martedì 27 ottobre 2026

SPAWN, IL SOLDATO CHE TORNÒ DALL’INFERNO PER SCOPRIRE CHE IL PARADISO NON LO ASPETTAVA

 


Ci sono supereroi che combattono per salvare il mondo, altri che cercano vendetta, altri ancora che indossano un costume per nascondere le proprie fragilità. E poi c’è Spawn, una creatura avvolta in un mantello rosso e nero, con catene che sembrano serpenti, occhi incandescenti e un volto che porta i segni di una morte atroce. Non è arrivato dall’olimpo degli eroi, non è stato morso da un ragno radioattivo e non ha ricevuto i suoi poteri da una misteriosa esplosione scientifica. Spawn è tornato dall’Inferno. E la cosa più interessante è che, una volta tornato, ha scoperto che il mondo dei vivi poteva essere persino peggiore.

Creato da Todd McFarlane, Spawn debutta nel maggio del 1992 con il primo numero della serie pubblicata da Image Comics. Il personaggio nasce in un momento di trasformazione per l’industria americana del fumetto: alcuni disegnatori di enorme successo, stanchi di vedere il proprio lavoro generare profitti soprattutto per le grandi case editrici, decidono di fondare una realtà in cui gli autori possano conservare la proprietà delle proprie creazioni. McFarlane, reduce dal successo ottenuto con Spider-Man per Marvel, è uno dei protagonisti di questa ribellione. Spawn non rappresenta soltanto un nuovo personaggio, ma anche una dichiarazione d’indipendenza. Nel maggio 1992 il suo esordio vende circa 1,7 milioni di copie, un risultato straordinario per un fumetto indipendente, e dimostra che il pubblico è disposto a seguire un autore anche fuori dall’universo dei personaggi storici di Marvel e DC.

Eppure, Spawn non nasce dal nulla. McFarlane aveva immaginato una prima versione del personaggio già da adolescente, intorno al 1977. All’epoca la concezione era più vicina alla fantascienza; negli anni successivi, quella figura viene trasformata in qualcosa di radicalmente diverso, un protagonista sospeso fra horror, fantasy oscuro e fumetto supereroistico. La metamorfosi è significativa: un’idea giovanile attraversa il tempo, assorbe le inquietudini del suo creatore e riemerge in un’epoca pronta ad accoglierla. Il risultato non è un eroe solare con un’ombra alle spalle, ma un uomo che l’ombra se l’è ritrovata addosso, cucita alla pelle.

Il suo nome umano è Al Simmons. È un uomo addestrato a uccidere, un agente operativo dalle capacità eccezionali, abituato a muoversi in un mondo nel quale la violenza viene giustificata con parole rassicuranti come missione, sicurezza e patriottismo. Simmons è efficiente, disciplinato, letale. Ma la sua vita professionale lo conduce dentro un sistema in cui le persone possono diventare strumenti e le fedeltà vengono tradite quando smettono di essere convenienti. Ucciso in seguito a un complotto, Al finisce all’Inferno. Qui compie la scelta che determina tutto ciò che verrà dopo: accetta un patto con Malebolgia, uno dei grandi signori infernali, nella speranza di tornare sulla Terra e riabbracciare Wanda, la donna che ama.

È una decisione umanissima, e proprio per questo tragica. Simmons non vende la propria anima per dominare il mondo, conquistare ricchezze o ottenere un potere assoluto. Lo fa per amore. Vuole tornare da sua moglie, recuperare ciò che gli è stato strappato e riaprire una porta che la morte ha chiuso. Ma il contratto con l’Inferno non è un gesto di generosità: è una trappola costruita sfruttando il dolore di un uomo. Quando Al torna sulla Terra, sono trascorsi anni. Wanda ha proseguito la propria esistenza, si è risposata con Terry Fitzgerald, un tempo amico dello stesso Simmons, e ha avuto una figlia. Al non è più il marito che lei ricorda. È un essere sfigurato, avvolto in un costume vivente, dotato di poteri terrificanti e privato di gran parte dei suoi ricordi.

La tragedia di Spawn comincia esattamente qui. Non basta tornare dalla morte per recuperare la propria vita. Il tempo non si lascia ingannare, l’amore non rimane congelato in attesa del protagonista e le persone che abbiamo perduto non sono oggetti che possiamo riprenderci perché ne sentiamo la mancanza. Al ha ottenuto il ritorno che desiderava, ma non il risultato che immaginava. È vivo, eppure non può tornare a essere l’uomo che era. È potente, eppure non riesce a ottenere ciò che desidera davvero. Può affrontare mostri, demoni e criminali, ma non può costringere Wanda a riconoscere in quella creatura l’uomo che ha amato.

Questa contraddizione rende Spawn molto più interessante di un semplice antieroe dall’aspetto minaccioso. La sua ferita fondamentale non è soltanto fisica: è identitaria. Chi è Al Simmons quando il suo corpo non gli appartiene più, i suoi ricordi sono incompleti e il suo posto nel mondo è stato occupato da altri? La memoria, nelle sue storie, diventa una forma di territorio conteso. Ricordare significa recuperare una parte di sé, ma anche affrontare ciò che si preferirebbe dimenticare. Il passato non è un archivio ordinato: è un campo minato.

Il costume vivente, uno degli elementi più riconoscibili del personaggio, materializza questa condizione. Il mantello smisurato, le catene, il simbolo sul petto e il contrasto fra il rosso e il nero non sono soltanto decorazioni spettacolari. Il costume sembra un organismo dotato di volontà, un’estensione dei poteri di Al e contemporaneamente il segno visibile della sua prigionia. Lo protegge e lo trasforma, gli concede capacità straordinarie e lo lega all’Inferno da cui vorrebbe emanciparsi. È un’armatura, ma anche una condanna. Ogni volta che Spawn appare avvolto dal mantello, sembra portare sulle spalle non soltanto il proprio corpo, ma il peso di un destino deciso da qualcun altro.

Anche i suoi poteri hanno un limite che conta più della loro spettacolarità. La necroplasma, la capacità di manipolare energie infernali, le trasformazioni del costume e la forza sovrumana lo rendono un avversario spaventoso. Tuttavia, il suo potenziale non equivale a una libertà illimitata. Le sue risorse sono soggette a vincoli e, soprattutto, il potere non risolve automaticamente i suoi conflitti interiori. È una delle intuizioni più efficaci del personaggio: puoi diventare abbastanza forte da affrontare creature provenienti da dimensioni impossibili e restare comunque impotente davanti al rimorso, alla perdita e alle conseguenze delle tue decisioni.

L’Inferno, inoltre, non è soltanto un luogo geografico della cosmologia di Spawn. È una struttura di potere. Malebolgia non ha riportato Simmons in vita per premiarne la devozione; intende trasformarlo in una pedina della guerra fra Inferno e Paradiso. Il ritorno sulla Terra fa parte di una strategia più grande, nella quale esseri umani e creature soprannaturali possono essere sacrificati per alimentare ambizioni che li superano. La promessa di libertà diventa uno strumento di controllo. Al crede di aver stipulato un accordo per salvare il proprio amore, ma ha firmato un contratto che mette il suo dolore al servizio di un potere superiore.

In questo senso, Spawn conserva qualcosa del soldato che era stato. In vita obbediva a ordini impartiti da organizzazioni che pretendevano di conoscere il bene comune; dopo la morte scopre che anche le potenze cosmiche parlano il linguaggio dell’obbedienza, della gerarchia e della necessità. Cambiano le uniformi, cambiano le armi, cambiano i nomi dei comandanti. La logica del sistema rimane sorprendentemente familiare. Persino la lotta fra Paradiso e Inferno, che potrebbe sembrare una rappresentazione elementare del bene contro il male, viene progressivamente complicata da interessi, manipolazioni e ambiguità morali. Il Paradiso non è necessariamente la soluzione rassicurante, così come l’Inferno non esaurisce tutte le possibilità del male. La domanda centrale non è soltanto chi governi l’universo, ma chi abbia il diritto di decidere il destino degli altri.

Da qui nasce anche il rapporto tormentato di Spawn con la violenza. Al Simmons è stato addestrato a usarla, e la morte non cancella le abitudini del soldato. La sua prima risposta al mondo è spesso brutale: se qualcuno minaccia gli innocenti, Spawn può intervenire con una ferocia che lo distingue nettamente dagli eroi tradizionali. Ma la sua rabbia non coincide sempre con la giustizia. Il rischio è che la vendetta si presenti come una forma di moralità, offrendo a chi soffre la seducente illusione di poter riparare il passato facendo soffrire qualcun altro. Spawn conosce questa tentazione dall’interno. È una vittima di tradimenti e manipolazioni, ma è anche un uomo che ha commesso azioni terribili e deve fare i conti con ciò che è stato.

La sua natura di antieroe nasce proprio da questa impossibilità di separare nettamente vittima e carnefice. Non è innocente soltanto perché è stato ingannato, e non è irrimediabilmente malvagio soltanto perché proviene dall’Inferno. La sua identità si costruisce attraverso le scelte successive alla caduta. Il punto non è stabilire se Al Simmons meriti una redenzione in astratto, come se esistesse un tribunale capace di calcolare il valore di una vita con una bilancia perfetta. Il punto è capire se una persona possa smettere di essere definita esclusivamente dalle proprie colpe senza fingere che quelle colpe non siano mai esistite.

Le storie di Spawn si sviluppano così in una combinazione di horror, azione, critica sociale e riflessione morale. Le strade degradate, i vicoli, i senzatetto, la criminalità e gli ambienti urbani ostili contribuiscono a creare un mondo nel quale il soprannaturale non cancella la miseria quotidiana, ma la rende più visibile. Il male non arriva sempre con le corna e gli occhi incandescenti. Può indossare un abito elegante, parlare con un linguaggio rispettabile o nascondersi dietro un’organizzazione apparentemente legittima. Il mostro riconoscibile è spesso meno inquietante di quello che non sembra un mostro.

Fra le figure che accompagnano questa discesa nell’oscurità emerge il Clown, manifestazione grottesca e disturbante legata al demone Violator, una creatura che usa l’umorismo, la crudeltà e la provocazione come strumenti di manipolazione. Il suo aspetto caricaturale dimostra quanto il fumetto sappia giocare con il disgusto: dietro la maschera comica si nasconde una violenza tutt’altro che divertente. Spawn incontra inoltre personaggi che ampliano il conflitto oltre la sua vicenda personale, trasformando la serie in una mitologia sempre più articolata. Fra questi spicca Angela, la cacciatrice di Hellspawn legata alle forze celesti, personaggio importante anche per la storia editoriale del fumetto e per le controversie sui diritti che ne hanno accompagnato il percorso.

L'impatto culturale di Spawn, però, non si spiega soltanto attraverso la trama. Bisogna guardare il disegno di McFarlane. Le sue anatomie esasperate, le pose teatrali, le ombre profonde, le linee di movimento e soprattutto i mantelli smisurati trasformano il corpo del protagonista in un evento visivo. Il mantello non segue semplicemente il personaggio: invade la vignetta, occupa lo spazio, diventa quasi un secondo protagonista. Le catene attraversano le immagini come prolungamenti di una rabbia che non trova pace. Spawn sembra progettato per emergere dalla pagina prima ancora che il lettore abbia compreso chi sia.

Questo stile appartiene pienamente agli anni Novanta, un decennio nel quale il fumetto supereroistico cercava nuove forme di spettacolarità e personaggi dall'identità visiva immediatamente riconoscibile. Ma Spawn non è rimasto soltanto un simbolo di quell'estetica. La sua continuità editoriale, i numerosi personaggi derivati, le serie collaterali, le action figure e l'adattamento animato hanno costruito un universo che ha superato da tempo i confini della prima intuizione. La serie animata del 1997, prodotta per HBO, contribuì a diffondere una versione adulta e cupa del personaggio, lontana dai cartoni supereroistici più rassicuranti. Il film del 1997, pur con risultati controversi, portò Spawn al cinema e rese ancora più riconoscibile la sua immagine. Il personaggio entrò così nella cultura popolare non come una semplice variante di Batman o del Punitore, ma come una creatura con una mitologia autonoma, un immaginario infernale e una precisa identità visiva.

La sua importanza è anche editoriale. Spawn dimostrò che un personaggio creato e controllato dal proprio autore poteva diventare un fenomeno commerciale di grandi dimensioni senza appartenere al catalogo storico di Marvel o DC. Il successo non abolì le contraddizioni dell'industria né rese facile per ogni autore ripetere quell'impresa, ma contribuì a rendere concreta una possibilità: costruire un universo narrativo personale e conservarne il controllo. Il mantello di Spawn diventava, in un certo senso, anche la bandiera di una battaglia per l'indipendenza creativa.

Naturalmente, il personaggio non è privo di limiti. L'eccesso visivo può diventare ridondanza, la mitologia può espandersi fino a rendere difficile orientarsi e l'accumulo di guerre cosmiche rischia talvolta di soffocare il nucleo umano da cui tutto è partito. Quando ogni conflitto diventa apocalittico, il pericolo è che nulla riesca più a sorprendere. Eppure, sotto le trasformazioni, gli scontri e le rivelazioni, rimane una domanda semplice e potente: che cosa resta di noi quando perdiamo tutto ciò che ci permetteva di riconoscerci?

È questa domanda a impedire che Spawn si riduca a un catalogo di mostri, sangue e catene. Al Simmons desiderava una seconda possibilità, ma non ha ottenuto una seconda vita nel senso rassicurante dell'espressione. Ha ricevuto un'esistenza deformata, in cui ogni passo verso la libertà richiede di affrontare il passato e ogni gesto di protezione rischia di riportarlo alla violenza che vorrebbe superare. Non può cancellare ciò che è stato, non può pretendere che il mondo lo aspetti e non può comprare il perdono con la forza.

Forse è proprio qui che Spawn incontra il lettore contemporaneo. Non nella fantasia di diventare invincibili, ma nella consapevolezza che nessuno esce davvero indenne dalle proprie scelte e che la redenzione, quando esiste, non è un premio consegnato alla fine di una battaglia. È un lavoro interminabile, spesso ingrato, che non garantisce neppure di essere perdonati. Spawn è tornato dall'Inferno convinto di poter recuperare l'amore perduto; ha trovato un mondo che non poteva più appartenergli e un destino che altri avevano scritto per lui. La sua vera ribellione comincia quando smette di accettare quel copione.

Perché il suo nemico più grande non è necessariamente il demone che lo ha ingannato, né l'angelo che lo considera una minaccia, né la creatura che si nasconde dietro una maschera grottesca. È l'idea che, una volta caduti, si debba continuare a obbedire a chi ci ha spinti nel baratro. Spawn non può tornare l'uomo che era, ma può ancora decidere che cosa diventare. E in un universo dove persino il Paradiso e l'Inferno sembrano organizzazioni impegnate a reclutare soldati, questa è forse la forma più autentica di libertà: non essere assolti da qualcuno, ma smettere di appartenere a chi pretende di possederci.

Cesio Endrizzi

lunedì 26 ottobre 2026

Jasmine e Aladdin: la principessa che scelse il ladro e il pregiudizio nascosto dietro una fiaba Disney




Jasmine, protagonista femminile di Aladdin, è una delle principesse Disney più interessanti proprio perché rifiuta le regole del mondo in cui è nata. Ma se osserviamo la storia da una prospettiva meno romantica, emerge una domanda provocatoria: la sua scelta di fidarsi di un giovane ladruncolo, privo di ricchezze, di una posizione sociale riconosciuta e di un passato irreprensibile, è un atto di coraggio oppure una decisione imprudente che il racconto ci invita a considerare troppo facilmente una prova d'amore?

La questione diventa ancora più interessante se ricordiamo che Jasmine non è una ragazza qualunque. È una principessa che vive nel palazzo del sultano e che, almeno apparentemente, potrebbe essere destinata a svolgere un ruolo importante nella successione dinastica. Il film non chiarisce completamente la sua posizione ereditaria, ma mostra con evidenza che il matrimonio costituisce per lei una questione politica, oltre che personale. Il padre desidera che trovi un marito adeguato al suo rango, mentre lei vuole poter scegliere autonomamente la persona con cui trascorrere la vita. Il conflitto non riguarda soltanto l'amore: riguarda il diritto di decidere del proprio futuro.

In questo contesto, Aladdin rappresenta una scelta radicale. Non è un principe, non appartiene all'aristocrazia e non dispone di una famiglia influente che possa garantirgli prestigio. Vive per strada, sopravvive rubando e si muove in un ambiente nel quale la povertà non è semplicemente una condizione economica, ma una condanna sociale. È abituato a sottrarsi alle autorità, a improvvisare e a sfruttare le occasioni che gli si presentano. Jasmine, invece, è cresciuta circondata da servitori, protetta dalle mura del palazzo e sottoposta a un sistema di regole che limita persino le sue possibilità di uscire liberamente. I due provengono da mondi opposti, ma condividono una forma diversa di prigionia: lui è intrappolato nella povertà, lei nei privilegi che non può utilizzare per costruire una vita indipendente.

Il punto più controverso della loro relazione è che Aladdin non si presenta a Jasmine nella sua vera identità. Dopo aver trovato la lampada magica, ottiene dal Genio la possibilità di trasformarsi nel principe Ali, un personaggio costruito attraverso abiti sontuosi, ricchezze, animali esotici e un corteo spettacolare. Il giovane che non sarebbe mai stato ammesso alla corte come semplice abitante di Agrabah può improvvisamente entrarvi da protagonista, perché il potere economico e l'apparenza gli aprono porte prima inaccessibili.

Questa trasformazione contiene una delle osservazioni sociali più efficaci del film. Aladdin non diventa una persona completamente diversa: cambia soprattutto il modo in cui viene percepito dagli altri. La sua nuova identità gli consente di ottenere attenzione, rispetto e accesso a un ambiente che avrebbe respinto il ragazzo povero. La ricchezza artificiale del principe Ali funziona come una credenziale sociale, mentre la sua vera storia rimane nascosta. Il film mette così in scena una società nella quale il valore di un individuo viene giudicato attraverso segnali esteriori molto più facilmente che attraverso la conoscenza diretta del suo carattere.

È qui che la scelta di Jasmine può apparire ingenua. Se Aladdin deve ricorrere a una falsa identità per avvicinarsi a lei, il loro rapporto nasce da un inganno. Jasmine, che desidera essere apprezzata per quello che è e non soltanto per il proprio titolo, finisce per conoscere il giovane attraverso una rappresentazione costruita appositamente per impressionarla. La contraddizione è evidente: lei vuole liberarsi dalle convenzioni sociali, ma il ragazzo che la conquista ritiene inizialmente necessario fingere di appartenere proprio alla classe privilegiata da cui lei vuole emanciparsi.

Tuttavia, sarebbe riduttivo concludere che Jasmine si innamori soltanto del denaro. Durante la loro avventura sul tappeto volante, la principessa incontra un lato di Aladdin che va oltre la sua ricchezza ostentata. Con lui può uscire dal palazzo, esplorare il mondo e sperimentare una libertà che la vita di corte le nega. Aladdin, dal canto suo, scopre una persona che non si accontenta di obbedire e che mette in discussione le regole senza lasciarsi intimidire dal proprio rango. La loro attrazione nasce anche da questa possibilità di riconoscersi come individui, al di là dei ruoli imposti.

Resta però un problema concreto: la fiducia. Quando una relazione comincia attraverso una menzogna deliberata, l'affetto non cancella automaticamente le conseguenze dell'inganno. Aladdin teme che Jasmine non lo accetterebbe se conoscesse la sua vera condizione, e proprio questa paura lo spinge a continuare la finzione. La sua scelta è comprensibile, ma non per questo corretta. Invece di rischiare un rifiuto presentandosi apertamente, preferisce controllare le informazioni che la principessa riceve su di lui. Il desiderio di essere amato si trasforma così nella convinzione di dover diventare qualcun altro per meritare quell'amore.

Il film, naturalmente, non racconta una storia criminale realistica. La magia rende possibile una trasformazione che nella vita reale richiederebbe risorse, complicità e una lunga preparazione. Il Genio può creare palazzi, abiti e scenografie, ma non può conferire automaticamente ad Aladdin una storia personale credibile, un'educazione aristocratica o una reputazione verificabile. La corte accetta lo spettacolo perché il racconto ha bisogno che l'inganno funzioni, non perché la strategia sarebbe necessariamente convincente in circostanze reali.

Anche le insinuazioni sulla vita sessuale di Aladdin richiedono cautela. Alcune letture ironiche del film interpretano certe scene iniziali come indizi di precedenti frequentazioni con prostitute o di comportamenti poco rispettosi nei loro confronti. Ma queste conclusioni non sono dimostrate dalla trama. Le immagini e le reazioni dei personaggi possono alimentare interpretazioni maliziose, tuttavia non costituiscono una conferma canonica che Aladdin sia un cliente abituale di un bordello, che non paghi i servizi ricevuti o che conduca una vita dissoluta. Trasformare tali supposizioni in fatti significa attribuire al personaggio un passato che il film non racconta esplicitamente.

La distinzione è importante perché la povertà di Aladdin viene già utilizzata per rappresentare una condizione di esclusione. Il giovane ruba per mangiare e vive ai margini di una società che gli offre poche opportunità legittime. Questo non significa che ogni sua azione sia giustificabile: rubare rimane un comportamento illecito e mentire a Jasmine compromette la loro relazione. Significa, piuttosto, che giudicare il personaggio esclusivamente sulla base della sua condizione sociale equivale a confondere la mancanza di rispettabilità agli occhi dell'élite con l'assenza di qualità morali.

D'altra parte, la critica alla scelta di Jasmine solleva una questione autentica. Se il matrimonio fosse davvero una decisione dinastica, il carattere del futuro consorte avrebbe conseguenze che andrebbero oltre la felicità privata della principessa. Un eventuale sovrano dovrebbe dimostrare capacità di giudizio, affidabilità e senso di responsabilità. Il fatto che un uomo sia affascinante, coraggioso o capace di improvvisare non basta, da solo, a dimostrare che sarebbe un buon governante. Da questo punto di vista, il film lascia aperta una domanda legittima: Aladdin possiede davvero le qualità necessarie per passare dalla sopravvivenza quotidiana alla responsabilità del potere?

La risposta non può essere semplicemente che è diventato ricco grazie al Genio. La ricchezza non equivale alla competenza, così come il titolo di principe non dimostra automaticamente una superiorità morale. Aladdin mostra ingegno, generosità e coraggio, ma commette anche errori e deve imparare a rinunciare alla maschera che ha costruito. Il suo percorso non consiste soltanto nell'ottenere Jasmine: consiste nel comprendere che non può fondare il proprio futuro su un'identità falsa. La conclusione della storia acquista significato proprio quando la verità viene finalmente messa davanti alla convenienza.

Anche Jasmine compie un percorso analogo. Non è semplicemente la principessa che abbandona un padre prudente per seguire un avventuriero seducente. È una giovane donna che cerca di sottrarsi a un sistema nel quale il suo matrimonio viene trattato come una decisione da amministrare dall'alto. La sua ribellione non garantisce che ogni scelta sia saggia, ma rivendica un principio: il rango sociale non dovrebbe autorizzare altri a decidere integralmente della sua vita. Il rischio è che, nel passaggio da un'autorità paterna a una relazione sentimentale, la libertà desiderata venga confusa con la fiducia incondizionata verso una persona appena conosciuta.

Jasmine può essere criticata per aver riposto fiducia in un giovane che le nasconde la propria identità, ma non perché abbia scelto un uomo povero anziché uno ricco e rispettabile. Il vero problema non è che Aladdin provenga dalla strada: è che creda di dover mentire per essere accettato. E il vero merito di Jasmine non consiste nell'aver riconosciuto un principe nascosto sotto gli stracci, bensì nell'aver messo in discussione l'idea che il valore di una persona dipenda dal titolo, dalla ricchezza o dall'approvazione della corte.

La fiaba ci invita a credere che l'amore possa superare le differenze sociali. Una lettura più adulta aggiunge una condizione: l'amore può superarle soltanto se non viene usato per giustificare qualsiasi comportamento. Jasmine non è necessariamente la principessa più stupida della Disney. È una donna che cerca di conquistare la propria libertà e che, come chiunque altro, rischia di sbagliare nel momento in cui deve scegliere di chi fidarsi. Aladdin, invece, dimostra che la fortuna può cambiare il posto occupato nella società, ma non può sostituire il lavoro necessario per diventare una persona degna della fiducia altrui.

Cesio Endrizzi

COLOSSO, L’UOMO D’ACCIAIO DEGLI X-MEN: LE ORIGINI DI PIOTR RASPUTIN E IL POTERE NATO DAL GENE X

 


Piotr Nikolaievitch Rasputin, conosciuto nel mondo Marvel come Colosso, è uno dei personaggi più emblematici degli X-Men: un gigante capace di trasformare il proprio corpo in metallo organico, ma dotato di una sensibilità artistica e di una gentilezza che contrastano con la sua straordinaria forza fisica. La sua storia ruota attorno a un paradosso fondamentale: possedere un corpo praticamente progettato per la battaglia senza avere, nel profondo, la mentalità di un guerriero. Colosso non è soltanto un combattente formidabile, ma un mutante che rappresenta il conflitto tra la capacità di infliggere violenza e la scelta morale di proteggere gli altri.

Piotr nasce in una famiglia di agricoltori sovietici nella regione della Siberia, nell'area di Ust-Ordynski, e trascorre l'infanzia lontano dai grandi centri urbani, insieme ai genitori, al fratello maggiore Mikhail e alla sorella minore Illyana. La vita rurale contribuisce a formare il suo carattere concreto, riservato e generoso. Fin dall'inizio, il rapporto con la famiglia costituisce il centro della sua identità: prima ancora di essere un supereroe, Piotr è un fratello disposto a rischiare tutto per chi ama.

Il momento decisivo arriva quando un trattore fuori controllo minaccia di travolgere Illyana. Piotr si getta sulla traiettoria del veicolo per salvarla e, nell'emergenza, manifesta per la prima volta il proprio potere mutante. La sua pelle, i muscoli e l'intero corpo si trasformano in una sostanza metallica organica, permettendogli di resistere all'impatto. Non si tratta di un'armatura indossata dall'esterno né di una trasformazione provocata da un incidente scientifico: il potere appartiene alla sua stessa biologia e fa parte del suo patrimonio genetico.

La distinzione è essenziale per comprendere la natura di Colosso. Nell'universo Marvel, i mutanti sono esseri umani dotati del cosiddetto gene X, una caratteristica genetica che può manifestarsi durante la crescita o in circostanze particolarmente intense. Nel caso di Piotr, il potere consiste nella capacità di convertire volontariamente il proprio corpo in metallo organico, mantenendo la propria forma e la propria coscienza. La trasformazione gli conferisce una forza sovrumana, una resistenza eccezionale e una protezione contro numerosi attacchi fisici. Nella sua forma metallica può sopportare impatti che ferirebbero gravemente una persona comune, affrontare avversari molto più potenti di lui e fungere da scudo vivente per i compagni.

Questa capacità, tuttavia, non lo rende invulnerabile in senso assoluto. La resistenza di Colosso ha dei limiti e può essere messo in difficoltà da avversari dotati di una forza sufficiente, da poteri capaci di aggirare la sua protezione o da circostanze che colpiscono direttamente la sua vulnerabilità. Inoltre, la trasformazione modifica anche le sue caratteristiche fisiche: nella forma metallica il suo corpo diventa molto più pesante e resistente, ma non perde automaticamente ogni possibile debolezza. La sua efficacia in combattimento dipende quindi non soltanto dalla potenza muscolare, ma anche dalla capacità di valutare le situazioni e di collaborare con gli altri membri della squadra.

Dopo la manifestazione dei suoi poteri, Piotr viene individuato da Charles Xavier, il fondatore degli X-Men. Xavier sta cercando nuovi mutanti da reclutare per una missione particolarmente pericolosa: liberare gli X-Men originali, catturati dall'isola vivente di Krakoa. Il giovane siberiano possiede le qualità fisiche necessarie per affrontare minacce straordinarie, ma è soprattutto il suo carattere a renderlo interessante agli occhi del professore. Piotr non cerca il dominio sugli altri e non considera la propria forza uno strumento per ottenere prestigio. La sua prima manifestazione è stata un atto di protezione, e questa motivazione continuerà a definire gran parte della sua vita.

Accettando la proposta di Xavier e ottenendo il consenso della famiglia, Piotr lascia la propria casa per unirsi alla nuova formazione degli X-Men. Il personaggio debutta nel 1975 in Giant-Size X-Men n. 1, scritto da Len Wein e disegnato da Dave Cockrum, l'albo che introduce la squadra destinata a rinnovare profondamente la serie. Questa nuova formazione riunisce mutanti provenienti da contesti culturali molto diversi e trasforma gli X-Men in una squadra internazionale, nella quale le differenze personali e sociali sono parte integrante della narrazione. Colosso porta con sé la propria origine sovietica, un elemento particolarmente significativo nel contesto della Guerra fredda, quando la cultura popolare statunitense rappresentava spesso l'Unione Sovietica attraverso stereotipi politici e militari. Piotr, invece, viene caratterizzato soprattutto attraverso la sua umanità, dimostrando che la provenienza nazionale non determina automaticamente i valori di una persona.

Il suo nome in codice, Colosso, richiama immediatamente la sua statura e la sua forza, ma rischia anche di nascondere ciò che lo distingue da molti altri supereroi. Piotr è un artista: ama disegnare e dipingere, e trova nell'espressione creativa una dimensione personale che non dipende dai suoi poteri. Questa sensibilità non è un semplice dettaglio decorativo. È il contrappeso narrativo alla sua capacità di trasformarsi in una massa metallica devastante. La sua forza lo rende utile sul campo di battaglia, ma la sua inclinazione artistica rivela una persona che non vuole essere ridotta alla funzione di arma.

Il rapporto con la sorella Illyana costituisce un altro elemento centrale della sua storia. La bambina che Piotr salva nel momento del risveglio mutante diventerà Magik, una figura molto più complessa, legata alla dimensione infernale del Limbo e alla magia. Le loro traiettorie finiranno così per divergere in modo drammatico: lui incarna soprattutto la forza fisica, la protezione e il senso del dovere; lei svilupperà poteri mistici e affronterà esperienze capaci di trasformarla profondamente. Il legame familiare rimarrà tuttavia una delle motivazioni più importanti per entrambi, mostrando come le vicende degli X-Men siano spesso costruite non soltanto attorno ai poteri, ma anche alle conseguenze personali che ne derivano.

Nel corso delle pubblicazioni Marvel, Colosso attraversa inoltre eventi che mettono alla prova il suo rapporto con la violenza, la responsabilità e il sacrificio. La sua storia comprende perdite, conflitti interiori e decisioni difficili, che impediscono di considerarlo semplicemente il membro più robusto della squadra. La sua apparente semplicità fisica nasconde un personaggio che deve continuamente scegliere come utilizzare una capacità potenzialmente distruttiva. Essere in grado di resistere a un attacco non significa essere immune al dolore, alla paura o al senso di colpa; allo stesso modo, possedere una forza superiore non risolve automaticamente i dilemmi morali.

Colosso è dunque, senza alcuna ambiguità, un mutante. I suoi poteri derivano dal gene X e si manifestano attraverso una trasformazione biologica del corpo, non attraverso un esperimento, una mutazione artificiale indotta da radiazioni o un incantesimo. La sua origine lo colloca nel cuore del tema fondamentale degli X-Men: individui diversi dalla maggioranza, dotati di capacità straordinarie, che devono decidere quale posto occupare in una società spesso impaurita da ciò che non comprende. Ma la sua vera particolarità sta nel contrasto tra la superficie e la sostanza. Il suo corpo può diventare acciaio, mentre la sua identità rimane quella di un uomo che trova la propria forza più autentica nella lealtà, nella creatività e nella disponibilità a proteggere chi non può difendersi. Colosso dimostra così che la potenza non coincide con la durezza del carattere: a volte, il più grande segno di forza è proprio la capacità di non lasciare che la forza diventi l'unica cosa che siamo.

Cesio Endrizzi

sabato 24 ottobre 2026

L'aura di battaglia negli anime: quando la forza di volontà diventa un'arma capace di decidere uno scontro

 


Negli anime, alcuni combattimenti vengono praticamente decisi prima che il primo pugno raggiunga il bersaglio. Un personaggio entra in scena, libera la propria energia e l'atmosfera cambia: il terreno si spacca, l'aria sembra diventare più pesante e gli avversari meno potenti cominciano a tremare. In certi casi, qualcuno cade in ginocchio senza essere stato toccato. È ciò che viene comunemente definito aura di battaglia, una manifestazione visiva e narrativa della potenza di un combattente. Ma ridurla a una semplice dimostrazione di forza sarebbe un errore: a seconda dell'universo narrativo, può funzionare come arma psicologica, sistema di difesa, strumento sensoriale o meccanismo di potenziamento fisico.

La prima funzione dell'aura è stabilire una gerarchia. Prima ancora che i personaggi si affrontino, lo spettatore riceve indizi sulla differenza fra i loro livelli di potere. Un'aura enorme, minacciosa o incontrollabile comunica che il personaggio possiede risorse fuori dal comune. Questa rappresentazione permette alla storia di mostrare una disparità di forza senza dover ricorrere immediatamente a un lungo combattimento. Il silenzio dell'avversario, il terreno che trema o la difficoltà di respirare diventano segnali visivi della distanza che separa i contendenti.

In Bleach, questo principio trova una delle sue espressioni più riconoscibili nel Reiatsu, la pressione spirituale generata dalla potenza dell'anima. La superiorità spirituale può manifestarsi in modo tanto intenso da intimidire o sopraffare personaggi molto più deboli. In determinate circostanze, la differenza non è soltanto psicologica: la pressione spirituale può avere conseguenze concrete nell'universo della serie. Tuttavia, non ogni manifestazione di Reiatsu produce automaticamente lo stesso effetto e il risultato dipende dalle capacità dei personaggi e dalle regole specifiche della storia.

Il significato è importante: la potenza non viene comunicata soltanto attraverso ciò che un personaggio riesce a distruggere, ma anche attraverso ciò che gli altri non riescono a sopportare della sua presenza. L'aura diventa una misura narrativa della distanza fra due livelli di esistenza.

In Hunter x Hunter, il Nen introduce un sistema più articolato. Non è semplicemente un alone luminoso che aumenta la forza: è una disciplina basata sul controllo dell'aura vitale, organizzata attraverso principi, tecniche e applicazioni differenti. Il Nen può essere impiegato per rafforzare il corpo, proteggersi, percepire presenze e sviluppare capacità particolari. La sua efficacia dipende dalla padronanza tecnica, dalla quantità di aura disponibile e dalle condizioni che regolano ciascuna abilità.

Il terrore provocato da un avversario esperto può diventare una componente decisiva dello scontro. Un personaggio che percepisce una minaccia enormemente superiore può perdere lucidità, esitare o essere incapace di reagire efficacemente. Ma il Nen non rende automaticamente invincibile chi possiede più energia: controllo, esperienza, compatibilità fra abilità e capacità di leggere la situazione restano elementi fondamentali. Una riserva enorme di aura non sostituisce necessariamente una strategia efficace.

Questa distinzione separa la semplice intimidazione dal dominio effettivo. Un combattente può essere spaventoso senza possedere la tecnica necessaria per vincere; un altro può apparire meno impressionante e tuttavia utilizzare la propria energia con una precisione superiore. L'aura, quindi, non è soltanto una quantità da confrontare: è anche una risorsa che deve essere gestita.

Un esempio particolarmente interessante è il Ko, tecnica di Hunter x Hunter che concentra l'aura in una parte specifica del corpo, combinando principi del sistema Nen per massimizzare la protezione o la potenza in un punto. La concentrazione può rendere un attacco estremamente pericoloso, ma comporta un compromesso: altre parti del corpo rimangono meno protette. Il personaggio deve quindi scegliere quando concentrare le proprie risorse e quando mantenere una distribuzione più equilibrata.

Qui l'aura smette di essere una semplice esibizione e diventa una questione di strategia. Investire tutta la propria potenza in un singolo attacco può permettere di superare una difesa avversaria, ma può anche creare una vulnerabilità sfruttabile. La forza assoluta non basta: conta il modo in cui viene distribuita.

In One Piece, l'Haki svolge una funzione analoga, pur appartenendo a un sistema narrativo differente. L'Haki dell'Armatura consente di rafforzare l'attacco e la difesa, mentre quello dell'Osservazione aiuta a percepire presenze e intenzioni, con alcune applicazioni avanzate che permettono di anticipare determinate azioni. L'Haki del Re, invece, può manifestare una superiorità di volontà capace di intimidire o mettere fuori combattimento individui meno resistenti.

Queste forme non devono essere confuse fra loro. L'Haki dell'Armatura non è semplicemente un'aura intimidatoria, così come l'Haki dell'Osservazione non serve principalmente a potenziare i pugni. Ogni forma risponde a esigenze differenti. È proprio questa specializzazione a rendere il sistema interessante: il vantaggio di un personaggio dipende non soltanto dalla quantità di potere posseduta, ma anche dalla capacità di utilizzare la forma di Haki più adatta alla situazione.

In questo universo, l'aura può modificare radicalmente il valore di uno scontro. Un avversario che sembrava invulnerabile può diventare vulnerabile a un attacco potenziato dall'Haki; un combattente apparentemente svantaggiato può compensare una differenza fisica attraverso la percezione e il tempismo. Il potere non elimina ogni limite, ma consente di aggirarne alcuni.

In Dragon Ball, invece, l'energia combattiva, comunemente associata al ki, è spesso rappresentata attraverso aure luminose, esplosioni energetiche e trasformazioni che alterano drasticamente le capacità dei personaggi. Quando un guerriero libera una quantità enorme di energia, l'ambiente può subire conseguenze spettacolari: rocce che si frantumano, crateri che si aprono e detriti che vengono sollevati. In questi casi, l'aura non si limita a comunicare la potenza: è la manifestazione visibile di un'energia che può essere utilizzata direttamente per combattere.

La rappresentazione raggiunge un punto estremo quando la trasformazione di un personaggio modifica contemporaneamente forza, velocità e capacità energetiche. Il caricamento dell'aura diventa allora una dichiarazione di superiorità e, spesso, un momento di tensione narrativa. L'avversario deve decidere se interrompere la preparazione, resistere all'attacco imminente o tentare una strategia alternativa. Tuttavia, le aure non producono sempre gli stessi effetti ambientali: la distruzione del paesaggio dipende dal livello di energia e dalle convenzioni specifiche della serie.

Anche Jujutsu Kaisen utilizza un sistema di energia soprannaturale, ma con regole differenti. L'energia maledetta alimenta tecniche specifiche e può essere impiegata per rafforzare il corpo o sviluppare capacità particolari. La pressione esercitata da un personaggio eccezionalmente potente può contribuire a creare un senso di minaccia, ma non va confusa automaticamente con i sistemi di ki, Nen o Haki. Le somiglianze visive fra le opere non implicano che le rispettive energie funzionino allo stesso modo.

Questo è uno degli aspetti più interessanti dell'aura di battaglia: ogni autore la utilizza per risolvere un problema narrativo diverso. In una serie può rappresentare la superiorità spirituale, in un'altra la capacità di percepire il nemico, in un'altra ancora il potenziamento fisico o il controllo di un'energia combattiva. L'effetto visivo può sembrare simile, ma le conseguenze dipendono dalle regole interne dell'universo.

L'aura svolge inoltre una funzione psicologica. Il combattente che riesce a imporre la propria presenza può costringere l'avversario a reagire in modo difensivo, aumentando l'incertezza e riducendo la sua capacità di prendere decisioni efficaci. Nella narrativa, questo meccanismo permette di rappresentare una forma di dominio che precede l'impatto fisico. Il personaggio non ha ancora colpito, ma ha già modificato il comportamento del nemico.

È però necessario distinguere questo espediente fantastico dalla realtà. Nella vita reale non esiste un'aura misurabile capace di schiacciare fisicamente un avversario soltanto attraverso la forza di volontà. Esistono invece segnali non verbali, reputazione, postura, sicurezza apparente e intimidazione, che possono influenzare le reazioni di una persona. La paura può compromettere l'attenzione e le decisioni, ma non trasforma la presenza di qualcuno in una forza soprannaturale.

La vera utilità narrativa dell'aura consiste proprio nel rendere visibile qualcosa di altrimenti astratto. La determinazione diventa energia; la superiorità diventa pressione; la disciplina diventa controllo; la perdita di autocontrollo diventa una manifestazione incontrollata di potere. Lo spettatore può comprendere la tensione del confronto senza conoscere ancora tutte le capacità dei personaggi.

Esiste, infine, un paradosso ricorrente: un'aura impressionante non garantisce sempre la vittoria. Un personaggio può possedere una quantità enorme di energia ma sprecarla, sottovalutare l'avversario o non saper utilizzare correttamente le proprie capacità. Un combattente meno potente può invece sfruttare una debolezza, gestire meglio le risorse o ricorrere a una tecnica particolarmente efficace. In questo modo, l'aura diventa anche uno strumento per distinguere la potenza dalla competenza.

Il punto centrale è che l'aura di battaglia non serve soltanto a stabilire chi sia più forte. Serve a mostrare come la forza viene percepita, controllata, distribuita e trasformata in vantaggio. Può intimidire, proteggere, potenziare, rivelare presenze o alterare l'ambiente, ma la sua funzione varia da un universo narrativo all'altro.

Quando un personaggio libera la propria aura, quindi, la domanda interessante non è soltanto quanta energia possieda. È che cosa riesca a farne, quanto controllo eserciti su di essa e se il suo avversario abbia gli strumenti per rispondere. Perché negli anime, come in ogni sistema di combattimento ben costruito, la potenza può decidere le possibilità di uno scontro, ma sono le regole e le capacità dei personaggi a determinare come quelle possibilità diventano una vittoria.

Cesio Endrizzi

venerdì 23 ottobre 2026

GLI ESSERI DELLA QUINTA DIMENSIONE: QUANDO UN POTERE DIVINO DIVENTA LO SPECCHIO DELLA PERSONALITÀ

 


Nell'universo DC, il signor Mxyzptlk considera il potere della Quinta Dimensione una specie di giocattolo cosmico. Può piegare la realtà, sovvertire le leggi della fisica e trasformare il mondo a proprio piacimento. Eppure, non tutti gli esseri che condividono questa natura straordinaria utilizzano le proprie capacità nello stesso modo. C'è chi le mette al servizio di un'ossessione, chi le adopera per aiutare il proprio eroe preferito e chi le trasforma in uno strumento di vendetta e distruzione.

La Quinta Dimensione, talvolta identificata con Zrfff, è un piano d'esistenza superiore rispetto alla realtà ordinaria. I suoi abitanti possono esercitare un controllo sulla realtà che, agli occhi degli esseri tridimensionali, appare praticamente divino. Ma possedere un potere immenso non significa necessariamente avere lo stesso carattere, le stesse motivazioni o la stessa concezione del mondo.

Bat-Mite è, in sostanza, l'equivalente extradimensionale di un fan ossessionato da Batman. Ammira il Cavaliere Oscuro a tal punto da utilizzare i propri poteri per creare situazioni nelle quali il suo idolo possa dimostrare ancora una volta la propria abilità.

Il paradosso è evidente: Bat-Mite dispone di capacità che possono alterare la realtà, ma preferisce impiegarle per costruire scenari elaborati, spesso pericolosi e assurdi, nei quali Batman possa brillare. Il suo entusiasmo finisce frequentemente per generare problemi che il suo eroe deve poi risolvere.

A differenza di Mxyzptlk, che ama provocare Superman e metterlo alla prova, Bat-Mite è guidato soprattutto dall'ammirazione. Il suo comportamento non è necessariamente innocuo, perché le conseguenze delle sue iniziative possono essere caotiche, ma la sua motivazione fondamentale è il fanatismo, non l'odio.

Un'altra figura interessante è Yz, conosciuto soprattutto come Thunderbolt, il compagno magico di Johnny Thunder, personaggio legato alla Justice Society of America.

Nella sua rappresentazione tradizionale, Thunderbolt è uno spirito dotato di straordinarie capacità magiche, obbligato a rispondere alle richieste del proprio padrone. Le sue storie giocano spesso sul contrasto tra la potenza dei suoi interventi e i limiti imposti dal modo in cui deve eseguire gli ordini ricevuti.

Quando le istruzioni vengono interpretate troppo letteralmente, possono verificarsi equivoci e conseguenze impreviste. Il risultato è un personaggio che si distingue dai più imprevedibili abitanti della Quinta Dimensione per il rapporto con l'obbedienza e con le regole.

Occorre tuttavia una precisazione: la storia editoriale di Thunderbolt non coincide perfettamente con quella degli esseri della Quinta Dimensione come Mxyzptlk e Bat-Mite. La sua classificazione e le sue origini sono state rielaborate nel tempo, quindi è meglio non considerare tutte queste figure come appartenenti a una categoria rigidamente uniforme.

Con Vyndktvx, il quadro cambia radicalmente.

Introdotto durante l'era New 52 di Action Comics, questo essere mostra quanto possa diventare terrificante il potere della Quinta Dimensione quando viene guidato da un'autentica volontà distruttiva. Non cerca semplicemente di divertirsi alle spalle di Superman: il suo conflitto con l'eroe assume dimensioni molto più oscure, coinvolgendo tragedie, manipolazioni e una struttura narrativa che attraversa differenti momenti temporali.

Mxyzptlk ama il gioco, la provocazione e la sfida. Vyndktvx rappresenta invece una minaccia nella quale l'alterazione della realtà diventa uno strumento di persecuzione e vendetta. La differenza non consiste soltanto nella quantità di potere disponibile, ma nell'uso che ciascuno sceglie di farne.

È proprio questo a rendere Vyndktvx particolarmente inquietante: contro un avversario del genere, le normali regole dello scontro fisico perdono gran parte del loro significato. Quando un nemico può intervenire sulla realtà stessa, la minaccia non riguarda più soltanto la possibilità di essere sconfitto, ma anche quella di vedere manipolato tutto ciò che rende possibile la propria esistenza.

Il signor Mxyzptlk rimane il caso più emblematico. Le sue capacità sono immense, ma il suo comportamento è condizionato da una combinazione di capriccio, vanità e desiderio di divertirsi. La sua celebre vulnerabilità alla pronuncia del proprio nome al contrario costituisce una regola narrativa che Superman può sfruttare per liberarsene, anche se le modalità e i dettagli possono variare a seconda delle storie.

Mxyzptlk potrebbe apparire invincibile secondo i criteri convenzionali, eppure il suo ego e il suo bisogno di giocare con gli altri finiscono spesso per offrirgli un punto debole. Il suo potere non elimina i limiti psicologici: semmai, li rende ancora più evidenti.

È questo uno degli aspetti più interessanti del personaggio. Quando non esiste quasi nessun ostacolo materiale, la personalità diventa il principale motore dell'azione. Mxyzptlk non è definito soltanto da ciò che può fare, ma da ciò che desidera ottenere attraverso le sue capacità.

Bat-Mite, Thunderbolt, Vyndktvx e Mxyzptlk non costituiscono una semplice graduatoria di esseri più o meno potenti. Sono personaggi costruiti attorno a differenti modi di rapportarsi a capacità straordinarie: l'ammirazione, l'obbedienza, la vendetta e il divertimento.

Il confronto diretto sulla forza è inoltre complicato dalle diverse versioni editoriali, dalle circostanze delle singole storie e dalle regole che gli autori decidono di attribuire a ciascun personaggio. Non esiste quindi una scala di potere sempre valida e applicabile a ogni loro apparizione.

Il punto più significativo è un altro: un potere quasi illimitato non produce automaticamente una personalità superiore, né rende chi lo possiede più saggio o più equilibrato. Può amplificare le ossessioni, rendere più devastante la malizia oppure permettere a un individuo di perseguire un'ammirazione infantile su scala cosmica.

In questo senso, gli esseri della Quinta Dimensione funzionano anche come uno specchio deformante dell'umanità. Le loro capacità possono superare qualsiasi limite ordinario, ma le loro motivazioni rimangono riconoscibili: vogliono divertirsi, essere ammirati, obbedire, vendicarsi o imporre la propria volontà.

La differenza decisiva, dunque, non è soltanto ciò che questi esseri possono fare alla realtà. È ciò che scelgono di farne.

Cesio Endrizzi

giovedì 22 ottobre 2026

TUTTI I CORPI DELLE LANTERNE DC HANNO UN GIURAMENTO? DALLA VOLONTÀ DELLE LANTERNE VERDI ALL'AVIDITÀ DI LARFLEEZE

 


Nell'universo DC Comics, gli anelli delle Lanterne non sono semplici armi: rappresentano il potere di emozioni e forze fondamentali che attraversano l'esistenza. Volontà, paura, rabbia, speranza, amore, avidità e compassione alimentano i principali corpi dello Spettro Emozionale, ciascuno caratterizzato da un colore, da una filosofia e da capacità peculiari.

Molti di questi gruppi possiedono un giuramento distintivo, recitato tradizionalmente durante la ricarica dell'anello o utilizzato come dichiarazione della propria missione. Ma non tutti seguono questa convenzione nello stesso modo. Alcuni hanno formule ben definite, altri presentano varianti, mentre per determinate organizzazioni non esiste un giuramento universalmente riconosciuto nel canone.

La particolarità è che queste formule non sono semplici parole rituali: raccontano la natura di chi le pronuncia.

Lanterne Verdi: la volontà che non si arrende

Il giuramento più famoso è quello del Corpo delle Lanterne Verdi, alimentato dalla forza di volontà. È una delle formule più riconoscibili dell'intero universo DC e sintetizza il compito dei suoi membri: affrontare il male anche quando sembra impossibile sconfiggerlo.

«Nel giorno più luminoso, nella notte più profonda, nessun male sfuggirà al mio sguardo. Coloro che adorano il potere del male temano il mio potere: la luce delle Lanterne Verdi!»

Il significato è immediato. La luce verde rappresenta la determinazione necessaria per superare la paura, resistere alle avversità e continuare a combattere quando ogni altra risorsa sembra esaurita.

È importante ricordare, tuttavia, che nel corso della storia editoriale della DC alcuni personaggi hanno pronunciato versioni personali del giuramento. La formula classica è quella più celebre, ma non costituisce l'unica variante mai apparsa nei fumetti.

Corpo di Sinestro: trasformare la paura in un'arma

Se le Lanterne Verdi rappresentano la volontà, il Corpo di Sinestro sfrutta la paura. I suoi anelli gialli permettono di trasformare questo sentimento in potere, facendo leva sul terrore degli avversari.

Il giuramento tradizionale recita:

«Nel giorno più buio, nella notte più luminosa, temete che le vostre paure diventino luce. Coloro che cercano di fermare ciò che è giusto brucino come il mio potere: la forza di Sinestro!»

La formula riprende deliberatamente la struttura del giuramento delle Lanterne Verdi, ma ne rovescia il significato. La paura non è più soltanto un ostacolo da superare: diventa uno strumento per dominare gli altri.

Il nome di Sinestro, fondatore e figura centrale del Corpo, sottolinea inoltre che questa organizzazione non si limita a rappresentare un'emozione. È anche l'espressione di una precisa concezione del potere, fondata sull'ordine imposto attraverso il timore.

Lanterne Rosse: il giuramento della rabbia

Il Corpo delle Lanterne Rosse incarna la furia. I suoi membri sono spesso individui consumati dall'odio, dal dolore e dal desiderio di vendetta, sentimenti che alimentano i loro anelli cremisi.

Il giuramento è decisamente più brutale rispetto a quello delle Lanterne Verdi:

«Con sangue e rabbia rosso cremisi, strappati da un cadavere appena morto, insieme al nostro odio infernale, vi bruceremo tutti: questo è il vostro destino!»

Non c'è spazio per la moderazione. Le parole evocano morte, sangue e distruzione, riflettendo la natura incontrollata della rabbia che alimenta il Corpo.

Esistono anche versioni alternative, soprattutto in alcuni adattamenti animati, nelle quali il testo è stato modificato per attenuarne i riferimenti più macabri.

Lanterne Blu: la speranza quando tutto sembra perduto

Il Corpo delle Lanterne Blu è alimentato dalla speranza, una forza che assume un'importanza particolare durante la Guerra della Luce, quando i diversi corpi entrano in conflitto.

Il suo giuramento recita:

«Nel giorno della paura, nella notte furiosa, con cuori forti e colmi, le nostre anime si accendono. Quando tutto sembra perduto nella Guerra della Luce, guardate le stelle: la speranza arde luminosa!»

Il contrasto con le Lanterne Rosse è evidente. Dove la rabbia tende a distruggere e la paura cerca di dominare, la speranza permette di immaginare una possibilità anche nelle circostanze più disperate.

Le Lanterne Blu hanno inoltre un rapporto particolare con le Lanterne Verdi: la loro luce può amplificare notevolmente il potere degli anelli verdi, mentre la volontà delle Lanterne Verdi può contribuire ad attivare pienamente le capacità delle blu. Questa interazione rende la speranza una forza non soltanto simbolica, ma anche strategicamente importante.

Star Sapphire: l'amore come forza cosmica

Il Corpo delle Star Sapphire, associato alla luce viola, è alimentato dall'amore. Il sentimento viene rappresentato in tutte le sue forme, comprese la devozione, la perdita, il desiderio di proteggere qualcuno e il dolore provocato dalla separazione.

Il giuramento afferma:

«Per i cuori perduti da tempo e pieni di paura, per coloro che sono soli nella notte più buia, accettate il nostro anello e unitevi alla nostra lotta: l'amore vince su tutto con la luce viola!»

La formula esprime una concezione dell'amore come legame capace di unire gli individui e spingerli a combattere per ciò a cui tengono.

Tuttavia, nell'universo DC l'amore non è necessariamente una forza benevola in ogni circostanza. Può diventare ossessione, possesso o desiderio incontrollato di proteggere qualcuno anche contro la sua volontà. È proprio questa ambivalenza a rendere interessante la luce viola.

Lanterne Arancioni: «Ciò che è mio è mio!»

Il Corpo delle Lanterne Arancioni è legato all'avidità e presenta una caratteristica particolare: il suo principale rappresentante, Larfleeze, è talmente ossessionato dal possesso da costituire praticamente un Corpo composto da un solo individuo.

Per molto tempo, la sua dichiarazione più caratteristica è stata semplicemente «Mio!». La formula completa, resa celebre nei fumetti, è una manifestazione comicamente esasperata della sua ossessione:

«Ciò che è mio è mio e mio e mio, e mio e mio e mio e mio! NON TUO!»

Il giuramento non parla di giustizia, responsabilità o protezione. Esprime un'unica convinzione: tutto ciò che Larfleeze desidera deve appartenergli, mentre nessun altro ha diritto di reclamarlo.

Il risultato è una formula che funziona contemporaneamente come dichiarazione di potere e come caricatura dell'avidità assoluta. Larfleeze non vuole semplicemente accumulare ricchezze: non sopporta l'idea che qualcun altro possa possedere qualcosa che lui desidera.

La Tribù Indaco: il mistero della compassione

La Tribù Indaco rappresenta la compassione e possiede una delle formule più enigmatiche dello Spettro Emozionale. Il suo giuramento viene pronunciato in una lingua aliena che non dispone di una traduzione ufficiale universalmente riconosciuta.

La formula è:

«Tor lorek san, bor nakka mur, Natromo faan tornek wot ur. Ter Lantern ker lo Abin Sur, taan lek lek nok, Formorrow Sur!»

La particolarità non è soltanto linguistica. La Tribù Indaco ha un rapporto complesso con la compassione, soprattutto perché alcuni dei suoi membri sono stati individui violenti ai quali è stata imposta, o comunque indotta, una trasformazione attraverso il potere indaco.

La loro storia solleva una questione interessante: che cosa significa provare compassione quando non si è abituati a farlo spontaneamente? E fino a che punto un'emozione può diventare una forza capace di trasformare una persona?

Il giuramento, ancora non tradotto ufficialmente, contribuisce a mantenere un alone di mistero attorno all'organizzazione.

Lanterne Nere: il giuramento della morte

Le Lanterne Nere si distinguono dai principali corpi dello Spettro Emozionale perché sono associate alla morte e all'oscurità, non a una delle sette emozioni fondamentali rappresentate dagli altri colori.

La loro formula è una delle più inquietanti:

«La Notte più Oscura cala dal cielo, l'oscurità cresce mentre ogni luce muore. Bramiamo i vostri cuori e la vostra fine: per mano mia nera, i morti risorgeranno!»

Il riferimento ai cuori non è casuale. Durante gli eventi di Blackest Night, le Lanterne Nere sono creature legate alla morte e alla resurrezione dei defunti, capaci di minacciare gli esseri viventi e gli altri corpi delle Lanterne.

Il loro giuramento non promette di difendere qualcuno né di imporre un ordine. Annuncia l'avanzata dell'oscurità e il ritorno dei morti, facendo della fine della vita il centro della propria identità.

Lanterne Ultraviolette: il potere dell'ombra interiore

Le Lanterne Ultraviolette sono legate a una componente più oscura della psiche, associata alle emozioni negative nascoste e a una forma di energia che appartiene allo spettro invisibile.

Il loro giuramento recita: «Con lo scudo del giorno e lo scudo della notte, ci nutriamo e cresciamo oltre ogni vista. Il vostro io più oscuro sarà il nostro cavaliere: brandite la spada della luce invisibile!»

La formula suggerisce che la vera fonte del potere non sia necessariamente ciò che una persona mostra agli altri, ma ciò che nasconde: vergogna, impulsi repressi e aspetti di sé che preferirebbe non riconoscere.

In questo caso, il colore non rappresenta semplicemente un'emozione facilmente identificabile. L'ultravioletto introduce una dimensione più inquietante, legata a ciò che rimane al di sotto della coscienza e dell'immagine pubblica di un individuo.

E le Lanterne Bianche? Esiste un giuramento ufficiale?

Le Lanterne Bianche rappresentano una delle eccezioni più interessanti. La loro luce è associata alla vita e alla combinazione delle diverse componenti dello Spettro Emozionale, assumendo un significato differente rispetto a quello dei corpi legati a una singola emozione.

Non è corretto, però, affermare che la DC abbia stabilito in modo definitivo che nessuna Lanterna Bianca possa avere un giuramento. La distinzione fondamentale è un'altra: nei fumetti principali non esiste una formula unica e universalmente riconosciuta come giuramento standard del Corpo delle Lanterne Bianche, paragonabile a quella delle Lanterne Verdi o Rosse.

In alcune fonti secondarie circolano formule attribuite alle Lanterne Bianche, ma non tutte hanno lo stesso grado di attendibilità canonica. È quindi necessario distinguere tra un testo effettivamente stabilito nei fumetti e una versione riportata da siti dedicati, ricostruzioni dei fan o adattamenti alternativi.

Anche l'idea che le Lanterne Bianche non abbiano un giuramento perché la loro luce comprende tutte le emozioni deve essere trattata come un'interpretazione, non come una spiegazione ufficiale definitiva.

E le Lanterne Dorate?

Le Lanterne Dorate richiedono una precisazione ulteriore. Non appartengono semplicemente ai sette principali corpi dello Spettro Emozionale introdotti nella grande saga delle Lanterne. Sono associate a un contesto narrativo differente, legato soprattutto alla mitologia futuristica della Legione dei Supereroi.

Per questo motivo, non è corretto inserirle automaticamente nella stessa categoria delle Lanterne Verdi, Rosse o Blu e dedurre che debbano necessariamente possedere un giuramento equivalente.

L'assenza di una formula standardizzata ampiamente riconosciuta non dimostra, da sola, che nessun personaggio appartenente a questa tradizione abbia mai pronunciato parole rituali o formule particolari. Significa soltanto che non tutte le organizzazioni chiamate «Lanterne» condividono la medesima struttura narrativa.

Il giuramento è indispensabile per ricaricare un anello?

Un ultimo dettaglio merita di essere chiarito: il giuramento non è necessariamente un requisito tecnico indispensabile per far funzionare un anello del potere. Nella mitologia delle Lanterne, la formula svolge soprattutto una funzione rituale, simbolica e identitaria, mentre la ricarica dipende dal sistema energetico dell'anello e dalla relativa batteria.

Il giuramento può riaffermare la missione del portatore, concentrarne la volontà e ricordargli il significato del potere che esercita. Ma il rapporto tra anello, batteria e formula varia secondo il personaggio, il Corpo e le circostanze narrative.

È anche per questo che la storia editoriale della DC comprende numerose varianti dei giuramenti, comprese quelle pronunciate da singole Lanterne Verdi.

La risposta alla domanda iniziale è quindi sì, molti dei principali corpi delle Lanterne possiedono un giuramento riconoscibile, ma non tutti seguono una regola universale. Alcuni hanno formule consolidate, altri presentano varianti, e per altri ancora il canone non offre un equivalente altrettanto definito.

In fondo, questi giuramenti sono molto più di una procedura per ricaricare un anello: sono dichiarazioni d'identità. La volontà promette di resistere, la paura pretende di dominare, la rabbia annuncia distruzione, la speranza invita a guardare oltre la disperazione e l'avidità rivendica ogni cosa come proprietà personale.

Il colore rivela il potere; le parole raccontano la mentalità di chi lo impugna.

Cesio Endrizzi

mercoledì 21 ottobre 2026

Starro, il conquistatore cosmico della DC: la stella marina capace di trasformare intere civiltà in un’unica mente collettiva

  


Nell’universo DC esistono supercriminali capaci di conquistare interi pianeti attraverso la forza bruta, imperi galattici che sottomettono le civiltà con eserciti sconfinati e intelligenze aliene in grado di manipolare la realtà. Eppure, tra le minacce più inquietanti affrontate dai supereroi, ce n’è una che si distingue per un motivo particolare: non ha bisogno di distruggere una società per dominarla. Le basta prenderne il controllo mentale. Il suo nome è Starro il Conquistatore, una gigantesca creatura extraterrestre dall’aspetto di una stella marina, dotata di poteri psionici e della capacità di generare copie di sé stessa, trasformando la propria biologia in un’arma di conquista planetaria.

Starro occupa una posizione singolare nella mitologia DC. Non è soltanto un invasore proveniente dallo spazio, ma una minaccia che colpisce direttamente l’autonomia degli individui e la capacità di una civiltà di prendere decisioni indipendenti. Un esercito convenzionale può essere affrontato, un dittatore può essere rovesciato e una flotta nemica può essere distrutta. Ma quando il nemico è in grado di controllare le menti di cittadini, soldati, scienziati e persino supereroi, la distinzione tra aggressore e vittima comincia a dissolversi. La società continua apparentemente a funzionare, ma la volontà dei suoi membri non appartiene più a loro.

Il personaggio fece il suo debutto in The Brave and the Bold n. 28, pubblicato nel 1960, in una storia che segnò anche la prima apparizione della Justice League of America nella continuità dei fumetti DC. La scelta di presentare Starro come avversario della nuova squadra non fu casuale: una creatura capace di minacciare contemporaneamente più eroi offriva un nemico ideale per dimostrare perché personaggi dalle abilità tanto diverse avessero bisogno di collaborare. La sua prima invasione terrestre stabilì fin dall’inizio una caratteristica fondamentale: Starro non rappresentava un pericolo circoscritto a un singolo individuo, ma un problema collettivo che richiedeva una risposta coordinata.

Il suo aspetto, apparentemente semplice, nasconde una natura profondamente aliena. Starro ricorda una gigantesca stella marina, con una struttura centrale da cui si diramano le braccia e una fisiologia adattata alla moltiplicazione e al controllo psichico. Le sue dimensioni, le capacità rigenerative e la possibilità di produrre organismi più piccoli gli consentono di affrontare i nemici su più livelli. Può agire direttamente come un mostro gigantesco, ma può anche disseminare copie di sé che si attaccano agli esseri viventi e ne compromettono la libertà mentale.

È proprio questa combinazione a renderlo tanto pericoloso. Starro non deve necessariamente sconfiggere ogni avversario in uno scontro diretto. Può diffondere i propri duplicati, conquistare progressivamente una popolazione e trasformare le persone controllate in strumenti della propria espansione. Ogni individuo assoggettato può diventare parte di una struttura di potere più ampia, nella quale la distinzione tra il singolo e l'entità dominante perde progressivamente significato.

La sua origine è stata reinterpretata nel corso delle diverse epoche editoriali della DC, come accade a molti personaggi dei fumetti. Nelle versioni più tradizionali, Starro è una creatura extraterrestre dotata di capacità riproduttive straordinarie e di poteri mentali che gli permettono di sottomettere altri esseri. Alcune ricostruzioni successive hanno ampliato la sua provenienza cosmica e approfondito la natura della sua specie, collegandola a forme di vita aliene la cui evoluzione favorisce la conquista e la sopravvivenza attraverso il controllo degli altri.

Le descrizioni legate agli Ø-Mondi e a Star-Ø appartengono a particolari formulazioni della sua mitologia e non devono essere confuse con un'unica origine definitiva valida per ogni versione del personaggio. La continuità DC è stata modificata più volte e le caratteristiche di Starro possono variare a seconda della serie, della Terra narrativa e della reinterpretazione adottata dagli autori. Il nucleo del personaggio, tuttavia, rimane riconoscibile: una forma di vita aliena capace di moltiplicarsi e di utilizzare il controllo mentale come principale strumento di espansione.

Il potere più caratteristico di Starro è la dominazione psionica. I suoi duplicati possono aderire al volto delle vittime, interferire con le loro funzioni mentali e renderle soggette alla volontà dell'entità principale. Il risultato è una forma di assoggettamento particolarmente efficace perché non richiede necessariamente la distruzione fisica dell'avversario. La persona controllata conserva spesso il proprio corpo, le proprie capacità e persino parte delle proprie competenze, ma perde la libertà di scegliere autonomamente come utilizzarle.

Questa caratteristica gli consente di trasformare la società che intende conquistare in una risorsa. Un soldato controllato conserva l'addestramento militare; uno scienziato mantiene le proprie conoscenze; un politico può continuare a esercitare un'autorità apparentemente legittima. Starro può così sfruttare le strutture già esistenti invece di doverle necessariamente abbattere e ricostruire. La conquista non avviene soltanto attraverso l'occupazione del territorio, ma attraverso la sostituzione della volontà di chi lo abita.

Da questo punto di vista, il personaggio rappresenta una delle minacce più destabilizzanti dell'universo DC. Un'invasione militare rende relativamente chiaro chi sia il nemico: esistono un fronte, un esercito e un territorio da difendere. Il controllo mentale, invece, altera il significato stesso della resistenza. Una persona apparentemente ostile potrebbe essere una vittima manipolata, mentre un individuo che sembra collaborare con le autorità potrebbe agire sotto l'influenza di Starro senza che nessuno se ne accorga. La società rischia quindi di perdere la capacità di distinguere la fedeltà autentica dall'obbedienza imposta.

Il controllo delle menti, inoltre, consente a Starro di moltiplicare il proprio vantaggio senza dover aumentare proporzionalmente la propria forza fisica. Ogni nuova vittima può diventare un elemento utile per consolidare la conquista. L'avanzata può procedere dalle persone isolate alle comunità, dalle comunità alle istituzioni e dalle istituzioni all'intero pianeta. Non si tratta necessariamente di una progressione identica in tutte le storie, ma di una possibilità narrativa che deriva direttamente dalla combinazione tra duplicazione biologica e poteri psichici.

È importante, tuttavia, distinguere la capacità di controllare numerose menti dalla capacità di dominare ogni essere vivente senza eccezioni. Starro è una minaccia formidabile, ma la sua efficacia varia in base alla versione narrativa, alle caratteristiche delle vittime e alle circostanze dello scontro. Alcuni personaggi possono opporre resistenza grazie alle proprie capacità mentali, alla natura extraterrestre dei loro poteri o all'intervento di alleati capaci di interrompere il collegamento psionico. Il suo controllo non costituisce quindi una garanzia universale di vittoria contro qualsiasi avversario.

Un altro elemento decisivo è la natura collettiva della sua esistenza. Nelle rappresentazioni tradizionali, le copie di Starro non sono semplicemente creature indipendenti che condividono un aspetto simile: possono funzionare come estensioni di un'intelligenza centrale, coordinate da una volontà dominante. Questo rende la sua moltiplicazione qualcosa di diverso dalla semplice riproduzione animale. Ogni duplicato può contribuire all'espansione della stessa entità, aumentando la sua capacità di raggiungere nuovi bersagli e di mantenere il controllo su territori sempre più ampi.

L'idea di una mente collettiva è particolarmente significativa perché mette in discussione il rapporto tra individuo e identità. Gli esseri umani sono abituati a considerare la coscienza personale come il centro delle proprie decisioni. Starro propone invece una forma di organizzazione nella quale le singole menti possono essere subordinate a un'intelligenza dominante. L'individuo continua a esistere sul piano fisico, ma la sua volontà viene assorbita in un sistema che non ha scelto.

Questo modello rende Starro diverso da molti altri conquistatori cosmici della DC. Darkseid, per esempio, cerca il controllo attraverso il potere militare, la tirannia e la ricerca dell'Equazione Anti-Vita, associata alla negazione del libero arbitrio. Brainiac è spesso rappresentato come un'intelligenza che accumula conoscenze, cattura città e considera le civiltà oggetti da studiare o preservare secondo una logica disumana. Starro, invece, combina invasione biologica, proliferazione e dominazione psichica. I tre personaggi condividono l'ambizione di imporre una forma di controllo, ma lo fanno attraverso strumenti e finalità narrative differenti.

Il confronto chiarisce anche il ruolo di Starro come avversario della Justice League. La squadra riunisce eroi dotati di poteri molto diversi: Superman possiede una forza straordinaria, Batman si affida all'intelligenza e alla preparazione, Wonder Woman unisce capacità sovrumane e abilità di combattimento, mentre altri membri possono offrire risorse tecnologiche, scientifiche o mentali. Contro un nemico come Starro, nessuna singola qualità è necessariamente sufficiente. La forza fisica può distruggere una minaccia visibile, ma non sempre individua tutte le persone già controllate; la strategia può identificare un punto debole, ma deve fare i conti con la diffusione dei duplicati; le capacità mentali possono rivelarsi decisive, ma non sono sempre disponibili in misura sufficiente per proteggere un'intera popolazione.

La presenza di Starro costringe quindi gli eroi a considerare il problema nella sua interezza. Non basta sconfiggere la creatura principale se i suoi duplicati continuano a controllare le vittime. Non basta liberare una singola città se l'invasione si è già estesa altrove. E non basta ottenere una vittoria sul campo se la società rimane incapace di distinguere le persone ancora autonome da quelle assoggettate. La soluzione deve comprendere tanto il confronto con l'entità dominante quanto la liberazione delle sue vittime e l'interruzione dei meccanismi che le tengono sotto controllo.

La pericolosità di Starro, tuttavia, non deriva soltanto dalle sue capacità offensive. Un'invasione che sfrutta il controllo mentale produce anche un problema di fiducia. Se chiunque può essere controllato, nessuno può essere considerato automaticamente al di fuori della minaccia. Gli eroi devono valutare la possibilità che alleati, autorità e civili siano già stati compromessi. La battaglia diventa così una questione di identificazione, coordinamento e verifica, oltre che di potenza.

Anche il suo aspetto contribuisce alla sua efficacia narrativa. Una stella marina gigante potrebbe sembrare, a prima vista, una creatura bizzarra o persino grottesca. Eppure, proprio il contrasto tra la sua forma insolita e la gravità delle sue capacità genera inquietudine. Starro non ha bisogno di apparire umano, di formulare grandi discorsi o di costruire un complesso sistema ideologico. La sua minaccia è immediatamente comprensibile: può raggiungere una persona, aderire al suo corpo e sottrarle il controllo della propria mente.

Questa semplicità visiva rende il personaggio particolarmente riconoscibile e facilita la rappresentazione della diffusione dell'invasione. Ogni copia costituisce un segnale concreto del rischio, una presenza fisica che trasforma un potere astratto in una minaccia immediatamente visibile. La proliferazione dei duplicati permette agli autori di mostrare la conquista non soltanto attraverso le sue conseguenze finali, ma attraverso il processo stesso con cui si diffonde.

Starro è interessante anche perché non rappresenta semplicemente il male nella forma di un individuo crudele. La sua logica di conquista mette al centro un sistema nel quale le altre forme di vita vengono trattate come estensioni della propria volontà. L'autonomia personale non possiede alcun valore se non coincide con gli obiettivi dell'entità dominante. La diversità delle menti, delle culture e delle scelte viene sostituita da un'unica direzione imposta dall'alto.

La sua figura diventa così una rappresentazione estrema del potere esercitato attraverso il controllo delle informazioni e delle decisioni. Un conquistatore tradizionale può costringere una popolazione a obbedire minacciando punizioni; Starro può eliminare la necessità stessa della coercizione visibile, perché la vittima agisce sotto un'influenza che altera la propria volontà. Il dominio non si limita più a controllare il comportamento dall'esterno: penetra nel luogo in cui nascono le decisioni.

Naturalmente, questa interpretazione non esaurisce tutte le versioni del personaggio. Nel corso della storia editoriale DC, Starro è stato utilizzato in contesti diversi, talvolta come minaccia cosmica estremamente seria e talvolta con toni più eccentrici, coerenti con l'assurdità apparente di una stella marina extraterrestre che vuole conquistare la Terra. La sua flessibilità narrativa è una delle ragioni per cui continua a essere riconoscibile: può sostenere una storia di invasione planetaria, un'avventura corale della Justice League o una rappresentazione più ironica dei pericoli provenienti dallo spazio.

La sua popolarità è stata rafforzata anche dalle apparizioni al di fuori dei fumetti, comprese le produzioni animate e cinematografiche. In particolare, la sua presenza nel film The Suicide Squad del 2021 ha offerto a un pubblico più ampio una versione spettacolare della creatura, mettendo in evidenza sia le dimensioni mostruose sia la capacità di diffondere organismi più piccoli e di trasformare le persone in vittime del suo controllo. L'adattamento cinematografico ha accentuato il lato grottesco e tragico del personaggio, dimostrando come una figura nata nei fumetti degli anni Sessanta possa assumere significati differenti a seconda del mezzo narrativo.

In definitiva, Starro occupa un ruolo fondamentale nell'universo DC perché trasforma il concetto di conquista in una minaccia che investe direttamente la libertà individuale. La sua forza non consiste soltanto nella capacità di combattere i supereroi o di invadere un pianeta, ma nel poter convertire gli abitanti di quel pianeta in strumenti della propria espansione. La sua moltiplicazione gli permette di diffondersi, il controllo psionico gli consente di sottomettere le vittime e la struttura collettiva della sua mente rende possibile coordinare la conquista su vasta scala.

Non è corretto affermare che nessuno possa sfuggire al suo controllo o che Starro sia necessariamente la creatura psichica più potente di tutto l'universo DC: il risultato dipende dalle versioni e dalle circostanze. È però proprio la combinazione delle sue capacità a renderlo uno degli invasori più singolari della sua mitologia. Starro non vuole semplicemente sconfiggere gli eroi, occupare una capitale o imporre un nuovo governo. Vuole trasformare la pluralità delle coscienze in un'estensione della propria volontà.

Ed è questo il significato più profondo della sua presenza: nell'universo DC, una civiltà può essere sconfitta non soltanto quando perde una guerra, ma anche quando i suoi abitanti perdono la capacità di scegliere. Starro rappresenta il momento in cui la conquista smette di essere soltanto un problema territoriale e diventa una battaglia per l'identità stessa degli esseri viventi. Finché esistono menti indipendenti, esiste la possibilità di resistergli; quando tutte le decisioni vengono ricondotte a un'unica volontà dominante, il pianeta non è più soltanto occupato. È diventato parte del conquistatore.

Cesio Endrizzi