C'è un momento, in ogni saga che si rispetti, in cui tutto cambia. Non è il momento della battaglia finale, non è il momento della rivelazione, non è il momento in cui l'eroe trova la forza di rialzarsi. È il momento in cui scopri che il cattivo, quello che hai imparato a odiare per quattro puntate, quello che sembrava solo un muro di muscoli e cattiveria, in realtà è molto di più. È il momento in cui il male smette di essere una maschera e diventa una ferita.
In PK – Il Raggio Nero, terza storia della PKNE – Paperinik New Era, quel momento arriva a metà del terzo episodio. E quando arriva, ti accorgi che Francesco Artibani, Lorenzo Pastrovicchio e Max Monteduro non hanno solo scritto un'avventura di Paperinik. Hanno costruito un monumento alla complessità del male. Hanno partorito Moldrock. E Moldrock, ve lo dico subito, è uno dei cattivi più belli che abbiano mai calcato le pagine di un fumetto Disney .
Ma partiamo dall'inizio. Dall'immagine che apre la saga e non ti molla più.
La Ducklair Tower non c'è più. Lo abbiamo visto in Potere e Potenza, lo abbiamo accettato con il dolore di chi perde un amico di vecchia data. Ora, all'inizio de Il Raggio Nero, quel vuoto è diventato parte del paesaggio di Paperopoli. Un cratere. Un buco. Una ferita nella terra che la città cerca di rimarginare con le peggiori medicine possibili: la speculazione edilizia, il turismo di massa, le conferenze stampa del sindaco porcello che promette ricostruzione e intanto si azzuffa con Paperone e Rockerduck per aggiudicarsi l'appalto .
Artibani, da maestro qual è, non si limita a raccontare. Graffia. Perché quella scena lì, con il sindaco che parla davanti a un cratere ancora fumante mentre due miliardari si menano per accaparrarsi i resti, è una metafora talmente trasparente della nostra realtà che quasi fa male. Il riferimento all'11 settembre è esplicito, voluto, chirurgico . Paperopoli reagisce al trauma come reagiamo noi: rimuovendo, speculando, trasformando il dolore in business. E Paperino, il nostro eroe, assiste a tutto questo chiedendosi come sia possibile che gli evroniani siano stati attratti da un pianeta di gente così.
La domanda è retorica, naturalmente. La risposta la sappiamo tutti. Siamo noi il motivo per cui gli alieni sono venuti. Con i nostri difetti, le nostre meschinità, la nostra capacità di trasformare qualsiasi cosa in merce.
Ma sotto quel cratere, nelle viscere della terra, qualcosa si muove. Sekthron, un evroniano marchiato da un simbolo a spirale, emerge dalle profondità e attacca Paperinik. È uno scontro violento, disegnato da Pastrovicchio con la stessa cura che aveva reso memorabili le tavole di Trauma e Manutenzione straordinaria . E alla fine, quando Pikappa ha la meglio, scopriamo la verità: Sekthron non è solo. Dietro di lui c'è un'intera dimensione parallela, un "universo pentadimensionale" creato da Everett Ducklair come prigione per qualcosa di terribile. E lì, in quella dimensione, adagiata su un fianco come una balena spiaggiata, c'è la Ducklair Tower .
I veri Pkers, quelli che hanno le costole segnate dalle letture notturne dei vecchi numeri, a questo punto esultano. Perché quel posto, quei guardiani chiamati Raksaka e Thala, quei gargoyle che accompagnano Paperinik attraverso il portale, sono già apparsi in passato. Era il numero 38 di PKNA, Nella Nebbia, una delle storie più sottovalutate dell'intera serie . Artibani non si dimentica nulla. Raccoglie ogni filo lasciato in sospeso, ogni dettaglio dimenticato, e li intreccia in una trama che è insieme nuovo e antico, omaggio e rivoluzione.
E poi, finalmente, lo incontriamo.
Moldrock.
Imponente, massiccio, con quel volto che richiama il Razziatore ma i tratti più squadrati, con quel costume da guerriero che non ha bisogno di fronzoli per comunicare potenza . Sembra il classico cattivone cosmico, una via di mezzo tra Thanos e Darkseid, il tipo che ti aspetti parli al plurale e voglia conquistare l'universo perché "è quello che fanno i cattivi" .
E invece no.
Moldrock parla al plurale, sì. Ma non per vezzo. Perché nella sua testa ci sono le voci di tutti quelli che ha assorbito. Sekthron, appena inglobato, ma anche i guerrieri dell'Orda, i suoi compagni di un tempo, le migliaia di esseri che nel corso dei secoli sono diventati parte di lui. La sua mente è un coro di dannati, un parlamento di fantasmi, una folla che non smette mai di litigare. E lui, Moldrock, non è più un individuo. È un aggregato. È una nazione. È un grattacielo di anime tenute insieme dalla volontà di sopravvivere .
Quando racconta la sua storia, nella terza puntata, succede qualcosa di straordinario. Scopriamo che Moldrock non è nato cattivo. Era un ragazzino senza talento, su Corona, il pianeta di Everett Ducklair. Un mondo allora desertico, con due grandi città e tanti villaggi, e cinque lune a splendere nel cielo. Durante una prova di iniziazione, una camminata nel deserto in cui solo i più forti sarebbero sopravvissuti, stremato dal sole e dalla sete, scoprì i suoi poteri. Il "raggio nero". La capacità di trasformare la materia in energia, di rendere fertile il deserto, di far fiorire la vita .
E all'inizio lo fece. Rese prospero il suo pianeta. Costruì città, conquistò regni, sottomise mondi. Fu un tiranno, certo, ma fu anche il creatore della civiltà coroniana. Le città-stato, la tecnologia avanzata, quell'equilibrio perfetto tra natura e scienza che ancora oggi caratterizza Corona – tutto questo è opera sua .
Poi venne tradito. Ducklair, con altri scienziati, lo imprigionò nell'universo pentadimensionale insieme ai suoi guerrieri più fedeli. E lì, nella solitudine, Moldrock impazzì. Assorbì i suoi stessi compagni pur di sopravvivere, pur di diventare abbastanza forte da evadere. E ora, dopo secoli, grazie all'arrivo della Ducklair Tower, ha una possibilità. Vuole tornare su Corona. Vuole riprendersi ciò che era suo.
E tu, mentre leggi, mentre ascolti la sua storia, mentre vedi quel gigante piangere la perdita del suo mondo, tu quasi parteggi per lui. Quasi. Perché Artibani è bravo, bravissimo, a tenerti sul filo. Moldrock è affascinante, è tormentato, è perfino dotato di senso dell'umorismo . Ma è anche un mostro. Ha assorbito migliaia di persone. Le tiene prigioniere dentro di sé. E la sua idea di "giustizia" e "democrazia" da esportare con la guerra è un riferimento talmente esplicito alla nostra storia recente che quasi ti vergogni a riconoscerlo .
La quarta puntata è un pugno nello stomaco. Venticinque pagine di azione pura, di botte da orbi, di colpi di scena. Pikappa, finalmente, si toglie i guanti. "Niente spiegoni spaccameningi, per favore", dice a Omega quando l'intelligenza artificiale prova a illustrargli il funzionamento delle batterie tachioniche . E il lettore, che per tre puntate ha mandato giù spiegazioni su universi pentadimensionali e flussi ergogeo-dinamici, tira un sospiro di sollievo. È ora di menare.
E Pastrovicchio non delude. Le splash page con Moldrock che si erge dal suo trono, con il gigante che entra in combattimento, sono roba da mandare in estasi. C'è una tavola, in particolare, in cui Moldrock occupa l'intera pagina, ripreso dal basso, con quella determinazione scolpita in faccia, che è semplicemente perfetta .
Lo scontro finale è un omaggio a Trauma, il numero 10 di PKNA, con Paperinik che indossa un esoscheletro da combattimento e affronta il nemico a viso aperto . Ma è anche qualcosa di più. È la resa dei conti tra due modi di intendere il potere: quello di Moldrock, che assorbe e distrugge, e quello di Pikappa, che libera e protegge.
Alla fine, la Ducklair Tower torna a Paperopoli. Sulla Terra sono passati solo quarantacinque minuti. Paperino rientra a casa e trova i nipotini a guardare la partita, come se niente fosse successo . È una scena muta, di quelle che ti entrano dentro e non se ne vanno più. Il contrasto tra l'epopea appena vissuta e la normalità della vita quotidiana è struggente.
Qualche giorno dopo, al cratere, si tiene un'altra conferenza. Appare per la prima volta Solomon Hicks, amministratore delegato della Fondazione Ducklair, che si occuperà della ricostruzione. Hicks, naturalmente, è Omega. Il Custode ha capito che non si vive solo per sé stessi, che può dare molto alla sua città. Ha scelto di diventare umano, nel senso più nobile del termine .
Tutto sembra finire bene.
Ma lo stratagemma finale, l'ultima tavola, ti gela il sangue. Moldrock è riuscito a passare. È a Paperopoli. E aspetta.
Il Raggio Nero è molto più di una storia di PK. È il capitolo centrale di una tetralogia, il momento in cui il nuovo corso smette di guardare al passato e inizia a costruire il futuro . Artibani e Pastrovicchio non hanno paura di sperimentare, di introdurre tematiche nuove, di creare personaggi incisivi e non banali . Hanno riportato PK in una dimensione totalmente paperopolese, ricordandoci che sotto la maschera c'è Paperino, con i suoi affetti, i suoi difetti, la sua umanità .
E hanno creato Moldrock. Un cattivo che non dimenticherai facilmente. Un nemico che è anche una vittima. Un mostro che, in un'altra vita, avrebbe potuto essere un eroe.
Ora, mentre aspettiamo il seguito, mentre ci lecchiamo le ferite dopo questa cavalcata, una domanda resta sospesa nell'aria: riuscirà Paperinik a sconfiggere qualcuno che, in fondo, è solo lo specchio deformato di ciò che anche lui potrebbe diventare?
La risposta, probabilmente, è in quel coro di voci che continua a gridare nella testa di Moldrock. E in quel silenzio, invece, nella testa di Paperino, quando torna a casa e trova i suoi nipotini a guardare la partita.
Perché alla fine, forse, è questo che fa la differenza tra un eroe e un mostro. Non i poteri. Non le intenzioni. Ma la capacità di tornare a casa, e di trovare ancora qualcuno che ti aspetta.