lunedì 23 febbraio 2026

PK – IL RAGGIO NERO: Quando il male ha una voce e quella voce è un coro di dannati


C'è un momento, in ogni saga che si rispetti, in cui tutto cambia. Non è il momento della battaglia finale, non è il momento della rivelazione, non è il momento in cui l'eroe trova la forza di rialzarsi. È il momento in cui scopri che il cattivo, quello che hai imparato a odiare per quattro puntate, quello che sembrava solo un muro di muscoli e cattiveria, in realtà è molto di più. È il momento in cui il male smette di essere una maschera e diventa una ferita.

In PK – Il Raggio Nero, terza storia della PKNE – Paperinik New Era, quel momento arriva a metà del terzo episodio. E quando arriva, ti accorgi che Francesco Artibani, Lorenzo Pastrovicchio e Max Monteduro non hanno solo scritto un'avventura di Paperinik. Hanno costruito un monumento alla complessità del male. Hanno partorito Moldrock. E Moldrock, ve lo dico subito, è uno dei cattivi più belli che abbiano mai calcato le pagine di un fumetto Disney .

Ma partiamo dall'inizio. Dall'immagine che apre la saga e non ti molla più.

La Ducklair Tower non c'è più. Lo abbiamo visto in Potere e Potenza, lo abbiamo accettato con il dolore di chi perde un amico di vecchia data. Ora, all'inizio de Il Raggio Nero, quel vuoto è diventato parte del paesaggio di Paperopoli. Un cratere. Un buco. Una ferita nella terra che la città cerca di rimarginare con le peggiori medicine possibili: la speculazione edilizia, il turismo di massa, le conferenze stampa del sindaco porcello che promette ricostruzione e intanto si azzuffa con Paperone e Rockerduck per aggiudicarsi l'appalto .

Artibani, da maestro qual è, non si limita a raccontare. Graffia. Perché quella scena lì, con il sindaco che parla davanti a un cratere ancora fumante mentre due miliardari si menano per accaparrarsi i resti, è una metafora talmente trasparente della nostra realtà che quasi fa male. Il riferimento all'11 settembre è esplicito, voluto, chirurgico . Paperopoli reagisce al trauma come reagiamo noi: rimuovendo, speculando, trasformando il dolore in business. E Paperino, il nostro eroe, assiste a tutto questo chiedendosi come sia possibile che gli evroniani siano stati attratti da un pianeta di gente così.

La domanda è retorica, naturalmente. La risposta la sappiamo tutti. Siamo noi il motivo per cui gli alieni sono venuti. Con i nostri difetti, le nostre meschinità, la nostra capacità di trasformare qualsiasi cosa in merce.

Ma sotto quel cratere, nelle viscere della terra, qualcosa si muove. Sekthron, un evroniano marchiato da un simbolo a spirale, emerge dalle profondità e attacca Paperinik. È uno scontro violento, disegnato da Pastrovicchio con la stessa cura che aveva reso memorabili le tavole di Trauma e Manutenzione straordinaria . E alla fine, quando Pikappa ha la meglio, scopriamo la verità: Sekthron non è solo. Dietro di lui c'è un'intera dimensione parallela, un "universo pentadimensionale" creato da Everett Ducklair come prigione per qualcosa di terribile. E lì, in quella dimensione, adagiata su un fianco come una balena spiaggiata, c'è la Ducklair Tower .

I veri Pkers, quelli che hanno le costole segnate dalle letture notturne dei vecchi numeri, a questo punto esultano. Perché quel posto, quei guardiani chiamati Raksaka e Thala, quei gargoyle che accompagnano Paperinik attraverso il portale, sono già apparsi in passato. Era il numero 38 di PKNA, Nella Nebbia, una delle storie più sottovalutate dell'intera serie . Artibani non si dimentica nulla. Raccoglie ogni filo lasciato in sospeso, ogni dettaglio dimenticato, e li intreccia in una trama che è insieme nuovo e antico, omaggio e rivoluzione.

E poi, finalmente, lo incontriamo.

Moldrock.

Imponente, massiccio, con quel volto che richiama il Razziatore ma i tratti più squadrati, con quel costume da guerriero che non ha bisogno di fronzoli per comunicare potenza . Sembra il classico cattivone cosmico, una via di mezzo tra Thanos e Darkseid, il tipo che ti aspetti parli al plurale e voglia conquistare l'universo perché "è quello che fanno i cattivi" .

E invece no.

Moldrock parla al plurale, sì. Ma non per vezzo. Perché nella sua testa ci sono le voci di tutti quelli che ha assorbito. Sekthron, appena inglobato, ma anche i guerrieri dell'Orda, i suoi compagni di un tempo, le migliaia di esseri che nel corso dei secoli sono diventati parte di lui. La sua mente è un coro di dannati, un parlamento di fantasmi, una folla che non smette mai di litigare. E lui, Moldrock, non è più un individuo. È un aggregato. È una nazione. È un grattacielo di anime tenute insieme dalla volontà di sopravvivere .

Quando racconta la sua storia, nella terza puntata, succede qualcosa di straordinario. Scopriamo che Moldrock non è nato cattivo. Era un ragazzino senza talento, su Corona, il pianeta di Everett Ducklair. Un mondo allora desertico, con due grandi città e tanti villaggi, e cinque lune a splendere nel cielo. Durante una prova di iniziazione, una camminata nel deserto in cui solo i più forti sarebbero sopravvissuti, stremato dal sole e dalla sete, scoprì i suoi poteri. Il "raggio nero". La capacità di trasformare la materia in energia, di rendere fertile il deserto, di far fiorire la vita .

E all'inizio lo fece. Rese prospero il suo pianeta. Costruì città, conquistò regni, sottomise mondi. Fu un tiranno, certo, ma fu anche il creatore della civiltà coroniana. Le città-stato, la tecnologia avanzata, quell'equilibrio perfetto tra natura e scienza che ancora oggi caratterizza Corona – tutto questo è opera sua .

Poi venne tradito. Ducklair, con altri scienziati, lo imprigionò nell'universo pentadimensionale insieme ai suoi guerrieri più fedeli. E lì, nella solitudine, Moldrock impazzì. Assorbì i suoi stessi compagni pur di sopravvivere, pur di diventare abbastanza forte da evadere. E ora, dopo secoli, grazie all'arrivo della Ducklair Tower, ha una possibilità. Vuole tornare su Corona. Vuole riprendersi ciò che era suo.

E tu, mentre leggi, mentre ascolti la sua storia, mentre vedi quel gigante piangere la perdita del suo mondo, tu quasi parteggi per lui. Quasi. Perché Artibani è bravo, bravissimo, a tenerti sul filo. Moldrock è affascinante, è tormentato, è perfino dotato di senso dell'umorismo . Ma è anche un mostro. Ha assorbito migliaia di persone. Le tiene prigioniere dentro di sé. E la sua idea di "giustizia" e "democrazia" da esportare con la guerra è un riferimento talmente esplicito alla nostra storia recente che quasi ti vergogni a riconoscerlo .

La quarta puntata è un pugno nello stomaco. Venticinque pagine di azione pura, di botte da orbi, di colpi di scena. Pikappa, finalmente, si toglie i guanti. "Niente spiegoni spaccameningi, per favore", dice a Omega quando l'intelligenza artificiale prova a illustrargli il funzionamento delle batterie tachioniche . E il lettore, che per tre puntate ha mandato giù spiegazioni su universi pentadimensionali e flussi ergogeo-dinamici, tira un sospiro di sollievo. È ora di menare.

E Pastrovicchio non delude. Le splash page con Moldrock che si erge dal suo trono, con il gigante che entra in combattimento, sono roba da mandare in estasi. C'è una tavola, in particolare, in cui Moldrock occupa l'intera pagina, ripreso dal basso, con quella determinazione scolpita in faccia, che è semplicemente perfetta .

Lo scontro finale è un omaggio a Trauma, il numero 10 di PKNA, con Paperinik che indossa un esoscheletro da combattimento e affronta il nemico a viso aperto . Ma è anche qualcosa di più. È la resa dei conti tra due modi di intendere il potere: quello di Moldrock, che assorbe e distrugge, e quello di Pikappa, che libera e protegge.

Alla fine, la Ducklair Tower torna a Paperopoli. Sulla Terra sono passati solo quarantacinque minuti. Paperino rientra a casa e trova i nipotini a guardare la partita, come se niente fosse successo . È una scena muta, di quelle che ti entrano dentro e non se ne vanno più. Il contrasto tra l'epopea appena vissuta e la normalità della vita quotidiana è struggente.

Qualche giorno dopo, al cratere, si tiene un'altra conferenza. Appare per la prima volta Solomon Hicks, amministratore delegato della Fondazione Ducklair, che si occuperà della ricostruzione. Hicks, naturalmente, è Omega. Il Custode ha capito che non si vive solo per sé stessi, che può dare molto alla sua città. Ha scelto di diventare umano, nel senso più nobile del termine .

Tutto sembra finire bene.

Ma lo stratagemma finale, l'ultima tavola, ti gela il sangue. Moldrock è riuscito a passare. È a Paperopoli. E aspetta.

Il Raggio Nero è molto più di una storia di PK. È il capitolo centrale di una tetralogia, il momento in cui il nuovo corso smette di guardare al passato e inizia a costruire il futuro . Artibani e Pastrovicchio non hanno paura di sperimentare, di introdurre tematiche nuove, di creare personaggi incisivi e non banali . Hanno riportato PK in una dimensione totalmente paperopolese, ricordandoci che sotto la maschera c'è Paperino, con i suoi affetti, i suoi difetti, la sua umanità .

E hanno creato Moldrock. Un cattivo che non dimenticherai facilmente. Un nemico che è anche una vittima. Un mostro che, in un'altra vita, avrebbe potuto essere un eroe.

Ora, mentre aspettiamo il seguito, mentre ci lecchiamo le ferite dopo questa cavalcata, una domanda resta sospesa nell'aria: riuscirà Paperinik a sconfiggere qualcuno che, in fondo, è solo lo specchio deformato di ciò che anche lui potrebbe diventare?

La risposta, probabilmente, è in quel coro di voci che continua a gridare nella testa di Moldrock. E in quel silenzio, invece, nella testa di Paperino, quando torna a casa e trova i suoi nipotini a guardare la partita.

Perché alla fine, forse, è questo che fa la differenza tra un eroe e un mostro. Non i poteri. Non le intenzioni. Ma la capacità di tornare a casa, e di trovare ancora qualcuno che ti aspetta.


domenica 22 febbraio 2026

OLTRE IL MUSCOLO: Viaggio nell'architettura narrativa dei fumetti tra città, poteri e personaggi maledetti


C'è un momento, nella vita di ogni lettore di fumetti, in cui ti accorgi che non stai più seguendo delle storie. Stai visitando dei luoghi. Stai frequentando delle persone. Stai imparando a conoscere le regole di un mondo che, per quanto disegnato, per quanto fantastico, per quanto assurdo, inizia ad avere una coerenza interna più solida di quella del cazzo di mondo in cui ti svegli tutte le mattine.

Succede quando smetti di chiederti "ma come vola?" e inizi a chiederti "perché sceglie di volare proprio lì?". Succede quando ti accorgi che conosci la pianta di Gotham meglio di quella della tua città. Succede quando capisci che i poteri non sono solo abilità, ma condanne, responsabilità, ferite.

Questo articolo è un viaggio in quella dimensione. Nell'architettura nascosta dei fumetti. Nelle città che respirano, nei personaggi che sanguinano, nei poteri che definiscono e nei poteri che distruggono. Benvenuto dall'altra parte della vignetta.

Non si contano le storie in cui la città non è solo uno sfondo, ma un vero e proprio personaggio. Quella roba lì che ti entra negli occhi e non se ne va più.

Prendi Gotham. La città di Batman non esiste, eppure è più reale di qualsiasi metropoli che potresti visitare con un biglietto aereo. È un organismo vivente fatto di guglie gotiche, vicoli che puzzano di piscio e sangue, e un cielo che ha dimenticato cos'è il sole. Gotham non è il luogo dove succedono le cose: è la ragione per cui le cose succedono. I suoi criminali non sono il prodotto di menti malate, sono il prodotto di quelle strade, di quell'umidità che ti entra nelle ossa, di quella disperazione che si respira come foschia .

Ma non è l'unica. C'è anche il Cauldron di Tommy Monaghan, il quartiere malfamato di Gotham dove opera Hitman, il sicario creato da Garth Ennis e John McCrea. Lì la città si fa ancora più stretta, più violenta, più disperata. Un posto dove ti ritrovi al Noonan's Bar a bere e chiacchierare con altri killer a pagamento di vecchi film e baseball, aspettando il prossimo incarico. Monaghan, ex soldato della Guerra del Golfo con poteri di vista a raggi X e telepatia limitata, passa le sue giornate lì, perché sa che in quel quartiere, in quelle strade, c'è tutto quello che gli serve: lavoro, whisky e qualche amico con cui condividere il silenzio .

E poi c'è l'universo barocco e allucinato de L'Incal di Moebius e Jodorowsky. Qui non siamo in una città, siamo in un cosmo intero. Un futuro lontano dove la razza umana si è diffusa per la Galassia, incontrando specie aliene e culture raffinate, in un'epoca di alta tecnologia e grandi contraddizioni. John Difool, detective di classe "R", si muove in paesaggi high-tech barocchi che si alternano a panorami essenziali, terre di spoliazione e assenza. È un mondo che respira, che vive, che ti avvolge con la sua "straordinaria valenza grafica" e i suoi "stati onirici, visionari" che filtrano da ogni tavola .

La regola fondamentale del fumetto supereroistico, quella che ci hanno inculcato a forza di Spiderman e citazioni, è che da grandi poteri derivano grandi responsabilità. Peccato che sia una cazzata.

O meglio, è una verità parziale, edulcorata, passata al setaccio della morale perbene. La verità vera è un'altra: da grandi poteri derivano grandi rotture di coglioni. Grandi solitudini. Grandi danni collaterali.

Prendi Deadpool. Wade Wilson non ha chiesto di diventare un esperimento del Weapon X. Non ha scelto di avere un fattore rigenerativo che lo rende praticamente immortale. Lui voleva solo curare il cancro che lo stava uccidendo. Invece si è ritrovato con la faccia distrutta, la mente a pezzi e la maledizione di non poter morire. Il suo potere non è un dono, è una condanna all'eternità in un corpo sfigurato, con l'unica consolazione di poter rompere la quarta parete e parlare direttamente a noi poveri lettori che almeno, alla fine della storia, possiamo chiudere il fumetto e andare a dormire .

O guarda Abigail, la protagonista di Sanguine di Eric de Paoli e Igor della Libera. Lei può manipolare il sangue, usarlo come arma, dar vita a creature fatte di fluido rosso. Sembra figo, no? Peccato che non abbia il minimo controllo. Le sue visioni la tormentano, le emozioni le fanno perdere la testa, e ogni suo tentativo di addestramento finisce in creature orripilanti che la spaventano più di quanto spaventino gli altri. Non è un'eroina, è un potenziale pericolo pubblico costretto a nascondersi, a fare esercizi in una grotta con sangue di maiale, a scendere nello scantinato di casa per interrogare piccoli demoni che puntualmente distrugge per la frustrazione .

E non parliamo di Black Adam. Lui i poteri li ha ricevuti per proteggere Kahndaq, la sua terra. Peccato che quando quella terra è stata distrutta, la rabbia lo abbia trasformato in qualcosa di diverso. Il Mago Shazam l'ha giudicato indegno, l'ha intrappolato in uno scarabeo e sepolto per secoli. Quando si è risvegliato, non era più un campione. Era una forza della natura incazzata con il mondo, con superforza, invulnerabilità, velocità e fulmini a disposizione. I suoi poteri non gli hanno portato gloria, gli hanno portato una prigione di millenni .

Forse l'aspetto più affascinante dei fumetti è vedere come i personaggi cambiano. Come si trasformano. Come a volte diventano esattamente ciò che avevano giurato di combattere.

Roderick "Rory" Campbell è l'esempio perfetto. Introdotto in Excalibur #75 come un ricercatore scientifico scozzese, un alleato prezioso per il team di supereroi, desideroso di aiutare i mutanti a comprendere e controllare i loro poteri. Poi è stato esposto a un futuro distopico. Ha visto cosa sarebbe diventato. E quella visione l'ha trasformato. Da scienziato benintenzionato è diventato Ahab, un cacciatore di mutanti spietato, capace di controllare mentalmente i suoi "Segugi" e di usarli per dare la caccia ai suoi ex alleati. La sua storia è la dimostrazione che "le circostanze esterne possano trasformare anche le persone più benintenzionate" in mostri .

Ned Ellis, invece, la trasformazione l'ha subita da una scheggia di bomba conficcata nel cervello. I Sioux lo trovarono così, senza memoria, ferito, perso. Lo curarono, lo chiamarono Magico Vento, lo iniziarono alla magia degli spiriti. Da soldato qualunque diventò sciamano, "Uomo Strano", capace di vedere oltre l'apparenza delle cose. Ma non diventò un supereroe classico, uno di quelli che alla fine della puntata tornano uguali a se stessi. Lui ogni avventura lo cambia, lo segna, lo costringe ad attraversare la paura in un cerchio e uscirne migliore "grazie alla creatività o ancora grazie all'aiuto degli altri". È l'esatto opposto del supereroe statico: è un uomo che si trasforma continuamente .

C'è un'altra dimensione interessante, ed è quella del tradimento. Quello che succede quando i personaggi passano dalla carta allo schermo e qualcosa si perde per strada.

Prendi Hulk. Nei fumetti, il Golia Verde ha poteri "essenzialmente illimitati". Più si incazza, più diventa forte. Fine della storia. Può sollevare montagne, resistere a qualsiasi attacco, rigenerarsi da qualsiasi ferita. Nel Marvel Cinematic Universe, Mark Ruffalo fa un ottimo lavoro, ma il suo Hulk è un pallido riflesso di quello cartaceo. Non potrebbe mai reggere un confronto con la versione dei fumetti, e non per colpa dell'attore, ma perché il cinema ha bisogno di limiti, di vulnerabilità, di sconfitte .

Lo stesso vale per Thanos. Quello del film, pur con tutto il carisma di Josh Brolin, è un cattivo potente ma ragionevole. Quello dei fumetti è un'entità cosmica, un dio della distruzione, un essere talmente potente che la sua versione cinematografica sembra quasi una caricatura. E Adam Warlock? Nei film è una macchietta comica. Nei fumetti è uno dei personaggi più potenti dell'universo Marvel, capace di manipolare la realtà e affrontare minacce cosmiche .

Non è un caso. È una scelta. Ma è anche la dimostrazione di quanto la carta possa osare di più, possa spingersi oltre, possa immaginare poteri senza limiti perché il limite è solo nell'inchiostro e nella fantasia di chi legge.

Alla fine, i fumetti sono questo: specchi deformanti della nostra realtà. Le città immaginarie ci parlano delle nostre paure urbane. I poteri impossibili ci raccontano le nostre impotenze quotidiane. I personaggi che si trasformano in mostri ci ricordano che anche noi potremmo, date le circostanze giuste, perderci per strada.

E forse è per questo che continuiamo a leggerli. Non per evadere. Per guardarci meglio. Per vedere, in quelle vignette sporche di inchiostro, nei grigi sfumati di quelle tavole volutamente ruvide, nei dialoghi taglienti di quei personaggi maledetti, qualcosa che assomiglia alla verità. Quella verità sporca e brutale che fuori, nella vita normale, cerchiamo disperatamente di nascondere.

Nei fumetti, invece, la mostrano senza pudore. E noi li ringraziamo, pagina dopo pagina, continuando a voltare.





sabato 21 febbraio 2026

IL DOTTOR WOODROW "WOODY" STRODE: IL MEDICO LEGALE CHE FORSE SA, FORSE NO


Parliamo di Woody. Il medico legale più strambo, fuori di testa e splendidamente inquietante della televisione. Quello che seziona cadaveri con un sorriso e poi va a farsi un aperitivo come se niente fosse. Quello che sembra vivere in un suo mondo parallelo fatto di ossa, tessuti e battute che nessuno capisce.

E la domanda è: Woody pensa ancora che Shawn e Gus siano fratelli?

Se ricordi le prime stagioni, Woody non è sempre stato il medico legale di Santa Barbara. È comparso a un certo punto, ha preso il posto del precedente coroner, e da lì è diventato una presenza fissa e amatissima. E fin dal primo giorno, ha avuto un'idea chiarissima su Shawn e Gus: due fratelli. Uno alto, uno basso. Uno che parla sempre, uno che subisce. Fratelli. Punto.

Non gliel'ha mai detto nessuno. Non ha mai chiesto conferme. Semplicemente, nella sua testa, la faccenda era chiara. E lui non ha mai avuto motivo di metterla in discussione.

Dobbiamo capire una cosa fondamentale su Woody. Lui vive in una dimensione parallela. La sua normalità è fatta di autopsie, di organi che parlano (metaforicamente, si spera), di teorie bizzarre su come sono morti i cadaveri che gli arrivano sul tavolo. La sua concezione della realtà è... diciamo elastica.

Per uno come Woody, due tipi che si presentano sempre insieme, che si chiamano "Shawn" e "Gus" ma che si comportano come fratelli litigiosi e affiatati, sono fratelli. Fine. Non c'è bisogno di indagare oltre. Non c'è bisogno di chiedere documenti, di fare test del DNA, di approfondire. Lui ha già la sua verità, e quella verità è comoda, semplice, funzionale al suo mondo.

Pensaci. In tutti gli episodi, in tutti gli anni, qualcuno ha mai preso da parte Woody e gli ha detto: "Senti, Woody, quelli non sono fratelli. Sono solo due amici che fingono di essere sensitivi e che per qualche motivo sono sempre insieme"? No. Nessuno.

Perché? Perché non serve. Perché nella dinamica del gruppo, la convinzione di Woody è innocua, è divertente, è parte del suo personaggio. Juliet non ci pensa, Lassiter ha cose più importanti a cui pensare, Henry forse nemmeno sa che Woody esiste veramente. E Shawn e Gus? Loro probabilmente ci giocano sopra, o semplicemente ignorano la cosa perché tanto, con Woody, è inutile discutere.

E poi, guarda il comportamento di Shawn e Gus. Si trattano come fratelli. Litigano, si punzecchiano, si fanno dispetti, ma sono inseparabili. Hanno un linguaggio comune, battute private, un'intesa che va oltre l'amicizia. Per uno che osserva dall'esterno, soprattutto per uno come Woody che osserva il mondo con lenti decisamente particolari, quella è roba da fratelli.

Aggiungici il fatto che si chiamano "Spencer" e "Guster". Cognomi diversi? Dettaglio irrilevante. Fratellastri. Cugini cresciuti insieme. Adottati dalla stessa famiglia. Woody avrebbe mille spiegazioni, tutte plausibili nella sua testa, per giustificare la differenza di cognomi. La realtà è solo un'opzione, non un obbligo.

Nel terzo film, Psych 3: This Is Gus, scopriamo che Woody è finito sotto processo per aver impersonato un medico a Cuba . Una delle conseguenze più serie delle marachelle di Shawn e Gus, e guarda caso a pagare è stato lui. Questa è la dinamica: Woody è sempre lì, sempre disponibile, sempre pronto a farsi trascinare nei loro piani. E mai una volta che metta in dubbio chi siano veramente.

Anche in situazioni di stress estremo, anche con la prospettiva della galera, Woody non si è mai svegliato una mattina pensando: "Un attimo, ma se quei due non fossero fratelli?" No. Perché quella consapevolezza, se mai arrivasse, gli farebbe crollare un pilastro del suo universo.

Quindi, ecco la verità. Sporca, onesta, definitiva.

Woody pensa ancora che Shawn e Gus siano fratelli. E continuerà a pensarlo per sempre. Perché nessuno avrà mai il coraggio o la voglia di dirgli la verità. Perché la verità, nel suo caso, è irrilevante. Perché Woody vive in un mondo dove le persone sono quello che lui vede, non quello che sono realmente. E in quel mondo, Shawn e Gus sono due fratelli che risolvono crimini e ogni tanto gli portano cadaveri interessanti da sezionare.

Potrebbero passare anni. Potrebbero esserci altri film, altre stagioni, altre avventure. Woody resterà lì, con il suo sorriso inquietante e le sue teorie bislacche, convinto che quei due siano fratelli. E forse, in un certo senso, lo sono davvero. Non di sangue, ma di spirito. Di avventure. Di vita.

E Woody, con la sua strana saggezza, forse ha capito l'unica cosa che conta veramente.




venerdì 20 febbraio 2026

IL GIORNO IN CUI BATMAN HA PIANTO: LACRIME SOTTO LA MASCHERA


C'è un'immagine che chi conosce Batman solo dai film non ha mai visto. Quella in cui l'uomo che ha fatto del controllo assoluto la sua ragione di vita, il giustiziere che non mostra mai un cedimento, il simbolo di incrollabile determinazione... crolla. E piange.

Perché sì, Batman ha pianto. Non spesso, non in pubblico, non davanti ai nemici. Ma nei fumetti, nelle pagine più nere della sua storia, le lacrime sono scese sotto quella maschera. E quando succede, quando il Cavaliere Oscuro si concede il lusso (o la maledizione) di piangere, non è mai per sé. Mai per il suo dolore. È sempre per gli altri. Per quelli che non è riuscito a salvare.

Se c'è una data che ha segnato per sempre la psicologia di Batman, è quella della morte di Jason Todd. Il secondo Robin. Il ragazzo di strada, testa calda, ribelle, quello che forse somigliava a Bruce più di quanto Bruce volesse ammettere.

Una morte in famiglia (1988) non è solo una storia. È un massacro. Il Joker picchia Jason con un piede di porco, lo lascia morire in un'esplosione, e Batman arriva troppo tardi. Troppo tardi per salvare un altro ragazzo. Troppo tardi per fermare il clown. Troppo tardi.

E lì, tra le macerie dell'hangar in Etiopia, Bruce Wayne tiene tra le braccia il corpo senza vita di Jason. La scena non è urlata, non è melodrammatica. È silenziosa. Sporca. Reale. Lui lo stringe, e in quel momento non c'è Batman. Non c'è il Cavaliere Oscuro, non c'è il simbolo, non c'è la leggenda. C'è solo un uomo che ha fallito. Di nuovo.

Le lacrime non si vedono in primo piano, non c'è la classica inquadratura strappalacrime. Ma il dolore è lì, scolpito nella sua schiena piegata, nelle mani che non vogliono lasciare andare, nello sguardo che quando si rialza non sarà più lo stesso. Quella notte, Batman ha pianto. E una parte di lui è morta con Jason.

Anni dopo, un'altra perdita. Forse la più devastante. Alfred Pennyworth. Il maggiordomo. Il confidente. L'uomo che ha cresciuto Bruce dopo l'omicidio dei Wayne. L'unico che poteva chiamarlo "Master Bruce" e farlo sentire ancora un bambino, anche per un secondo.

In Il ritorno del Cavaliere Oscuro di Frank Miller, in un futuro distopico dove Bruce è invecchiato e ha appeso il mantello al chiodo, c'è una scena che taglia il cuore come una lama. Bruce visita la tomba di Alfred. Solo, sotto la pioggia, davanti a quella lapide.

E piange.

Non ci sono nemici da combattere, non c'è una missione, non c'è Gotham da salvare. C'è solo un uomo vecchio e stanco davanti alla tomba dell'uomo che gli ha dato tutto. Le lacrime mischiate alla pioggia, la maschera che cade definitivamente. Alfred non era solo un maggiordomo. Era il padre che Bruce aveva perso da bambino. E perderlo di nuovo, da adulto, è un colpo da cui non ci si riprende. Mai.

Perché Batman piange solo quando il dolore è troppo grande per essere contenuto. Per anni, gli sceneggiatori hanno costruito il personaggio sull'idea del controllo assoluto. Bruce Wayne trasforma la sua tragedia in ossessione, il dolore in disciplina, la paura in terrore per i criminali.

Ma sotto quella corazza, sotto quei muscoli e quella determinazione di ferro, c'è un uomo che ha perso tutto. I genitori a otto anni. Jason a trenta. Alfred dopo una vita. Ogni volta che qualcuno che ama muore, è come se la pistola di Joe Chill sparasse di nuovo in quel vicolo di Gotham.

E allora le lacrime non sono debolezza. Sono il segno che, nonostante tutto, nonostante gli anni a combattere mostri e psicopatici, nonostante l'armatura che si è costruito addosso, dentro di lui c'è ancora qualcosa di umano. C'è ancora un bambino che piange i suoi morti.

Ci sono altri momenti, sparsi nella storia editoriale di Batman, in cui il velo si è squarciato. Quando ha creduto che Damian, il quarto Robin, fosse morto. Quando ha rivissuto l'omicidio dei genitori in certi incubi troppo vividi. Quando ha dovuto scegliere tra salvare Gotham e salvare chi amava.

Non sono mai lacrime facili. Non sono mai pianti da soap opera. Sono crepe nel granito. Sono il momento in cui il mito si ferma e l'uomo prende il sopravvento. E forse, paradossalmente, sono questi momenti a rendere Batman più grande. Perché un eroe che non soffre non è un eroe. È una macchina.

Batman soffre. Batman piange. Batman crolla. Ma poi si rialza. Sempre. E questa, alla fine, è la sua vera forza. Non l'assenza di paura, non l'assenza di dolore. La capacità di andare avanti nonostante tutto. Nonostante le lacrime.

Cosa ci insegna tutto questo? Che anche i più duri, anche quelli che sembrano invincibili, hanno un punto di rottura. Che il dolore non va negato, va attraversato. Che piangere non è da deboli, è da umani.

E Batman, per quanto cerchi di sembrare qualcosa di più, è profondamente umano. È umano nel suo dolore, nei suoi fallimenti, nelle sue lacrime. È umano quando stringe il corpo di Jason. È umano quando piange sulla tomba di Alfred.

Perché il vero Cavaliere Oscuro non è quello che non cade mai. È quello che cade, piange, sanguina, e poi si rialza. E continua a combattere. Perché non c'è alternativa. Perché Gotham ha bisogno di lui. Perché i morti non possono tornare, ma i vivi vanno protetti.

E allora sì, Batman ha pianto. E continuerà a piangere. Perché finché ci saranno bambini che perdono i genitori, ragazzi che muoiono troppo presto, vecchi che se ne vanno... lui sarà lì. A piangerli. E a combattere per loro.

Anche con le lacrime che gli rigano il volto sotto la maschera.

mercoledì 18 febbraio 2026

Bonelli contro Tutti: La Fabbrica dei Sogni che Ha Insegnato agli Italiani a Leggere



Mettiamola così: se oggi in Italia esiste una cultura del fumetto che non sia solo Topolino e supereroi Marvel, il merito è di una famiglia. I Bonelli. Quella gente lì che da ottant'anni sforna personaggi con una regolarità da catena di montaggio e una qualità che dovrebbe fare scuola.

Tex, Zagor, Mister No, Martin Mystère, Dylan Dog, Nathan Never. Nomi che per chi ha meno di trent'anni probabilmente sono solo etichette sbiadite in edicola, ma per chi ne ha qualcuno in più sono stati compagni di vita, insegnanti di moralità, specchi in cui guardarsi.

E la cosa sporca, la cosa autentica, è che questi personaggi hanno fatto tutto questo senza voli pindarici, senza poteri cosmici, senza essere dei semidei. Erano solo uomini. Con tutte le palle e tutte le paure che questo comporta.

Partiamo dal patriarca. Tex Willer esordisce nel 1938 . L'Italia è un paese che cerca di ricostruirsi, di dimenticare, di andare avanti. E arriva questo ranger con la faccia da Marlboro, capo bianco dei Navajos, che spara prima di parlare ma parla prima di giudicare.

Tex è il primo grande insegnamento che i Bonelli ci hanno regalato: la giustizia non è una formula matematica, è una questione di coscienza.

Lui è dalla parte della legge, ma quando la legge è ingiusta, la ignora. È amico dei pellerossa, ma quando i pellerossa sbagliano, li affronta. Ha un codice morale ferreo, ma non è un moralista. Uccide, eccome se uccide. Ma uccide chi deve essere ucciso, e soffre per ogni morte, anche quelle dei nemici.

I ragazzini degli anni Cinquanta imparavano da Tex che si può essere duri senza essere cattivi, che si può essere giusti senza essere ipocriti, che la parola data vale più di qualsiasi contratto. Roba che oggi, in un'epoca di like e di storie che durano ventiquattr'ore, sembra archeologia.

E Tex è ancora lì. Settantacinque anni dopo, ogni mese in edicola. Un personaggio che ha visto morire i suoi creatori, cambiare i suoi disegnatori, evolversi il mondo intorno a lui, e lui è sempre lì, con il suo cavallo e il suo fucile, a insegnare ai ragazzini di oggi quello che insegnava ai loro nonni.

Nel 1961 arriva Zagor . Un giustiziere che vive nella foresta di Darkwood, amico degli indiani, nemico dei prepotenti, con un'ascia in mano. Sergio Bonelli, che si firmava Guido Nolitta, lo crea come una sorta di Tarzan più intelligente, più politico, più consapevole.

Zagor è il secondo grande insegnamento: il forte deve difendere il debole, sempre. Anche quando il debole è uno stronzo.

Perché nelle storie di Zagor, gli indiani non sono tutti buoni, i bianchi non sono tutti cattivi. Ci sono navajos traditori e cowboys onesti, c'è il capitalista senza scrupoli e il missionario genuino. La complessità del mondo raccontata in fumetti da novantasei pagine che i ragazzini divoravano in un pomeriggio.

E poi Zagor ha un superpotere che non è un superpotere: l'amicizia. Con Cico, il messicano grasso e fifone, con i navajos, con tutti quelli che incrociano il suo cammino. Zagor vince perché ha qualcuno che gli copre le spalle, perché sa chiedere aiuto, perché sa che da soli non si va da nessuna parte.

Ancora una lezione che l'Italia del boom, quella che stava dimenticando la solidarietà contadina per rincorrere il benessere, aveva bisogno di sentire.

E arriviamo al 1975. L'Italia è negli anni di piombo, la tensione è altissima, la politica divide le famiglie. E i Bonelli tirano fuori Mister No. Jerry Drake, pilota americano che dopo la guerra si è stabilito in Amazzonia, a Manaus. Vive in una baracca, guadagna quel che basta per bere e rimandare i debiti, e si caccia nei guai con una regolarità disarmante.

Mister No è l'opposto di Tex. Tex è sicuro, granitico, sa sempre cosa fare. Jerry no. Jerry ha paura, Jerry scapperebbe, Jerry vorrebbe starsene sulla sua amaca a non pensarci. Ma poi qualcosa lo spinge ad agire. Non la giustizia, non il dovere, non l'onore. La decenza. La semplice, umana, fottuta decenza di non voltarsi dall'altra parte.

Questo è il terzo insegnamento: non devi essere un eroe per fare la cosa giusta. Devi solo essere una persona per bene.

Mister No ha insegnato a una generazione che si può avere paura e agire lo stesso, che si può essere fragili e trovare la forza, che non serve essere perfetti per essere utili. In un'epoca di ideologie che pretendevano risposte nette, lui offriva il dubbio. In un'epoca di eroi muscolosi, lui offriva la sua umanità dimessa.

Gli anni Ottanta sono iniziati, la televisione commerciale sta cambiando il paese, il riflusso nel privato è in pieno corso. E i Bonelli rispondono con Martin Mystère. Un antropologo newyorchese che vive a Manhattan, ha una moglie bellissima, un assistente neanderthaliano di nome Java, e passa il tempo a indagare su misteri irrisolti, civiltà scomparse, fenomeni inspiegabili. Martin Mystère è l'apoteosi della curiosità. Non è un combattente, non è un giustiziere, è un intellettuale. Risolve i problemi con la testa, con i libri, con le conoscenze. E quando non riesce a risolverli, ammette di non sapere. Onestà intellettuale applicata al fumetto popolare.

Il quarto insegnamento: la conoscenza è l'unico vero superpotere. Sapere le cose, informarsi, studiare, dubitare. Non accettare le versioni ufficiali, non credere alle facili spiegazioni, cercare sempre oltre.

In un decennio che avrebbe premiato l'apparire e il consumo, Martin Mystère predicava l'esatto contrario: conta quello che sai, non quello che hai.

E poi, il capolavoro. 1986. Tiziano Sclavi, che fino a quel momento aveva fatto cose buone ma non memorabili, partorisce Dylan Dog . L'Indagatore dell'Incubo. Un ex ispettore di Scotland Yard che si è dimesso dopo aver ucciso un uomo, e ora vive a Londra, in una casa con un campanello che urla, un assistente che assomiglia a Groucho Marx, e una fidanzata che cambia ogni tre numeri perché le sue storie finiscono sempre male.

Dylan Dog è il fumetto che ha cambiato il modo di fare fumetti in Italia. Perché Sclavi ha preso l'horror, che fino ad allora era stato roba da ragazzi o da B-movie, e ci ha infilato dentro tutto: la psicanalisi, la letteratura, l'arte, il cinema, la filosofia, e soprattutto la paura.

La paura di vivere, di amare, di invecchiare, di morire. La paura di noi stessi, dei mostri che abbiamo dentro, delle cose che non vogliamo ammettere. Dylan ha paura, continuamente. Trema, suda, urla, scappa. Ma va avanti lo stesso.

Il quinto insegnamento: la paura non è una vergogna. La vergogna è lasciare che ti fermi.

I numeri di Dylan Dog sono diventati cult. Il numero 1, "L'alba dei morti viventi", che omaggia Romero ma è già altro. Il numero 5, "La zona del crepuscolo", con i bambini assassini. Il numero 22, "La fine del mondo", con il meteorite che si avvicina. Il numero 43, "Memorie dall'invisibile", con l'uomo che nessuno vede. Capolavori di narrazione popolare che hanno venduto centinaia di migliaia di copie e formato intere generazioni.

E poi le copertine di Claudio Villa. Quelle facce, quelle atmosfere, quei colori. Roba che appenderesti ai muri, se non fosse che le hai lette e rilette fino a consumarle.

Sempre nel 1986, ma con un ritardo di pubblicazione che lo farà esordire nel 1991, nasce Nathan Never . Medda, Serra, Vigna prendono ispirazione da Blade Runner, da Asimov, dalla fantascienza più cupa, e costruiscono un futuro in cui la tecnologia non ha liberato l'uomo ma lo ha imprigionato ancora di più.

Nathan è un ex poliziotto, ex agente speciale, con un passato tragico (la moglie uccisa, la figlia lontana) e un presente fatto di casi da risolvere in una metropoli degradata. Non è un eroe, è un uomo che cerca di sopravvivere in un mondo che non gli piace, facendo un lavoro che non ama, per soldi che non gli bastano mai.

Il sesto insegnamento: il futuro non sarà migliore. Ma si può combattere lo stesso.

Nathan Never ha anticipato tante cose: l'inquinamento, il potere dei media, la solitudine tecnologica, la disuguaglianza sociale. E lo ha fatto con storie di genere, con inseguimenti, sparatorie, tradimenti, amori impossibili. Roba da fumetto popolare, ma con dentro una profondità che pochi hanno riconosciuto.

Non si può parlare di fumetti italiani senza citare l'Editoriale Corno, che ha fatto un lavoro speculare e complementare a quello dei Bonelli . Se Bonelli è stato il padre del fumetto popolare italiano, Corno è stato il padre del fumetto di genere e il battistrada dei supereroi Marvel in Italia.

Andrea Corno e Luciano Secchi (Max Bunker) fondano la casa editrice nel 1960. All'inizio pubblicano roba americana: Flash Gordon, Rip Kirby. Poi, nel 1964, arriva il botto: Kriminal e Satanik. Due personaggi neri, violenti, erotici, che rompono tutti gli schemi del fumetto per ragazzi. Sono storie di criminali, di assassini, di giustizieri senza scrupoli. Fanno scandalo, fanno discutere, vendono come il pane.

Kriminal arriva a 300.000 copie, Satanik a 200.000. Dino Buzzati, uno dei più grandi scrittori italiani, ammette di leggerli e scrive: "Tecnicamente parlando, non sono male. Hanno il dono della rapidità e della sintesi, che soddisfano le esigenze del pubblico stufo di romanzi faticosi dove non succede mai niente" .

Poi arriva Alan Ford, nel 1969. Magnus e Bunker creano un gruppo di supereroi improbabili, scalcinati, poveri in canna, che si riuniscono in una fioraia e hanno come capo un vecchio in sedia a rotelle. È il fumetto più surreale, più anarchico, più demenziale mai pubblicato in Italia. Con personaggi come il Grumo, Cariatide, Bob Rock, e quel geniaccio di Ciuky che è entrato nell'immaginario collettivo.

Ma il colpo grosso arriva nel 1970, quando la Corno acquisisce i diritti dei supereroi Marvel . L'Uomo Ragno, Devil, i Fantastici Quattro, Thor, Capitan America. Per la prima volta in Italia, i ragazzini possono leggere le avventure di Peter Parker e company in edicole, con una cadenza regolare, a prezzi accessibili. Il successo è immediato: 100.000 copie a testata.

La Corno diventa un'impero. Pubblica di tutto: fumetti di guerra, western, fantascienza, umoristici. Ha una scuola di autori, un esercito di traduttori, una macchina editoriale che funziona come un orologio. E poi, nel 1984, crolla tutto . Concorrenza, crisi, litigi interni. L'azienda chiude, i personaggi finiscono ad altri editori, e finisce un'epoca.

Mentre Bonelli faceva western e horror, e la Corno faceva nero e supereroi, c'era un'altra casa editrice che riempiva le edicole di risate: le Edizioni Bianconi . Fondate nel 1952 da Renato Bianconi, un milanese che aveva imparato il mestiere dalle Edizioni Alpe, hanno sfornato per decenni personaggi comici che hanno fatto ridere generazioni di italiani.

Trottolino (1952), uno scoiattolo antropomorfo pasticcione, creato da Giorgio Rebuffi, lo stesso che inventerà Tiramolla .

Volpetto (1955), una volpe che dà il nome a una testata contenitore da cui usciranno mostri sacri come Geppo e Nonna Abelarda.

Soldino (1957), il piccolo re del regno di Bancarotta, che scappa dai doveri e viene rincorso da Nonna Abelarda.

E poi Geppo, il diavolo buono che nell'inferno ostacola i piani di Satana . Un'idea geniale: il diavolo che fa il bene, che aiuta i dannati, che combina guai all'Inferno. Disegnato da Giovan Battista Carpi, poi da Pierluigi Sangalli, poi da Sandro Dossi. Un personaggio che ha insegnato che le apparenze ingannano, che anche dal male può venire il bene, che non esistono ruoli fissi.

Nonna Abelarda, la vecchietta iper-energetica che protegge Soldino e combina disastri.

Bongo, il gorilla in gilet che comunica mostrando cartelli . Una trovata talmente semplice e geniale che oggi, a distanza di cinquant'anni, sembra ancora modernissima. E Provolino, il pupazzo televisivo diventato fumetto, con quella vena satirica e d'attualità che lo rendeva unico .

I fumetti Bianconi erano piccoli, economici, stampati su carta povera. Costavano poche lire, si infilavano in tasca, si scambiavano con gli amici. Erano il divertimento dei ragazzini poveri, di quelli che non potevano comprare i libri illustrati o i giocattoli costosi. E hanno formato il senso dell'umorismo di intere generazioni.

In un panorama dominato dai grandi editori, c'è spazio anche per le perle nascoste. Una di queste è 2700, serie fantasy-fantascientifica creata da Manfredi Toraldo e Paolo Rotelli, pubblicata in proprio dalla Piuma Blu a partire dal 1995 .

La premessa è affascinante: dopo un cataclisma che ha distrutto la civiltà moderna, l'umanità è tornata a un nuovo Medioevo. Le armi da fuoco sono bandite, l'Inquisizione governa con pugno di ferro, e la tecnologia sopravvive solo nei Gearing, giganteschi robot d'acciaio controllati telepaticamente da coppie uomo-donna attraverso cristalli chiamati Sinapsi .

In questo mondo oppressivo nascono i Fanti, mutanti androgini capaci di controllare i Gearing da soli, senza bisogno della coppia. Sono considerati eretici, figli del diavolo, e vengono cacciati dall'Inquisizione e dai suoi Dieci guerrieri d'élite . Il protagonista, Ariel, è uno di loro, e vaga per i deserti con i suoi compagni Behemoth e Abner, cercando altri Fanti e sognando di spezzare l'egemonia della Chiesa.

2700 è un'opera ambiziosa, complessa, ricca di implicazioni religiose e filosofiche. Combina robot giganti in stile Gundam con atmosfere medievali, creando un mix unico nel panorama italiano . È nato in autoproduzione, distribuito prima in fumetteria e poi in edicola, dimostrando che si può fare qualità anche senza alle spalle una grande casa editrice.

Cosa resta di tutto questo? Restano ottant'anni di storia, centinaia di personaggi, migliaia di storie, milioni di lettori. Resta l'idea che il fumetto non è solo intrattenimento per bambini, ma un mezzo potente per raccontare il mondo, per insegnare valori, per far crescere le persone.

I Bonelli, la Corno, la Bianconi, le autoproduzioni: ognuno a suo modo ha contribuito a fare dell'Italia un paese di lettori di fumetti. Hanno riempito pomeriggi interi, hanno acceso immaginazioni, hanno fornito modelli di comportamento in un'epoca in cui la televisione era ancora in bianco e nero e internet non esisteva.

E oggi? Oggi i fumetti si leggono meno, si comprano in libreria più che in edicola, sono diventati roba da collezionisti più che da ragazzi. Ma Tex è ancora in edicola. Dylan Dog anche. Nathan Never pure. I personaggi della Corno sono stati ereditati da altre case editrici. Quelli della Bianconi sopravvivono nella memoria di chi li ha amati.

Perché i personaggi veri non muoiono mai. Restano lì, negli scaffali, nelle scatole in cantina, nella memoria. Aspettando che qualcuno li riprenda in mano, li sfogli, e torni a sognare.

All-Star Batman & Robin: Il Fumetto Che Voleva Essere Cult e Diventò una Cagata Pazzesca

Ovvero: quando Frank Miller e Jim Lee si sono seduti sulla mitologia di Batman e ci hanno fatto la pupù.

Immagina di essere alla DC Comics. Anno 2005. Hai un'idea geniale: un'etichetta chiamata All-Star, dove i più grandi autori del pianeta possono raccontare storie dei tuoi personaggi più famosi fuori dalla continuità, senza limiti, senza censure, senza dover rispondere a nessuno.

Affidi Superman a Grant Morrison e Frank Quitely. Risultato: All-Star Superman, una delle storie più belle, profonde e commoventi mai scritte sul personaggio. Roba da lacrime, da libreria, da antologia.

Affidi Batman a Frank Miller e Jim Lee. Miller ha scritto Il ritorno del Cavaliere Oscuro e Batman: Anno uno, due pietre miliari. Lee è uno dei disegnatori più amati di sempre, quello di Batman: Hush.

Cosa può andare storto?

Tutto.

All-Star Batman & Robin: Il Ragazzo Meraviglia è il risultato di quello che succede quando dai a un genio troppo potere, troppo spazio, e nessuno che gli dica "Frank, forse questo è un po' troppo". È un fumetto che un critico online definì perfettamente: "spiraleggia sempre più in profondità negli abissi dell'illeggibile".

Non è bello. Non è brutto nel senso classico. È qualcosa di peggio: è affascinante nella sua mostruosità. Come un incidente d'auto da cui non riesci a distogliere lo sguardo.

Benvenuti nel peggior fumetto di Batman mai pubblicato.

La storia inizia come molte storie di fumetti: con un cambio di rotta improvviso.

La serie era stata inizialmente affidata a Jeph Loeb, che all'epoca era il partner creativo perfetto per Jim Lee. Insieme avevano sfornato Batman: Hush, un successo stratosferico. Loeb aveva già scritto 11 numeri. Arthur Adams, altro disegnatore mostruoso, aveva già iniziato a lavorare sulle matite del secondo arco narrativo.

Poi succede il patatrac: Loeb inizia a lavorare anche per la Marvel. Alla DC, questa cosa non va giù. Decidono di sostituirlo.

E chi chiamano? Frank Miller.

Sulla carta, sembra una mossa da fenomeni. Miller è l'uomo che ha riscritto Batman per una generazione intera. Il suo nome sul frontespizio vale oro.

Nella pratica, è l'inizio della fine.

Miller, forte del suo status, impone delle condizioni. La prima: vuole che Chip Kidd curi la veste grafica dell'etichetta. Kidd è un grafico di lusso (sua la locandina di Jurassic Park), ma è anche costoso e insolito per una produzione mensile.

La seconda: Miller in quel periodo è distratto. Sta vivendo il successo del film Sin City, adattato insieme a Robert Rodriguez. Sta preparando *300* e The Spirit, che dirigerà da solo. Il cinema gli occupa la testa, e i fumetti passano in secondo piano.

Il risultato? Sceneggiature che arrivano in ritardo, una serie che esce quando vuole lei (12 numeri in 3 anni, dal 2005 al 2008), e una qualità che... beh, parliamone.

Miller vedeva All-Star Batman & Robin come un tassello del suo personale universo batmaniano. L'editor Bob Schreck lo definì un "Batman: Anno uno e mezzo" , idealmente collocato tra Anno uno e Il ritorno del Cavaliere Oscuro.

La serie racconta le origini di Robin, dall'incontro tra Bruce Wayne e Dick Grayson all'addestramento che porterà il ragazzo a diventare la spalla dell'uomo pipistrello.

Fin qui, tutto bene.

Il problema è il come.

Il Batman di All-Star non è il Cavaliere Oscuro. Non è il detective. Non è il protettore di Gotham.

È un sociopatico militaresco che sembra uscito da Sin City più che da Gotham City.

Un elenco parziale delle sue "gesta" nei primi numeri:

  • Sorride sadicamente mentre mena gente

  • Spacca le mandibole dei poliziotti

  • Li investe con la Batmobile

  • Rapisce Dick Grayson dopo la morte dei suoi genitori (invece di affidarlo ai servizi sociali)

  • Lo chiude nella Batcaverna e gli dice che se vuole mangiare, deve catturare i topi

  • Lo picchia a sangue come parte dell'"addestramento"

  • Lo lascia affamato per giorni, costringendolo a guardare i pipistrelli pensando "quello è cibo"

E la frase cult? Quando Dick gli chiede "Cosa stiamo aspettando?", Batman risponde: "I miei nemici, idiota. Non ascolti mai?".

Questo non è Batman. È Joker con le orecchie a punta.

Quello che emerge dalla serie è un disprezzo profondo, quasi nichilista, per l'intero mondo dei supereroi. Batman (e forse Miller con lui) vede gli altri eroi come incompetenti, ingenui, patetici.

La Justice League? Una banda di idioti.
Superman? Un pagliaccio.
Lanterna Verde? Un poveraccio con una fobia ridicola.

È la stessa rabbia reazionaria che Miller aveva già esplorato nel Cavaliere Oscuro, ma lì c'era una misura, un contesto, una ragione. Qui sembra che Miller abbia perso il senso della misura e abbia deciso di scrivere un graffito sulla facciata del tempio.

Se c'è una scena che riassume la follia della serie, è quella con Lanterna Verde.

Preoccupata per il comportamento di Batman, la Justice League manda Hal Jordan a parlare con lui. Batman lo accoglie in una stanza completamente dipinta di giallo. Lui e Robin sono dipinti di giallo. I mobili sono gialli. Tutto è giallo. Perché? Perché il giallo è il colore che neutralizza il potere dell'anello di Lanterna Verde.

Poi Robin gli toglie l'anello e lo riduce in fin di vita a pugni. Batman, per salvarlo, gli fa una tracheotomia con un taglierino.

Ora, prova a pensarci razionalmente:

  1. Batman ha dipinto un'intera stanza di giallo, compresi se stesso e un bambino, sapendo che Lanterna Verde sarebbe venuto

  2. Ha pianificato di attaccare un membro della Justice League

  3. Ha insegnato a un bambino di 12 anni a ridurre in fin di vita un supereroe

  4. Poi lo ha rianimato con una procedura chirurgica d'emergenza

Visivamente è potente, perché quelle pagine tutte gialle di Jim Lee sono bellissime. Concettualmente è folle e delirante.

E arriviamo a Jim Lee. Perché qui c'è un paradosso affascinante.

Lee è uno dei più grandi disegnatori di sempre. Il suo tratto è pulito, dinamico, elegante. I suoi personaggi sono belli, le sue tavole sono patinate, i suoi splash page sono memorabili.

In All-Star Batman & Robin, Lee disegna come solo lui sa fare. Ogni vignetta è una meraviglia tecnica. I muscoli di Batman sono scolpiti nel marmo. Robin ha l'espressività giusta. Le inquadrature sono cinematografiche.

Il problema è che i suoi disegni attenuano la violenza e la follia dei testi di Miller.

Quello che Miller descrive come brutale, sporco, feroce, Lee lo trasforma in qualcosa di patinato, cristallino, quasi asettico. L'occhio estetizzante di Lee fa a cazzotti con i testi bislacchi. Il risultato è un mondo da blockbuster patinato che racconta una storia da B-movie splatter.

È come guardare un film di Tarantino girato come una pubblicità di profumi. Funziona? Non funziona? Non lo sai, ma di certo non ti lascia indifferente.

La serie, su 12 numeri, ha una trama che si potrebbe riassumere in poche pagine. Il resto è allungare il brodo:

  • Pagine e pagine su Vicki Vale che sembrano non portare da nessuna parte

  • Black Canary che compare senza motivo

  • Batgirl che fa capolino

  • Joker che viene introdotto e poi dimenticato

  • Una Justice League che litiga su cosa fare di Batman

L'impressione è che Miller scrivesse quello che gli passava per la testa, senza un vero piano, e che Lee lo disegnasse perché tanto ogni splash page è una garanzia di vendite.

Il nono numero, quello di Lanterna Verde, è emblematico: un intero albo per una scena. Roba che oggi, con i ritmi di produzione serrati, non passerebbe mai.

All-Star Batman & Robin non è solo un brutto fumetto. È un brutto fumetto talmente estremo da diventare involontariamente comico.

La frase "I miei nemici, idiota" è diventata un meme. La scena di Lanterna Verde giallo è leggendaria. Il Batman che costringe un bambino a mangiare topi è roba da terapia psichiatrica.

I lettori, dopo lo stupore iniziale, hanno cominciato a prendere la serie per quello che era: un'opera talmente fuori di testa da meritare di essere letta e derisa. Come The Room di Tommy Wiseau, come Troll 2, come tutte quelle opere che falliscono così spettacolarmente da diventare cult.

Un critico online lo definì "un fumetto che spiraleggia sempre più in profondità negli abissi dell'illeggibile". È la definizione perfetta.

Qui si apre il dibattito. Miller è impazzito? Ha perso la mano? O sta facendo tutto apposta?

Jim Lee, nel libro Icons: The DC Comics and Wildstorm Art of Jim Lee, cercò di difendere la serie dicendo che i supereroi in All-Star sono "disgustati" dalla società civile, e che sarà proprio la relazione con Robin a far mettere in discussione a Bruce i suoi metodi.

Il problema è che la serie si interrompe prima che questo sviluppo avvenga. Dei 12 numeri previsti, escono 12 (ma la storia resta incompiuta). Non sappiamo come Miller avrebbe voluto concluderla. Non sappiamo se quel Batman violento e sociopatico sarebbe davvero diventato il Cavaliere Oscuro che conosciamo.

Resta il dubbio: era genio o follia? O forse, semplicemente, Miller stava facendo satira? Stava prendendo per il culo l'intero genere supereroistico, costruendo un'architettura altisonante e barocca per dire "guardate quanto siete ridicoli"?

Non lo sapremo mai. E forse è meglio così.

Per capire la differenza, basta confrontare All-Star con Il Cavaliere Oscuro colpisce ancora, il seguito del capolavoro di Miller uscito qualche anno dopo.

Quello era un pastiche ingegnerizzato in ogni aspetto, dai testi ai colori, per commentare l'assurda cacofonia del mondo moderno e del genere supereroistico all'alba del terzo millennio. Era chiaramente satira, chiaramente voluto, chiaramente pensato.

All-Star no. All-Star è ambiguo. Non capisci se Miller sia ridicolo per sbaglio o di proposito. E questa ambiguità lo rende affascinante e irritante allo stesso tempo.

All-Star Batman & Robin è un fallimento. È il peggior fumetto di Batman mai pubblicato. È una serie che ha distrutto la carriera di Miller come autore di Batman (da lì in poi, tutto ciò che ha scritto è stato guardato con sospetto). È un'opera che ha fatto arrabbiare i fan, sconvolto i critici, e generato meme per anni.

Eppure.

Eppure, c'è qualcosa di ipnotico in questa serie. È come guardare un pittore famoso che decide di dipingere con le feci. È orribile, ma non puoi smettere di guardarlo. Ti chiedi: "Perché? Perché lo sta facendo?".

I disegni di Jim Lee sono bellissimi. Le idee di Miller sono folli. L'insieme è un pugno nello stomaco, un'opera che non ti lascia indifferente.

In un'epoca di fumetti tutti uguali, di storie sicure, di personaggi che non si possono toccare, All-Star Batman & Robin ha almeno il merito di averci provato. Ha fallito, certo. Ha fallito in modo spettacolare, fragoroso, catastrofico. Ma ci ha provato.

Forse, come dice l'articolo di Fumettologica, il suo intento era quello di essere "un graffito pestifero sulla facciata di un edificio istituzionale". Se è così, ci è riuscito alla grande.

Quella facciata, oggi, è ancora lì. Ma il graffio di Miller e Lee rimane. E ogni tanto, quando passi, non puoi fare a meno di guardarlo e pensare: "Ma che cazzo era?".

"Non so se Miller sia ridicolo per sbaglio o di proposito. Ma so che, per mandare questo messaggio, Miller e Lee non tracciano un segno con la bomboletta spray ma innalzano un'architettura altrettanto altisonante e barocca. Non c'è quindi modo di distinguere."

Voto: 1/10 (ma lo consiglio a tutti)