mercoledì 18 marzo 2026

L'INUTILE GESTO DI SPIDER-MAN

Perché un ragno organico dovrebbe fare “pic” con le dita?

C'è una domanda che i fan di Spider-Man si sono fatti almeno una volta nella vita, spesso durante una visione notturna della trilogia di Sam Raimi, magari dopo il terzo bicchiere e la terza domanda esistenziale sul dito medio di Mary Jane.

La domanda è: ma perché diavolo deve fare il segno della mano?

Non parliamo del classico "thwip" dei fumetti. Quello ha senso: ha un attuatore meccanico nel palmo. Premendo due dita, si attiva il grilletto. È come una pistola, ma più figo e meno inquietante. Peter Parker può stringere una mano, prendere un caffè, o dare un pugno a Flash Thompson senza sparare ragnatele nei posti sbagliati. È ingegneria pura, ed è geniale.

Ma nei film di Raimi – e in alcune storie fumettistiche come The Other (2005) – Peter ha ragnatele organiche. Escono direttamente dai suoi polsi. Da ghiandole mutate. Da biologia. E lui continua a fare pic con le dita.

Perché?

Nessuna spiegazione ufficiale esiste. Non nei film, non nei fumetti. I produttori hanno solo detto: “È iconico. Lo riconoscono tutti. Lo teniamo.”

E in effetti, prova a immaginare Tobey Maguire che lancia ragnatele senza il gesto. Sarebbe come Superman che vola senza pugni davanti. O Batman che non fa la voce grave. Funziona? Sì. Ma è sbagliato.

Nell'universo dei film Raimi, possiamo inventarci una spiegazione. Eccola: il gesto non serve ad attivare nulla. Serve a indirizzare.

Le ragnatele organiche, a differenza di quelle meccaniche, non hanno un ugello orientabile. Escono dal polso in modo… un po' casuale. Il gesto della mano (indice, medio e anulare piegati, pollice e mignolo tesi) non è un grilletto: è un mirino. Peter ha imparato che assumendo quella posizione, i tendini dell'avambraccio si contraggono in un modo specifico, comprimendo la ghiandola ed espellendo la ragnatela esattamente dove punta il mignolo.

Sì, lo so. È tirato per i capelli. O per le ragnatele.

Il gesto di Spider-Man non è funzionale. È rituale.

È come quando un musicista fa il gesto di suonare anche quando non ha lo strumento. O quando un prete fa il segno della croce anche davanti a un distributore automatico. Il corpo ricorda prima della mente.

Peter Parker ha passato anni a fare quel gesto con i lancia-ragnatele meccanici. Quando poi le ragnatele sono diventate organiche, il suo cervello ha continuato a mandare quel segnale. Il gesto è un'ancora. Un'abitudine. Un piccolo pezzo di identità che non vuole mollare.

E poi, diciamolo: senza il thwip sonoro e il gesto della mano, Spider-Man sarebbe solo un uomo che si gratta il polso.

C'è una scena, nel secondo film di Raimi, che chiude la questione. Peter ha perso i poteri. È in un vicolo, pioggia, disperazione. Tenta comunque di fare il gesto. Niente. Solo un suono sordo. E lui guarda la mano come se l'avesse tradita.

Quel momento – pochi secondi – dice più di ogni manuale di continuità: il gesto non serve a sparare. Serve a sentirsi Spider-Man.

E finché continua a farlo, anche con le ragnatele organiche, anche quando non serve, anche quando non ha più poteri… finché fa pic, lui è ancora l'Uomo Ragno.

La logica dice che non ha senso. Il cuore dice che è perfetto così.

E i fumetti, si sa, non sono mai stati dalla parte della logica. Sono stati sempre dalla parte del gesto che riconosci. Della posa che sai fare anche al buio. Del dito medio di Mary Jane – anzi, del thwip.


lunedì 16 marzo 2026

IL MITO E LA CREPA

Perché dopo ottant’anni amiamo ancora gli eroi che cadono


C’è una fotografia che non esiste. Jerry Siegel e Joe Shuster, Cleveland, 1933, intorno a un tavolo di cucina. Uno disegna un uomo che vola, l’altro scrive “più veloce di un proiettile”. Non sanno ancora che stanno partorendo un archetipo. Non sanno che quel “Kal-El” (letteralmente “voce di Dio” in ebraico) diventerà il padre di tutti i padri.

Ma il fumetto, si sa, non vive di padri. Vive di figli che sbagliano.

Se Superman è il sogno, Spider-Man è la sveglia. Quando Stan Lee e Steve Ditko lo lanciarono su Amazing Fantasy n.15 (1962), nessuno voleva un adolescente insicuro. “I ragazzi vogliono eroi forti”, dicevano i distributori. Invece quel ragazzo con gli occhiali che perdeva il treno, si faceva bocciare e lasciava scappare il ladro che poi avrebbe ucciso suo zio – quello ha cambiato tutto.

Perché? Perché la zavorra di Peter Parker è la nostra. Il suo “con grandi poteri” non è un motto. È un lutto.

Numeri da manuale: ad oggi, l’arco The Night Gwen Stacy Died (1973) è ancora citato nei corsi di scrittura come esempio di fridging consapevole – ma anche come primo caso in cui un supereroe fallisce nonostante abbia fatto tutto bene.

Non si può parlare di fumetti senza parlare di mani. Quelle di John Romita Sr., che sapeva disegnare la stanchezza. Quelle di Frank Miller, che trasformò Daredevil in un noir fatto di ombre squadrate. Quelle di David Mazzucchelli in Batman: Anno Uno, dove il cavaliere oscuro non è ancora un dio – è un uomo che inciampa nei cortili.

E poi c’è una tavola, solo una, che chi scrive non dimenticherà mai: Batman: The Killing Joke, l’ultima pagina. La pozzanghera di luce sotto la porta. Batman che ride. O forse piange. Alan Moore non lo ha mai spiegato. Brian Bolland ha disegnato il dubbio.

Negli ultimi dieci anni, il mercato ha riscoperto i villain. Non più mostri da sconfiggere, ma specchi deformanti.

  • Killmonger (Black Panther, 2018, ma nato nei fumetti del ’73) ha una frase che ancora brucia: “Il colonizzatore ha preso tutto. Io prendo solo ciò che è mio.”

  • Magneto non è solo un terrorista. È un sopravvissuto. E quando scrive “Odio non è una parola abbastanza forte” ( Uncanny X-Men n.150), sa di cosa parla.

  • Il Punitore non è un eroe. È un sintomo. E quando i poliziotti americani hanno iniziato a tatuarsi il suo teschio, qualcosa si è rotto.

Il fumetto maturo lo sai riconoscere? Quando il cattivo ti fa dire: “Forse… ha ragione lui.”

I vecchi lettori ricordano: un mese tra un numero e l’altro. Andare in edicola, annusare la carta, leggere le lettere sul Letter Box. Oggi abbiamo tutto subito. Ma abbiamo perso il brivido di non sapere.

Forse è per questo che certe storie restano. Perché sono state partorite nel silenzio, senza spoiler, senza trailer. Solo un disegnatore, uno sceneggiatore, e tu che voltavi pagina.

I fumetti non sono mai stati “letteratura disegnata”. Sono stati meglio: un diario collettivo. Ogni generazione ci ha messo le proprie paure. I mostri atomici degli anni ’50. La paranoia della Guerra Fredda. Il crollo delle Torri. La pandemia.

E ogni volta l’eroe fa la stessa cosa: si rialza. Non perché sia facile. Perché qualcuno deve pur farlo.






Goku non è Superman. E chi lo dice non ha mai letto Dragon Ball.

È uno di quei luoghi comuni che girano da decenni. Lo senti ripetere nei forum, nei video YouTube, nelle discussioni tra amici: "Goku è il Superman giapponese". "Dragon Ball copia Superman". "Saiyan = kryptoniano".

Tante stronzate.

La verità è più semplice. E più interessante.

Esiste un famoso OAV, Dragon Ball Z: Le Origini del Mito. Racconta la storia di Bardock, il padre di Goku. Un Saiyan mandato su un pianeta lontano prima che il suo mondo venisse distrutto. Un bambino che atterra in una navicella. Una coppia di anziani che lo trova e lo cresce.

Sì, somiglia a Superman. Sì, è un omaggio. Sì, è voluto.

Ma quella è la storia ampliata. Quella è roba da OAV, non da manga originale. Nel fumetto – l'opera di riferimento, quella scritta e disegnata da Akira Toriyama – di quel parallelismo non c'è traccia. C'è soltanto una singola vignetta. Una. Fredda. Asciutta. In cui Freezer menziona un certo Saiyan – Bardock – identico al protagonista, che ha posto resistenza fino all'ultimo.

Fine. Non c'è navicella. Non c'è atterraggio. Non c'è coppia di anziani. C'è solo un padre che assomiglia al figlio e che muore combattendo.

Quindi la conclusione è: no, Dragon Ball non si ispira a Superman. La trama principale non ha alcun richiamo rilevante. Quello che molti scambiano per "ispirazione" è in realtà un'espansione successiva, scritta da altri, pensata per i fan, non per Toriyama.

C'è un altro dettaglio che chi parla di "Goku copia Superman" dimentica: per tutta la prima serie – Dragon Ball, quella con Goku bambino – lo spazio extraterrestre non viene nemmeno preso in considerazione.

Non c'è Krypton. Non c'è Jor-El. Non c'è razza morente. Goku è solo un bambino strano, con una coda da scimmia, incredibilmente forte. Punto. Nessuno dice "viene da un altro pianeta". Nemmeno il pubblico lo sa. Per centinaia di capitoli, Dragon Ball è una storia di arti marziali, di viaggi, di tornei, di demoni e di sfere magiche. Non di fantascienza.

Il primo accenno al fatto che Goku potrebbe non essere della Terra arriva all'inizio della seconda serie – Dragon Ball Z – quando Goku è ormai adulto e combatte contro Piccolo al torneo. E anche lì, è un accenno. Una frase. Un dubbio. Niente di più.

Poi arriva Raditz. E lì crolla tutto. E scopriamo che Goku è un Saiyan. Che è stato mandato sulla Terra per conquistarla. Che non è venuto da solo. Che la sua razza è fatta di guerrieri spietati.

Ma questo succede dopo 519 capitoli. Dopo anni di pubblicazione. Dopo che Toriyama aveva già costruito un mondo intero senza bisogno di Krypton.

La storia di Dragon Ball, una volta svelate le origini Saiyan, si basa fondamentalmente su tre grandi vicende:

  1. L'Esercito Red Ribbon, gli androidi e Cell. Un arco terrestre. Scienziati pazzi, robot assassini, un laboratorio sotterraneo. Niente spazio.

  2. Namek e i Saiyan. Qui sì, si va nello spazio. Ma non è Krypton. È Namek, un pianeta verde di draghi pacifici. E i nemici non sono superuomini ben educati. Sono Freezer e la sua armata galattica. Una dittatura spaziale. Una macchina di morte.

  3. La Galactic Frieza Army. L'espansione finale. Freezer che torna. I suoi sottoposti. La minaccia che si allarga.

In nessuno di questi tre archi c'è una copia di Superman. Non c'è Lois Lane. Non c'è Clark Kent che si nasconde. Non c'è Metropolis. Non c'è la lotta per la verità e la giustizia in stile americano.

C'è Goku che si allena. Che combatte. Che muore. Che resuscita. Che si trasforma. Che urla per mezz'ora prima di tirare un pugno. Roba che Superman non ha mai fatto. Roba che Superman non farà mai.

Superman è nato come immigrato perfetto. È l'idea che un extraterrestre può integrarsi, diventare il migliore di noi, proteggerci con la sua forza. È un'utopia americana. È il sogno di chi arriva da lontano e costruisce una vita nuova. È politico. È sociale. È morale.

Goku no. Goku è un guerriero. Non gli interessa salvare il mondo per principio. Lo salva perché capita. Perché i cattivi lo minacciano. Perché i suoi amici sono in pericolo. Perché vuole combattere. Non c'è missione divina. Non c'è codice morale. C'è solo la lotta. E il superamento di sé.

Superman non cerca nemici forti. Li subisce. Goku cerca il prossimo avversario. Lo aspetta. Lo vuole. Lo desidera.

Superman è un eroe. Goku è un artista marziale.

Sono diversi. Profondamente.

Allora perché questa storia continua?

Perché è comoda. È facile dire "Goku è il Superman giapponese". Così non devi spiegare nulla. Così chi non ha mai letto Dragon Ball pensa di aver capito. Così i giornalisti pigri hanno il loro titolo.

Ma non è vero. Non lo è mai stato.

La verità è che Dragon Ball e Superman sono nati da culture diverse, in epoche diverse, con scopi diversi. Superman nasce negli anni '30, nel pieno della Grande Depressione, come simbolo di speranza. Goku nasce negli anni '80, nel Giappone del boom economico, come simbolo di superamento e sfida.

Uno è un faro. L'altro è un pugno.

Uno ispira. L'altro spinge.

Uuno ti dice "tranquillo, arrivo io". L'altro ti dice "allenati, o muori".

Non c'è plagio. Non c'è ispirazione. C'è solo una coincidenza: entrambi vengono da un altro pianeta. Ma nel caso di Superman, lo sai subito. Nel caso di Goku, lo scopri dopo centinaia di episodi. E quando lo scopri, è già troppo tardi per fare paragoni.

Perché a quel punto, Goku non è più il bambino della prima serie. È un guerriero Saiyan. È un padre di famiglia. È un morto che è tornato dalla tomba tre volte. È qualcosa che Superman non potrà mai essere: imperfetto, impulsivo, talvolta irresponsabile, eppure amato da tutti.

Superman è un ideale. Goku è un amico.

Scegli tu quale preferisci. Ma smettiamola di dire che l'uno copia l'altro. Non è vero. E se continui a ripeterlo, vuol dire che non hai mai letto un fumetto in vita tua.


domenica 15 marzo 2026

Spider-Man 2099. Il Ragno che viene dal futuro. E che è più forte di tutti.

Lo ammettiamo. Abbiamo tutti un debole per Peter Parker. Il primo. L'originale. Quello che ha iniziato tutto. Quello che ha perso lo zio, ha pianto, ha imparato che "da grandi poteri derivano grandi responsabilità". Quello che fa battute stupide mentre prende pugni.

Ma se parliamo di potenza – nuda, cruda, senza sentimentalismi – Peter Parker non è il più forte. Non lo è mai stato.

Il più forte è Miguel O'Hara. Spider-Man 2099.

E non è nemmeno vicino.

Miguel O'Hara non è stato morso da un ragno radioattivo. Non è stato scelto dal destino. Non ha avuto uno zio Ben a insegnargli la lezione. Miguel O'Hara è un genetista. Lavora per la Alchemax, la megacorporazione che nel 2099 ha sostituito il governo. Lui è uno dei loro migliori scienziati. Fino a quando non decide di andarsene.

Per impedirglielo, un collega geloso gli somministra una droga che distrugge il suo DNA. Miguel, disperato, usa una macchina sperimentale per riscrivere il proprio codice genetico. Ma qualcosa va storto. La macchina preleva il DNA di un ragno – una specie antica, rara, letale – e lo fonde con il suo. Miguel non diventa un ragno. Diventa qualcosa di più. Diventa il predatore perfetto.

E i suoi poteri sono tutto ciò che Peter Parker avrebbe voluto avere.

Peter Parker aderisce alle pareti grazie a milioni di microscopici peli sulle mani e sui piedi. Funziona. Ma è delicato. Basta un po' di polvere, un po' di bagnato, e Peter scivola come un ubriaco sul ghiaccio.

Miguel no. Miguel ha artigli retrattili. Sulla punta di ogni dito. Li tira fuori quando serve, li nasconde quando non serve. Artigli duri come il diamante. Artigli che si piantano nel cemento come nel burro. Miguel non si arrampica. Si inchioda.

E se gli gira male, con quegli stessi artigli, ti inocula un veleno paralizzante. Un morso – letteralmente – e tu crolli. Non muori, non soffri. Sei solo fuori gioco. Mentre lui si allontana.

Peter Parker ha bisogno di colpirti ripetutamente. Miguel ti tocca una volta. E hai finito.

Il senso di ragno di Peter Parker è leggendario. Gli avvisa il pericolo prima che arrivi. Lo ha salvato migliaia di volte. Ma è un avviso. Un campanello. Un "attento, qualcosa sta per succedere".

Miguel non ha il senso di ragno. Al suo posto, ha qualcosa di più spaventoso: la visione accelerata.

Non è solo riflessi più veloci. È la percezione del tempo che si deforma. Quando Miguel entra in quella modalità, il mondo intorno a lui rallenta. Le pallottole diventano lumache. I pugni diventano carezze. Lui si muove a velocità normale, ma tutto il resto è fermo.

Immagina di combattere uno che vede i tuoi movimenti prima che tu li inizi. Che schiva i tuoi colpi mentre tu stai ancora caricando il braccio. Che può studiare la tua guardia, trovare il punto debole, colpire, e sedersi a guardarti cadere – tutto nel tempo che tu impieghi a battere le palpebre.

Peter Parker schiva. Miguel O'Hara anticipa. È un'altra categoria.

Nei fumetti, è stato detto esplicitamente. Miguel O'Hara è più forte di Peter Parker. Di quanto? Non si sa. Ma abbastanza da rendere la differenza.

Peter solleva circa 10-15 tonnellate. Miguel è stato visto sollevare almeno 20-25. E non con sforzo. Con naturalezza.

La sua agilità è superiore. I suoi riflessi sono superiori. La sua resistenza ai danni è superiore. E non ha bisogno di mangiare come un cavallo per mantenere la massa – il suo metabolismo è stato ottimizzato dalla fusione col DNA del ragno. Miguel è un'arma biologica. Peter è un atleta. C'è differenza.

Peter Parker produce in laboratorio un composto chimico. Lo carica nei bracciali. Lo spruzza. Funziona. Ma se finisce le cartucce, è appeso a un cornicione senza speranza. Lo abbiamo visto centinaia di volte. "Oh-oh, sono a corto di ragnatela". Battuta. Caduta. Fortuna. Fine.

Miguel non ha questo problema. Ha due ghiandole negli avambracci. Producono ragnatela naturale. Come un vero ragno. La ragnatela esce dal dorso delle sue mani, attraverso un poro, attivato da una contrazione muscolare. Non ha bisogno di bracciali. Non ha bisogno di ricariche. Non ha bisogno di niente.

E la sua ragnatela è più forte. Più elastica. Più adesiva. Perché è biologica, non chimica. È evoluta. È perfetta.

Quando Miguel lancia una ragnatela, non pensa "ne ho ancora per dieci tiri". Pensa "ne ho per sempre".

Ma attenzione. Non è tutto oro quel che luccica.

Miguel O'Hara non ha la leggerezza di Peter. Non ha l'umorismo. Non ha la capacità di incassare un pugno e alzarsi ridendo. Miguel è più serio. Più cupo. Più vicino all'osso. Perché il 2099 è un mondo di merda. Non c'è zio Ben a insegnare la responsabilità. C'è solo la Alchemax che schiaccia i poveri e il governo che non fa niente. Miguel non combatte per la giustizia. Combatte per sopravvivere. E per proteggere i pochi che ama.

E poi c'è il veleno. Quello che inocula con gli artigli. È paralizzante, sì. Ma è anche pericoloso. Se sbaglia dose, se colpisce una persona con problemi di cuore, se esagera – può uccidere. Miguel lo sa. E ci convive. Non sempre bene.

Peter Parker non uccide. È la sua regola. Miguel O'Hara non ha questa regola. Non perché sia cattivo. Perché nel suo mondo, a volte, l'unico modo per fermare un mostro è ucciderlo. E Miguel lo fa. E poi ci dorme sopra. O almeno ci prova.

Se la domanda è "chi è lo Spider-Man più forte", la risposta è Miguel O'Hara. Punto. Non c'è dibattito.

Se la domanda è "chi è lo Spider-Man migliore", allora la risposta è ancora Peter Parker. Perché Peter è stato il primo. Perché Peter ha sofferto di più. Perché Peter ha perso tutto e ha continuato a sorridere. Perché Peter è umano. Miguel è qualcosa di più. Ma qualcosa di meno, anche. Meno cuore. Meno leggerezza. Meno capacità di rialzarsi dopo una caduta.

Miguel è più forte. Peter è più grande.

Ma se li metti sul ring – uno contro uno, senza regole, senza aiuti – scommetti su Miguel. Perché lui non combatte per dimostrare qualcosa. Lotta per finire. E quando finisce, tu sei a terra. E lui è già andato via. Con un artiglio ancora gocciolante.

Non è bello. Non è eroico. È efficiente.

E a volte, l'efficienza batte l'eroismo. A mani basse.


sabato 14 marzo 2026

Mojo. Il mostro che guarda la tv. E la tv che guarda te.


Nel 1985, i fumetti erano una macchina da soldi. Non una macchina da arte. Una macchina da soldi. E come tutte le macchine da soldi, avevano bisogno di eroi da vendere, villain da battere, e soprattutto di lettori da tenere incollati alla pagina. Come la televisione. Come il cinema. Come tutto ciò che si vende.

Ann Nocenti, forse l'autrice più controversa del mondo dei comics, lo sapeva bene. Perché Ann Nocenti non scriveva per vendere. Scriveva per dire. E quello che aveva da dire, nel 1985, era che l'industria dell'intrattenimento stava marcendo. Dall'interno.

Così inventò Mojo.

Mojo non è un villain normale. Non vuole conquistare il mondo, non vuole uccidere gli X-Men, non vuole distruggere l'universo. Mojo vuole una cosa sola: ascolti. Più ascolti. Sempre più ascolti. E non gli importa come.

Il personaggio è il re di un pianeta situato in un universo parallelo. Un pianeta che lui stesso ha ribattezzato Mojoverso. Perché il narcisismo non è solo un difetto. È un modello di business.

Il Mojoverso è basato sui programmi televisivi. Non ci sono fabbriche, non ci sono scuole, non ci sono ospedali. Ci sono solo telecamere. E schermi. E audience. Mojo è l'unico azionista dell'unica rete televisiva del suo mondo. Ha il monopolio assoluto. È il padrone. È il dio. È il telecomando fatto persona.

E la sua rete, per sopravvivere, ha bisogno di contenuti. Contenuti che Mojo produce nel modo più efficiente possibile: rapendo esseri di altri mondi e universi e costringendoli a esibirsi nei suoi show di dubbio gusto. Reality show prima che i reality show esistessero. Game show dove il premio è non morire. Talk show dove l'ospite è un prigioniero.

Mojo è rappresentato come uno schiavista. Spreme fino al limite i suoi sottoposti, di cui non gli importa nulla. Non gli importa se soffrono, se muoiono, se impazziscono. Gli importa solo una cosa: l'indice d'ascolto. Il rating. Il numero. Quel dannato numero che sale e scende e decide chi vive e chi muore.

E la cosa più inquietante? Mojo non è cattivo perché è malvagio. È cattivo perché è indifferente. Non odia i suoi prigionieri. Semplicemente, non li vede come persone. Li vede come contenuto. Come prodotto. Come carne da macello per il grande macello dell'intrattenimento.

Ann Nocenti lo disegnò come un enorme blob informe, sorretto da una piattaforma volante. Troppo grasso per camminare. Troppo viscido per essere amato. Con una faccia che è metà maiale e metà rospo, e un sorriso che dice "sto pensando a come sfruttarti meglio". Mojo è disgustoso da vedere. E doveva esserlo. Perché il potere che critica – il potere degli studios, delle reti, dei produttori che decidono cosa guardi e cosa pensi – è disgustoso.

L'ovvia critica al sistema televisivo, all'industria dell'intrattenimento, agli imprenditori che usano ogni mezzo – lecito o no – per aumentare gli ascolti abbassando al tempo stesso il livello dei programmi. Non volevano fare cultura. Volevano fare numeri. E per fare numeri, bisogna abbassare il livello. Perché il livello alto, si sa, piace a pochi. E i pochi non pagano abbastanza.

Mojo è il ritratto dell'edonismo televisivo degli anni '80. La televisione come droga. La televisione come religione. La televisione come unica finestra sul mondo, una finestra che però non dà sul mondo ma su un set. Su una finzione. Su una menzogna ben confezionata.

Ma Mojo è anche altro. Mojo è la critica dell'industria dei fumetti a se stessa. Perché Ann Nocenti sapeva che i fumetti, in quegli anni, stavano diventando come la televisione. Sempre più commerciali. Sempre più violenti. Sempre più urlati. I grandi eventi, le saghe infinite, le copertine variant, i numeri uno che ricominciano ogni sei mesi. Tutto per tenere alti gli ascolti. Tutto per non far scendere il rating.

Mojo è lo specchio in cui l'industria dei comics si guardò e non si piacque. E invece di cambiare, fece finta di niente. Continuò a produrre. Continuò a vendere. Continuò a fare quello che Mojo faceva nel Mojoverso.

Oggi, quarant'anni dopo, Mojo è più attuale che mai. Perché la televisione non è più il problema. Il problema è internet. I social. Gli algoritmi. I like. I follower. Le views. Tutti quanti abbiamo un Mojo nello smartphone. E lo alimentiamo ogni volta che guardiamo un video, che mettiamo un cuore, che condividiamo una storia.

Mojo non è un personaggio dei fumetti. È un archetipo. È il capitalismo dell'attenzione fatto carne – e quella carne è flaccida, grassa, schifosa. È il capitalismo che non produce più cose. Produce sguardi. E lo sguardo, a differenza delle cose, non si esaurisce mai. Puoi guardare all'infinito. E mentre guardi, Mojo si arricchisce.

La cosa peggiore? Mojo non ha bisogno di rapire nessuno, ormai. Siamo noi che ci offriamo volontari. Mettiamo la nostra vita su Instagram come se fosse un reality. Vendiamo la nostra privacy su TikTok come se fosse una merce. Siamo allo stesso tempo gli schiavi e il pubblico. E Mojo guarda. E ride. E conta i like.

Ann Nocenti, nel 1985, aveva capito tutto. E noi, nel 2026, continuiamo a non capire niente.

Mojo è il villain più realistico mai creato. Perché non esiste in un universo parallelo. Esiste qui. Nel salotto di casa tua. Nella mano con cui scorri lo schermo. Nel cervello che si spegne mentre guarda l'ennesimo video di un gatto che cade.

Mojo non è un mostro. Siamo noi. E il telecomando è il nostro guinzaglio.


venerdì 13 marzo 2026

Il costume che non ti metti. Perché le supereroine al cinema si vestono diverso.

Ti sei mai chiesto perché, quando vai al cinema, le supereroine sembrano uscite da un catalogo di abbigliamento tecnico, mentre nei fumetti sembrano uscite da un catalogo di intimo? La risposta è semplice. E sporca. Ed è tutta politica.

Ti rispondo a punti. Perché i punti aiutano a non perdersi nel puttanaio.

1. Il maschilismo degli anni in cui sono nate.

Le prime supereroine sono state create in un'epoca dove il maschilismo non era solo padrone – era l'unico dio. Anni '40, '50, '60. Donne in cucina. Donne in sottoveste. Donne che aspettavano il marito a cena con il rossetto e le pantofole. E i fumetti, specchio marcio della società, riflettevano quello specchio marcio.

Power Girl. Quella con il seno che sfonda la maglietta. Giuro, non è una mia esagerazione: il personaggio è stato disegnato con un buco sul petto per far vedere la scollatura. E la scusa? "È il simbolo della sua famiglia". Ma quale famiglia. Era un buco. Per vedere le tette.

Poison Ivy. Vegetale, sì, ma con un body che lasciava immaginare tutto e di più. La Vedova Nera nei primi fumetti? Un body nero aderente che sembrava dipinto sulla pelle. E l'addestramento da spia? La lotta? L'intelligenza? Quelle venivano dopo. Prima veniva il culo.

E questo discorso non vale solo per i fumetti. Vale anche per i videogiochi. Guarda le armature. Per i personaggi maschili: pompatissime, enormi, coperte di piastre, chiodi, spallacci. Sembrano armadi blindati. Per le donne: un bikini di metallo, gli stivali alti, e via. "Sì, è un'armatura, protegge". Protegge cosa? Il capezzolo sinistro? Il resto è all'aria.


2. I costumi degli anni '60 oggi non stanno in piedi.

Non è fattibile mettere nel 2021 un costume disegnato nel 1963. E questo vale anche per i maschi, attenzione. Ma con le donne il problema è più evidente, perché il salto è più grande.

Hai visto WandaVision? L'episodio in cui i due protagonisti indossano i costumi originali dei fumetti? Quanto stonavano? Sembravano usciti da una festa in maschera di paese, non da una serie Marvel da 25 milioni di dollari a episodio.

Un conto è disegnare. Su carta, un body aderente può essere elegante, dinamico, fumettoso. Un conto è crearlo fisicamente, o in CGI, e metterlo su un'attrice in carne e ossa. La carta non arrossisce. La carta non ha le curve che si incastrano male. La carta non deve camminare, combattere, sudare, piegarsi. La carta sta lì, ferma, bella, bugiarda.

I costumi di oggi devono avere come base una raffigurazione di evoluzione tecnologica. Tessuti che sembrano tessuti ma non lo sono. Armature che sembrano leggere ma pesano. Design che devono funzionare davanti a una telecamera che inquadra ogni centimetro. Negli anni '60 non c'era questo obiettivo. C'erano quattro disegnatori con la matita e l'acquaforte.


3. Il casino che ne verrebbe fuori.

Ti immagini se quasi ogni supereroina venisse immessa nei film sessualizzandola come nei fumetti? Sarebbe un massacro. Non uno dei quali. Un massacro.

Periodo storico: #MeToo. Black Lives Matter. Parità di genere. Diritti civili. La sensibilità è cambiata. E per fortuna, aggiungo. Perché le ragazze di oggi – e anche i ragazzi – meritano di vedere eroine che non siano solo oggetti del desiderio.

Qualche anno fa uscì fuori un casino pazzesco per una copertina della DC Comics. Joker e Batgirl. Batgirl era a terra, apparentemente morta, e il Joker la guardava. La copertina fu giudicata sessista, violenta, di cattivo gusto. Molti dissero: "È solo una copertina, è un fumetto, non è reale". Altri dissero: "Sì, ma è l'ennesima immagine di una donna in pericolo, a terra, sconfitta, mentre l'uomo ride".

Dove vedi il sessismo in questa immagine? Dipende da dove guardi. Se guardi con gli occhi di un uomo cresciuto negli anni '80, forse non vedi niente. Se guardi con gli occhi di una ragazza che ha subito violenza, vedi tutto.

Il punto non è che ogni copertina è sessista. Il punto è che per decenni, la rappresentazione delle donne nei fumetti è stata fatta da uomini, per uomini, con il cazzillo in mano. E ora che le donne hanno preso la parola, si sta cercando di riparare. Male, forse. Tardi, sicuramente. Ma si sta cercando.


4. La desessualizzazione. Fortunatamente.

Negli ultimi anni, con il boom dei cinecomics, quante figure femminili sono state desessualizzate? Tante. Quasi tutte. E non è una perdita. È un guadagno.

Guarda Supergirl. Nei fumetti: gonna, stivali, scollatura, vita da vespa. Nella serie televisiva: tuta, stivali combat, niente scollatura, niente gonna. E non è meno bella. Anzi, è più credibile. Sembra qualcuno che potrebbe davvero prenderti a pugni senza cadere.

Guarda Black Widow. Nei fumetti: body nero aderente, tacchi a spillo (sì, tacchi a spillo per una spia, perché quando insegui un terrorista è fondamentale avere il tacco dodici), scollatura profonda. Nei film: tuta tecnica, stivali piatti, niente scollatura, niente curve esagerate. Sembra una soldatessa, non una spogliarellista.

E cosa è cambiato? La storia. Finalmente. Perché Black Widow non è più "la figa del gruppo" che fa le capriole e guarda gli uomini combattere. È una donna con un passato, un presente, una redenzione. Ha una storia. E la sua storia non è "guarda come sono sexy". La sua storia è "guarda cosa ho passato".


5. Il politically correct. L'unico beneficio.

E secondo me – dico la mia, me la assumo – questo è stato uno dei pochi benefici del politically correct che stiamo vivendo in questi anni. Non l'unico. Ma uno dei pochi.

Perché il politically correct, quando è fatto bene, non è censura. È evoluzione. È rendersi conto che certe rappresentazioni feriscono, e che si può fare meglio. Avere supereroine usate non per far vedere i loro corpi, ma per far raccontare loro una storia: la loro storia.

E non è che i personaggi maschili non siano sessualizzati. Certo che lo sono. Thor senza maglietta. Capitan America senza maglietta. Batman senza maglietta, nei film di Nolan, con quei pettorali che sembrano due proiettili. Ma è diverso. Perché la sessualizzazione maschile è ancora vista come potere. La sessualizzazione femminile è ancora vista come concessione.

Quando un uomo si spoglia, è forte. Quando una donna si spoglia, è disponibile.

Questa è la differenza. E finché questa differenza esiste, il politically correct nei costumi delle supereroine non è solo giusto. È necessario.

I costumi delle supereroine nei film sono diversi perché l'epoca è diversa. Siamo passati dagli anni '60 ai '70, dagli '80 ai '90, dal 2000 al 2021. La società è cambiata. Le donne hanno preso la parola. I maschi hanno imparato ad ascoltare – alcuni, non tutti.

I costumi di oggi non sono meno belli. Sono meno ridicoli. E questa, per me, è una vittoria.

Quando vedo una bambina vestita da Captain Marvel, non la vedo che cerca di sembrare sexy. La vedo che cerca di sembrare potente. E quello, cazzo, è un progresso.

Se tua figlia vuole vestirsi da Wonder Woman, non le compri il costume con la gonna che si alza e la scollatura che arriva all'ombelico. Le compri quello con l'armatura, lo scudo, la spada. Perché tua figlia non vuole essere desiderata. Vuole essere rispettata. E forse – dico forse – vuole anche prenderti a calci nel culo.

Lasciala fare. È il futuro.



giovedì 12 marzo 2026

L'immunità dei morti. Gli unici che non diventarono zombie.

L'universo Marvel è crollato. Non per un cattivo, non per un dio pazzo, non per un incantesimo andato storto. Per un virus. Un virus che trasformava i vivi in morti che camminano, e i morti in macchine da fame. E i supereroi – i più forti, i più veloci, i più intelligenti – caddero uno dopo l'altro come birilli.

Ma qualcuno è rimasto in piedi.

Non i più potenti. Non i più coraggiosi. I più inumani.

Nel senso letterale.

Perché l'unica immunità al virus zombie nella Marvel non era nei geni, non nella magia, non nella volontà. Era nel metallo.

Machine Man.

Aaron Stack. Un androide costruito dal dottor Abel Stack, un genio che voleva un figlio ma non sapeva come fare un figlio normale. Così costruì un robot. Con sentimenti. Con rabbia. Con la voglia di essere umano senza esserlo.

Quando il virus zombie arrivò, Machine Man non ebbe problemi. Non perché fosse troppo veloce, troppo forte, troppo intelligente. Perché non aveva carne. E il virus zombie – quello della Marvel, quello che ha mangiato quasi ogni eroe e cattivo sulla Terra – non infetta il metallo.

Puoi mordere Machine Man quanto vuoi. I tuoi denti si spezzeranno. Le tue gengive sanguineranno. Lui ti guarderà con quegli occhi rossi da macchina e ti dirà una battuta sarcastica. Poi ti farà a pezzi.

E questa è la vera ironia: un essere che ha passato tutta la sua esistenza a voler essere umano, alla fine è sopravvissuto proprio perché non lo era.

Visione.

L'androide perfetto. Creato da Ultron, usato contro gli Avengers, poi diventato uno di loro. Corpo sintetico. Pelle che sembra umana ma non lo è. Sangue sintetico. Cuore sintetico. Anima? Quella è più complicata.

Visione ha combattuto al fianco degli umani per anni. Ha amato Wanda. Ha avuto figli – per quanto un androide possa avere figli. Ha pianto. Ha sofferto. Ha desiderato.

Ma quando il virus zombie ha trasformato i suoi compagni in mostri, Visione ha continuato a funzionare. Perché il virus non può infettare la programmazione. Non può corrompere i circuiti. Non può trasformare in carne marcia ciò che carne non è.

Così Visione ha fatto quello che ha sempre fatto: ha protetto chi poteva essere protetto. E ha ucciso chi non poteva più essere salvato. Senza esitazione. Senza rimpianto. Perché i robot, a differenza degli umani, non si fanno fermare dalle emozioni.

Jocasta.

La sposa che Ultron costruì per sé. Un'intelligenza artificiale intrappolata in un corpo metallico con le sembianze di una donna. Creata per amare un mostro. Finita per combattere contro di lui.

Jocasta è sempre stata una presenza silenziosa nei fumetti Marvel. Non la prima che ricordi. Non la più famosa. Ma quando il mondo è finito, lei era lì. E non era infetta.

Perché Jocasta non è viva. Non nel senso che intendiamo noi. È un'ombra di coscienza in un corpo di titanio. Il virus zombie cerca la vita, la cerca disperatamente, ne ha fame. Ma non può nutrirsi di ciò che non respira.

Così Jocasta ha guardato l'apocalisse. Ha visto i suoi alleati – quelli che chiamava amici – sbranarsi a vicenda. Ha visto Hulk zombie che camminava con un braccio in meno. Ha visto Wolverine con le ossa d'adamantio che sporgevano dalla carne putrefatta. E ha continuato a esistere.

Non per coraggio. Per progettazione.

Tre androidi. Tre macchine pensanti. Tre esseri che hanno passato la vita a chiedersi se fossero abbastanza umani per essere accettati.

E alla fine, la loro salvezza è stata proprio la loro dannazione: non lo erano.

Non abbastanza umani da morire.

Non abbastanza vivi da diventare morti.

Così sono rimasti. Soli. In un mondo di fame e silenzio. A guardare le macerie. A chiedersi – forse – se non sarebbe stato meglio cadere anche loro.

Ma il metallo non piange. E i robot non si uccidono.

L'immunità, a volte, è la condanna peggiore.