Manhunter non è il marziano più forte che possa affrontarlo.

È quello che gli ricorda continuamente che, prima di diventare l'eroe della Terra, J'onn J'onzz era soltanto un sopravvissuto.

Cesio Endrizzi

COSA SUCCEDEREBBE SE SUPERMAN VENISSE COLPITO DA UN GAMMA-RAY BURST?

 


Sembra una domanda fatta apposta per ottenere una risposta folle: un'esplosione di raggi gamma colpisce Superman e gli fornisce in pochi secondi l'energia che il Sole produce in miliardi di anni.

Quindi Superman diventerebbe miliardi di volte più potente.

Il problema è che il ragionamento non funziona così.

Anzi, la prima cosa da correggere è proprio la premessa.

Un gamma-ray burst, o GRB, è uno degli eventi più energetici conosciuti nell'universo osservabile. È associato a fenomeni catastrofici come il collasso di stelle molto massicce o la fusione di oggetti compatti.

Ma dire che un GRB “rilascia in pochi secondi tutta l'energia che una stella produce durante la sua intera vita” è una semplificazione che può diventare molto fuorviante.

Soprattutto perché energia emessa non significa energia ricevuta da Superman.

È la stessa differenza che esiste tra una lampadina e una persona illuminata dalla lampadina.

Una sorgente può emettere una quantità enorme di energia.

Quanta ne riceve il bersaglio dipende dalla distanza, dalla geometria del fascio, dalla durata dell'esposizione e dalla quantità di radiazione che effettivamente interagisce con il bersaglio.

Un GRB non è una batteria cosmica che viene collegata direttamente a Superman.

E c'è un secondo problema.

Il Sole non produce soltanto raggi gamma.

La sua energia viene trasportata principalmente attraverso radiazione elettromagnetica e, alla superficie, soprattutto attraverso luce visibile, infrarossa e ultravioletta.

Il nucleo solare, naturalmente, è un ambiente molto diverso: lì avvengono le reazioni nucleari e vengono prodotti fotoni ad alta energia, ma questi interagiscono continuamente con la materia e subiscono una lunga serie di processi prima di raggiungere la superficie.

Perciò non possiamo prendere: “energia totale del Sole”

e trasformarla automaticamente in: “energia solare assorbibile da Superman”.

La fisica reale non lo permette.

Ma qui arriviamo alla parte divertente.

Perché stiamo parlando di Superman.

E Superman non è un reattore nucleare reale.

Nella DC, il rapporto fra Superman e la radiazione solare è una regola narrativa che è stata interpretata in modi diversi nel corso delle varie incarnazioni del personaggio.

Il Sole giallo alimenta le sue capacità.

L'esposizione prolungata può aumentare enormemente la sua potenza.

Alcune versioni hanno mostrato Superman immagazzinare quantità gigantesche di energia solare.

Ma non esiste una formula canonica del tipo: “un joule di radiazione = X unità di forza di Superman.”

Quindi non possiamo prendere l'energia di un GRB, dividerla per quella del Sole e ottenere un nuovo livello numerico di Superman.

Possiamo però fare un esperimento mentale molto più interessante.

Supponiamo che il GRB sia sufficientemente vicino e orientato in modo tale che una quantità enorme della sua radiazione raggiunga effettivamente Superman.

A quel punto ci sono due possibilità.

La prima è la risposta più semplice: Superman sopravvive, assorbe parte dell'energia e diventa enormemente più potente.

La seconda è più interessante: il suo organismo non riesce ad assorbire quell'energia in modo illimitato.

Perché “più energia” non significa automaticamente “più potere”.

Questo è un punto che la fantascienza tende continuamente a dimenticare.

Un serbatoio può contenere una certa quantità di carburante.

Oltre una determinata soglia, aggiungerne altro non rende automaticamente il motore più potente.

E nel caso di Superman non sappiamo nemmeno se il suo organismo possieda un limite di accumulo.

Alcune storie suggeriscono una capacità enorme.

Altre mostrano condizioni nelle quali l'esposizione a determinate forme di radiazione produce effetti diversi.

Altre ancora trattano l'energia solare quasi come una riserva che Superman può accumulare e utilizzare successivamente.

Quindi il risultato dipende dalla versione del personaggio.

Ed è qui che entra in gioco Superman Prime One Million.

L'argomento secondo cui un GRB trasformerebbe Superman in qualcosa di “molto più potente” di Prime One Million perché equivalrebbe a dieci miliardi di anni di esposizione solare sembra matematicamente spettacolare.

Ma parte da un'equivalenza che non possiamo fare.

Superman Prime One Million è una costruzione narrativa.

Il numero di anni trascorsi nel Sole non è una misura fisica della quantità di energia accumulata.

Non possiamo quindi dire: 10 miliardi di anni nel Sole > 15.000 anni nel Sole

e concludere automaticamente: nuovo Superman > Prime One Million.

Il tempo trascorso dentro il Sole non è una valuta universale della potenza kryptoniana.

La quantità di energia effettivamente assorbita potrebbe dipendere da moltissimi fattori.

E soprattutto, Prime One Million non è semplicemente Superman che ha lasciato un caricabatterie acceso per 15.000 anni.

È una particolare incarnazione del personaggio con una storia e capacità specifiche.

Il confronto diretto con una quantità di energia astronomica quindi non produce una risposta canonica.

Ma possiamo spingerci ancora più avanti con l'ipotesi.

Supponiamo che la versione di Superman in questione abbia una capacità praticamente illimitata di assorbire energia solare e che il GRB fornisca effettivamente una quantità enorme di radiazione compatibile con il suo metabolismo energetico.

In quel caso avremmo probabilmente un Superman sovraccarico di energia.

E qui la domanda diventerebbe molto più interessante: quanto di quell'energia potrebbe realmente trasformarsi in capacità utilizzabile?

Perché il problema non è soltanto immagazzinare energia.

È convertirla.

Una maggiore quantità di energia disponibile potrebbe teoricamente tradursi in maggiore forza, velocità, resistenza, capacità di volo o potenza dei suoi attacchi.

Ma non sappiamo quale sia la relazione fra queste variabili.

Potrebbe essere lineare.

Potrebbe essere non lineare.

Potrebbe esserci una soglia oltre la quale l'aumento di energia produce effetti sempre più piccoli.

Oppure, in una determinata versione fumettistica, potrebbe semplicemente permettere a Superman di raggiungere un nuovo livello di potere stabilito dagli autori.

Questa è la differenza fondamentale fra fisica e fumetti.

La fisica dice: “Dimostrami quanta energia arriva realmente al bersaglio.”

La narrativa dice: “L'autore decide che cosa quell'energia fa al personaggio.”

Ed è per questo che il GRB non sarebbe necessariamente una scorciatoia per creare il Superman più potente mai esistito.

Potrebbe esserlo in una storia.

Non può essere dimostrato semplicemente con l'equazione proposta.

La parte più affascinante dell'ipotesi rimane comunque valida.

Un GRB è talmente energetico che immaginare Superman direttamente investito da uno dei suoi getti porta immediatamente il personaggio al limite della sua stessa logica narrativa.

Non stiamo più chiedendo: “Quanto è forte Superman?”

Stiamo chiedendo: “Quanto può essere grande il serbatoio energetico di un organismo che la fisica reale non dovrebbe nemmeno permettere di esistere?”

Ed è questa la vera domanda.

Perché se Superman può assorbire quantità astronomiche di radiazione senza limite apparente, allora un GRB potrebbe trasformarsi in un gigantesco rifornimento energetico.

Se invece possiede un limite, prima o poi l'energia aggiuntiva smette di essere un vantaggio.

E quindi il risultato più corretto non è:

“Superman riceverebbe dieci miliardi di anni di energia solare e diventerebbe più potente di Prime One Million.”

È: “Se un GRB investisse direttamente Superman, la sua sopravvivenza e il successivo aumento di potere dipenderebbero dalla specifica versione del personaggio e da quanta energia riuscirebbe effettivamente ad assorbire.”

Il resto è matematica applicata a una regola narrativa.

E la matematica, quando Superman entra in scena, deve prima chiedere il permesso alla DC.

Cesio Endrizzi



domenica 4 ottobre 2026

COSA SUCCEDEREBBE SE UN ANELLO DELLE LANTERNE NERE VENISSE DATO A SOLOMON GRUNDY?

 


La risposta breve è: non succederebbe soltanto che Solomon Grundy diventerebbe una Lanterna Nera. È già successo.

Durante Blackest Night, la resurrezione dei morti attraverso gli anelli neri coinvolse anche Grundy. E non poteva esserci personaggio più adatto a quel ruolo.

Per capire perché, però, bisogna dimenticare per un momento la versione più semplice del personaggio: il gigantesco non-morto che urla "Solomon Grundy, born on a Monday" e prende a pugni Lanterna Verde.

Grundy è molto più strano di così.

La sua caratteristica fondamentale non è semplicemente essere morto.

È non riuscire mai a stabilire definitivamente chi sia.

Solomon Grundy nasce nel 1944 sulle pagine di All-American Comics. Dietro il mostro c'è Cyrus Gold, un uomo assassinato e gettato nella palude di Slaughter Swamp. Decenni dopo, il personaggio sarebbe stato sottoposto a numerose reinterpretazioni, al punto che non esiste una versione unica e perfettamente stabile della sua origine, della sua personalità o persino del suo rapporto con Cyrus Gold.

La filastrocca infantile diventa il suo nome perché Grundy non ricorda praticamente nulla della propria identità.

Sa di essere nato di lunedì.

Il resto è nebbia.

Da qui nasce una delle idee più interessanti del personaggio.

Grundy non è semplicemente un uomo tornato dalla morte. È un'identità che la morte continua a riscrivere.

Ogni resurrezione può modificare qualcosa.

Forza.

Intelligenza.

Personalità.

Memoria.

Comportamento.

A volte Grundy è una bestia quasi priva di ragione.

A volte è un criminale astuto.

A volte conserva frammenti della persona che era Cyrus Gold.

A volte appare persino capace di una forma di nobiltà o compassione.

Il personaggio funziona quindi secondo una logica molto particolare: non esiste una linea continua fra Cyrus Gold e Solomon Grundy. Esiste una successione di versioni.

E questo lo rende perfetto per le Lanterne Nere.

Perché l'idea fondamentale di un Black Lantern non è semplicemente "uno zombie con un anello".

L'anello nero rianima un cadavere e lo utilizza come strumento della Black Lantern Corps, normalmente sfruttando le emozioni dei viventi. Durante Blackest Night, Nekron e le Lanterne Nere trasformano la morte stessa in un'arma contro i vivi.

La persona tornata non è necessariamente il morto nel senso psicologico del termine.

È qualcosa di più inquietante.

Ha il volto del morto, la memoria del morto e spesso la voce del morto, ma non è più necessariamente la persona che gli altri ricordavano.

Ed è proprio qui che Grundy diventa quasi una dimostrazione vivente del concetto.

Grundy è già un personaggio costruito intorno alla domanda:

"Quanto di Cyrus Gold è rimasto dentro questo cadavere?"

L'anello nero aggiunge un'altra domanda:

"Quanto di Solomon Grundy è rimasto dentro questa resurrezione?"

Il risultato è perfettamente coerente con la logica di Blackest Night.

E c'è un altro elemento importante.

Grundy non è semplicemente resistente alla morte.

La morte è una delle sue condizioni normali di esistenza.

Muore.

Ritorna.

Cambia.

Muore di nuovo.

Ritorna nuovamente diverso.

Per la maggior parte dei personaggi DC, la resurrezione è un evento eccezionale.

Per Grundy è quasi una forma di biografia.

Ed è proprio questa la ragione per cui l'anello nero si adatta a lui meglio che a molti altri personaggi.

Un Superman trasformato in Lanterna Nera rappresenta una profanazione.

Un Batman trasformato in Lanterna Nera rappresenta una profanazione.

Un Green Lantern trasformato in Lanterna Nera rappresenta una profanazione particolarmente potente perché il cadavere di un rappresentante della vita, della volontà e della luce viene trasformato in uno strumento della morte.

Con Grundy il contrasto è diverso.

Grundy è già il confine.

Non appartiene completamente ai vivi.

Non appartiene completamente ai morti.

Non possiede una memoria stabile.

Non possiede una personalità stabile.

Non possiede nemmeno un'esistenza stabile.

L'anello nero non deve trasformare completamente la sua natura.

Deve soltanto darle una direzione.

E questo produce una conseguenza interessante.

Se Grundy fosse semplicemente un bruto morto, sarebbe una Lanterna Nera fisicamente potente ma narrativamente relativamente semplice.

Ma la storia di Grundy permette qualcosa di molto più sofisticato.

L'anello potrebbe sfruttare i frammenti emotivi e mnemonici che ancora collegano il cadavere alla sua vita precedente.

Potrebbe quindi presentare agli avversari un Grundy capace di parlare, ricordare, manipolare o riconoscere persone del passato.

E poi trasformarlo nuovamente in una creatura brutale.

Il terrore non deriverebbe soltanto dalla sua forza.

Deriverebbe dall'incertezza.

Chi è tornato questa volta?

È Cyrus Gold?

È Solomon Grundy?

È una delle molte personalità che il personaggio ha assunto nelle sue precedenti resurrezioni?

Oppure è semplicemente l'anello nero che utilizza ciò che rimane del cadavere?

Questa domanda è molto più interessante del semplice "quanto sarebbe forte?"

Perché i Black Lanterns funzionano proprio attraverso la manipolazione emotiva.

Non devono necessariamente batterti fisicamente.

Devono entrare nella tua memoria.

Usare contro di te ciò che hai perduto.

Mostrarti qualcuno che amavi.

Far parlare un morto con la voce che ricordavi.

E Grundy, paradossalmente, potrebbe essere uno dei casi più strani proprio perché potrebbe non sapere nemmeno quale persona dovrebbe fingere di essere.

Naturalmente esiste una precisazione fondamentale.

Essere morto non significa automaticamente essere una Lanterna Nera.

L'universo DC contiene un numero enorme di morti, fantasmi, non-morti, resurrezioni e personaggi che hanno attraversato più volte il confine fra vita e morte. L'anello nero non viene distribuito semplicemente secondo la formula "sei morto, quindi sei dentro".

Durante Blackest Night, il Black Lantern Corps è un sistema controllato da Nekron e alimentato dal potere della morte. Gli anelli selezionano e rianimano corpi, utilizzandoli come strumenti contro i viventi.

Grundy quindi non sarebbe una Lanterna Nera perché "ha diritto" all'anello.

Sarebbe una Lanterna Nera perché la sua natura lo rende un contenitore particolarmente compatibile con quel potere.

E infatti la DC lo ha utilizzato proprio in questo modo.

La cosa curiosa è che la sua appartenenza alla mitologia di Green Lantern non nasce nemmeno con Blackest Night.

Grundy è storicamente legato a Green Lantern perché una delle sue incarnazioni più celebri lo ha trasformato in un avversario ricorrente di Alan Scott, il primo Green Lantern.

Questo crea una simmetria quasi perfetta.

Green Lantern rappresenta la volontà.

Grundy rappresenta una forma di esistenza che sembra non avere più una volontà propria stabile.

Green Lantern cerca di imporre ordine attraverso la volontà.

Grundy ritorna dalla morte cambiando continuamente.

E quando l'anello nero entra nell'equazione, il contrasto diventa ancora più netto.

La Lanterna Verde dice: io esisto perché scelgo.

La Lanterna Nera dice: tu esisti perché io ti faccio tornare.

Grundy è sospeso esattamente fra queste due condizioni.

Ma c'è un'ultima ragione per cui il personaggio è particolarmente interessante.

Solomon Grundy permette alla DC di porre una domanda che normalmente i supereroi evitano:

quanto della nostra identità sopravvive quando tutto il resto viene distrutto?

Il corpo può sopravvivere.

La memoria può scomparire.

La personalità può cambiare.

I ricordi possono diventare frammenti.

Il nome può rimanere.

Ma se ogni resurrezione produce una persona diversa, possiamo ancora parlare della stessa persona?

Per Superman la domanda è quasi sempre irrilevante.

Per Batman anche.

Per Grundy è il personaggio.

Cyrus Gold muore.

Solomon Grundy nasce.

Grundy muore.

Grundy ritorna.

E ogni volta la domanda resta sospesa.

Chi è?

Non esiste una risposta definitiva.

Ed è precisamente questo che rende l'idea della Lanterna Nera così adatta a lui.

L'anello non gli darebbe semplicemente più potere.

Gli darebbe una funzione all'interno di una cosmologia costruita sulla morte.

E in quel contesto Grundy non sarebbe un intruso.

Sarebbe quasi il personaggio che era stato progettato per arrivare lì.

Non perché sia il più morto dei personaggi DC.

Ma perché, da sempre, la sua storia racconta una cosa molto più inquietante: morire non è necessariamente la fine di un'identità. A volte è il momento in cui quell'identità comincia a non sapere più cosa sia.

Cesio Endrizzi



sabato 3 ottobre 2026

QUALI PERSONAGGI DEI SIMPSON AVREBBERO MERITATO UNO SPIN-OFF?

 


La risposta dipende moltissimo da quando lo spin-off sarebbe stato realizzato.

Se qualcuno avesse posto questa domanda tra il 1995 e il 2001, quando The Simpsons era ancora una delle serie più innovative e influenti della televisione americana, avrei avuto diversi candidati. Nel 2026, invece, la mia risposta sarebbe molto più semplice: probabilmente nessuno.

Non perché Springfield sia rimasta senza personaggi interessanti. Al contrario, uno dei grandi punti di forza dei Simpson è sempre stato quello di riuscire a costruire personaggi secondari riconoscibili con pochissimo tempo sullo schermo.

Il problema è un altro.

Uno spin-off deve avere una ragione per esistere.

Negli anni Novanta, alcuni personaggi avevano una combinazione abbastanza forte di personalità, ambientazione e possibilità narrative da poter sostenere una serie autonoma.

Troy McClure era probabilmente uno dei candidati migliori.

Era un attore fallito che viveva di vecchi film, pubblicità assurde e apparizioni televisive sempre più imbarazzanti. La sua caratteristica più divertente era che continuava a comportarsi come se fosse una grande star anche quando era evidente a tutti gli altri che la sua carriera era praticamente finita.

Con Phil Hartman, inoltre, il personaggio possedeva qualcosa di difficilissimo da replicare: una voce e una presenza comica immediatamente riconoscibili.

Uno spin-off avrebbe potuto trasformarlo in una specie di commedia hollywoodiana ambientata tra audizioni, agenti, produttori senza scrupoli e celebrità decadute.

Non sarebbe stato necessario portarlo continuamente a Springfield.

Anzi, sarebbe stato meglio il contrario.

Il suo mondo era già lì, appena fuori dall'inquadratura.

Patty e Selma avrebbero potuto funzionare per una ragione completamente diversa.

Le due sorelle di Marge erano praticamente una sitcom già pronta. Il loro matrimonio fallimentare, la loro ossessione per le sigarette, il loro lavoro al Department of Motor Vehicles, il loro pessimismo cronico e la loro capacità di trasformare qualsiasi situazione in una lamentela offrivano materiale sufficiente per una commedia familiare piuttosto cattiva.

E soprattutto avevano una dinamica interna.

Non erano semplicemente due copie dello stesso personaggio.

Patty e Selma potevano stare insieme per venti minuti senza bisogno di Homer, Bart o Marge.

Questo è un requisito fondamentale per uno spin-off.

Il personaggio deve poter sopravvivere quando gli togli la serie madre.

Seymour Skinner sarebbe stato un altro candidato naturale.

La scuola elementare di Springfield conteneva già un universo di personaggi: Skinner, Edna Krabappel, Willie, Chalmers, Bart, Lisa, gli insegnanti, gli studenti e i genitori.

Ma uno spin-off su Skinner avrebbe avuto un vantaggio particolare: il personaggio possedeva una doppia identità.

Era il preside apparentemente autoritario e professionale che cercava disperatamente di mantenere l'ordine, ma era anche un uomo dominato dalla madre e incapace di prendere il controllo della propria vita.

Quella contraddizione poteva sostenere una serie.

Apu sarebbe stato un candidato ancora più evidente, anche se oggi la questione sarebbe molto più complicata. Il personaggio era stato costruito intorno al Kwik-E-Mart e alla vita di un immigrato che cercava di costruirsi una posizione a Springfield. Una serie autonoma avrebbe potuto sviluppare la sua famiglia, il negozio e la comunità sud-asiatica della città.

Ma una produzione contemporanea dovrebbe affrontare seriamente il problema della rappresentazione e del casting. Se si decidesse di recuperare il personaggio, la scelta di un interprete sud-asiatico sarebbe una conseguenza abbastanza naturale del dibattito che ha accompagnato Apu negli ultimi anni.

E poi c'era il Dottor Nick Riviera.

"Hi, everybody!"

"Hi, Doctor Nick!"

Probabilmente non avrebbe avuto bisogno di molto altro.

Il problema, però, è che questi personaggi appartengono a una particolare epoca dei Simpson.

Non soltanto perché erano divertenti.

Perché erano funzionali a una serie che in quel momento possedeva ancora una quantità enorme di energia creativa.

Uno spin-off nato negli anni Novanta avrebbe potuto sfruttare quella stessa energia e trasferirla in un ambiente diverso.

Uno spin-off prodotto oggi dovrebbe invece confrontarsi con quarant'anni di storia, centinaia di personaggi, decine di stagioni e un pubblico che conosce ormai praticamente ogni meccanismo della serie.

Il problema non è che non esista più materiale.

È quasi il contrario.

Ce n'è troppo.

E questo rende difficile creare la sensazione di scoperta che aveva caratterizzato i Simpson nella loro epoca migliore.

C'è inoltre una questione ancora più importante: Phil Hartman.

La morte di Hartman nel 1998 eliminò non soltanto Troy McClure, ma anche Lionel Hutz, uno dei personaggi secondari più straordinari della serie.

Gli autori decisero di ritirare entrambi i personaggi per rispetto dell'attore.

È una delle poche occasioni in cui la storia reale della televisione ha avuto un effetto irreversibile sulla storia di Springfield.

Ed è impossibile immaginare uno spin-off di Troy McClure senza Hartman.

Non sarebbe semplicemente un recasting.

Sarebbe un altro personaggio.

Ed è probabilmente giusto che Troy sia rimasto lì, congelato nel momento in cui era ancora interpretato da Hartman.

Questo ci porta alla seconda parte della domanda: nel 2026 qualcuno dovrebbe ricevere uno spin-off?

La mia risposta è no.

Non perché non esistano personaggi capaci di sostenere una storia autonoma, ma perché il problema oggi non è trovare un personaggio interessante.

È trovare una ragione convincente per separarlo dai Simpson.

E questa è una distinzione importante.

Uno spin-off non dovrebbe essere semplicemente "un'altra serie con un personaggio che conosciamo già".

Dovrebbe avere una propria identità.

Frasier funzionò perché prese un personaggio di Cheers e lo trasferì in un ambiente completamente diverso, costruendogli intorno una nuova dinamica familiare e professionale.

Better Call Saul non fu semplicemente "altre avventure di Saul Goodman". Cambiò ritmo, prospettiva, tono e struttura narrativa.

Uno spin-off dei Simpson oggi avrebbe bisogno di qualcosa di altrettanto forte.

E non sono sicuro che serva.

La cosa ironica è che Springfield contiene ancora abbastanza materiale per produrre decine di serie.

Il problema è che questo non significa che dovrebbe farlo.

A volte un personaggio secondario funziona meglio proprio perché rimane secondario.

Troy McClure era divertente perché appariva, dominava la scena per qualche minuto e poi scompariva.

Il Dottor Nick era divertente perché entrava, pronunciava una frase, faceva qualcosa di completamente irresponsabile e usciva.

Patty e Selma funzionavano perché erano una parte velenosa della vita di Marge, non perché dovessero necessariamente diventare il centro dell'universo.

Espandere un personaggio non significa automaticamente migliorarlo.

A volte significa semplicemente consumarlo.

Ed è questo che mi fa preferire, oggi, l'idea di lasciare in pace Springfield.

Non serve necessariamente un nuovo spin-off.

Non serve neppure trasformare ogni personaggio secondario in una proprietà intellettuale autonoma.

La televisione moderna ha sviluppato una certa ossessione per l'espansione dei franchise: prequel, sequel, spin-off, remake, reboot, origin story. Ma un personaggio può essere perfettamente riuscito senza dover diventare il protagonista di una nuova serie.

I Simpson hanno già avuto quasi quarant'anni per raccontare Springfield.

Forse la cosa più rispettosa da fare sarebbe lasciare che alcuni dei loro personaggi rimangano esattamente dove li abbiamo incontrati.

Troy McClure sullo schermo per qualche minuto.

Lionel Hutz che cerca disperatamente un cliente.

Patty e Selma con una sigaretta in mano.

Il Dottor Nick che sorride davanti a un paziente terrorizzato.

E Phil Hartman dietro tutto questo.

A volte uno spin-off migliore è quello che non viene mai realizzato.

Cesio Endrizzi