sabato 28 febbraio 2026

Doflamingo contro Aokiji: la resa dei conti che non c'è stata

Ti sei mai chiesto come sarebbe finita se Doflamingo e Aokiji avessero fatto sul serio a Punk Hazard?

Io sì. Come tantissimi altri. Quel faccia a faccia, con Doflamingo che sta per uccidere Smoker e Aokiji che arriva dal nulla e congela tutto, aveva tutta l'aria di essere l'antipasto di una battaglia epica. E invece niente. Uno sguardo, due battute, e via.

Ma noi possiamo giocare a fare Oda per un attimo e immaginare come sarebbe andata se i due avessero deciso di scatenarsi.

Prima di tutto, ricordiamo i fatti. Siamo a Punk Hazard. Doflamingo ha Smoker in pugno, sta per farlo secco. All'improvviso arriva Aokiji, ex ammiraglio della Marina, e congela tutto, Doflamingo compreso .

Ma Doflamingo si libera. Il ghiaccio non gli ha raggiunto il cuore, e con un colpo di volontà (e di Haki, immagino) esce dalla prigione di ghiaccio . Per un attimo sembra pronto a combattere: si mette in posizione, lo guarda.

Poi fa una cosa che dice tutto: gira i tacchi e se ne va .

"Non ho interesse a combatterti", dice praticamente. E se ne vola via con Buffalo e Baby 5, non prima di aver chiesto ad Aokiji da che parte stia adesso, dato che i pettegolezzi su di lui non sono dei migliori .

Aokiji non risponde. Salva Smoker, gli cuce addosso qualche avvertimento su Doflamingo ("Dì a Sakazuki di tenere d'occhio quel tipo, è una minaccia grossa" ), e anche lui se ne va per i fatti suoi.

Fine. Niente botte, niente esplosioni, niente di niente.

E la domanda sorge spontanea: perché Doflamingo, che di paura non ne ha mai avuta, se n'è andato così?

La risposta è semplice e la dicono tutti, dai forum brasiliani a quelli italiani : Aokiji è su un altro pianeta.

Non è una questione di stile o di brutto incontro. È una questione di categorie. Aokiji è un ex ammiraglio. Uno di quei tre mostri che la Marina tiene al guinzaglio per far tremare il mondo. Doflamingo è un signorotto della malavita, forte, intelligentissimo, con un frutto del diavolo rotto e un Haki da vendere. Ma tra un ammiraglio e un signore della guerra (per quanto tosto) c'è lo stesso divario che c'è tra un peso massimo e un peso medio.

Lo capisci dal comportamento di Doflamingo stesso. Lui non è tipo che scappa. Lo abbiamo visto a Marineford, dove se ne stava lì in mezzo a mostri come Barbabianca, Mihawk, gli ammiragli, e non batteva ciglio. Lo abbiamo visto a Dressrosa, dove ha affrontato Law e Luffy con la stessa calma con cui si beve un caffè.

Eppure, di fronte ad Aokiji, non ci pensa due volte. Non è codardia, è intelligenza situazionale. Capisce che non c'è niente da guadagnare e tutto da perdere.

Pensa al contesto: Doflamingo ha una fabbrica di Smile da gestire, un impero criminale da tenere in piedi, Kaido che lo minaccia da dietro l'angolo. Farsi male (o peggio) contro un ex ammiraglio in un'isola bruciata non ha senso. Non è il momento, non è il posto, non è il caso.

Se giri per i forum, trovi un coro unanime. Su un forum brasiliano, giusto per citare uno dei tanti, la discussione è stata piuttosto chiara :

  • "Aokiji è molto superiore a Doflamingo, che infatti ha preferito scappare piuttosto che combattere l'ex ammiraglio."

  • "Doflamingo è livello terzo comandante o giù di lì, perderebbe anche contro Cracker che ha dato più filo da torcere a Luffy."

  • "Tra i signori della guerra, solo Mihawk e Barbanera (all'epoca) possono stare al livello di un imperatore o di un ammiraglio."

E c'è un dettaglio che molti dimenticano: Cracker è stato sconfitto da Kuzan quando invase il territorio di Big Mom . Lo stesso Cracker che ha messo in difficoltà Luffy in Gear Fourth. E Aokiji lo ha spazzato via. Questo ti dà l'idea dei livelli.

Su un'altra wiki di powerscaling, Kuzan viene classificato come SSS-Class, con attacco potenziale a livello "Large Mountain" e una serie di abilità che vanno dallo Ice Age (congelare intere distese oceaniche) alla creazione di armi di ghiaccio in tempo reale . Doflamingo? Forte, ma non a quei livelli.

Mettiamoli uno di fronte all'altro, su un'isola qualsiasi, con l'intenzione di far male.

Doflamingo ha:

  • Un frutto Paramisha che gli permette di controllare i fili, volare, tagliare, cucire organi, creare barriere, e persino controllare le persone.

  • Un Haki dell'armatura potentissimo (ha retto ai colpi di Luffy in Gear Fourth per un po').

  • Un Haki dell'osservazione solido.

  • Esperienza e cattiveria da vendere.


Aokiji ha:

  • Un frutto Logia che lo rende ghiaccio vivente.

  • Lo Ice Age, che congela tutto quello che tocca in km di raggio.

  • Armi di ghiaccio a distanza (Partisan, Pheasant Beak) .

  • Un Haki dell'armatura da ammiraglio.

  • Dieci anni di esperienza in più come uno dei tre pilastri della Marina.

  • Ha tenuto testa ad Akainu per dieci giorni di fila .


Lo scenario è uno solo: Aokiji vince, e vince in modo netto.

Non perché Doflamingo sia debole, ma perché Aokiji ha due cose che per Doflamingo sono un incubo:

  1. La capacità di congelare tutto. I fili di Doflamingo? Congelati. Lui stesso? Congelato se si avvicina. L'ambiente? Congelato, e in un ambiente ghiacciato Aokiji è nel suo elemento.

  2. La resistenza. Questo tipo ha combattuto Akainu per dieci giorni. Dieci. Giorni. Su un'isola che nel frattempo è diventata metà fuoco e metà ghiaccio. Doflamingo ha resistenza, ma non quella lì.

Certo, Doflamingo potrebbe provare a colpire a distanza, usare i fili per tagliare, cercare di rimanere fuori portata. Ma Aokiji ha dimostrato di poter congelare bersagli in movimento con precisione, e i suoi attacchi a distanza (Pheasant Beak) hanno una gittata e una potenza devastanti.

Se Doflamingo prova ad avvicinarsi per un colpo decisivo? Aokiji lo congela al contatto. Se resta lontano? Aokiji lo bersaglia con lance di ghiaccio fino a quando non lo inchioda.

Non c'è scenario in cui Doflamingo esca vincitore. Al massimo, potrebbe mettere a segno qualche colpo, mostrare i denti, costringere Aokiji a sudare un po'. Ma alla fine, la frutta ghiacciata vince sulla frutta filante.

E qui veniamo al punto. Oda è uno che di combattimenti ne capisce. Se ha deciso di non farli combattere, un motivo c'è.

Primo: non era il momento. Punk Hazard era l'anticamera di Dressrosa. Doflamingo doveva arrivare intero al suo arco, dove sarebbe stato il villain principale. Se Aokiji lo distruggeva lì, addio saga.

Secondo: Aokiji è troppo forte. Metterli uno contro l'altro avrebbe significato umiliare Doflamingo o depotenziare Aokiji. Entrambe scelte brutte per la storia.

Terzo: il mistero. Aokiji in quel momento è un personaggio ambiguo. Non è più della Marina, ma non è nemmeno un pirata. Cosa vuole? Da che parte sta? Lasciare tutto in sospeso, con Doflamingo che gli chiede "ma tu da che parte stai?" e lui che non risponde, è molto più efficace di un combattimento.

Quarto: lo storytelling. Oda ha scelto di mostrare la potenza di Aokiji non attraverso un combattimento, ma attraverso la reazione di Doflamingo. Un Doflamingo che sceglie di andarsene dice più di mille botte. Dice: "Questo tipo è talmente pericoloso che nemmeno io, il pazzo di Dressrosa, voglio rischiare".

Se dovessi mettere una percentuale, direi:

  • Aokiji vince nell'80% degli scenari in modo netto, senza troppi problemi.

  • Nel 15% Doflamingo mette a segno qualche colpo, fa vedere che è un combattente tosto, ma alla fine soccombe.

  • Nel 5% Doflamingo riesce a scappare (cosa che peraltro ha già fatto).

Zero possibilità che Doflamingo vinca. Zero.

Non per mancanza di rispetto al Dio degli uccelli fiamma. È che Aokiji è semplicemente un altro livello. Uno di quelli che possono sedersi al tavolo degli Imperatori senza sfigurare. Uno che ha combattuto alla pari con Akainu per dieci giorni. Uno che congela oceani come niente fosse.

Doflamingo è un signore della guerra. Forte, intelligentissimo, carismatico. Ma tra un signore della guerra e un ammiraglio c'è lo stesso divario che c'è tra un viceammiraglio e un ammiraglio. O tra un comandante e un imperatore.

E Doflamingo, quel giorno a Punk Hazard, lo sapeva bene. Per questo ha girato i tacchi e se n'è andato. Non per paura. Per intelligenza.

Perché a volte, la mossa più intelligente è non giocare affatto.


venerdì 27 febbraio 2026

Zoro senza spade contro Sanji: la risposta è più semplice di quanto pensi


Okay, mettiamo le cose in chiaro. La domanda è: Zoro può battere Sanji senza le sue spade?

No. Punto. Fine della discussione. Se vuoi i dettagli del perché, continua a leggere. Se no, chiudi la pagina e vai a rivederti lo scontro con Kaku.

Zoro è uno spadaccino. Non "uno che combatte anche con le spade". Uno spadaccino. Dalla testa ai piedi. Tutto il suo stile di combattimento, tutta la sua potenza, tutta la sua identità di combattente ruota attorno a quelle tre lame.

Sanji è un combattente corpo a corpo. Calci, gambe, acrobazie. Il suo corpo è la sua arma.

Ora, tu vuoi togliere le spade a Zoro e metterlo contro uno specialista del corpo a corpo. È come chiedere a Sanji di combattere con le mani legate dietro la schiena. O come togliere il tiro a tre punti a Stephen Curry e dirgli "vai, gioca contro Shaq sotto canestro".

Non è una questione di chi è più forte. È una questione di chi può esprimere la sua forza in quelle condizioni.

"È l'equivalente di togliere il ki a Goku e poi farlo combattere contro Vegeta".

Esatto. E in quel caso, Vegeta lo distrugge. Perché senza ki, Goku è un tipo forte, ma Vegeta è stato addestrato alla guerra corpo a corpo da quando era bambino.

Zoro senza spade è un tipo fortissimo. Ha una resistenza pazzesca, una forza fisica mostruosa, e una volontà di ferro. Ma contro Sanji, che passa la vita a calciare, saltare, muoversi? Non ha strumenti.

Sanji lo tiene a distanza con i calci, lo colpisce dove vuole, e Zoro può solo incassare e provare ad afferrarlo. E quando anche lo afferrasse, cosa fa? Lo prende a testate? Sanji prende a testate i tipi che gli stanno davanti da quando era piccolo.

Qui dobbiamo fare chiarezza su una cosa.

Zoro e Sanji sono sempre stati rappresentati come rivali alla pari. L'intera dinamica dei due si basa su questo: si insultano, si prendono a calci (letteralmente), ma quando conta, sono intercambiabili come forza combattiva.

Enies Lobby è l'esempio. Zoro batte Kaku (2200 Doriki), Sanji batte Jabura (2180 Doriki). 20 punti di differenza. Una manciata. Roba che in un combattimento reale può dipendere da mille fattori.

Da lì in poi, hanno sempre combattuto avversari di pari livello. Thriller Bark? Zoro contro Ryuma (poi Oars), Sanji contro Absalom. Sabaody? Entrambi spazzati via dai Pacifisti insieme a tutti gli altri. Fishman Island? Spazzano via i soldati come se niente fosse. Dressrosa? Zoro combatte Pica, Sanji vola via con la nave e non fa niente (povero Sanji, ci sta ancora male la gente).

Il punto è: non c'è un abisso tra loro. C'è una lieve preferenza per Zoro nei momenti clou, ma la differenza è minima.

Togli le spade a Zoro, e quel gap minimo diventa un baratro. Perché stai togliendo il 90% della sua potenza.

Qualcuno potrebbe dire: "Ma Zoro è forte comunque, potrebbe tirare pugni".

Certo. E Sanji potrebbe tirare ganci se volesse, ma non lo fa perché non è il suo stile. I pugni di Zoro sono quelli di uno che non si è mai allenato a tirare pugni. Non ha combinazioni, non ha gioco di gambe da boxe, non ha difesa contro i calci.

Metti Zoro che prova a fare a pugni con Sanji. Sanji gli piazza un calcio in faccia prima ancora che Zoro chiuda la distanza. E se Zoro prova a entrare, Sanji salta via e ricomincia.

È come vedere un tipo forte ma goffo contro un ballerino professionista che ti prende a calci in testa mentre fa una piroetta. Non c'è partita.

C'è un solo modo in cui Zoro senza spade può battere Sanji: se lo afferra.

Se Zoro riesce a chiudere la distanza, a bloccare le gambe di Sanji e a metterlo in una presa, allora la forza bruta di Zoro potrebbe fare la differenza. Una volta al suolo, senza spazio per i calci, Sanji sarebbe in grossa difficoltà.

Ma qui arriva il problema: Sanji lo sa. Sanji non è stupido. Sa che se Zoro lo prende, sono cazzi. Quindi farà di tutto per non farsi prendere. E con la sua mobilità, con i suoi salti, con la sua velocità, è perfettamente in grado di tenere Zoro a distanza per tutto il tempo che vuole.

In uno scontro "umido", sporco, Sanji vince sempre perché ha gli strumenti per farlo. Zoro deve solo sperare in un errore.

L'ho detto all'inizio: "Questa situazione è piuttosto assurda". Ed è vero.

È come chiedere "Mihawk può battere Shanks senza la sua spada?" No, Mihawk è lo spadaccino più forte del mondo. Senza spada è un tipo molto meno pericoloso.

O "Big Mom può battere Kaido senza i suoi poteri di frutto?" No, perché il suo corpo è fortissimo ma senza i poteri è molto meno letale.

Ogni combattente in One Piece ha il suo set di abilità. Togli quello principale, e il combattente diventa un altro.

Zoro senza spade è un uomo fortissimo con una resistenza assurda. Ma contro uno specialista del combattimento corpo a corpo come Sanji, perde. E perde male.

Zoro e Sanji sono uguali? No. Zoro è leggermente più forte, e Oda lo ha sempre fatto capire. Ma la differenza è talmente piccola che in uno scontro normale potrebbe vincere chiunque, a seconda delle condizioni.

In uno scontro dove togli le armi a Zoro, le condizioni sono così sbilanciate che non c'è storia. Sanji vince. E vince facile.

Se vuoi davvero vedere Zoro combattere senza spade, aspetta che Oda gli faccia fare qualcosa del genere. Ma finché non succede, accettiamo che Zoro è lo spadaccino della ciurma, Sanji è il combattente corpo a corpo, e sono entrambi perfetti così come sono.

E se proprio vuoi sfottere qualcuno, sfottili su chi dei due è più brutto. Quella sì che è una gara vera.


giovedì 26 febbraio 2026

Il lampo e la rana. Elegia di una velocità inumana




La domanda che mi sono sentito porre, in un angolo appartato di questo nostro infinito dibattito tra ombre e leggende, porta con sé il peso di una certezza che quasi offende. Se Jiraiya e Minato combattessero senza l'ausilio delle evocazioni, chi vincerebbe? E la risposta, amico mio, è talmente ovvia da rasentare l'impietoso, talmente scritta nel destino dei due personaggi da far sembrare quasi crudele anche solo il porla. Minato. Il Quarto Hokage. Il Lampo Giallo di Konoha. Colui che non ha mai fatto affidamento sulle evocazioni per essere ciò che era: il ninja più veloce mai vissuto, l'uomo che trasformò la guerra in una serie di istanti fatali, il padre che non fece in tempo a diventare padre perché già troppo occupato a diventare leggenda.

Eppure, proprio in questa ovvietà, in questa schiacciante disparità che i fumi del sake e i racconti dei reduci tendono a offuscare con la nostalgia, si cela forse la cruda essenza del combattimento nel mondo dei ninja. Non è solo questione di potenza, non è solo questione di tecniche, non è nemmeno questione di quell'indefinibile carisma che fa di un uomo un eroe e dell'altro un maestro. È questione di tempo. Di quel nanosecondo che separa la vita dalla morte, il colpo andato a segno dalla parata inutile, la vittoria dalla sconfitta. E in quel nanosecondo, nel regno dell'infinitamente piccolo dove si decidono le sorti dei grandi, Minato Namikaze non ha avuto eguali.

Osserviamo Jiraiya, l'Eremita Rospo, il Toad Sage, colui che ha insegnato tutto a Nagato e a Minato stesso, e che a sua volta ha imparato dai monti sacri e dalle donne cambiaforma. Senza le sue evocazioni, senza i due vecchi rospi sul monte Myoboku, senza Gamabunta a fare da scudo e da ariete, cosa resta? Resta un uomo. Un uomo di immensa stazza e immensa esperienza, certo, ma pur sempre un uomo di carne e chakra. Resta il Rasengan, quella sfera di perfezione rotante che lui stesso contribuì a perfezionare ma che non inventò. Resta il Jutsu della Criniera del Leone, quella chioma bianca che si trasforma in arma, memoria forse di antichi spiriti giapponesi o semplice espediente per sorprendere l'avversario. Resta lo Stile del Fuoco, la Palude Oscura che inghiotte e imprigiona, l'olio dei rospi che lubrifica e acceca. Un arsenale rispettabile, persino temibile per chiunque. Ma non per Minato.

Perché Minato, vedete, non è chiunque. Minato è colui che ha trasformato lo Space-Time Ninjutsu da teoria accademica a pratica quotidiana. È l'uomo che appare dove non lo aspetti, che colpisce dove non sei più, che svanisce prima ancora che il tuo occhio abbia registrato la sua presenza. La sua velocità non è quella del vento, che pure si sente prima di vedere. È quella della luce, che semplicemente è lì, e poi non più, e poi di nuovo lì, altrove. E contro questa velocità, contro questa capacità di essere contemporaneamente ovunque e in nessun luogo, cosa può la barriera sensoriale di Jiraiya? Può percepire, ci dicono gli appassionati nei loro forum, può avvertire la presenza nemica, può forse anche intuire la direzione dell'attacco. Ma tra il percepire e il parare, tra l'avvertire e lo schivare, tra il sapere che la morte sta arrivando e il fare qualcosa per evitarla, esiste un abisso che solo la velocità può colmare. E Jiraiya, per quanto grande, per quanto potente, per quanto saggio, quella velocità non ce l'ha.

Proviamo a immaginare la scena, se ci riesce, senza l'alone mitologico che avvolge entrambi. Un campo di battaglia qualunque, l'erba alta, il cielo grigio di pioggia imminente. Jiraiya in posizione, la schiena leggermente curva, le mani già pronte a tessere segni, i sensi all'erta come quelli di un vecchio lupo che ha imparato a diffidare di ogni ombra. Minato, dall'altra parte, immobile, quasi rilassato, con quel sorriso lieve che non abbandona mai il suo volto. Poi l'attimo. Un battito di ciglia. Un fremito nell'aria. E Jiraiya, il Saggio dei Rospi, l'uomo che ha sfidato Pain e i segreti del mondo, si ritrova con un Kunai puntato alla gola senza aver fatto in tempo a muovere un muscolo. Non perché sia lento, non perché sia impreparato, non perché la sua barriera sensoriale abbia fallito. Ma perché la differenza tra la velocità di un uomo e quella di un altro non è questione di gradi, ma di ordini di grandezza. È come pretendere di fermare un fulmine con un ombrello.

C'è chi obietta: Jiraiya potrebbe usare la Palude Oscura, trasformare il terreno in una trappola di fango, impedire a Minato di muoversi. Ma Minato, il Lampo Giallo, non ha bisogno di toccare terra per colpire. Il suo Flying Thunder God Technique non richiede appigli, non richiede rincorse, non richiede nulla se non un segno, un marchio, un punto di riferimento nello spazio. E chi dice che quel segno non possa essere lo stesso Jiraiya, marchiato in un attimo di distrazione, in un contatto fugace, in un batter d'ali che il Saggio non avrebbe nemmeno registrato? Da quel momento, la battaglia sarebbe già finita prima di cominciare. Da quel momento, Jiraiya non sarebbe più un combattente, ma un bersaglio.

La verità, amico mio, è che questo confronto non è mai stato equo. Non lo è mai stato nemmeno nei sogni dei fan più accesi, nemmeno nelle discussioni più accese nei retro delle fumetterie, nemmeno nelle notti insonni passate a disegnare scenari alternativi. Minato è stato disegnato per essere perfetto, per essere irraggiungibile, per essere quel punto fermo di luce contro cui si infrangono tutte le onde. Jiraiya, al contrario, è stato disegnato per essere umano, per essere fallibile, per essere grande proprio nella sua umanità, nei suoi vizi, nei suoi errori, nel suo sacrificio finale che non fu vittoria ma testimonianza. Jiraiya è l'uomo che muore perché la storia vada avanti. Minato è l'uomo che vive quanto basta per lasciare un segno così profondo da non poter essere cancellato nemmeno dalla morte.

E allora, quando ci chiediamo chi vincerebbe, la risposta è già scritta nei destini incrociati di questi due personaggi. Minato vincerebbe, e vincerebbe in un istante, con la stessa rapidità con cui ha sigillato la Volpe a Nove Code nel corpo del figlio, con la stessa fredda efficienza con cui ha decimato eserciti nemici, con la stessa matematica precisione con cui ha calcolato ogni suo movimento. Jiraiya perderebbe, e perderebbe non per demerito, ma per destino, perché il suo ruolo nel mondo non era quello di vincere, ma quello di insegnare, di proteggere, di tramandare. E in fondo, forse, anche in questa sconfitta annunciata c'è una forma di vittoria. Perché Jiraiya ha insegnato a Minato, e Minato ha vinto anche per lui, anche grazie a lui, anche nel nome di quel legame che va oltre la forza, oltre la velocità, oltre la morte stessa.

Ma sul campo di battaglia, lontano dai libri di storia e dalle lacrime dei discepoli, non ci sono legami che tengano. C'è solo il lampo. E il lampo, quando cade, non lascia scampo. Nemmeno ai saggi. Nemmeno ai maestri. Nemmeno a coloro che, in un'altra vita, in un'altra storia, avrebbero potuto meritare di vincere. La giustizia del combattimento non è la giustizia del cuore. E Minato, il Quarto Hokage, il Lampo Giallo, ne è la prova vivente. O forse, dovrei dire, la prova morta. Perché anche i lampi, alla fine, si spengono. Ma mentre durano, non c'è ombra che possa oscurarli. E Jiraiya, quella ombra, l'avrebbe attraversata senza nemmeno vederla arrivare.


mercoledì 25 febbraio 2026

Il ragazzo che sfidò l'argilla. Cronaca di uno scontro annunciato

La domanda che mi sono sentito porre, in un fumoso bar di Akihabara dove l'odore della carta stampata si mescola a quello del tè verde, potrebbe apparire, a un primo superficiale as ascolto, come una divagazione da appassionati di manga. Come si sarebbe comportato Naruto contro Deidara, considerando che non possiede lo stile del fulmine? Eppure, proprio in questo interrogativo, nella sua apparente specificità nerd, si cela forse la sintesi perfetta di un'intera filosofia del conflitto, una metafora che travalica i confini del fumetto per addentrarsi nelle pieghe più oscure della psicologia umana. Non è solo questione di elementi e tecniche, ma di ciò che accade quando due visioni del mondo diametralmente opposte si trovano faccia a faccia sul campo di battaglia.

Osservavo giorni fa, sfogliando le pagine ingiallite di un volume usato, il confronto tra Sasuke e l'artista esplosivo dell'Akatsuki, e mi chiedevo cosa sarebbe accaduto se, al posto dello Sharingan e del Chidori, ci fosse stato lui, il ragazzo dal mantello arancione, l'eroe maledetto che porta dentro di sé la volpe a nove code. Deidara, non dimentichiamolo, è l'artista della morte, lo scultore che plasma l'argilla con la bocca e la trasforma in distruzione. Il suo credo è semplice e terribile: l'arte è un'esplosione, un istante di luce e furore che annienta ogni cosa, compreso se stessi nell'ultimo, folle gesto creativo. È l'emblema del nichilismo estetico, di chi crede che la vera bellezza risieda nell'atto finale, nell'annullamento, nella polvere che si disperde al vento. Di fronte a questa follia lucida, chiunque potrebbe tentennare.

Eppure, proprio qui si cela il primo, fondamentale equivoco. Si dice: Naruto non ha il fulmine, l'elemento che per legge narrativa (e per dichiarazione dello stesso Deidara) è l'unico in grado di neutralizzare le sue bombe di argilla. Ma questo ragionamento, così lineare, così deterministico, è il tipico errore di chi riduce la complessità del reale a una tabella dei punti di forza e debolezza, come se la storia fosse un videogioco e i personaggi delle pedine con statistiche immutabili. Naruto, il ragazzo che ha trasformato la solitudine in legione, non ha mai vinto uno scontro giocando secondo le regole dell'avversario. La sua intera esistenza è una sfida al determinismo, una ribellione contro le previsioni degli Dei e degli uomini.

Proviamo a immaginare la scena. Un campo desolato, il vento che solleva nuvole di polvere. Deidara, in bilico sul suo uccello di argilla bianca, guarda dall'alto quella macchia arancione con il tipico disprezzo dell'artista per la massa. "Sasuke-kun aveva lo Sharingan", direbbe con la sua voce artefatta, "e il fulmine. Tu cosa hai, ragazzino? Solo una volpe dentro e un colore assurdo". E in quel momento, l'uccello di argilla scende in picchiata, la bocca dell'artista mastica e plasma, e le piccole creature bianche si lanciano all'attacco, pronte a trasformare il mondo in un cratere. Per un combattente normale, per uno stratega, sarebbe il momento di calcolare la distanza, di cercare la debolezza, di attendere l'errore. Ma Naruto non è normale. Non è mai stato normale.

La sua prima mossa, probabilmente, sarebbe stata quella che tutti i manuali di strategia sconsiglierebbero: non la fuga, non l'elusione, ma l'attraversamento della furia. Immaginate le bombe che cadono, il terreno che si squarcia, e lui che corre dritto nel cuore dell'inferno, moltiplicandosi. Ecco il primo inganno, la prima risposta al dilemma dell'elemento mancante: i cloni. Deidara vedrebbe decine di Naruto caricarlo da ogni direzione, e per quanto potenti siano le sue esplosioni, per quanto vasto il suo repertorio, l'arte dell'argilla ha un limite: non è infinita, non è istantanea, richiede tempo per essere plasmata. E il tempo, contro qualcuno che ti assalta da ogni dove, diventa improvvisamente una risorsa scarsa. "La potenza di fuoco non serve a nulla se non hai un bersaglio", mi disse una volta un vecchio reduce dell'Afghanistan, "e se il nemico è ovunque, da qualche parte tu sei già scoperto".

Ma il vero nodo della questione, ciò che rende questo scontro teoricamente affascinante, è un altro. Deidara, come ogni artista maledetto, come ogni intellettuale che ha fatto della distruzione il proprio credo, vive in una bolla di solipsismo. Il suo mondo è fatto di sé e della propria arte. L'altro, il nemico, è solo una tela su cui dipingere la propria esplosione. E qui Naruto, il ragazzo che non ha mai incontrato un nemico che non abbia finito per chiamare amico, gioca la sua carta più subdola, più pericolosa, più potentemente eversiva. La sua arma segreta non è il Rasengan, non è la Volpe, non è la moltiplicazione. È la parola. È la capacità di insinuarsi nelle crepe dell'anima avversaria, di trovare il punto in cui la certezza si fa dubbio e il dubbio si fa crepa.

E allora, tra un'esplosione e l'altra, mentre l'argilla continua a piovere dal cielo, Naruto parlerebbe. Non per convincere, non per redimere, ma perché parlare è la sua natura, il suo modo di stare al mondo. "Perché lo fai?", griderebbe tra il fumo. "Perché distruggi? Che cosa cerchi? Riconoscimento? Qualcuno che dica: questo è bello?". E quelle domande, così ingenue, così terribilmente dirette, sarebbero per Deidara più pericolose di qualsiasi fulmine. Perché l'artista dell'Akatsuki, in fondo, non ha mai smesso di cercare qualcuno che capisse la sua arte, qualcuno che vedesse nelle sue esplosioni non solo morte, ma bellezza. La sua ossessione per Sasuke, per quello sguardo che lo giudicava senza comprenderlo, nasceva proprio da questa sete inappagata di riconoscimento.

La difesa dal BJJ, mi dicevo prima, si impara conoscendo il BJJ. La difesa dalla follia nichilista di Deidara si impara conoscendo la solitudine. E Naruto, il ragazzo che è stato solo per tutta l'infanzia, che ha conosciuto il vuoto intorno a sé come pochi altri, possiede una mappa dettagliatissima di quel territorio. Lui sa cosa significa gridare nel vuoto, sa cosa significa tendere la mano e non trovare nulla. E proprio per questo, forse, sarebbe l'unico in grado di vedere oltre l'artista, di scorgere nell'uomo che trasforma l'argilla in morte il bambino che non è mai stato compreso. Non lo farebbe per pietà, non per debolezza. Lo farebbe perché è l'unico modo che conosce per combattere: trasformare il nemico in qualcuno di cui vale la pena capire la storia.

E nel momento in cui Deidara iniziasse a dubitare, anche solo per un istante, anche solo per un fremito, la sua arte perderebbe la perfezione. L'esplosione che richiede certezza assoluta, fede incrollabile nella propria visione, diventerebbe incerta, imprecisa, umana. E in quell'attimo di esitazione, in quel respiro di incertezza, Naruto troverebbe lo spazio. Non per colpire, non per uccidere, ma per avvicinarsi. Perché la sua vittoria, se mai ci sarà, non sarà mai nell'annientamento dell'avversario, ma nella sua comprensione, nella sua neutralizzazione attraverso il riconoscimento. È la stessa logica che gli ha permesso di vincere contro Neji, il genio che credeva nel destino, e contro Gaara, il mostro che credeva solo nel proprio dolore.

C'è poi un altro elemento, più tecnico ma non meno affascinante, che emerge dai meandri della rete e dalle discussioni tra appassionati. L'argilla di Deidara, per esplodere, ha bisogno di innescarsi con il chakra. E il chakra di Naruto, quello del Volpe a Nove Code, non è chakra normale. È rabbia pura, è istinto primordiale, è una forza così densa e selvaggia da poter forse, chissà, interferire con il meccanismo stesso dell'esplosione. Non il fulmine, quindi, ma un'altra forma di elettricità: quella della furia trattenuta a stento, del potere che brucia sotto la pelle come lava pronta a eruttare. Potrebbe l'argilla, concepita per esplodere al contatto con chakra umano, reagire allo stesso modo di fronte a qualcosa che umano non è del tutto? Potrebbe, forse, spegnersi? O implodere? O semplicemente comportarsi in modo imprevedibile, rovinando l'opera d'arte?

E infine, l'ultimo atto. Quello che tutti temono e nessuno vorrebbe vedere. La sconfitta di Deidara, l'artista che ha fatto della propria morte l'opera suprema. Se spinto all'estremo, se messo di fronte alla prospettiva di essere compreso proprio da chi non avrebbe mai voluto come giudice, cosa avrebbe fatto? Avrebbe trasformato se stesso nell'ultima, definitiva esplosione, come fece contro Sasuke? E in quel caso, come si sarebbe comportato Naruto? Con il Rasengan? Con la forza bruta? O forse, ancora una volta, con qualcosa di diverso? Forse con quella capacità che solo i veri eroi possiedono: quella di non avere paura. Di guardare la fine in faccia e non battere ciglio. Di dire, mentre il mondo intorno diventa luce: "Ti capisco. E non ti giudico".

La risposta, in fondo, è più semplice di quanto sembri. Naruto non avrebbe vinto contro Deidara come ha vinto Sasuke, con la superiorità tecnica e l'elemento favorevole. Avrebbe vinto, se mai, in un altro modo, più complicato, più lungo, più doloroso. Avrebbe vinto trasformando l'artista della morte in un uomo che, per un attimo, avrebbe dubitato che la morte fosse davvero arte. E in quel dubbio, in quella crepa, avrebbe piantato il seme di qualcosa che l'Akatsuki non aveva mai contemplato: la possibilità che l'arte più grande non sia quella che distrugge, ma quella che costruisce ponti tra anime solitarie. Ed è per questo, forse, che lo scontro non sarebbe stato bello da vedere. Sarebbe stato, invece, terribilmente umano. Come tutto ciò che riguarda quel ragazzo dal mantello arancione che, senza un grammo di fulmine nelle vene, ha sempre saputo folgorare chiunque gli si parasse davanti.



martedì 24 febbraio 2026

DAL DIAVOLO DI GOTHAM ALL'ANGELO DELLA MORTE: LA CLASSIFICA DI SANGUE DELLA BAT-FAMILY NEL COMBATTIMENTO CORPO A CORPO

Gotham è una città che si nutre di violenza. I suoi vicoli puzzano di sangue e polvere da sparo, e in quell'inferno di mattoni e follia, la Bat-Family è l'unico motivo per cui la città non è già sprofondata del tutto nell'abisso. Ma non fatevi ingannare dai mantelli e dai simboli: questa non è una famiglia unita da cene di Natale e abbracci. È un branco di lupi addestrati dal lupo piú solitario di tutti, e ognuno di loro ha zanne piú affilate degli altri.

La domanda che i fan si sbattono in faccia da decenni è semplice: chi di loro farebbe a pezzi tutti gli altri in una rissa senza esclusione di colpi? Non parliamo di detective work, non parliamo di piani strategici o gadget tecnologici. Parliamo di sangue, sudore e ossa che si spezzano. Parliamo di chi, quando le luci si spengono e rimane solo il ring, è l'ultimo a restare in piedi.

Ho setacciato decenni di fumetti, dichiarazioni d'autore e risse memorabili per darvi la risposta definitiva. E credetemi, la scalata verso il vertice di questa montagna di cadaveri è piú ripida di quanto pensiate.

Il Segnale (Duke Thomas) – Duke è l'ultimo arrivato, il novellino con i superpoteri. E già, perché nella Bat-Family, se vuoi sopravvivere, devi farlo con il sudore e il sangue, non con gli occhi che brillano. La sua fotocinesi gli permette di manipolare la luce, il che è fantastico per accecare i nemici, ma quando la luce si spegne e si tratta solo di mettere i pugni, Duke è ancora un ragazzino con un addestramento raffazzonato. Mettetelo contro Damian Wayne e torna a casa in ambulanza. Punto.

Stephanie Brown (Spoiler / Batgirl) – Stephanie è la guerriera che nessuno si aspetta. Ha preso piú botte di chiunque altro e si è sempre rialzata, e questo conta. Ha ricevuto addestramento da Cassandra Cain in persona, il che è come farsi insegnare a nuotare da uno squalo bianco. Ma la realtà è che Stephanie combatte col cuore, non con la fredda precisione di un assassino. È resiliente, testarda, e puó sorprendere un avversario distratto. Ma in uno scontro prolungato contro i pesi massimi della famiglia, la sua mancanza di tecnica pura la condanna.

Cacciatrice (Helena Bertinelli) – Helena è incazzata. Incazzata come solo chi ha visto la propria famiglia sterminata davanti ai propri occhi puó esserlo. La sua rabbia la rende feroce, e la sua esperienza con balestre e tonfa la rende pericolosa. Ma nel corpo a corpo, Helena è una combattente solida, niente di piú. Non ha l'addestramento militare di Batwoman né la genialità tattica di Tim Drake. È una picchiatrice di strada con una buona tecnica di base. Mettetela contro Cass e non vede l'ombra del pugno che la stende.


Saliamo di livello. Qui troviamo gente che del combattimento ha fatto una scienza, anche se non ancora un'arte.

Batwoman (Kate Kane) – Kate è un soldato. Addestrata dai Berretti Verdi, dai Navy SEAL, dagli SAS britannici. Se la Bat-Family fosse un esercito, Kate sarebbe il sergente istruttore che ti fa strisciare nel fango fino a farti sanguinare le ginocchia. Il suo stile è brutale, efficiente, privo di fronzoli. Non balla, uccide. In uno scontro diretto, Kate puó tenere testa a quasi tutti per un po', grazie alla sua disciplina e alla sua forza fisica. Ma il problema è che il suo avversario, prima o poi, inizia a ballare, e Kate non sa ballare. Sa marciare.

Batgirl (Barbara Gordon) – Barbara è un'eccezione. Non è stata addestrata da Batman, si è addestrata da sola, leggendo libri, studiando judo e kung fu, e solo in seguito ha affinato le sue abilità con maestri come Richard Dragon. Barbara è intelligentissima, forse la piú intelligente dopo Bruce e Tim. Il suo stile di combattimento riflette la sua mente: preciso, calcolato, tattico. Sa esattamente dove colpire e quando. Ma c'è un limite a quanto puoi imparare dai libri. Quando la situazione degenera in una rissa brutale e caotica, la mente di Barbara a volte cerca ordine dove ordine non esiste. E in quel caos, i predatori veri si scatenano.

Robin (Damian Wayne) – Ah, Damian. Il piccolo bastardo. Letteralmente. Figlio di Batman e di Talia al Ghul, cresciuto nella Lega degli Assassini, addestrato a uccidere prima ancora di imparare a camminare. Damian è un prodigio, un mostro di abilità tecnica compresso in un corpo di ragazzino. Al Torneo Lazarus ha tenuto testa a Connor Hawke, uno degli uomini che lo stesso Batman considera forse il miglior combattente del mondo. Ma Damian ha due problemi: il primo è il suo corpo, che per quanto allenato è ancora quello di un adolescente; il secondo è il suo ego, che lo porta a sottovalutare gli avversari e a fare cazzate. In uno scontro alla pari, Damian puó battere chiunque per i primi due minuti. Poi, se l'avversario resiste, il fisico inizia a tradirlo.

Robin Rosso (Tim Drake) – Tim è il cervello. Batman stesso ha scelto Tim perché aveva capito al volo la sua identità segreta, una capacitá deduttiva che neanche Dick Grayson aveva mostrato. Tim non è il piú forte, non è il piú veloce, non è il piú tecnico. Tim è quello che, prima ancora di iniziare a combattere, ha già capito come finirà lo scontro e quali cinque mosse gli servono per vincere. Il suo stile di combattimento è una scacchiera. Ma in una rissa, quando il tabellone va in frantumi e i pezzi si ribellano alle regole, il cervello di Tim a volte si blocca, cercando una soluzione razionale a un problema irrazionale. E in quel momento di esitazione, gli altri lo divorano.


Eccoci arrivati ai veri signori della guerra. Quelli che quando entrano in una stanza, l'aria si fa piú pesante.

Cappuccio Rosso (Jason Todd) – Jason è tornato dall'inferno. Letteralmente. Ucciso dal Joker, resuscitato dalla Fossa di Lazzaro, addestrato da Batman prima e da assassini dell'Al-Caste poi. Jason è furia pura, potenza bruta, rabbia incontrollabile. Il suo stile non è bello da vedere, è terrificante. Non schiva, incassa e risponde con il doppio della violenza. Non si preoccupa di mettere al tappeto l'avversario, vuole distruggerlo. Ha messo in difficoltà Azrael, ha tenuto testa a Batman, ha fatto a pezzi dozzine di uomini-pipistrello addestrati da Lady Shiva. La sua resistenza al dolore è leggendaria, la sua forza fisica è superiore a quella di quasi tutti gli altri. Ma Jason ha un tallone d'Achille: la rabbia. Se lo fai incazzare, diventa prevedibile. E nella Bat-Family, essere prevedibili significa perdere.

Night Wing (Dick Grayson) – Dick è il primo. Il figlio prediletto, l'erede naturale. Batman gli ha insegnato tutto, e Dick ha aggiunto il suo tocco personale: l'acrobazia. Cresciuto al circo, Dick combatte come se la gravità fosse solo un suggerimento. Si muove come l'acqua, scorre intorno ai colpi, colpisce da angolazioni impossibili. È il piú completo della famiglia: sa tutto quello che sa Batman, ma ci aggiunge una fluiditá che Bruce, con tutta la sua preparazione, non ha mai avuto. Autori come Tom King lo hanno definito il miglior combattente della Bat-Family, punto. Ha tenuto testa a Deathstroke, ha superato in astuzia Midnighter, ha combattuto alla pari con un Batman fuori di testa. Dick non cerca la vittoria, Dick cerca la danza perfetta. E quando la trova, non c'è nessuno che possa stargli dietro.

Batman (Bruce Wayne– Il Patriarca. Il Diavolo di Gotham. 127 stili di arti marziali, addestramento ai limiti della resistenza umana, volontá di ferro forgiata nel dolore di un vicolo di Gotham. Bruce è l'uomo che ha trasformato il suo corpo in un'arma per vendetta e giustizia. Ra's al Ghul, l'uomo che ha vissuto per secoli, lo definisce il miglior combattente che abbia mai visto. Tigre di Bronzo, uno dei piú grandi maestri viventi, concorda. Bruce ha steso dozzine di ninja della Lega degli Assassini come se fossero birilli, ha battuto David Cain due volte, ha spezzato Bane in duello. Ma Bruce ha un difetto: si trattiene. In ogni combattimento, anche contro i peggiori nemici, Bruce ha una linea che non supera. E in uno scontro contro la sua stessa famiglia, quella linea potrebbe costargli cara.

E poi c'è lei. Quella che non si trattiene. Quella che non ha linee da non superare. Quella per cui il combattimento non è una scelta, non è una disciplina, non è un'arte. È l'unica cosa che sa fare. È l'unica cosa che è.

Orfana (Cassandra Cain) – Cassandra Cain non è la figlia di Batman. È la figlia di David Cain e Lady Shiva, i due assassini piú letali del pianeta. È stata allevata fin dalla nascita per essere un'arma. Non le hanno insegnato a parlare, le hanno insegnato a uccidere. Non conosce le parole, ma conosce il linguaggio del corpo meglio di chiunque altro al mondo. Puó guardare un avversario e sapere esattamente dove colpirà prima ancora che lui stesso lo sappia. Non combatte, legge. E riscrive.

Le prove sono schiaccianti. Batman in persona ha ammesso che potrebbe batterlo . Lo scrittore Tom King, uno dei piú importanti degli ultimi anni, ha dichiarato che "non è nemmeno discutibile" il fatto che Cass sia la combattente piú abile della Bat-Family . Ha sconfitto Lady Shiva in duello, non una ma due volte . Ha steso David Cain. Ha tenuto testa ad Azrael mentre era mentalmente confusa . Ha disintegrato orde di ninja della Lega degli Assassini.

Il suo stile è puro. Non c'è rabbia in Cass, non c'è ego, non c'è esitazione. C'è solo la perfezione del movimento, la letalitá dell'istinto. Mentre Dick balla e Bruce calcola e Jason distrugge, Cass diventa il combattimento. È l'apice dell'evoluzione marziale umana, il punto oltre il quale non si puó andare.

Mettetela su un ring con chiunque della Bat-Family. Mettetela contro Dick, contro Bruce, contro tutti insieme. Il risultato non cambia: Cass li leggerà come un libro aperto, e quando avrà finito, loro saranno a terra e lei sarà ancora in piedi, immobile, in attesa del prossimo avversario.

Perché nella Bat-Family, quando si parla di pura, sporca, sanguinaria abilità nel combattimento corpo a corpo, non c'è competizione. C'è solo Cassandra Cain.


lunedì 23 febbraio 2026

PK – IL RAGGIO NERO: Quando il male ha una voce e quella voce è un coro di dannati


C'è un momento, in ogni saga che si rispetti, in cui tutto cambia. Non è il momento della battaglia finale, non è il momento della rivelazione, non è il momento in cui l'eroe trova la forza di rialzarsi. È il momento in cui scopri che il cattivo, quello che hai imparato a odiare per quattro puntate, quello che sembrava solo un muro di muscoli e cattiveria, in realtà è molto di più. È il momento in cui il male smette di essere una maschera e diventa una ferita.

In PK – Il Raggio Nero, terza storia della PKNE – Paperinik New Era, quel momento arriva a metà del terzo episodio. E quando arriva, ti accorgi che Francesco Artibani, Lorenzo Pastrovicchio e Max Monteduro non hanno solo scritto un'avventura di Paperinik. Hanno costruito un monumento alla complessità del male. Hanno partorito Moldrock. E Moldrock, ve lo dico subito, è uno dei cattivi più belli che abbiano mai calcato le pagine di un fumetto Disney .

Ma partiamo dall'inizio. Dall'immagine che apre la saga e non ti molla più.

La Ducklair Tower non c'è più. Lo abbiamo visto in Potere e Potenza, lo abbiamo accettato con il dolore di chi perde un amico di vecchia data. Ora, all'inizio de Il Raggio Nero, quel vuoto è diventato parte del paesaggio di Paperopoli. Un cratere. Un buco. Una ferita nella terra che la città cerca di rimarginare con le peggiori medicine possibili: la speculazione edilizia, il turismo di massa, le conferenze stampa del sindaco porcello che promette ricostruzione e intanto si azzuffa con Paperone e Rockerduck per aggiudicarsi l'appalto .

Artibani, da maestro qual è, non si limita a raccontare. Graffia. Perché quella scena lì, con il sindaco che parla davanti a un cratere ancora fumante mentre due miliardari si menano per accaparrarsi i resti, è una metafora talmente trasparente della nostra realtà che quasi fa male. Il riferimento all'11 settembre è esplicito, voluto, chirurgico . Paperopoli reagisce al trauma come reagiamo noi: rimuovendo, speculando, trasformando il dolore in business. E Paperino, il nostro eroe, assiste a tutto questo chiedendosi come sia possibile che gli evroniani siano stati attratti da un pianeta di gente così.

La domanda è retorica, naturalmente. La risposta la sappiamo tutti. Siamo noi il motivo per cui gli alieni sono venuti. Con i nostri difetti, le nostre meschinità, la nostra capacità di trasformare qualsiasi cosa in merce.

Ma sotto quel cratere, nelle viscere della terra, qualcosa si muove. Sekthron, un evroniano marchiato da un simbolo a spirale, emerge dalle profondità e attacca Paperinik. È uno scontro violento, disegnato da Pastrovicchio con la stessa cura che aveva reso memorabili le tavole di Trauma e Manutenzione straordinaria . E alla fine, quando Pikappa ha la meglio, scopriamo la verità: Sekthron non è solo. Dietro di lui c'è un'intera dimensione parallela, un "universo pentadimensionale" creato da Everett Ducklair come prigione per qualcosa di terribile. E lì, in quella dimensione, adagiata su un fianco come una balena spiaggiata, c'è la Ducklair Tower .

I veri Pkers, quelli che hanno le costole segnate dalle letture notturne dei vecchi numeri, a questo punto esultano. Perché quel posto, quei guardiani chiamati Raksaka e Thala, quei gargoyle che accompagnano Paperinik attraverso il portale, sono già apparsi in passato. Era il numero 38 di PKNA, Nella Nebbia, una delle storie più sottovalutate dell'intera serie . Artibani non si dimentica nulla. Raccoglie ogni filo lasciato in sospeso, ogni dettaglio dimenticato, e li intreccia in una trama che è insieme nuovo e antico, omaggio e rivoluzione.

E poi, finalmente, lo incontriamo.

Moldrock.

Imponente, massiccio, con quel volto che richiama il Razziatore ma i tratti più squadrati, con quel costume da guerriero che non ha bisogno di fronzoli per comunicare potenza . Sembra il classico cattivone cosmico, una via di mezzo tra Thanos e Darkseid, il tipo che ti aspetti parli al plurale e voglia conquistare l'universo perché "è quello che fanno i cattivi" .

E invece no.

Moldrock parla al plurale, sì. Ma non per vezzo. Perché nella sua testa ci sono le voci di tutti quelli che ha assorbito. Sekthron, appena inglobato, ma anche i guerrieri dell'Orda, i suoi compagni di un tempo, le migliaia di esseri che nel corso dei secoli sono diventati parte di lui. La sua mente è un coro di dannati, un parlamento di fantasmi, una folla che non smette mai di litigare. E lui, Moldrock, non è più un individuo. È un aggregato. È una nazione. È un grattacielo di anime tenute insieme dalla volontà di sopravvivere .

Quando racconta la sua storia, nella terza puntata, succede qualcosa di straordinario. Scopriamo che Moldrock non è nato cattivo. Era un ragazzino senza talento, su Corona, il pianeta di Everett Ducklair. Un mondo allora desertico, con due grandi città e tanti villaggi, e cinque lune a splendere nel cielo. Durante una prova di iniziazione, una camminata nel deserto in cui solo i più forti sarebbero sopravvissuti, stremato dal sole e dalla sete, scoprì i suoi poteri. Il "raggio nero". La capacità di trasformare la materia in energia, di rendere fertile il deserto, di far fiorire la vita .

E all'inizio lo fece. Rese prospero il suo pianeta. Costruì città, conquistò regni, sottomise mondi. Fu un tiranno, certo, ma fu anche il creatore della civiltà coroniana. Le città-stato, la tecnologia avanzata, quell'equilibrio perfetto tra natura e scienza che ancora oggi caratterizza Corona – tutto questo è opera sua .

Poi venne tradito. Ducklair, con altri scienziati, lo imprigionò nell'universo pentadimensionale insieme ai suoi guerrieri più fedeli. E lì, nella solitudine, Moldrock impazzì. Assorbì i suoi stessi compagni pur di sopravvivere, pur di diventare abbastanza forte da evadere. E ora, dopo secoli, grazie all'arrivo della Ducklair Tower, ha una possibilità. Vuole tornare su Corona. Vuole riprendersi ciò che era suo.

E tu, mentre leggi, mentre ascolti la sua storia, mentre vedi quel gigante piangere la perdita del suo mondo, tu quasi parteggi per lui. Quasi. Perché Artibani è bravo, bravissimo, a tenerti sul filo. Moldrock è affascinante, è tormentato, è perfino dotato di senso dell'umorismo . Ma è anche un mostro. Ha assorbito migliaia di persone. Le tiene prigioniere dentro di sé. E la sua idea di "giustizia" e "democrazia" da esportare con la guerra è un riferimento talmente esplicito alla nostra storia recente che quasi ti vergogni a riconoscerlo .

La quarta puntata è un pugno nello stomaco. Venticinque pagine di azione pura, di botte da orbi, di colpi di scena. Pikappa, finalmente, si toglie i guanti. "Niente spiegoni spaccameningi, per favore", dice a Omega quando l'intelligenza artificiale prova a illustrargli il funzionamento delle batterie tachioniche . E il lettore, che per tre puntate ha mandato giù spiegazioni su universi pentadimensionali e flussi ergogeo-dinamici, tira un sospiro di sollievo. È ora di menare.

E Pastrovicchio non delude. Le splash page con Moldrock che si erge dal suo trono, con il gigante che entra in combattimento, sono roba da mandare in estasi. C'è una tavola, in particolare, in cui Moldrock occupa l'intera pagina, ripreso dal basso, con quella determinazione scolpita in faccia, che è semplicemente perfetta .

Lo scontro finale è un omaggio a Trauma, il numero 10 di PKNA, con Paperinik che indossa un esoscheletro da combattimento e affronta il nemico a viso aperto . Ma è anche qualcosa di più. È la resa dei conti tra due modi di intendere il potere: quello di Moldrock, che assorbe e distrugge, e quello di Pikappa, che libera e protegge.

Alla fine, la Ducklair Tower torna a Paperopoli. Sulla Terra sono passati solo quarantacinque minuti. Paperino rientra a casa e trova i nipotini a guardare la partita, come se niente fosse successo . È una scena muta, di quelle che ti entrano dentro e non se ne vanno più. Il contrasto tra l'epopea appena vissuta e la normalità della vita quotidiana è struggente.

Qualche giorno dopo, al cratere, si tiene un'altra conferenza. Appare per la prima volta Solomon Hicks, amministratore delegato della Fondazione Ducklair, che si occuperà della ricostruzione. Hicks, naturalmente, è Omega. Il Custode ha capito che non si vive solo per sé stessi, che può dare molto alla sua città. Ha scelto di diventare umano, nel senso più nobile del termine .

Tutto sembra finire bene.

Ma lo stratagemma finale, l'ultima tavola, ti gela il sangue. Moldrock è riuscito a passare. È a Paperopoli. E aspetta.

Il Raggio Nero è molto più di una storia di PK. È il capitolo centrale di una tetralogia, il momento in cui il nuovo corso smette di guardare al passato e inizia a costruire il futuro . Artibani e Pastrovicchio non hanno paura di sperimentare, di introdurre tematiche nuove, di creare personaggi incisivi e non banali . Hanno riportato PK in una dimensione totalmente paperopolese, ricordandoci che sotto la maschera c'è Paperino, con i suoi affetti, i suoi difetti, la sua umanità .

E hanno creato Moldrock. Un cattivo che non dimenticherai facilmente. Un nemico che è anche una vittima. Un mostro che, in un'altra vita, avrebbe potuto essere un eroe.

Ora, mentre aspettiamo il seguito, mentre ci lecchiamo le ferite dopo questa cavalcata, una domanda resta sospesa nell'aria: riuscirà Paperinik a sconfiggere qualcuno che, in fondo, è solo lo specchio deformato di ciò che anche lui potrebbe diventare?

La risposta, probabilmente, è in quel coro di voci che continua a gridare nella testa di Moldrock. E in quel silenzio, invece, nella testa di Paperino, quando torna a casa e trova i suoi nipotini a guardare la partita.

Perché alla fine, forse, è questo che fa la differenza tra un eroe e un mostro. Non i poteri. Non le intenzioni. Ma la capacità di tornare a casa, e di trovare ancora qualcuno che ti aspetta.


domenica 22 febbraio 2026

OLTRE IL MUSCOLO: Viaggio nell'architettura narrativa dei fumetti tra città, poteri e personaggi maledetti


C'è un momento, nella vita di ogni lettore di fumetti, in cui ti accorgi che non stai più seguendo delle storie. Stai visitando dei luoghi. Stai frequentando delle persone. Stai imparando a conoscere le regole di un mondo che, per quanto disegnato, per quanto fantastico, per quanto assurdo, inizia ad avere una coerenza interna più solida di quella del cazzo di mondo in cui ti svegli tutte le mattine.

Succede quando smetti di chiederti "ma come vola?" e inizi a chiederti "perché sceglie di volare proprio lì?". Succede quando ti accorgi che conosci la pianta di Gotham meglio di quella della tua città. Succede quando capisci che i poteri non sono solo abilità, ma condanne, responsabilità, ferite.

Questo articolo è un viaggio in quella dimensione. Nell'architettura nascosta dei fumetti. Nelle città che respirano, nei personaggi che sanguinano, nei poteri che definiscono e nei poteri che distruggono. Benvenuto dall'altra parte della vignetta.

Non si contano le storie in cui la città non è solo uno sfondo, ma un vero e proprio personaggio. Quella roba lì che ti entra negli occhi e non se ne va più.

Prendi Gotham. La città di Batman non esiste, eppure è più reale di qualsiasi metropoli che potresti visitare con un biglietto aereo. È un organismo vivente fatto di guglie gotiche, vicoli che puzzano di piscio e sangue, e un cielo che ha dimenticato cos'è il sole. Gotham non è il luogo dove succedono le cose: è la ragione per cui le cose succedono. I suoi criminali non sono il prodotto di menti malate, sono il prodotto di quelle strade, di quell'umidità che ti entra nelle ossa, di quella disperazione che si respira come foschia .

Ma non è l'unica. C'è anche il Cauldron di Tommy Monaghan, il quartiere malfamato di Gotham dove opera Hitman, il sicario creato da Garth Ennis e John McCrea. Lì la città si fa ancora più stretta, più violenta, più disperata. Un posto dove ti ritrovi al Noonan's Bar a bere e chiacchierare con altri killer a pagamento di vecchi film e baseball, aspettando il prossimo incarico. Monaghan, ex soldato della Guerra del Golfo con poteri di vista a raggi X e telepatia limitata, passa le sue giornate lì, perché sa che in quel quartiere, in quelle strade, c'è tutto quello che gli serve: lavoro, whisky e qualche amico con cui condividere il silenzio .

E poi c'è l'universo barocco e allucinato de L'Incal di Moebius e Jodorowsky. Qui non siamo in una città, siamo in un cosmo intero. Un futuro lontano dove la razza umana si è diffusa per la Galassia, incontrando specie aliene e culture raffinate, in un'epoca di alta tecnologia e grandi contraddizioni. John Difool, detective di classe "R", si muove in paesaggi high-tech barocchi che si alternano a panorami essenziali, terre di spoliazione e assenza. È un mondo che respira, che vive, che ti avvolge con la sua "straordinaria valenza grafica" e i suoi "stati onirici, visionari" che filtrano da ogni tavola .

La regola fondamentale del fumetto supereroistico, quella che ci hanno inculcato a forza di Spiderman e citazioni, è che da grandi poteri derivano grandi responsabilità. Peccato che sia una cazzata.

O meglio, è una verità parziale, edulcorata, passata al setaccio della morale perbene. La verità vera è un'altra: da grandi poteri derivano grandi rotture di coglioni. Grandi solitudini. Grandi danni collaterali.

Prendi Deadpool. Wade Wilson non ha chiesto di diventare un esperimento del Weapon X. Non ha scelto di avere un fattore rigenerativo che lo rende praticamente immortale. Lui voleva solo curare il cancro che lo stava uccidendo. Invece si è ritrovato con la faccia distrutta, la mente a pezzi e la maledizione di non poter morire. Il suo potere non è un dono, è una condanna all'eternità in un corpo sfigurato, con l'unica consolazione di poter rompere la quarta parete e parlare direttamente a noi poveri lettori che almeno, alla fine della storia, possiamo chiudere il fumetto e andare a dormire .

O guarda Abigail, la protagonista di Sanguine di Eric de Paoli e Igor della Libera. Lei può manipolare il sangue, usarlo come arma, dar vita a creature fatte di fluido rosso. Sembra figo, no? Peccato che non abbia il minimo controllo. Le sue visioni la tormentano, le emozioni le fanno perdere la testa, e ogni suo tentativo di addestramento finisce in creature orripilanti che la spaventano più di quanto spaventino gli altri. Non è un'eroina, è un potenziale pericolo pubblico costretto a nascondersi, a fare esercizi in una grotta con sangue di maiale, a scendere nello scantinato di casa per interrogare piccoli demoni che puntualmente distrugge per la frustrazione .

E non parliamo di Black Adam. Lui i poteri li ha ricevuti per proteggere Kahndaq, la sua terra. Peccato che quando quella terra è stata distrutta, la rabbia lo abbia trasformato in qualcosa di diverso. Il Mago Shazam l'ha giudicato indegno, l'ha intrappolato in uno scarabeo e sepolto per secoli. Quando si è risvegliato, non era più un campione. Era una forza della natura incazzata con il mondo, con superforza, invulnerabilità, velocità e fulmini a disposizione. I suoi poteri non gli hanno portato gloria, gli hanno portato una prigione di millenni .

Forse l'aspetto più affascinante dei fumetti è vedere come i personaggi cambiano. Come si trasformano. Come a volte diventano esattamente ciò che avevano giurato di combattere.

Roderick "Rory" Campbell è l'esempio perfetto. Introdotto in Excalibur #75 come un ricercatore scientifico scozzese, un alleato prezioso per il team di supereroi, desideroso di aiutare i mutanti a comprendere e controllare i loro poteri. Poi è stato esposto a un futuro distopico. Ha visto cosa sarebbe diventato. E quella visione l'ha trasformato. Da scienziato benintenzionato è diventato Ahab, un cacciatore di mutanti spietato, capace di controllare mentalmente i suoi "Segugi" e di usarli per dare la caccia ai suoi ex alleati. La sua storia è la dimostrazione che "le circostanze esterne possano trasformare anche le persone più benintenzionate" in mostri .

Ned Ellis, invece, la trasformazione l'ha subita da una scheggia di bomba conficcata nel cervello. I Sioux lo trovarono così, senza memoria, ferito, perso. Lo curarono, lo chiamarono Magico Vento, lo iniziarono alla magia degli spiriti. Da soldato qualunque diventò sciamano, "Uomo Strano", capace di vedere oltre l'apparenza delle cose. Ma non diventò un supereroe classico, uno di quelli che alla fine della puntata tornano uguali a se stessi. Lui ogni avventura lo cambia, lo segna, lo costringe ad attraversare la paura in un cerchio e uscirne migliore "grazie alla creatività o ancora grazie all'aiuto degli altri". È l'esatto opposto del supereroe statico: è un uomo che si trasforma continuamente .

C'è un'altra dimensione interessante, ed è quella del tradimento. Quello che succede quando i personaggi passano dalla carta allo schermo e qualcosa si perde per strada.

Prendi Hulk. Nei fumetti, il Golia Verde ha poteri "essenzialmente illimitati". Più si incazza, più diventa forte. Fine della storia. Può sollevare montagne, resistere a qualsiasi attacco, rigenerarsi da qualsiasi ferita. Nel Marvel Cinematic Universe, Mark Ruffalo fa un ottimo lavoro, ma il suo Hulk è un pallido riflesso di quello cartaceo. Non potrebbe mai reggere un confronto con la versione dei fumetti, e non per colpa dell'attore, ma perché il cinema ha bisogno di limiti, di vulnerabilità, di sconfitte .

Lo stesso vale per Thanos. Quello del film, pur con tutto il carisma di Josh Brolin, è un cattivo potente ma ragionevole. Quello dei fumetti è un'entità cosmica, un dio della distruzione, un essere talmente potente che la sua versione cinematografica sembra quasi una caricatura. E Adam Warlock? Nei film è una macchietta comica. Nei fumetti è uno dei personaggi più potenti dell'universo Marvel, capace di manipolare la realtà e affrontare minacce cosmiche .

Non è un caso. È una scelta. Ma è anche la dimostrazione di quanto la carta possa osare di più, possa spingersi oltre, possa immaginare poteri senza limiti perché il limite è solo nell'inchiostro e nella fantasia di chi legge.

Alla fine, i fumetti sono questo: specchi deformanti della nostra realtà. Le città immaginarie ci parlano delle nostre paure urbane. I poteri impossibili ci raccontano le nostre impotenze quotidiane. I personaggi che si trasformano in mostri ci ricordano che anche noi potremmo, date le circostanze giuste, perderci per strada.

E forse è per questo che continuiamo a leggerli. Non per evadere. Per guardarci meglio. Per vedere, in quelle vignette sporche di inchiostro, nei grigi sfumati di quelle tavole volutamente ruvide, nei dialoghi taglienti di quei personaggi maledetti, qualcosa che assomiglia alla verità. Quella verità sporca e brutale che fuori, nella vita normale, cerchiamo disperatamente di nascondere.

Nei fumetti, invece, la mostrano senza pudore. E noi li ringraziamo, pagina dopo pagina, continuando a voltare.