mercoledì 18 febbraio 2026

Bonelli contro Tutti: La Fabbrica dei Sogni che Ha Insegnato agli Italiani a Leggere



Mettiamola così: se oggi in Italia esiste una cultura del fumetto che non sia solo Topolino e supereroi Marvel, il merito è di una famiglia. I Bonelli. Quella gente lì che da ottant'anni sforna personaggi con una regolarità da catena di montaggio e una qualità che dovrebbe fare scuola.

Tex, Zagor, Mister No, Martin Mystère, Dylan Dog, Nathan Never. Nomi che per chi ha meno di trent'anni probabilmente sono solo etichette sbiadite in edicola, ma per chi ne ha qualcuno in più sono stati compagni di vita, insegnanti di moralità, specchi in cui guardarsi.

E la cosa sporca, la cosa autentica, è che questi personaggi hanno fatto tutto questo senza voli pindarici, senza poteri cosmici, senza essere dei semidei. Erano solo uomini. Con tutte le palle e tutte le paure che questo comporta.

Partiamo dal patriarca. Tex Willer esordisce nel 1938 . L'Italia è un paese che cerca di ricostruirsi, di dimenticare, di andare avanti. E arriva questo ranger con la faccia da Marlboro, capo bianco dei Navajos, che spara prima di parlare ma parla prima di giudicare.

Tex è il primo grande insegnamento che i Bonelli ci hanno regalato: la giustizia non è una formula matematica, è una questione di coscienza.

Lui è dalla parte della legge, ma quando la legge è ingiusta, la ignora. È amico dei pellerossa, ma quando i pellerossa sbagliano, li affronta. Ha un codice morale ferreo, ma non è un moralista. Uccide, eccome se uccide. Ma uccide chi deve essere ucciso, e soffre per ogni morte, anche quelle dei nemici.

I ragazzini degli anni Cinquanta imparavano da Tex che si può essere duri senza essere cattivi, che si può essere giusti senza essere ipocriti, che la parola data vale più di qualsiasi contratto. Roba che oggi, in un'epoca di like e di storie che durano ventiquattr'ore, sembra archeologia.

E Tex è ancora lì. Settantacinque anni dopo, ogni mese in edicola. Un personaggio che ha visto morire i suoi creatori, cambiare i suoi disegnatori, evolversi il mondo intorno a lui, e lui è sempre lì, con il suo cavallo e il suo fucile, a insegnare ai ragazzini di oggi quello che insegnava ai loro nonni.

Nel 1961 arriva Zagor . Un giustiziere che vive nella foresta di Darkwood, amico degli indiani, nemico dei prepotenti, con un'ascia in mano. Sergio Bonelli, che si firmava Guido Nolitta, lo crea come una sorta di Tarzan più intelligente, più politico, più consapevole.

Zagor è il secondo grande insegnamento: il forte deve difendere il debole, sempre. Anche quando il debole è uno stronzo.

Perché nelle storie di Zagor, gli indiani non sono tutti buoni, i bianchi non sono tutti cattivi. Ci sono navajos traditori e cowboys onesti, c'è il capitalista senza scrupoli e il missionario genuino. La complessità del mondo raccontata in fumetti da novantasei pagine che i ragazzini divoravano in un pomeriggio.

E poi Zagor ha un superpotere che non è un superpotere: l'amicizia. Con Cico, il messicano grasso e fifone, con i navajos, con tutti quelli che incrociano il suo cammino. Zagor vince perché ha qualcuno che gli copre le spalle, perché sa chiedere aiuto, perché sa che da soli non si va da nessuna parte.

Ancora una lezione che l'Italia del boom, quella che stava dimenticando la solidarietà contadina per rincorrere il benessere, aveva bisogno di sentire.

E arriviamo al 1975. L'Italia è negli anni di piombo, la tensione è altissima, la politica divide le famiglie. E i Bonelli tirano fuori Mister No. Jerry Drake, pilota americano che dopo la guerra si è stabilito in Amazzonia, a Manaus. Vive in una baracca, guadagna quel che basta per bere e rimandare i debiti, e si caccia nei guai con una regolarità disarmante.

Mister No è l'opposto di Tex. Tex è sicuro, granitico, sa sempre cosa fare. Jerry no. Jerry ha paura, Jerry scapperebbe, Jerry vorrebbe starsene sulla sua amaca a non pensarci. Ma poi qualcosa lo spinge ad agire. Non la giustizia, non il dovere, non l'onore. La decenza. La semplice, umana, fottuta decenza di non voltarsi dall'altra parte.

Questo è il terzo insegnamento: non devi essere un eroe per fare la cosa giusta. Devi solo essere una persona per bene.

Mister No ha insegnato a una generazione che si può avere paura e agire lo stesso, che si può essere fragili e trovare la forza, che non serve essere perfetti per essere utili. In un'epoca di ideologie che pretendevano risposte nette, lui offriva il dubbio. In un'epoca di eroi muscolosi, lui offriva la sua umanità dimessa.

Gli anni Ottanta sono iniziati, la televisione commerciale sta cambiando il paese, il riflusso nel privato è in pieno corso. E i Bonelli rispondono con Martin Mystère. Un antropologo newyorchese che vive a Manhattan, ha una moglie bellissima, un assistente neanderthaliano di nome Java, e passa il tempo a indagare su misteri irrisolti, civiltà scomparse, fenomeni inspiegabili. Martin Mystère è l'apoteosi della curiosità. Non è un combattente, non è un giustiziere, è un intellettuale. Risolve i problemi con la testa, con i libri, con le conoscenze. E quando non riesce a risolverli, ammette di non sapere. Onestà intellettuale applicata al fumetto popolare.

Il quarto insegnamento: la conoscenza è l'unico vero superpotere. Sapere le cose, informarsi, studiare, dubitare. Non accettare le versioni ufficiali, non credere alle facili spiegazioni, cercare sempre oltre.

In un decennio che avrebbe premiato l'apparire e il consumo, Martin Mystère predicava l'esatto contrario: conta quello che sai, non quello che hai.

E poi, il capolavoro. 1986. Tiziano Sclavi, che fino a quel momento aveva fatto cose buone ma non memorabili, partorisce Dylan Dog . L'Indagatore dell'Incubo. Un ex ispettore di Scotland Yard che si è dimesso dopo aver ucciso un uomo, e ora vive a Londra, in una casa con un campanello che urla, un assistente che assomiglia a Groucho Marx, e una fidanzata che cambia ogni tre numeri perché le sue storie finiscono sempre male.

Dylan Dog è il fumetto che ha cambiato il modo di fare fumetti in Italia. Perché Sclavi ha preso l'horror, che fino ad allora era stato roba da ragazzi o da B-movie, e ci ha infilato dentro tutto: la psicanalisi, la letteratura, l'arte, il cinema, la filosofia, e soprattutto la paura.

La paura di vivere, di amare, di invecchiare, di morire. La paura di noi stessi, dei mostri che abbiamo dentro, delle cose che non vogliamo ammettere. Dylan ha paura, continuamente. Trema, suda, urla, scappa. Ma va avanti lo stesso.

Il quinto insegnamento: la paura non è una vergogna. La vergogna è lasciare che ti fermi.

I numeri di Dylan Dog sono diventati cult. Il numero 1, "L'alba dei morti viventi", che omaggia Romero ma è già altro. Il numero 5, "La zona del crepuscolo", con i bambini assassini. Il numero 22, "La fine del mondo", con il meteorite che si avvicina. Il numero 43, "Memorie dall'invisibile", con l'uomo che nessuno vede. Capolavori di narrazione popolare che hanno venduto centinaia di migliaia di copie e formato intere generazioni.

E poi le copertine di Claudio Villa. Quelle facce, quelle atmosfere, quei colori. Roba che appenderesti ai muri, se non fosse che le hai lette e rilette fino a consumarle.

Sempre nel 1986, ma con un ritardo di pubblicazione che lo farà esordire nel 1991, nasce Nathan Never . Medda, Serra, Vigna prendono ispirazione da Blade Runner, da Asimov, dalla fantascienza più cupa, e costruiscono un futuro in cui la tecnologia non ha liberato l'uomo ma lo ha imprigionato ancora di più.

Nathan è un ex poliziotto, ex agente speciale, con un passato tragico (la moglie uccisa, la figlia lontana) e un presente fatto di casi da risolvere in una metropoli degradata. Non è un eroe, è un uomo che cerca di sopravvivere in un mondo che non gli piace, facendo un lavoro che non ama, per soldi che non gli bastano mai.

Il sesto insegnamento: il futuro non sarà migliore. Ma si può combattere lo stesso.

Nathan Never ha anticipato tante cose: l'inquinamento, il potere dei media, la solitudine tecnologica, la disuguaglianza sociale. E lo ha fatto con storie di genere, con inseguimenti, sparatorie, tradimenti, amori impossibili. Roba da fumetto popolare, ma con dentro una profondità che pochi hanno riconosciuto.

Non si può parlare di fumetti italiani senza citare l'Editoriale Corno, che ha fatto un lavoro speculare e complementare a quello dei Bonelli . Se Bonelli è stato il padre del fumetto popolare italiano, Corno è stato il padre del fumetto di genere e il battistrada dei supereroi Marvel in Italia.

Andrea Corno e Luciano Secchi (Max Bunker) fondano la casa editrice nel 1960. All'inizio pubblicano roba americana: Flash Gordon, Rip Kirby. Poi, nel 1964, arriva il botto: Kriminal e Satanik. Due personaggi neri, violenti, erotici, che rompono tutti gli schemi del fumetto per ragazzi. Sono storie di criminali, di assassini, di giustizieri senza scrupoli. Fanno scandalo, fanno discutere, vendono come il pane.

Kriminal arriva a 300.000 copie, Satanik a 200.000. Dino Buzzati, uno dei più grandi scrittori italiani, ammette di leggerli e scrive: "Tecnicamente parlando, non sono male. Hanno il dono della rapidità e della sintesi, che soddisfano le esigenze del pubblico stufo di romanzi faticosi dove non succede mai niente" .

Poi arriva Alan Ford, nel 1969. Magnus e Bunker creano un gruppo di supereroi improbabili, scalcinati, poveri in canna, che si riuniscono in una fioraia e hanno come capo un vecchio in sedia a rotelle. È il fumetto più surreale, più anarchico, più demenziale mai pubblicato in Italia. Con personaggi come il Grumo, Cariatide, Bob Rock, e quel geniaccio di Ciuky che è entrato nell'immaginario collettivo.

Ma il colpo grosso arriva nel 1970, quando la Corno acquisisce i diritti dei supereroi Marvel . L'Uomo Ragno, Devil, i Fantastici Quattro, Thor, Capitan America. Per la prima volta in Italia, i ragazzini possono leggere le avventure di Peter Parker e company in edicole, con una cadenza regolare, a prezzi accessibili. Il successo è immediato: 100.000 copie a testata.

La Corno diventa un'impero. Pubblica di tutto: fumetti di guerra, western, fantascienza, umoristici. Ha una scuola di autori, un esercito di traduttori, una macchina editoriale che funziona come un orologio. E poi, nel 1984, crolla tutto . Concorrenza, crisi, litigi interni. L'azienda chiude, i personaggi finiscono ad altri editori, e finisce un'epoca.

Mentre Bonelli faceva western e horror, e la Corno faceva nero e supereroi, c'era un'altra casa editrice che riempiva le edicole di risate: le Edizioni Bianconi . Fondate nel 1952 da Renato Bianconi, un milanese che aveva imparato il mestiere dalle Edizioni Alpe, hanno sfornato per decenni personaggi comici che hanno fatto ridere generazioni di italiani.

Trottolino (1952), uno scoiattolo antropomorfo pasticcione, creato da Giorgio Rebuffi, lo stesso che inventerà Tiramolla .

Volpetto (1955), una volpe che dà il nome a una testata contenitore da cui usciranno mostri sacri come Geppo e Nonna Abelarda.

Soldino (1957), il piccolo re del regno di Bancarotta, che scappa dai doveri e viene rincorso da Nonna Abelarda.

E poi Geppo, il diavolo buono che nell'inferno ostacola i piani di Satana . Un'idea geniale: il diavolo che fa il bene, che aiuta i dannati, che combina guai all'Inferno. Disegnato da Giovan Battista Carpi, poi da Pierluigi Sangalli, poi da Sandro Dossi. Un personaggio che ha insegnato che le apparenze ingannano, che anche dal male può venire il bene, che non esistono ruoli fissi.

Nonna Abelarda, la vecchietta iper-energetica che protegge Soldino e combina disastri.

Bongo, il gorilla in gilet che comunica mostrando cartelli . Una trovata talmente semplice e geniale che oggi, a distanza di cinquant'anni, sembra ancora modernissima. E Provolino, il pupazzo televisivo diventato fumetto, con quella vena satirica e d'attualità che lo rendeva unico .

I fumetti Bianconi erano piccoli, economici, stampati su carta povera. Costavano poche lire, si infilavano in tasca, si scambiavano con gli amici. Erano il divertimento dei ragazzini poveri, di quelli che non potevano comprare i libri illustrati o i giocattoli costosi. E hanno formato il senso dell'umorismo di intere generazioni.

In un panorama dominato dai grandi editori, c'è spazio anche per le perle nascoste. Una di queste è 2700, serie fantasy-fantascientifica creata da Manfredi Toraldo e Paolo Rotelli, pubblicata in proprio dalla Piuma Blu a partire dal 1995 .

La premessa è affascinante: dopo un cataclisma che ha distrutto la civiltà moderna, l'umanità è tornata a un nuovo Medioevo. Le armi da fuoco sono bandite, l'Inquisizione governa con pugno di ferro, e la tecnologia sopravvive solo nei Gearing, giganteschi robot d'acciaio controllati telepaticamente da coppie uomo-donna attraverso cristalli chiamati Sinapsi .

In questo mondo oppressivo nascono i Fanti, mutanti androgini capaci di controllare i Gearing da soli, senza bisogno della coppia. Sono considerati eretici, figli del diavolo, e vengono cacciati dall'Inquisizione e dai suoi Dieci guerrieri d'élite . Il protagonista, Ariel, è uno di loro, e vaga per i deserti con i suoi compagni Behemoth e Abner, cercando altri Fanti e sognando di spezzare l'egemonia della Chiesa.

2700 è un'opera ambiziosa, complessa, ricca di implicazioni religiose e filosofiche. Combina robot giganti in stile Gundam con atmosfere medievali, creando un mix unico nel panorama italiano . È nato in autoproduzione, distribuito prima in fumetteria e poi in edicola, dimostrando che si può fare qualità anche senza alle spalle una grande casa editrice.

Cosa resta di tutto questo? Restano ottant'anni di storia, centinaia di personaggi, migliaia di storie, milioni di lettori. Resta l'idea che il fumetto non è solo intrattenimento per bambini, ma un mezzo potente per raccontare il mondo, per insegnare valori, per far crescere le persone.

I Bonelli, la Corno, la Bianconi, le autoproduzioni: ognuno a suo modo ha contribuito a fare dell'Italia un paese di lettori di fumetti. Hanno riempito pomeriggi interi, hanno acceso immaginazioni, hanno fornito modelli di comportamento in un'epoca in cui la televisione era ancora in bianco e nero e internet non esisteva.

E oggi? Oggi i fumetti si leggono meno, si comprano in libreria più che in edicola, sono diventati roba da collezionisti più che da ragazzi. Ma Tex è ancora in edicola. Dylan Dog anche. Nathan Never pure. I personaggi della Corno sono stati ereditati da altre case editrici. Quelli della Bianconi sopravvivono nella memoria di chi li ha amati.

Perché i personaggi veri non muoiono mai. Restano lì, negli scaffali, nelle scatole in cantina, nella memoria. Aspettando che qualcuno li riprenda in mano, li sfogli, e torni a sognare.

All-Star Batman & Robin: Il Fumetto Che Voleva Essere Cult e Diventò una Cagata Pazzesca

Ovvero: quando Frank Miller e Jim Lee si sono seduti sulla mitologia di Batman e ci hanno fatto la pupù.

Immagina di essere alla DC Comics. Anno 2005. Hai un'idea geniale: un'etichetta chiamata All-Star, dove i più grandi autori del pianeta possono raccontare storie dei tuoi personaggi più famosi fuori dalla continuità, senza limiti, senza censure, senza dover rispondere a nessuno.

Affidi Superman a Grant Morrison e Frank Quitely. Risultato: All-Star Superman, una delle storie più belle, profonde e commoventi mai scritte sul personaggio. Roba da lacrime, da libreria, da antologia.

Affidi Batman a Frank Miller e Jim Lee. Miller ha scritto Il ritorno del Cavaliere Oscuro e Batman: Anno uno, due pietre miliari. Lee è uno dei disegnatori più amati di sempre, quello di Batman: Hush.

Cosa può andare storto?

Tutto.

All-Star Batman & Robin: Il Ragazzo Meraviglia è il risultato di quello che succede quando dai a un genio troppo potere, troppo spazio, e nessuno che gli dica "Frank, forse questo è un po' troppo". È un fumetto che un critico online definì perfettamente: "spiraleggia sempre più in profondità negli abissi dell'illeggibile".

Non è bello. Non è brutto nel senso classico. È qualcosa di peggio: è affascinante nella sua mostruosità. Come un incidente d'auto da cui non riesci a distogliere lo sguardo.

Benvenuti nel peggior fumetto di Batman mai pubblicato.

La storia inizia come molte storie di fumetti: con un cambio di rotta improvviso.

La serie era stata inizialmente affidata a Jeph Loeb, che all'epoca era il partner creativo perfetto per Jim Lee. Insieme avevano sfornato Batman: Hush, un successo stratosferico. Loeb aveva già scritto 11 numeri. Arthur Adams, altro disegnatore mostruoso, aveva già iniziato a lavorare sulle matite del secondo arco narrativo.

Poi succede il patatrac: Loeb inizia a lavorare anche per la Marvel. Alla DC, questa cosa non va giù. Decidono di sostituirlo.

E chi chiamano? Frank Miller.

Sulla carta, sembra una mossa da fenomeni. Miller è l'uomo che ha riscritto Batman per una generazione intera. Il suo nome sul frontespizio vale oro.

Nella pratica, è l'inizio della fine.

Miller, forte del suo status, impone delle condizioni. La prima: vuole che Chip Kidd curi la veste grafica dell'etichetta. Kidd è un grafico di lusso (sua la locandina di Jurassic Park), ma è anche costoso e insolito per una produzione mensile.

La seconda: Miller in quel periodo è distratto. Sta vivendo il successo del film Sin City, adattato insieme a Robert Rodriguez. Sta preparando *300* e The Spirit, che dirigerà da solo. Il cinema gli occupa la testa, e i fumetti passano in secondo piano.

Il risultato? Sceneggiature che arrivano in ritardo, una serie che esce quando vuole lei (12 numeri in 3 anni, dal 2005 al 2008), e una qualità che... beh, parliamone.

Miller vedeva All-Star Batman & Robin come un tassello del suo personale universo batmaniano. L'editor Bob Schreck lo definì un "Batman: Anno uno e mezzo" , idealmente collocato tra Anno uno e Il ritorno del Cavaliere Oscuro.

La serie racconta le origini di Robin, dall'incontro tra Bruce Wayne e Dick Grayson all'addestramento che porterà il ragazzo a diventare la spalla dell'uomo pipistrello.

Fin qui, tutto bene.

Il problema è il come.

Il Batman di All-Star non è il Cavaliere Oscuro. Non è il detective. Non è il protettore di Gotham.

È un sociopatico militaresco che sembra uscito da Sin City più che da Gotham City.

Un elenco parziale delle sue "gesta" nei primi numeri:

  • Sorride sadicamente mentre mena gente

  • Spacca le mandibole dei poliziotti

  • Li investe con la Batmobile

  • Rapisce Dick Grayson dopo la morte dei suoi genitori (invece di affidarlo ai servizi sociali)

  • Lo chiude nella Batcaverna e gli dice che se vuole mangiare, deve catturare i topi

  • Lo picchia a sangue come parte dell'"addestramento"

  • Lo lascia affamato per giorni, costringendolo a guardare i pipistrelli pensando "quello è cibo"

E la frase cult? Quando Dick gli chiede "Cosa stiamo aspettando?", Batman risponde: "I miei nemici, idiota. Non ascolti mai?".

Questo non è Batman. È Joker con le orecchie a punta.

Quello che emerge dalla serie è un disprezzo profondo, quasi nichilista, per l'intero mondo dei supereroi. Batman (e forse Miller con lui) vede gli altri eroi come incompetenti, ingenui, patetici.

La Justice League? Una banda di idioti.
Superman? Un pagliaccio.
Lanterna Verde? Un poveraccio con una fobia ridicola.

È la stessa rabbia reazionaria che Miller aveva già esplorato nel Cavaliere Oscuro, ma lì c'era una misura, un contesto, una ragione. Qui sembra che Miller abbia perso il senso della misura e abbia deciso di scrivere un graffito sulla facciata del tempio.

Se c'è una scena che riassume la follia della serie, è quella con Lanterna Verde.

Preoccupata per il comportamento di Batman, la Justice League manda Hal Jordan a parlare con lui. Batman lo accoglie in una stanza completamente dipinta di giallo. Lui e Robin sono dipinti di giallo. I mobili sono gialli. Tutto è giallo. Perché? Perché il giallo è il colore che neutralizza il potere dell'anello di Lanterna Verde.

Poi Robin gli toglie l'anello e lo riduce in fin di vita a pugni. Batman, per salvarlo, gli fa una tracheotomia con un taglierino.

Ora, prova a pensarci razionalmente:

  1. Batman ha dipinto un'intera stanza di giallo, compresi se stesso e un bambino, sapendo che Lanterna Verde sarebbe venuto

  2. Ha pianificato di attaccare un membro della Justice League

  3. Ha insegnato a un bambino di 12 anni a ridurre in fin di vita un supereroe

  4. Poi lo ha rianimato con una procedura chirurgica d'emergenza

Visivamente è potente, perché quelle pagine tutte gialle di Jim Lee sono bellissime. Concettualmente è folle e delirante.

E arriviamo a Jim Lee. Perché qui c'è un paradosso affascinante.

Lee è uno dei più grandi disegnatori di sempre. Il suo tratto è pulito, dinamico, elegante. I suoi personaggi sono belli, le sue tavole sono patinate, i suoi splash page sono memorabili.

In All-Star Batman & Robin, Lee disegna come solo lui sa fare. Ogni vignetta è una meraviglia tecnica. I muscoli di Batman sono scolpiti nel marmo. Robin ha l'espressività giusta. Le inquadrature sono cinematografiche.

Il problema è che i suoi disegni attenuano la violenza e la follia dei testi di Miller.

Quello che Miller descrive come brutale, sporco, feroce, Lee lo trasforma in qualcosa di patinato, cristallino, quasi asettico. L'occhio estetizzante di Lee fa a cazzotti con i testi bislacchi. Il risultato è un mondo da blockbuster patinato che racconta una storia da B-movie splatter.

È come guardare un film di Tarantino girato come una pubblicità di profumi. Funziona? Non funziona? Non lo sai, ma di certo non ti lascia indifferente.

La serie, su 12 numeri, ha una trama che si potrebbe riassumere in poche pagine. Il resto è allungare il brodo:

  • Pagine e pagine su Vicki Vale che sembrano non portare da nessuna parte

  • Black Canary che compare senza motivo

  • Batgirl che fa capolino

  • Joker che viene introdotto e poi dimenticato

  • Una Justice League che litiga su cosa fare di Batman

L'impressione è che Miller scrivesse quello che gli passava per la testa, senza un vero piano, e che Lee lo disegnasse perché tanto ogni splash page è una garanzia di vendite.

Il nono numero, quello di Lanterna Verde, è emblematico: un intero albo per una scena. Roba che oggi, con i ritmi di produzione serrati, non passerebbe mai.

All-Star Batman & Robin non è solo un brutto fumetto. È un brutto fumetto talmente estremo da diventare involontariamente comico.

La frase "I miei nemici, idiota" è diventata un meme. La scena di Lanterna Verde giallo è leggendaria. Il Batman che costringe un bambino a mangiare topi è roba da terapia psichiatrica.

I lettori, dopo lo stupore iniziale, hanno cominciato a prendere la serie per quello che era: un'opera talmente fuori di testa da meritare di essere letta e derisa. Come The Room di Tommy Wiseau, come Troll 2, come tutte quelle opere che falliscono così spettacolarmente da diventare cult.

Un critico online lo definì "un fumetto che spiraleggia sempre più in profondità negli abissi dell'illeggibile". È la definizione perfetta.

Qui si apre il dibattito. Miller è impazzito? Ha perso la mano? O sta facendo tutto apposta?

Jim Lee, nel libro Icons: The DC Comics and Wildstorm Art of Jim Lee, cercò di difendere la serie dicendo che i supereroi in All-Star sono "disgustati" dalla società civile, e che sarà proprio la relazione con Robin a far mettere in discussione a Bruce i suoi metodi.

Il problema è che la serie si interrompe prima che questo sviluppo avvenga. Dei 12 numeri previsti, escono 12 (ma la storia resta incompiuta). Non sappiamo come Miller avrebbe voluto concluderla. Non sappiamo se quel Batman violento e sociopatico sarebbe davvero diventato il Cavaliere Oscuro che conosciamo.

Resta il dubbio: era genio o follia? O forse, semplicemente, Miller stava facendo satira? Stava prendendo per il culo l'intero genere supereroistico, costruendo un'architettura altisonante e barocca per dire "guardate quanto siete ridicoli"?

Non lo sapremo mai. E forse è meglio così.

Per capire la differenza, basta confrontare All-Star con Il Cavaliere Oscuro colpisce ancora, il seguito del capolavoro di Miller uscito qualche anno dopo.

Quello era un pastiche ingegnerizzato in ogni aspetto, dai testi ai colori, per commentare l'assurda cacofonia del mondo moderno e del genere supereroistico all'alba del terzo millennio. Era chiaramente satira, chiaramente voluto, chiaramente pensato.

All-Star no. All-Star è ambiguo. Non capisci se Miller sia ridicolo per sbaglio o di proposito. E questa ambiguità lo rende affascinante e irritante allo stesso tempo.

All-Star Batman & Robin è un fallimento. È il peggior fumetto di Batman mai pubblicato. È una serie che ha distrutto la carriera di Miller come autore di Batman (da lì in poi, tutto ciò che ha scritto è stato guardato con sospetto). È un'opera che ha fatto arrabbiare i fan, sconvolto i critici, e generato meme per anni.

Eppure.

Eppure, c'è qualcosa di ipnotico in questa serie. È come guardare un pittore famoso che decide di dipingere con le feci. È orribile, ma non puoi smettere di guardarlo. Ti chiedi: "Perché? Perché lo sta facendo?".

I disegni di Jim Lee sono bellissimi. Le idee di Miller sono folli. L'insieme è un pugno nello stomaco, un'opera che non ti lascia indifferente.

In un'epoca di fumetti tutti uguali, di storie sicure, di personaggi che non si possono toccare, All-Star Batman & Robin ha almeno il merito di averci provato. Ha fallito, certo. Ha fallito in modo spettacolare, fragoroso, catastrofico. Ma ci ha provato.

Forse, come dice l'articolo di Fumettologica, il suo intento era quello di essere "un graffito pestifero sulla facciata di un edificio istituzionale". Se è così, ci è riuscito alla grande.

Quella facciata, oggi, è ancora lì. Ma il graffio di Miller e Lee rimane. E ogni tanto, quando passi, non puoi fare a meno di guardarlo e pensare: "Ma che cazzo era?".

"Non so se Miller sia ridicolo per sbaglio o di proposito. Ma so che, per mandare questo messaggio, Miller e Lee non tracciano un segno con la bomboletta spray ma innalzano un'architettura altrettanto altisonante e barocca. Non c'è quindi modo di distinguere."

Voto: 1/10 (ma lo consiglio a tutti)



Wonder Woman: La Principessa Bondage che il Femminismo Non Merita (e Viceversa)


Un'analisi brutale e scorretta sull'eroina più ipocrita della DC Comics

Ok, mettiamo le cose in chiaro subito.

Wonder Woman è una schifezza. È un'icona femminista creata da un uomo con un fetish per il bondage, cresciuta da donne che litigano su chi deve possederne il cadavere culturale, e portata al cinema da una modella israeliana che recita come un mobile IKEA mal assemblato.

Eppure tutti la amano. Tutti ne parlano come se fosse la risposta a tutti i problemi del patriarcato. Tutti si commuovono quando esce la musichetta epica e lei si mette a fare la piroetta in slow motion.

Ma se gratti la superficie, sotto c'è solo fango, contraddizioni e una storia di ipocrisia lunga ottant'anni.

Benvenuti nell'analisi che nessuno vuole scrivere.

Partiamo dal principio. Siamo nel 1941. L'America è in procinto di entrare in guerra, i fumetti sono pieni di muscoloni che menano nazisti, e un certo William Moulton Marston, psicologo di Harvard con tre lauree e un ego smisurato, viene chiamato come "consulente educativo" dalla All-American Publications.

Perché? Perché i genitori americani si preoccupano: i fumetti sono troppo violenti. Troppa mascolinità raccapricciante, dice Marston. Servirebbe un personaggio femminile per ingentilire il mezzo.

E così, insieme al disegnatore Harry G. Peter, partorisce Wonder Woman.

Sembra la solita storia dell'eroina buona, vero? Peccato che Marston non fosse esattamente il tipo da tazza di tè e buoni sentimenti.

Marston viveva in un ménage poliamoroso con sua moglie Elizabeth Holloway (psicologa e avvocato in carriera) e la sua amante Olive Byrne (ex studentessa, poi casalinga, nipote dell'attivista Margaret Sanger).

Tre donne per un uomo. Due che lavorano, una che sta a casa a crescere i figli (quattro in totale, due per madre). Una sistemazione che oggi chiameremmo "famiglia allargata progressista", ma che all'epoca andava tenuta segreta: per i vicini, Olive era semplicemente "la tata".

Ora, io non ho nulla contro il poliamore. Ognuno si arrangia come può. Ma quando questo è lo stesso uomo che teorizza la superiorità morale delle donne e la prossima ascesa del matriarcato, viene da chiedersi: stai costruendo un'utopia femminista o un harem intellettuale?

Marston, nella sua brillante carriera, aveva inventato una delle componenti del poligrafo, la macchina della verità. E questa invenzione la trasferì direttamente nel fumetto: il Lazo della Verità, che costringe chiunque vi sia avvolto a rivelare i propri segreti più oscuri.

Simbolo di trasparenza? Richiamo alla scienza? Certamente.

Peccato che Marston avesse anche una passione privata per il bondage. Nelle sue stanze private, si dedicava a giochi di ruolo, sottomissione e legacci di vario genere.

E indovina un po'? Nelle prime storie di Wonder Woman, l'eroina deve continuamente liberarsi da situazioni in cui l'hanno legata. E il Lazo, guarda caso, si avvolge intorno ai corpi dei nemici.

Coincidenze? Io non credo.

Come scrive giustamente Rivista Studio, c'è un "fossile dell'inconscio autoriale" in tutto questo. Un uomo che guarda Wonder Woman oggi può sentirsi chiamato a partecipare a "una fantasia di inversione di ruolo, di sottomissione" che ha "molto più a che fare con il sesso che con la politica".

Ma di questo, ovviamente, nessuno parla. Meglio concentrarsi sulla "forza femminile" e sul "messaggio di amore per l'umanità".

Marston muore nel 1947. Sua moglie Elizabeth si presenta dalla DC e chiede di poter continuare il lavoro del marito.

Risposta: no, grazie. Preferiamo un uomo. Si chiama Robert Kanigher.

E qui comincia il declino. Kanigher trasforma Wonder Woman in:

  • Star del cinema

  • Modella

  • Baby sitter

  • Fidanzata devota

Tutti ruoli più adatti a una signora, per l'epoca.

Alla fine degli anni '60, il colpo di grazia: Wonder Woman rinuncia ai suoi poteri pur di rimanere con il fidanzato. Dismette il costume, si fa chiamare Diana Prince, e per non farsi mancare nessun cliché, apre una boutique.

Una boutique. La principessa guerriera delle Amazzoni, la figlia di Zeus, colei che dovrebbe combattere il patriarcato... apre una boutique.

Non rappresenta più una critica alla società patriarcale: è un ingranaggio del sistema.

Bisogna aspettare gli anni '70 perché Gloria Steinem e altre intellettuali femministe decidano che forse, forse, Wonder Woman meritava di meglio.

La copertina del primo numero di Ms. Magazine (1972) la ritrae con il titolo: "Wonder Woman for President".

Peccato che, 50 anni dopo, quel traguardo specifico non sia ancora stato raggiunto. Ma questa è un'altra storia.

Nel 1975 arriva la serie tv con Lynda Carter, che diventa l'incarnazione più famosa del personaggio. Carter è statuaria, bella, perfetta. E la sua Wonder Woman è un "modello irraggiungibile". In cambio della popolarità, deve cedere un po' di umanità.

Nel 1985 arriva Crisis on Infinite Earths, il grande reset dell'universo DC. Lo sceneggiatore Marv Wolfman e il disegnatore George Pérez azzerano tutto e riscrivono le origini di Wonder Woman.

Pérez fa un lavoro straordinario: riporta Diana alle sue radici mitologiche, la lega agli dèi greci, le dà una dignità che aveva perso da decenni. Molti considerano questa fase (una sessantina di numeri) la migliore mai realizzata.

Ma anche Pérez, per quanto bravo, deve fare i conti con il problema di fondo: Wonder Woman è un personaggio che non sta mai fermo, che viene continuamente reinterpretato, plasmato, distorto.

Negli anni '90, per aumentare le vendite, Wonder Woman viene disegnata con un tanga. Perché, si sa, il sesso vende.

Poi, quando si accorgono che forse è troppo, le mettono i pantaloni. Con risultati disastrosi: il design di Jim Lee con le spallone esagerate fa discutere, ma non risolve il problema di fondo.

Come dice giustamente Elisa McCausland, esperta di fumetto e femminismo: "L'uniforme risponde a un contesto, anche a una sublimazione simbolica. Cosa mi importa se le metti i pantaloni, se la sua avventura non è trascendente da un punto di vista femminista?".

Parole sante.

E arriviamo ai giorni nostri. Al cinema.

Gal Gadot è israeliana, ex modella, ex soldatessa delle Forze di Difesa Israeliane. Viene scelta per interpretare Wonder Woman in Batman v Superman (2016) e poi nel film solista del 2017 diretto da Patty Jenkins.

Il film è un successo stratosferico. Record di incassi per una regista donna: 100 milioni di dollari nel weekend di apertura, superando 50 sfumature di grigio. Il pubblico impazzisce. La critica si commuove. Tutti parlano di "film necessario", di "simbolo femminista", di "nuova era".

Ma c'è chi non ci sta.

James Cameron, il regista di Terminator 2 e Avatar, dice chiaramente che Wonder Woman è "un passo indietro". Perché? Perché secondo Cameron, Gadot è troppo bella, troppo perfetta, troppo "icona cosificata". Mentre la sua Sarah Connor (Linda Hamilton in Terminator 2) era una donna vera, segnata, autentica.

E Cameron non ha tutti i torti.

Wonder Woman al cinema è una sventola perennemente in posa. Anche quando interpreta la "goffa" Diana Prince, rimane bellissima. Anche quando combatte, è perfetta. Anche quando si arrabbia, è fotogenica.

Come dice Donnamoderna: "Nella più recente interpretazione cinematografica di Gal Gadot è perennemente sventola, ché in sala bisogna portarci i maschi come le femmine".

Nel 2007, anni prima del film di Jenkins, Joss Whedon (il creatore di Buffy e regista dei primi due Avengers) scrisse una sceneggiatura per un film su Wonder Woman. Non se ne fece nulla.

Nel 2017, dopo l'uscita del film con Gadot, quella sceneggiatura è stata diffusa online. Ed è esploso il putiferio.

Le donne che l'hanno letta l'hanno definita "sessista", "quasi depravata". La presentazione di Diana? "Formosa ma in forma come una curva disegnata". E c'è una scena in cui la ragazza prende parte a una "danza sensuale, eterea e maliziosamente sexy".

Insomma, Whedon aveva semplicemente scritto quello che molti pensano ma non dicono: Wonder Woman è un oggetto del desiderio travestito da eroina. E per fortuna quel film non si è fatto.

Ma la domanda sorge spontanea: il film con Gadot è davvero così diverso? O è solo meglio confezionato?

La periodista e ricercatrice spagnola Elisa McCausland, autrice del libro Wonder Woman. Il femminismo come superpotere, è categorica: "La película de Wonder Woman sacrifica su esencia feminista".

Perché? Perché nel film, Diana diventa "uno strumento di Zeus". La sua indipendenza, la sua forza, la sua stessa esistenza vengono ricondotte a un dio maschio. Ancora una volta, il patriarcato vince.

McCausland sostiene che pochi autori hanno saputo vedere il "potenziale sovversivo" del personaggio. E che il film, nonostante le apparenze, è solo l'ultimo di una lunga serie di tradimenti.

Anche l'attrice spagnola Elena Anaya, in un'intervista, disse chiaramente che non credeva si trattasse di un film femminista.

L'Isola Paradiso (poi Themyscira) è il luogo dove Diana è cresciuta: un'isola abitata solo da donne, guerriere immortali, discendenti delle Amazzoni della mitologia greca.

Sembra un'utopia femminista. Ed è così che viene venduta.

Ma ragioniamoci un attimo. Un'isola di sole donne, bellissime, seminude, che combattono con spade e archi. Chi l'ha inventata? Un uomo. Per chi l'ha disegnata? Per un pubblico prevalentemente maschile. Con quale scopo? Vendere fumetti.

Nel 2024, un nuovo fumetto di Wonder Woman è stato criticato dai conservatori per "messaggi anticristiani e anticonservatori". Nella storia, un cattivo usa citazioni bibliche per controllare le menti, e Wonder Woman si libera dichiarando: "Non credo alle tue parole. Non credo al tuo Dio".

I conservatori si sono infuriati. I progressisti hanno esultato. E ancora una volta, Wonder Woman è diventata un campo di battaglia culturale.

Alla fine, il problema di Wonder Woman è questo: non sa mai cosa vuole essere.

Vuole essere un simbolo femminista? Allora perché è disegnata come una pin-up?
Vuole essere un modello per le bambine? Allora perché deve essere perennemente sexy?
Vuole combattere il patriarcato? Allora perché la sua storia è stata scritta quasi sempre da uomini?

Donnamoderna, in un articolo degli 80 anni del personaggio, coglie perfettamente il punto: "È proprio in questa tensione irrisolta tra autonomia e compiacenza che Wonder Woman rimane un simbolo attuale".

Perché il femminismo non ha vinto. Forse non ha neanche pareggiato. E ogni donna è chiamata a trovare un punto d'equilibrio tra la necessità di essere Wonder Woman (per sopravvivere) e la frustrazione che nel 2021 (e ora nel 2026) sia ancora necessario ispirarsi a un personaggio di fantasia.

Wonder Woman non è un'eroina. È un oggetto conteso.

I conservatori la odiano quando critica la Bibbia. I progressisti l'adorano quando combatte i nazisti. I maschi la guardano perché è bella. Le femmine la guardano perché vorrebbero essere come lei. I creatori la violentano con le loro ossessioni. Le attrici la interpretano come possono. Il pubblico la consuma come popcorn.

Nella sua storia di 85 anni (dal 1941 al 2026), è stata:

  • Feticcio bondage per psicopatici

  • Modella per ragazzini

  • Baby sitter per famiglie perbene

  • Boutiquiera fallita

  • Guerriera mitologica

  • Icona femminista

  • Strumento di Zeus

  • Sventola cinematografica

  • Bandiera politica

Tutto e niente. Come una di quelle statue di cera che sembrano vive ma sono vuote dentro.

E il bello è che continuerà ad essere tutto questo. Perché Wonder Woman non è un personaggio: è uno schermo su cui proiettiamo le nostre ossessioni. E finché avremo ossessioni, avremo bisogno di lei.

Anche se, nel profondo, sappiamo che è solo una principessa bondage inventata da un uomo con tre mogli e una passione per le manette.

Ma di questo, ovviamente, non si parla. Meglio concentrarsi sulla musichetta epica e sulla piroetta in slow motion.