venerdì 19 giugno 2020

Una classifica dei personaggi più forti del mondo Marvel


Una classifica con tutti i personaggi sia buoni che malvagi? Certamente, ma com'é ovvio una classifica del genere deve poter includere per forza molte entità ultraterrene ed extradimensionali e pochi esseri mortali.

Il Fenomeno.


Cain Marko é il fratellastro di Charles Xavier. Prima nemico e poi alleato degli X-Men é uno dei piú forti umani della Marvel. Dotato di una forza pari a quella di Hulk, di un'armatura impenetrabile, un campo di forza che avvolge il suo corpo, un fattore rigenerante e la capacità di non stancarsi mai é l'avversario che nessuno vorrebbe mai incontrare.

L'Uomo Assorbente.


Al di lá del nome ridicolo Carl "Crusher" Creel é in teoria uno dei piú forti villain Marvel, capace di assumere le proprietà di qualsiasi materiale tocchi unita ad una limitata rigenerazione. Potrebbe toccare l'adamantio e battere molti supereroi o trasformarsi in catrame per neutralizzare velocisti come Quicksilver ma é troppo stupido per capirlo e prende legnate da tutti, compreso Daredevil.

La Macchia.


Come per l'Uomo Assorbente la Macchia é troppo idiota per capire la reale portata dei suoi poteri. É un portale vivente per la forza oscura, la fonte del potere di molti supereroi e villains e potrebbe in teoria neutralizzare o anche uccidere chiunque, compresi esseri come il Fenomeno o Hulk. Il suo potere gli permette di creare mini varchi per quella dimensione, ma se lo sfruttasse bene potrebbe attingere a quell'energia diventando invincibile

L'Alto Evoluzionario.


Edgard Wyndham é un genetista che grazie agli appunti dello scienziato inumano Phaeder costruì una macchina in grado di far evolvere il genoma. Dopo averla provata su vari animali la sperimentò su se stesso divenendo un essere semi divino. Wyndham può manipolare l'energia e la materia, ha la coscienza cosmica, telepatia e telecinesi ad altissimo livello, una forza overpower, può alterare le sue dimensioni, far evolvere e de-evolvere gli esseri viventi e viaggiare tra le dimensioni. Inoltre la sua armatura funge da supporto vitale in ambienti ostili e da fattore rigenerante artificiale. Per capire il suo livello di potere basti sapere che ha costruito una seconda Terra e che ha affrontato sia Apocalisse che Galactus ad armi pari.

Onslaught.


Essere fatto di pura energia psichica, con i poteri combinati di Charles Xavier e di Magneto, ha una potenza enorme. É stato in grado di battere il Fenomeno con un solo colpo e di sconfiggere gli Avengers, i F4 e gli X-Men da solo. Tuttavia Hulk é riuscito dove altri hanno fallito vincendo e lasciandolo a leccarsi le ferite.

Dr. Strange.


Il buon dottore di casa Marvel può sembrare mite e pacifico ma é uno dei mortali piú forti, capace di alterare la realtà stessa. I suoi poteri mistici ne fanno lo stregone piú potente della Marvel e gli permettono di fronteggiare entità come l'Intermediario e Dormannu, sconfiggendoli, e ponendosi come baluardo contro minacce mistiche.

Gli Osservatori.


Sono una razza aliena evolutasi al punto da diventare immortali. Posseggono una grande intelligenza e ancora piú grandi poteri psichici, forza sovrumana, chiaroveggenza, precognizione e una tecnologia piú avanzata di qualunque altra specie. Possono inoltre vedere qualsiasi cosa succeda nell'universo. Sono una specie pacifica, dedicata solo all'osservazione e alla registrazione di avvenimenti degni di nota. Fa eccezione l'Osservatore (Uatu) che sovrintende il settore dove c'é la Terra; spesso ha aiutato i F4 informandoli in anticipo di minacce provenienti dallo spazio.

Gli Antichi dell'universo.


Sono gli ultimi rappresentanti delle prime specie che popolarono il mondo Marvel. Sono tutti immortali, tenuti in vita da un misterioso potere che loro chiamano primordiale ed hanno poteri diversi l'uno dall'altro, anche se solitamente senza le gemme dell'infinito non sono poi molto forti rispetto a personaggi come Thor o Silver Surfer. Sono soprattutto degli scocciatori di prima categoria, sempre pronti ad immischiarsi negli affari degli altri per i loro fini o per noia.

Incubo.


Il signore della dimensione dei sogni come tutte le entità di questo tipo é onnipotente nella sua dimensione ma a differenza di altri non può lasciarla. É comunque in grado di far agire gli uomini come suoi agenti durante il sonno o manipolare i sogni per farli impazzire. Piú volte ha combattuto contro Hulk e Strange uscendone sconfitto ma mai in modo definitivo.

Mephisto.


Il demone piú conosciuto della Marvel é anche uno dei piú potenti ma solo nella sua dimensione, al di fuori di essa il suo potere si riduce rimanendo comunque molto forte. Mephisto non é avvezzo alla lotta fisica ma é abilissimo nell'inganno e per questo motivo é evitato anche dagli altri demoni.

I Padri del Cielo.


Sono un concilio di dèi di vari Pantheon. Da soli ognuno di loro é semi-onnipotente ma uniti sono una forza da non sottovalutare per nessuno. Tuttavia anche se il loro potere é immenso nulla possono contro entità come il Demogorgone.

Adam Warlock.


Warlock può sembrare un "semplice" supereroe, magari un po' scostante ed arrogante ma é molto di piú. Sorvolando sulla sua forza, i poteri cosmici e mistici e sul fatto che ogni volta che muore torna in vita migliorato e con nuovi poteri é la stranezza dei suoi poteri a metterlo nella lista. Per Warlock le leggi della fisica del mondo Marvel sembrano non avere effetto. Ha resistito a un colpo diretto di Galactus, ha sconfitto Mephisto nel suo stesso regno (le entità Marvel sono imbattibili nelle loro dimensioni) e ha stabilito un legame simbiotico con la gemma dell'anima (mai successo con nessun altro). Si sospetta che in realtà sia un'entità cosmica travestita da mortale.

Dormannu.


Il Signore della dimensione oscura é notoriamente imbattibile nel suo regno dato che lui e la dimensione in cui opera sono una cosa sola. Inoltre non ha un corpo fisico da poter ferire, quindi l'unico modo di sconfiggerlo é farlo uscire dalla sua dimensione, indebolendolo, o ingannarlo come ha fatto il Dr. Strange nel film.

Umar.


La sorellina di Dormannu é anche piú potente di suo fratello e a differenza di lui il suo potere non ne risente se opera in una dimensione diversa dalla sua. Inoltre é molto piú scaltra e riesce a sedurre qualsiasi uomo per i suoi scopi, senza bisogno di ricorrere al suo potere.

Atum, il Demogorgone.

Eoni fa quando l'uomo non esisteva ancora il Demiurgo generò dei figli, gli antichi dèi. Molti degenerarono in demoni, uccidendosi tra loro per poter assorbire il potere degli sconfitti e diventare piú forti. Fu allora che Gaea, la dèa della Terra si unì al Demiurgo generando Atum, il distruttore di dei per poterli sconfiggere. Atum ha tutti i poteri di un'entità cosmica ma può assorbire i poteri degli altri dèi aggiungendoli ai suoi diventando sempre piú forte. É uno degli esseri piú temuti, anche da personaggi come Odino o Thor.

L'Arcano.


Nel mondo Marvel esistono degli artefatti chiamati Cubi Cosmici in grado di eseguire ogni desiderio di chi li possiede, anche alterando le leggi fisiche. Questi oggetti peró sono forme di vita e se li si lascia agire per troppo tempo evolvono in esseri con una personalità influenzata dai precedenti possessori. É il caso dell'Arcano, un cubo cosmico evoluto al punto da diventare esso stesso un'entità. L'Arcano é onnipotente, onnisciente e onnipresente e in grado di vedersela alla pari con altre entità cosmiche. Tuttavia é un ingannatore al pari di Mephisto, molto bravo a far credere di essere piú potente di quanto non sia in realtà o convincere tutti che sia una manifestazione di Eternità o addirittura del Supremo.

Kubik.


Come l'Arcano, Kosmos e il Modellatore di mondi, Kubik é un cubo cosmico evoluto fino a diventare egli stesso un'entità. Rispetto allArcano ha un atteggiamento piú serio e si sospetta un potere maggiore limitato solo dal suo inconscio.

Legione.


Il figlio di Charles Xavier é un mutante Omega, uno dei pochi a poter alterare la realtà e viaggiare nel tempo. Possiede ogni genere di potere psichico e doti telepatiche superiori a Xavier. Da solo é capace di mettere in difficoltà tutti gli X gruppi ma "fortunatamente" soffre di sindrome da personalità multiple e questo alla lunga influisce negli scontri. Una volta cambiò letteralmente la realtà uccidendo involontariamente suo padre prima che fondasse gli X-Men dando inizio all'Era di Apocalisse.

Scarlet Witch.


La strega per eccellenza di casa Marvel é talmente potente da aver ricostruito la realtà a sua immagine e aver tolto i poteri a quasi tutti i mutanti e questo solo per uno scatto di rabbia. Questo fa soltanto intuire la portata dei poteri di Wanda, piú simile ad un'entità che ad una mortale. Si sospetta che la sua magia sia superiore a quella di Strange e che possa lottare alla pari con entità sulla carta piú forti di lei.

Franklin Richards.


Il figlio di Sue Storm e Reed Richard dei F4 anche se é solo un bambino é un mutante di classe Omega, in grado di alterare la realtà stessa. Per molti Franklin va anche oltre questo limite dato che in un'occasione ha addirittura creato un universo tascabile per impedire che i suoi cari e molti supereroi morissero per mano di Onslaught. Al momento é solo un bambino ma una volta diventato adulto potrebbe diventare piú potente di tutti i supereroi messi insieme.

Ghost Rider.


Il Ghost Rider visto al cinema negli orribili film con Nicholas Cage non ha nemmeno un decimo della potenza del Ghost Rider fumettistico. Il Ghost Rider era in origine uno degli Spiriti della Vendetta, entità benevole mandate sulla Terra per punire i colpevoli. Come tale il Ghost Rider é semi onnipotente, semi invulnerabile ed immortale (solo il Supremo può batterlo in modo definitivo). Oltre alle solite capacità fisiche potenziate e allo sguardo di penitenza può generare catene e fuoco infernale capaci di provocare danni anche ad entità mistiche come Dormannu o Mephisto (che lo temono) o dare problemi ad Hulk. Se questo non basta può anche viaggiare tra le dimensioni e risorgere dalla morte.

I Celestiali.


Queste entità sono tra le piú enigmatiche della Marvel. Non si sa quasi nulla di loro tranne che sono onnipotenti, hanno una spiccata passione per l'evoluzione e sono i veri responsabili della creazione degli Eterni, dei Devianti, dei mutanti e di molti supereroi, Capitan America e F4 in primis. Si sospetta che un tempo fossero simili agli umani e che le loro armature in realtà siano vuote mentre il loro vero corpo esista solo nell'iperspazio.

Kronos.


Eterno evolutosi al punto da diventare un'entità, Kronos come tutte le entità del suo calibro é onnipotente e in grado di plasmare la materia, come quando donò la vita a Drax il Distruttore usando le spoglie mortali di Arthur Douglas. Al contrario degli altri suoi "colleghi" interferisce piú spesso negli affari dei mortali, in special modo degli Eterni.

Ego, il pianeta vivente.


Dimenticate l'Ego visto nei Guardiani della galassia vol. 2. Il vero Ego é un bastardo della peggior specie, molto di piú di quello mostratoci da Kurt Russell. Per capire di che pasta é fatto una volta consentì a dei profughi provenienti da un pianeta divorato da Galactus di ospitarli sulla sua superficie; appena vi si stabilirono li consumò tutti! Oltre ad essere immortale ha enormi poteri psichici, il totale controllo della sua massa, gravità e campo magnetico e può modificare la sua forma per formare armi fatti con parti del suo corpo o rendere abitabile la sua superficie. Piú volte si é scontrato con Thor, Silver Surfer e perfino con un Galactus affamato. In un'occasione Thor dovette chiedere aiuto ad Ercole, Firelord e Galactus stesso per fermarlo riuscendo infine a spedirlo altrove.

Galactus.


Galactus esiste da prima che esistesse l'universo, é lultimo sopravvissuto dell'universo precedente. É la fonte primaria del Potere Cosmico, una fonte d'energia del mondo Marvel che senza di lui non esisterebbe. Oltre ad essere onnipotente e invulnerabile ha poteri telepatici e telecinetici ed é in grado di manipolare materia ed energia per i suoi scopi, tra cui creare esseri molto potenti per farli diventare suoi araldi. Malgrado ció ha bisogno di nutrirsi delle energie di interi pianeti per sopravvivere altrimenti si indebolisce troppo.

L'Intermediario.


I poteri dell'Intermediario e di Galactus si somigliano molto perché hanno compiti simili ma in dimensioni differenti. Rispetto a Galactus peró non ha bisogno di nutrirsi dell'energia di pianeti, quindi il suo potere non si esaurisce ed ha un colpo segreto: essendo l'unione degli opposti può analizzare il suo avversario e scagliare un raggio in grado di cancellarlo dall'esistenza, come se non fosse mai esistito.

Lo straniero.


L'entità conosciuta come lo Straniero ha poteri quasi divini, tali da rivaleggiare con entità come Eternità e Infinità. Si pensa che sia molto piú forte di tante altre ma é impossibile da giudicare perché i suoi poteri non sono stati mostrati al 100%. Potrebbe essere una manifestazione del Tribunale Vivente, e si pensa che uno dei volti coperti del Tribunale sia proprio quello dello Straniero.

Lord Chaos e Mastro Ordine.


Sono una coppia di entità strettamente legate tra loro e corrispondono a Eternità e Infinità di un'altra dimensione. Sono onnipotenti e onniscienti sia nella loro dimensione che nelle altre e il loro potere dipende dalla quantità di caos e ordine presente nel cosmo. Sono anche i creatori dell'Intermediario e si sospetta abbiano creato sulla Terra il passaggio extradimensionale chiamato Nesso delle Realtà dando origine al supereroe conosciuto come Man-Thing.

I Vishanti.


Sono un tiro di entità mistiche molto potenti, spesso evocate dal Dr. Strange. Si sa poco di loro eccetto che il loro potere é tanto vasto che anche le altre entità li rispettano e li temono. Uno di loro, Agamotto, una volta si scontrò con Galactus. In quell'occasione Galactus era sul punto di perdere se gli altri due non fossero intervenuti per interrompere lo scontro.

Lady Morte.


É la controparte negativa di Eternità, la rappresentazione della fine della vita. Lei e Oblio sono due facce di un unico essere, l'antitesi della vita e dell'esistenza. É onnipotente e onnisciente e i suoi poteri sono al livello di Eternità e Infinità ma comunque inferiori alla Forza Fenice o al Tribunale Vivente.

Oblio.


Come Lady Morte é l'antitesi di Eternità lui lo é di Infinità e come lei é onnipotente e onnisciente. Essendo la rappresentazione della non-esistenza ha potere su qualunque creatura in bilico tra la vita e la morte.

Eternita e Infinità.


Anche se appaiono separate queste due entità sono due facce della stessa medaglia, sono la personificazione dello spazio e del tempo ed esistono da quando esiste l'universo. Come tanti altri esseri del loro livello sono onnipotenti ed eterni ma sono comunque suscettibili al potere delle gemme dell'infinito.

La Forza Fenice.


É l'entità piú potente dopo il Tribunale Vivente e il Supremo. Nasce insieme all'universo e di solito sceglie un essere mortale per ospitarla (in pratica sempre un X-Men) per favorire la vita e il processo evolutivo ma può portare anche morte. É onnipotente e immortale e con un potere tale che anche molte entità cosmiche le sono inferiori.

Il Tribunale Vivente.


É il giudice supremo di tutte le realtà del mondo Marvel, può decidere Il destino di interi universi. É onnipotente, al punto che le gemme dell'infinito non possono nulla contro di lui e anzi può addirittura disattivarle rendendole semplici pietre. Anche le entità cosmiche devono sottostare al suo volere e l'unico capace di sconfiggerlo é Il Supremo.

Il Suspremo.


É letteralmente la versione Marvel di Dio. Nulla é al di sopra di lui e nulla gli sfugge. É il creatore di tutto e trascende tempo e spazio. É onnipotente, onnisciente, onnipresente, immortale e invulnerabile; anche il potere combinato di tutte le entità cosmiche é niente rispetto al suo. Interviene raramente negli affari delle entità cosmiche e ancora meno in quelli dei mortali ma se succede gli effetti della sua presenza si sentono, come quando guarì Reed Richards da una ferita al volto o confortò Peter Parker (Spider-Man).


mercoledì 17 giugno 2020

Gioco di carte collezionabili

I 6 Migliori Giochi di Carte Collezionabili | Contea Geek



Un gioco di carte collezionabili, abbreviato come GCC, è giocato utilizzando delle carte da gioco vendute in confezioni che contengono ognuna un assortimento di carte diverso, combinando il fascino del gioco con quello del collezionismo.
Perché un gioco di carte sia definito collezionabile, secondo Patrick Williams, è richiesto che utilizzi carte collezionabili, sia prodotto in massa per il mercato e che possieda un regolamento che utilizzi le carte. Secondo la definizione della rivista Scrye è un gioco di carte in cui il giocatore costruisce il suo proprio mazzo utilizzando carte vendute per la maggior parte in assortimenti casuali. Le carte possono essere acquisite scambiandole con altri giocatori o acquistandole in confezioni. Se ogni carta del gioco può essere ottenuta semplicemente attraverso un numero di scambi o acquisti limitati allora non è considerata un GCC.
Il primo gioco di carte collezionabili è stato Magic: l'Adunanza di Richard Garfield, ma nonostante la sua importanza nel mercato dei giochi di carte collezionabili, altri giochi hanno avuto successo e si sono costruiti una nicchia per sé stessi, come per esempio Yu-Gi-Oh!, Pokémon, Cardfight!! Vanguard, World of Warcraft e Legend of the Five Rings. Molti altri giochi di carte collezionabili degni di nota sono ormai fuori produzione, tra questi: Star Wars, Lord of the Rings, Vampire: The Eternal Struggle, Middle-earth e Netrunner. Molti altri giochi sono stati pubblicati incontrando però poco successo.

Origine
I giochi di carte collezionabili hanno avuto origine dalle figurine, che negli Stati Uniti sono generalmente stampate su un cartoncino rigido non adesivo con immagini e testi su entrambi i lati, e abbinando ad esse un regolamento di gioco. Un possibile predecessore potrebbe essere stato The Base Ball Card Game del 1904, che possiede le principali caratteristiche di un gioco di carte collezionabili, ma che non andò oltre lo stato di prototipo.
Il primo gioco di carte collezionabile è Magic: l'Adunanza, ad ambientazione fantasy, progettato da Richard Garfield e pubblicato dalla Wizards of the Coast nel 1993. Nel 1991 Richard Garfield propose il prototipo del gioco da tavolo RoboRally alla Wizards of the Coast, ma questa all'epoca non aveva le risorse per produrlo e chiese invece a Garfield un gioco che richiedesse pochi materiali e potesse essere giocato in 15-20 minuti. Nel dicembre 1991 Garfield propose il gioco di carte Mana Clash, un prototipo che sarebbe diventato Magic: the Gathering.
Poiché la Wizards of the Coast era impegnata in una causa legale con la Palladium Books che avrebbe potuto portarla al fallimento, Garfield creò nel 1993 la Garfield Games per attrarre investitori e gestire la proprietà del gioco, la Wizards of the Coast rimase comunque la casa editrice incaricata della pubblicazione, ma il gioco non sarebbe stato influenzato dai risultati della causa legale. Il primo annuncio pubblicitario del gioco comparve su Cryptych, una rivista dedicata al fantasy e alla cultura pop. Il 4 luglio 1993 il gioco venne presentato alla Origins Game Fair in Fort Worth, Texas. Nel successivo mese di agosto la tiratura iniziale della prima edizione (l'Alpha di 2,6 milioni di carte) si esaurì rapidamente creando un immediato bisogno di ulteriori carte. La Wizard pubblicò rapidamente una nuova edizione del set base (la Beta, con una tiratura di 7,3 milioni di carte) seguita dalla Unlimited (35 milioni di carte) nel tentativo di soddisfare la domanda e di correggere alcuni piccoli errori nel regolamento. A dicembre fu pubblicato il primo set di espansione Arabian Nitghts, seguito da Antiquities nel marzo 1994. Il mese successivo fu pubblicata una nuova edizione del gioco, la Revised senza che l'eccitazione per il nuovo gioco e la richiesta di carte si fosse calmata

La pazzia del 1994 e 1995
Magic era così popolare che i negozi non riuscivano a mantenersi alla pari con le vendite e gli ordini per nuove confezioni continuarono ad aumentare. Altri editori di giochi decisero di sfruttare la nuova mania e la prima a farlo fu la TSR che affrettò la produzione di un suo gioco di carte collezionabili, Spellfire, pubblicandolo nel giugno 1994. In tutto questo periodo di tempo Magic fu difficile da ottenere, perché l'offerta non riusciva a soddisfare la domanda. I proprietari dei negozi gonfiarono gli ordini nel tentativo di aggirare le quote di assegnazione dei distributori. Questa pratica si ritorse contro di loro quando la capacità di stampa riuscì infine a raggiungere la richiesta e l'espansione Fallen Empires fu pubblicata nel novembre 1994, in contemporanea all'atteso Star Trek Customizable Card Game della Decipher Games. I rivenditori che avevano ordinato centinaia di confezioni, aspettandosi di riceverne dozzine, si trovarono con i magazzini pieni e ben presto il nuovo set fu offerto in sconto e la Wizards of the Coast, per mantenere le buone relazioni con i propri distributori, accettò di permettere la cancellazione di parte dei preordini.
Per mantenere la posizione di predominio la Wizards of the Coast raccolse i diritti per la pubblicazione di giochi di carte collezionabili basati su altre popolari proprietà intellettuali, come BattleTech, Middle-earth Role Playing, Cyberpunk 2020 e Vampiri: la masquerade[16] Proprio basandosi su quest'ultima pubblicò nel settembre 1994 il suo secondo gioco di carte collezionabile, Jyhad, sempre scritto da Garfield. Il gioco vendette bene, anche se non quanto Magic, e fu una grande mossa competitiva per la Wizards dato che permise di tenere fuori dal mercato dei giochi collezionabili la White Wolf. A differenza di Magic, pensato per essere giocato da due giocatori, Vampire: The Eternal Struggle, come venne chiamato dopo la prima edizione Limited, è ottimizzato per 3-5 giocatori e introduce elementi di diplomazia e continui cambiamenti di alleanze. La Wizards supportò V:TES per soli due anni, fino al 1996, anno dopo il quale i diritti ritornarono alla White Wolf, che lo pubblicò fino al 2010.
La Steve Jackson Games decise di entrare nel mercato adattando il suo gioco di carte Illuminati e pubblicò Illuminati: New World Order (Steve Jackson, 1994), supportatolo con due espansioni nel 1995 e 1998.
All'inizio del 1995, uno su tre dei nuovi giochi annunciati dalla GAMA era un gioco di carte collezionabili. Anche editori non di giochi stavano entrando nel mercato come per esempio Donruss, Upper Deck, Fleer, Topps, Comic Images e altri. Tutti volevano sfruttare la bolla speculativa dei giochi di carte collezionabili, e l'offerta fu molto maggiore della domanda da parte dei giocatori. Solo nel 1995 furono pubblicati 38 GCC tra cui Doomtrooper, Middle-earth, OverPower, Rage, Shadowfist, Legend of the Five Rings e SimCity. Jyhad fu rivisto e il suo nome cambiato in Vampire: The Eternal Struggle per differenziarsi dal termine islamico "jihād" e per avere un titolo più simile alla proprietà intellettuale su cui era basato. Il Star Trek CCG (basato sulla serie The Next Generation) della Decipher fu quasi terminato dopo che in seguito ad alcune dispute la Paramount Pictures annunciò che la licenza non sarebbe stata rinnovata alla sua scadenza nel 1997. Comunque per la fine del 1996 la situazione era stata risolta e la Decipher aveva riottenuto la licenza per The Next Generation insieme con quelli di Deep Space Nine, Voyager e il film Primo contatto.
Per l'estate del 1995 i rivenditori notarono che le vendite dei GCC stavano calando, nonostante l'entusiasmo dei produttori. Chronicles, un'espansione di Magic pubblicata a novembre, fu essenzialmente una ristampa di carte dei set precedenti, ed ebbe una cattiva accoglienza da parte collezionisti perché pensavano che svalutasse le loro collezioni. Inoltre il mercato era ancora saturo delle espansioni precedenti, la nuova espansione Era Glaciale riempiva gli scaffali insieme alla precedente Fallen Empires. Il GCC in cui i rivenditori speravano per risollevare le vendite, Star Wars, non fu pubblicato fino a dicembre inoltrato. Per allora la Wizards of the Coast, l'editore leader dei GCC, aveva annunciato una riduzione del personale, seguita dal licenziamento di oltre 30 dipendenti.

Stabilizzazione e consolidamento
All'inizio del 1996 il mercato dei GCC stava ancora riprendendosi dai suoi recenti fallimenti e dalla sovrabbondanza di prodotti, inclusa la pubblicazione di Homelands, la sesta espansione di Magic, considerata a oggi la peggiore espansione. I due anni successivi furono un periodo di "raffreddamento" del mercato saturo di CGG. Inoltre gli editori arrivarono lentamente a capire che pubblicare un GCC non era sufficiente a mantenerlo vivo, ma che dovevano supportare i giocatori, piuttosto che i collezionisti. La citata edizione di Chronicles fu un passo in questa direzione, Lisa Stevens rispose alle lamentele dei rivenditori riguardo alla svalutazione del valore delle vecchie carte: «Noi li chiamiamo giochi di carte scambiabili ["trading" in originale] non collezionabili. Non abbiamo mai detto che sono collezionabili. Non è che non realizziamo che lo siano, è che la collezionabilità non è l'aspetto che vogliamo enfatizzare. Abbiamo preso la posizione che è la giocabilità ad essere importante.» Molti altri GCC furono introdotti nel 1996 tra cui BattleTech, The X-Files, Mythos e Netrunner della Wizards. Molti GCC stabiliti erano in piena attività e rilasciavano nuove espansioni ogni pochi mesi, ma già alcuni pubblicati solo due anni prima erano morti. La TSR cessò la produzione di Spellfire e tentò la pubblicazione di un altro gioco collezionabile chiamato Dragon Dice, basato su dadi collezionabili piuttosto che su carte, ma fallì poco dopo la sua pubblicazione.
Il 10 aprile 1997 la Wizards of the Coast acquistò la TSR e le sue proprietà, tra cui principalmente il gioco di ruolo Dungeons & Dragons e il controllo della Gen Con. La Wizards interruppe subito tutti i piani di produzione di Dragon Dice, così come spense ogni speranza di una ripresa di Spellfire. Come parte dell'acquisizione della TSR la Wizards acquisì anche la Five Rings Publishing Groups editori del GCC Legend of the Five Rings (Ryan Dancey che fece da intermediario per l'acquisizione della TSR da parte della Wizards fece includere anche la sua compagnia, la Five Ring Publishing Group, nella trattativa e ottenne un posto da dirigente nella Wizards).
Sempre nel 1997 la Wizards acquisì anche la Andon Unlimited ottenendo quindi il controllo anche di Origins, l'altra grande convention di giochi statunitense. A settembre la Wizards ottenne il brevetto per i suoi "Trading Card Game" e più tardi in ottobre annunciò che avrebbe chiesto una percentuale sulle vendite dalle altre case editrici di GCC. Solo la Harper Prism, editrice di Imajica annunciò l'intenzione di pagare questa percentuale. Altri editori riconobbero comunque il brevetto sulle proprie confezioni.
La Wizards of the Coast iniziò a promuovere attivamente il gioco organizzato istituendo la Arena League, con una struttura di tornei e di valutazione dei giocatori simile a quella usata dalla United States Chess Federation (la federezione di scacchi statunitense). Il 2 agosto furono tenuti contemporaneamente eventi in dieci città statunitensi. Il 16 maggio 1997 aprì un centro giochi nel distretto universitario di Seattle in grado di accogliere fino a 270 giocatori.
La Decipher iniziò nel 1997 a finanziare tornei per i propri giochi Star Trek e Star Wars. Star Wars stava inoltre godendo di un forte successo grazie anche in parte all'entusiasmo per la pubblicazione delle edizioni speciali dei film, infatti il GCC di Star Wars rimase il secondo miglior GCC per vendite fino all'introduzione di Pokémon nel 1999.
Il 1997 vide un rallentamento nella pubblicazione di nuovi CCG. Solo sette nuovi giochi furono pubblicati, tra cui: Dune, Babylon 5, Shadowrun, Imajica e Aliens/Predator. Babylon 5 ottenne un successo moderato per alcuni anni fino a che il suo editore la Precedence Entertainment non perse la licenza alla fine del 2001. Sempre nel 1997, Vampire: The Eternal Struggle cessò la produzione, comunque la Wizards of the Coast tentò di entrare in un mercato più tradizionale con una versione semplificata di Magic chiamata Portal.

L'ingresso della Hasbro
Furono introdotti solo sei nuovi GCC, tutti della Wizards, eccetto che per uno: C-23, Doomtown, Hercules: The Legendary Journeys, Legend of the Burning Sands e Xena: Warrior Princess e solo Doomtown ottenne recensioni migliori della media prima del termine della sua produzione e il ritorno dei diritti alla Alderac. C-23, Hercules e Xena erano tutti parte di un nuovo regolamento semplificato di GCC che la Wizards aveva creato per i principianti. Chiamato anche sistema ARC aveva quattro tipi distinti di carte: risorsa, personaggio, combattimento e azione (Resource, Character, Combat e Action). Questo regolamento fu comunque abbandonato in breve tempo.
Il numero di prodotti pubblicati per i GCC fu comunque gonfiato dal gran numero di espansioni del programma "Rolling Thunder" della Wizards of the Coast, nel cui ambito furono pubblicate miniespansioni mensili per Doomtown, Dune, Legend of the Five Rings e Rage. Il fatto che le bustine di espansione fossero vendute abbinate a mazzi base ebbe come conseguenza l'introduzione sul mercato di un eccesso di mazzi base e la natura episodica delle espansioni fece sì che ogni episodio fosse acquistato da un numero sempre più ridotto di giocatori.
Nonostante il successo limitato o inesistente di tutto il resto del mercato dei GCC, Magic si riprese e la Wizards aveva imparato le lezioni del 1996/1996. I giocatori continuarono a godersi il gioco comprando le sue nuove espansioni Tempest, Stronghold, Exodus e per la fine dell'anno, Urza's Saga che aggiunse nuovi entusiasti ai fan di Magic per via di alcune carte giudicate "troppo potenti"."
All'inizio del 1999, la Wizards pubblicò il Pokémon Trading Card Game sul mercato di massa ottenendo un successo inaspettato. Il gioco beneficiò del successo televisivo dei Pokémon e all'inizio le carte stampate non furono sufficienti a soddisfare la domanda. Secondo alcuni negozianti la scarsità di carte era in parte dovuta al recente acquisto della catena di negozi Game Keeper da parte della Wizards, dato che assumevano che questi ricevano più materiale legati ai Pokémon dei negozi non affiliati. Per l'estate del 1999 il Pokémon TCG fu primo gioco di carte collezionabile a superare in vendite Magic: The Gathering. Il suo successo rinnovò l'interesse per il mercato dei giochi di carte collezionabili. I negozi della grande distribuzione come Walmart e Target cominciarono a vendere i giochi di carte collezionabili e per la fine di settembre, la Hasbro era convinta della loro profittabilità ed acquistò la Wizards of the Coast per 325 milioni di dollari.
Un piccolo gruppo di nuovi giochi di carte collezionabili fu pubblicato nel 1999, tra questi Young Jedi, Tomb Raider, Austin Powers, 7th Sea e The Wheel of Time.

Transizioni e raffinamento del mercato
Nel 2000 ormai i rivenditori erano esperti dell'andamento altalenante del mercato dei GCC e previdero l'inevitabile calo delle vendite dopo che la mania aveva raggiunto il suo picco nell'aprile di quell'anno. Era assente il panico associato alla sovrabbondanza di carte nel 1995 e nel 1996 e i rivenditori assorbirono il crollo di Pokémon, grazie anche al rinnovato interesse per Dungeons & Dragons dovuto alla pubblicazione della terza edizione. Comunque globalmente i GCC beneficiarono dell'interesse per il genere. Il successo di Pokémon nel mainstream aveva sottolineato l'interesse per lo sfruttamento delle proprietà intellettuali, specialmente di quelle associate ad un programma televisivo, come i cartoni animati, che fosse in onda. Tra i GCC introdotti nel 2000 sono degni di nota Sailor Moon, The Terminator, Digi-Battle, Dragon Ball Z, Magi-Nation e X-Men. Vampires: The Eternal Struggle riprese la pubblicazione dopo che la White Wolf ne aveva riottenuto i diritti e pubblicò la prima nuova espansione dopo tre anni (Sabbat War). La Wizards of the Coast introdusse un nuovo GCC sportivo intitolato MLB Showdown.
La Decipher pubblicò Death Star II, la sua ultima espansione basata sulla trilogia originale di Star Wars, ma visto il continuo calo delle vendite e il calo di interesse per il gioco non rinnovò la licenza. Nel 2000 fu pubblicato anche Mage Knight, un wargame tridimensionale, le sue miniature sono vendute in confezione sigillate contenenti dei modelli a caso, seguendo il formato dei giochi di carte collezionabili.
Comunque il vero colpo per l'industria fu la riduzione del personale della Wizards of the Coast, quando l'Hasbro licenziò più di 100 dipendenti e chiuse il suo tentativo di creare una versione online del gioco quando vendette la sua divisione interattiva. Allo stesso tempo Peter Adkisson decise di lasciare la Wizards of the Coast e lo stesso fece Lisa Stevens il cui lavoro era terminato con la chiusura della rivista The Duellist (pubblicata dalla Wizards of the Coast). L'Hasbro cessò anche la produzione di Legend of the Five Rings che venne infine venduto alla Alderac Entertainment nel 2001.

Italia
In Italia ebbe un certo successo nei primi anni novanta Mutant Chronicles. A partire dal 1995 Alessio Meda e Alchemia pubblicarono i giochi di carte di Ken il guerriero, ispirato all'omonimo manga e anime, quello di Dragon Ball, anch'esso ispirato all'omonimo manga e anime, e quello dei Cavalieri dello Zodiaco, ispirato all'omonimo manga e anime. Un altro gioco di carte ad ambientazione fantasy, ispirato in particolare agli scenari di Dungeons & Dragons creato nei primi anni novanta e piuttosto noto negli USA, è Spellfire. Attualmente, oltre a Magic, sono diffusi anche Pokémon Trading Card Game, Harry Potter Trading Card Game, Yu-gi-oh!, ispirato agli omonimi manga e anime Yu-Gi-Oh, Duel Masters, Eresia di Horus, Il Trono di Spade, Rat-Man - Il gioco senza nome, The Eye of Judgment, World of Warcraft Trading Card Game, Wizards of Mickey ed i Gormiti.
Basandosi sullo stesso schema di combinare un gioco con il meccanismo del collezionismo sono anche nati anche i giochi di dadi collezionabili e i giochi di miniature collezionabili. Di questi solo i secondi hanno ottenuto un certo successo, in particolare i Clix prodotti dalla Wiz Kids.

Schema di gioco
Ogni GCC ha un insieme fondamentale di regole che descrivono gli obiettivi dei giocatori, le categorie di carte usate nel gioco e le regole in base alle quali le carte interagiscono. Ogni carta avrà del testo aggiuntivo che spiega i suoi effetti specifici nel gioco. Inoltre generalmente presentano un disegno che rappresenta uno specifico elemento derivato dal genere o ambientazione a cui è ispirato il gioco. Per esempio Magic: l'Adunanza è basato sullo scontro tra due maghi in un'ambientazione fantasy e le carte rappresentano le creature ed incantesimi di questa ambientazione.
Praticamente tutti i GCC sono progettati intorno ad un singolo sistema di risorse che dà il ritmo al gioco. Questo è in aggiunta al fatto che il numero stesso di carte è una risorsa. La forza relativa delle carte viene spesso bilanciata dal numero o tipo di risorse base che è necessario utilizzare per giocarla. Le risorse possono essere esse stesse delle carte specifiche o possono essere rappresentate da altri mezzi (per esempio segnalini che devono essere spesi, simboli sulle carte, ecc.)
I giocatori scelgono le carte che comporranno il loro mazzo tra le carte disponibili, diversamente dai giochi di carte tradizionali come il poker in cui la composizione del mazzo è limitata e predeterminata. Questo permette ad un giocatore di un GCC di personalizzare strategicamente il proprio mazzo per avvantaggiarsi dell'interazione favorevole delle carte, delle loro capacità e combinazioni.
Durante una partita i giocatori giocano tradizionalmente a turni ed eseguono azioni correlate al gioco. L'ordine ed il titolo di queste fasi variano tra i diversi sistemi di gioco ma queste sono tipiche:
  • Rinnova - rendere tutte le carte in gioco pronte per il nuovo turno.
  • Pescare una o più carte - necessarie per far circolare le carte nelle mani dei giocatori.
  • Giocare una o più carte - usare le carte in mano (e quelle piazzate in precedenza nell'area di gioco) per interagire con il gioco.
  • Scartare le carte - in quanto nella maggior parte dei giochi c'è un limite alla dimensione della mano.
Videogiochi
Oltre ai giochi di carte fisici, sono stati anche sviluppati giochi di carte collezionabili da giocare utilizzando Internet o una rete locale. I giocatori, invece di collezionare carte fisiche, formano una raccoltavirtuale che esiste solo come insieme di dati immagazzinati nel server del gioco. Queste carte possono essere acquistate (con denaro reale) o scambiate all'interno dell'ambiente di gioco. Esistono sia versioni online di giochi di carte collezionabili, per esempio Magic: The Gathering Online, sia giochi che esistono solamente come giochi online, per esempio Urban Rivals e Hearthstone). Il primo gioco di carte collezionabile fu Sanctum e Chron X, entrambi sviluppati nel 1997. Sanctum è stato messo offline nel giugno 2010, ma è ritornato attivo nel dicembre 2011 grazie all'intervento dei suoi fan Chron X è ancora attivo e continua a pubblicare nuove espansioni. Chron X fu sviluppato dalla Genetic Anomalies, che successivamente pubblicò altri giochi di carte collezionabili basati su contenuti su licenza.
La White Wolf, in collaborazione con CCG Workshop, realizzerà anche una versione online di Vampire: The Eternal Struggle, che rimarrà attiva tra il 2004 ed il 2007.
In alcuni casi sono aggiunti nuovi elementi, per esempio Sanctum e Star Chamber, includono tabelloni di gioco, così come animazioni ed effetti sonori per alcune delle carte. The NOKs offre figure parlanti e fasi di gioco in stile arcade. Invece il videogioco per PlayStation 3 Eye of Judgement usa delle carte collezionabili speciali codificate con un codice a barre. Le carte sono giocate su uno speciale tappeto di gioco e sono rilevate dalla telecamera della Playstation. In questo modo si vendono carte reali ai giocatori, il cui codice viene scannerizzato dalla PlayStation Eye che associa ad esse creature e animazioni in gioco. Similmente Chaotic, Bella Sara e MapleStory permettono ai giocatori online di inserire un codice alfanumerico univoco stampato su ogni carta, con cui accedere a carte virtuali e altre funzionalità online.
Un concetto correlato è quello di programma che permette ai giocatori di giocare giochi di carte collezionabili su Internet, ma senza appoggiarsi a un server o database centrale. In questo caso i giocatori non devono acquistare alcuna carta (virtuale o reale) e sono invece liberi di crearsi il mazzo che preferiscono usando le carte supportate dal programma. La maggior parte di questi programmi supportano direttamente solo un insieme limitato di regole e si affidano ai giocatori per interpretare le complesse interrelazioni tra le carte. Alcuni di questi programmi supportano più giochi, per esempio Magic Workstation è stato originariamente sviluppato per giocare a Magic, ma può tecnicamente supportare altri giochi.
In Giappone i giochi di carte online sono un tipo comune di videogioco per browser o mobile game free-to-play, e hanno un numero significativo di giocatori. Tra questi giochi ci sono The Idolmaster: Cinderella Girls, Kantai Collection e Million Arthur. Al 2012 Cinderella Girls guadagnava mensilmente oltre 1 miliardo di yen, mentre Kantai Collection ha raggiunto a maggio 2014 i due milioni di giocatori in tutto il Giappone.
I sistemi di gioco online che supportano la maggior varietà di giochi sono LackeyCCG e Gccg. I giochi offerti includono molti giochi sotto copyright non più pubblicati, per esempio Star Wars Customizable Card Game della Decipher' e Babylon 5 Collectible Card Game della Precedence Entertainment.
Inoltre ci sono diversi giochi online minori gestiti direttamente dai creatori delle carte e da uno staff di volontari.

Distribuzione delle carte
Spesso le carte di gioco sono prodotte in gradi di scarsità diversi generalmente detti "comune", "poco comune" e "rara", ma alcuni giochi usano denominazioni alternative o aggiuntive per denotare i livelli di rarità. Inoltre delle carte speciali possono essere disponibili solo attraverso promozioni, eventi o raccolte premio.
La maggior parte dei giochi di carte collezionabili sono distribuiti in pacchi sigillati che contengono un sottoinsieme delle carte disponibili. Alcuni dei metodi più comuni di distribuzione sono:
  • Kit iniziale - Questo è un prodotto introduttivo che contiene carte a sufficienza per due giocatori ed include le istruzioni del gioco. A volte, per accelerare il processo di apprendimento, il contenuto del set è fissato e progettato intorno ad un tema, così che i nuovi giocatori possano iniziare a giocare immediatamente.
  • Mazzo da torneo o Mazzo iniziale - questo contiene carte a sufficienza (di solito 40 o più) per un singolo giocatore. Di solito contiene una selezione casuale di carte, ma con sufficienti elementi base da poter essere giocabile fin dall'inizio.
  • Mazzo a tema - La maggior parte dei GCC sono progettati con fazioni, temi o strategie avversarie. Un mazzo a tema è composto principalmente da carte che funzionano bene assieme e generalmente è non casuale.
  • Pacchi aggiuntivi - Questi contengono una selezione casuale da 8 a 15 carte, generalmente con una proporzioni di carte non comuni e rare maggiore di quella che si trova in un mazzo da torneo.
Licenza
La Wizards of the Coast detiene il brevetto USA n. 5,662,332 sui giochi di carte collezionabili, compilato nell'ottobre 1995 e conferito nel settembre 1997. Il brevetto è stata criticato da alcuni osservatori che pensano che alcune sue rivendicazioni possano non essere valide, ma che difficilmente un concorrente può avere la forza economica di citarlo in una corte. Esso copre:
  • Giochi pubblicati nella forma di carte collezionabili
  • Giochi nel quale un giocatore sceglie una collezione di elementi scambiabili e li usa per competere con altri giocatori.
  • Certi aspetti delle regole sviluppate originariamente per Magic: l'Adunanza, come per esempio tappare (gergo di gioco per indicare l'azione di voltare una carta sul suo fianco - derivato dall'inglese "to tap") una carta per indicare che ne sono state usate le risorse ed è temporaneamente inutilizzabile.
Come detentore di un brevetto la Wizard of the Coast ha richiesto a tutti gli altri editori di giochi di carte collezionabili una percentuale sulle vendite.
Nell'ottobre 2003, la Wizards of the Coast ha citato in giudizio presso la Corte Distrettuale di Seattle la Nintendo e le compagnie a lei correlate asserendo che il gioco di carte collezionabile dei Pokémon violava il suo brevetto. Nel dicembre dello stesso anno le due parti sono giunte ad un accordo che non è stato rivelato, impedendo così di testare in tribunale la validità di questo brevetto.


martedì 16 giugno 2020

Qual è il cattivo della Marvel più spaventoso di tutti i tempi?




Il buon vecchio Norman Osborn, il più umano, ma anche il più pericoloso. È passato da essere il nemico principale del tessiragnatele, ad essere un nemico per l'intero Marvel universe.
Civil War, Secret Invasion, Dark Reign e Assedio. Quattro storie di un'importanza e una portata gigantesca, destinate a cambiare pesantemente lo status quo di tutto l'universo Marvel e in cui Norman Osborn gioca quasi sempre un ruolo chiave - a riprova di quanto importante sia la sua figura nel mastodontico tempio fumettistico imbastito dalla Casa delle Idee. Durante la guerra civile dei superumani Norman è in carcere, ma viene assoldato da Tony Stark per guidare i Nuovi Thunderbolt – una formazione composta da Goblin e altri supercriminali, tenuta sotto sorveglianza dallo S.H.I.E.L.D. e volta ovviamente ad affiancare la fazione di Iron Man, favorevole all'atto di registrazione dei supereroi: una sorta di ‘Suicide Squad' in stile Marvel, della quale Norman sarà leader. Un gesto che inimicherà pesantemente Peter e Stark, da sempre legati da un rapporto allievo-mentore, ma che soprattutto getterà le basi per l'enorme impero governativo che Osborn avrebbe instaurato di lì a poco. Secret Invasion è uno dei crossover più famosi in assoluto della Marvel: l'evento, serializzato nel corso del 2008, mise gli Avengers contro gli Skrull, con questi ultimi che per anni ne avevano preso il posto agli occhi dell'ignara popolazione mondiale. Nello scontro finale, incredibilmente, sarà proprio il Nostro ad avere un ruolo chiave per la sconfitta degli alieni mutaforma: nonostante sia ancora preda della sua iconica follia, Norman riesce ad uccidere la Regina Skrull Veranke e a riportare la pace.
Un gesto che gli sarà riconosciuto con la nomina, direttamente dal presidente degli Stati Uniti, a direttore dello S.H.I.EL.D., soppiantando quindi Tony Stark – che ne aveva occupato la carica dopo gli eventi della Civil War e la morte di Capitan America. Da qui inizia una saga che vede l'ex Goblin direttamente protagonista: Dark Reign. Norman, forte della sua posizione, sostituisce lo S.H.I.E.L.D. con l'H.A.M.M.E.R. e, indossando un'armatura di Iron Man con i colori di Capitan America e assumendo l'identità di Iron Patriot, guida gli Oscuri Vendicatori, versioni dark di svariati eroi dietro la cui identità si celano noti supercriminali. Nell'arco narrativo in questione Norman si pone un unico e solo obiettivo: sterminare i Nuovi Vendicatori, guidati da Clint Barton. La morsa di Osborn, grazie alla sua alleanza con Emma Frost degli X-Men, si estende persino al mondo mutante, nel quale istituisce gli Oscuri X-Men: il suo impero sarà scardinato, infine, nella saga di Assedio, in cui gli Oscuri Vendicatori affrontano gli Avengers buoni mentre tentano di invadere Asgard – che, nel frattempo, è stata spostata sulla Terra.
I giorni nostri
Norman viene nuovamente arrestato, ma riesce ben presto a fuggire e a istituire una nuova formazione degli Oscuri Vendicatori: da qui, la sua storia editoriale continuerà a cavalcare l'onda della follia e dell'ossessione per Spider-Man insieme alla sua smodata mania di grandezza e di dimostrare la sua superiorità.
Goblin torna a scontrarsi con l'Uomo Ragno, che stavolta è Superior Spider-Man: siamo in tempi più recenti, a ridosso del 2015 e poco prima di Secret Wars, maxi-evento che ristabilisce lo status quo di tutti gli eroi e i cattivi Marvel: in quel periodo, tuttavia, nei panni di Superior Spider-Man non c'era propriamente Peter, ma il Dottor Octopus, impossessatosi del corpo e della mente di Parker.

Ancora una volta il villain risulta centrale in una serie di sviluppi chiave nell'editoria della Casa delle Idee: lo scontro che avviene tra Superior Spider-Man e Norman durante la saga chiamata Goblin Nation permette a Peter di riprendere il controllo del suo corpo e- ovviamente – di sconfiggere i suoi nemici, iniettando nel suo più grande rivale l'antidoto al siero di Goblin. Oggi, nella Nuovissima Marvel post Civil War II e pre Secret Empire, Norman Osborn è tornato sfigurato e col volto coperto, e Peter - che ora è adulto, a capo delle Parker Industries - si è messo sulle sue tracce dopo che un grande evento dello Spiderverse ha sconvolto nuovamente la sua vita: una nuova Saga del Clone, in cui vecchi alleati e avversari sono stati apparentemente riportati in vita. In seguito a questi eventi, Spider-Man si mette alla ricerca dell'ex Goblin per trovare un capro espiatorio da consegnare alla giustizia, tuttavia Norman sembra avere in serbo piani ancora più perfidi. Ma soprattutto, visti gli eventi di Goblin Nation, è lucido come non lo era da anni: una condizione che, in realtà, potrebbe renderlo ancora più pericoloso che in passato...



In Guerre Stellari, Darth Vader aveva rispetto per l'ammiraglio Piett e il cacciatore di taglie Boba Fett




A Darth Vader piacciono due tipi di persone,
  • Quelli che gli sono fedeli.
  • Quelli che non falliscono mai.
Nel caso di Boba Fett, il cacciatore di taglie, oltre ad essere utile ed effettivo, era estremamente fedele a Darth Vader, e solo a lui perché non aveva interessi alla causa, forse avevano fatto in parte la stessa scuola.


Per l'ammiraglio Piett invece la storia è più lunga.


Chiedetevi per esempio perché quando Darth Vader stava uccidendo un generale, l'ammiraglio Piett dice a Dath Vader di lasciarlo stare, e lui lo fa. Perché Darth Vader aveva obbedito un quasi ordine di un suo sottoposto?

Vediamo un po la storia di Piett.
Non era cresciuto da una famiglia nobile o ricca, ma decise di fare carriera nell'Armata di Darth Vader, forse questo non bastava a farsi apprezzare, ma i continui successi iniziarono a farlo notare.
Dopo essersi trasferito in parte da Palpatine, tornerà agli ordini diretti di Darth Vader dove ora ha guadagnato oltre che al suo rispetto anche la lealtà. Essendo nato povero, era ovvio che si stesse dedicando alla causa, quindi più degno di fiducia degli altri, ed era un ottimo comandante.
Ma qualcosa in comune crebbe tra i due, entrambi non sopportavano l'ammiraglio Ozzel. Quest'ultimo, nobile e ricco, non è dedicato alla causa quanto Piett e non è neanche molto bravo come ammiraglio, ovviamente Darth Vader preferiva Piett anche perché Ozzel stava cercando di farsi amico Palpatine.
Al fallimento di Ozzel questo viene ucciso da Darth Vader in presenza di Piett che si era assicurato che il video di trasmissione funzionasse per far si che i poteri di Darth Vader lo uccidessero. Darth Vader fa diventare Piett il nuovo ammiraglio. Anche Piett farà un errore ma non sarà ucciso, forse perché Darth Vader stava pensando al figlio che stava nella nave che Piett avrebbe dovuto distruggere e che quest'ultimo fece esattamente i suoi comandi.


Era più che chiaro che ai tempi, l'ammiraglio Piett era uno dei personaggi più utili e rispettati della causa. Per altro ha anche un certo comportamento, non è sottomesso o ha paura come gli altri, quando sa che sta per essere ucciso da Darth Vader, resta impassibile, ma non verrà ucciso.


Darth Vader lo risparmierà.