Un
gioco di carte collezionabili,
abbreviato come
GCC, è giocato utilizzando
delle carte da gioco vendute in confezioni che contengono ognuna un
assortimento di carte diverso, combinando il fascino del gioco con
quello del collezionismo.
Perché un gioco di carte sia definito
collezionabile, secondo Patrick Williams, è richiesto che utilizzi
carte collezionabili, sia prodotto in massa per il mercato e che
possieda un regolamento che utilizzi le carte. Secondo la definizione
della rivista Scrye è un gioco di carte in cui il giocatore
costruisce il suo proprio mazzo utilizzando carte vendute per la
maggior parte in assortimenti casuali. Le carte possono essere
acquisite scambiandole con altri giocatori o acquistandole in
confezioni. Se ogni carta del gioco può essere ottenuta
semplicemente attraverso un numero di scambi o acquisti limitati
allora non è considerata un GCC.
Il primo gioco di carte collezionabili
è stato Magic: l'Adunanza di Richard Garfield, ma nonostante la sua
importanza nel mercato dei giochi di carte collezionabili, altri
giochi hanno avuto successo e si sono costruiti una nicchia per sé
stessi, come per esempio Yu-Gi-Oh!, Pokémon, Cardfight!! Vanguard,
World of Warcraft e Legend of the Five Rings. Molti altri giochi di
carte collezionabili degni di nota sono ormai fuori produzione, tra
questi: Star Wars, Lord of the Rings, Vampire: The Eternal Struggle,
Middle-earth e Netrunner. Molti altri giochi sono stati pubblicati
incontrando però poco successo.
I giochi di carte collezionabili hanno
avuto origine dalle figurine, che negli Stati Uniti sono generalmente
stampate su un cartoncino rigido non adesivo con immagini e testi su
entrambi i lati, e abbinando ad esse un regolamento di gioco. Un
possibile predecessore potrebbe essere stato The Base Ball Card Game
del 1904, che possiede le principali caratteristiche di un gioco di
carte collezionabili, ma che non andò oltre lo stato di prototipo.
Il primo gioco di carte collezionabile
è Magic: l'Adunanza, ad ambientazione fantasy, progettato da Richard
Garfield e pubblicato dalla Wizards of the Coast nel 1993. Nel 1991
Richard Garfield propose il prototipo del gioco da tavolo RoboRally
alla Wizards of the Coast, ma questa all'epoca non aveva le risorse
per produrlo e chiese invece a Garfield un gioco che richiedesse
pochi materiali e potesse essere giocato in 15-20 minuti. Nel
dicembre 1991 Garfield propose il gioco di carte Mana Clash, un
prototipo che sarebbe diventato Magic: the Gathering.
Poiché la Wizards of the Coast era
impegnata in una causa legale con la Palladium Books che avrebbe
potuto portarla al fallimento, Garfield creò nel 1993 la Garfield
Games per attrarre investitori e gestire la proprietà del gioco, la
Wizards of the Coast rimase comunque la casa editrice incaricata
della pubblicazione, ma il gioco non sarebbe stato influenzato dai
risultati della causa legale.
Il primo annuncio pubblicitario
del gioco comparve su Cryptych, una rivista dedicata al fantasy e
alla cultura pop.
Il 4 luglio 1993 il gioco venne
presentato alla Origins Game Fair in Fort Worth, Texas. Nel
successivo mese di agosto la tiratura iniziale della prima edizione
(l'Alpha di 2,6 milioni di carte) si esaurì rapidamente creando un
immediato bisogno di ulteriori carte. La Wizard pubblicò rapidamente
una nuova edizione del set base (la Beta, con una tiratura di 7,3
milioni di carte) seguita dalla Unlimited (35 milioni di carte) nel
tentativo di soddisfare la domanda e di correggere alcuni piccoli
errori nel regolamento. A dicembre fu pubblicato il primo set di
espansione Arabian Nitghts, seguito da Antiquities nel marzo 1994. Il
mese successivo fu pubblicata una nuova edizione del gioco, la
Revised senza che l'eccitazione per il nuovo gioco e la richiesta di
carte si fosse calmata
Magic era così popolare che i negozi
non riuscivano a mantenersi alla pari con le vendite e gli ordini per
nuove confezioni continuarono ad aumentare. Altri editori di giochi
decisero di sfruttare la nuova mania e la prima a farlo fu la TSR che
affrettò la produzione di un suo gioco di carte collezionabili,
Spellfire, pubblicandolo nel giugno 1994. In tutto questo periodo di
tempo Magic fu difficile da ottenere, perché l'offerta non riusciva
a soddisfare la domanda. I proprietari dei negozi gonfiarono gli
ordini nel tentativo di aggirare le quote di assegnazione dei
distributori. Questa pratica si ritorse contro di loro quando la
capacità di stampa riuscì infine a raggiungere la richiesta e
l'espansione Fallen Empires fu pubblicata nel novembre 1994, in
contemporanea all'atteso Star Trek Customizable Card Game della
Decipher Games. I rivenditori che avevano ordinato centinaia di
confezioni, aspettandosi di riceverne dozzine, si trovarono con i
magazzini pieni e ben presto il nuovo set fu offerto in sconto e la
Wizards of the Coast, per mantenere le buone relazioni con i propri
distributori, accettò di permettere la cancellazione di parte dei
preordini.
Per mantenere la posizione di predominio la Wizards of the Coast
raccolse i diritti per la pubblicazione di giochi di carte
collezionabili basati su altre popolari proprietà intellettuali,
come BattleTech, Middle-earth Role Playing, Cyberpunk 2020 e Vampiri:
la masquerade[16] Proprio basandosi su quest'ultima pubblicò nel
settembre 1994 il suo secondo gioco di carte collezionabile, Jyhad,
sempre scritto da Garfield. Il gioco vendette bene, anche se non
quanto Magic, e fu una grande mossa competitiva per la Wizards dato
che permise di tenere fuori dal mercato dei giochi collezionabili la
White Wolf. A differenza di Magic, pensato per essere giocato da due
giocatori, Vampire: The Eternal Struggle, come venne chiamato dopo la
prima edizione Limited, è ottimizzato per 3-5 giocatori e introduce
elementi di diplomazia e continui cambiamenti di alleanze. La Wizards
supportò V:TES per soli due anni, fino al 1996, anno dopo il quale i
diritti ritornarono alla White Wolf, che lo pubblicò fino al 2010.
La Steve Jackson Games decise di
entrare nel mercato adattando il suo gioco di carte Illuminati e
pubblicò Illuminati: New World Order (Steve Jackson, 1994),
supportatolo con due espansioni nel 1995 e 1998.
All'inizio del 1995, uno su tre dei
nuovi giochi annunciati dalla GAMA era un gioco di carte
collezionabili. Anche editori non di giochi stavano entrando nel
mercato come per esempio Donruss, Upper Deck, Fleer, Topps, Comic
Images e altri. Tutti volevano sfruttare la bolla speculativa dei
giochi di carte collezionabili, e l'offerta fu molto maggiore della
domanda da parte dei giocatori. Solo nel 1995 furono pubblicati 38
GCC tra cui Doomtrooper, Middle-earth, OverPower, Rage, Shadowfist,
Legend of the Five Rings e SimCity. Jyhad fu rivisto e il suo nome
cambiato in Vampire: The Eternal Struggle per differenziarsi dal
termine islamico "jihād" e per avere un titolo più simile
alla proprietà intellettuale su cui era basato. Il Star Trek CCG
(basato sulla serie The Next Generation) della Decipher fu quasi
terminato dopo che in seguito ad alcune dispute la Paramount Pictures
annunciò che la licenza non sarebbe stata rinnovata alla sua
scadenza nel 1997. Comunque per la fine del 1996 la situazione era
stata risolta e la Decipher aveva riottenuto la licenza per The Next
Generation insieme con quelli di Deep Space Nine, Voyager e il film
Primo contatto.
Per l'estate del 1995 i rivenditori
notarono che le vendite dei GCC stavano calando, nonostante
l'entusiasmo dei produttori. Chronicles, un'espansione di Magic
pubblicata a novembre, fu essenzialmente una ristampa di carte dei
set precedenti, ed ebbe una cattiva accoglienza da parte
collezionisti perché pensavano che svalutasse le loro collezioni.
Inoltre il mercato era ancora saturo delle espansioni precedenti, la
nuova espansione Era Glaciale riempiva gli scaffali insieme alla
precedente Fallen Empires. Il GCC in cui i rivenditori speravano per
risollevare le vendite, Star Wars, non fu pubblicato fino a dicembre
inoltrato. Per allora la Wizards of the Coast, l'editore leader dei
GCC, aveva annunciato una riduzione del personale, seguita dal
licenziamento di oltre 30 dipendenti.
All'inizio del 1996 il mercato dei GCC
stava ancora riprendendosi dai suoi recenti fallimenti e dalla
sovrabbondanza di prodotti, inclusa la pubblicazione di Homelands, la
sesta espansione di Magic, considerata a oggi la peggiore espansione.
I due anni successivi furono un periodo di "raffreddamento"
del mercato saturo di CGG. Inoltre gli editori arrivarono lentamente
a capire che pubblicare un GCC non era sufficiente a mantenerlo vivo,
ma che dovevano supportare i giocatori, piuttosto che i
collezionisti. La citata edizione di Chronicles fu un passo in questa
direzione, Lisa Stevens rispose alle lamentele dei rivenditori
riguardo alla svalutazione del valore delle vecchie carte: «Noi li
chiamiamo giochi di carte scambiabili ["trading" in
originale] non collezionabili. Non abbiamo mai detto che sono
collezionabili. Non è che non realizziamo che lo siano, è che la
collezionabilità non è l'aspetto che vogliamo enfatizzare. Abbiamo
preso la posizione che è la giocabilità ad essere importante.»
Molti altri GCC furono introdotti nel 1996 tra cui BattleTech, The
X-Files, Mythos e Netrunner della Wizards. Molti GCC stabiliti erano
in piena attività e rilasciavano nuove espansioni ogni pochi mesi,
ma già alcuni pubblicati solo due anni prima erano morti. La TSR
cessò la produzione di Spellfire e tentò la pubblicazione di un
altro gioco collezionabile chiamato Dragon Dice, basato su dadi
collezionabili piuttosto che su carte, ma fallì poco dopo la sua
pubblicazione.
Il 10 aprile 1997 la Wizards of the
Coast acquistò la TSR e le sue proprietà, tra cui principalmente il
gioco di ruolo Dungeons & Dragons e il controllo della Gen Con.
La Wizards interruppe subito tutti i piani di produzione di Dragon
Dice, così come spense ogni speranza di una ripresa di Spellfire.
Come parte dell'acquisizione della TSR la Wizards acquisì anche la
Five Rings Publishing Groups editori del GCC Legend of the Five Rings
(Ryan Dancey che fece da intermediario per l'acquisizione della TSR
da parte della Wizards fece includere anche la sua compagnia, la Five
Ring Publishing Group, nella trattativa e ottenne un posto da
dirigente nella Wizards).
Sempre nel 1997 la Wizards acquisì
anche la Andon Unlimited ottenendo quindi il controllo anche di
Origins, l'altra grande convention di giochi statunitense. A
settembre la Wizards ottenne il brevetto per i suoi "Trading
Card Game" e più tardi in ottobre annunciò che avrebbe chiesto
una percentuale sulle vendite dalle altre case editrici di GCC. Solo
la Harper Prism, editrice di Imajica annunciò l'intenzione di pagare
questa percentuale. Altri editori riconobbero comunque il brevetto
sulle proprie confezioni.
La Wizards of the Coast iniziò a
promuovere attivamente il gioco organizzato istituendo la Arena
League, con una struttura di tornei e di valutazione dei giocatori
simile a quella usata dalla United States Chess Federation (la
federezione di scacchi statunitense). Il 2 agosto furono tenuti
contemporaneamente eventi in dieci città statunitensi. Il 16 maggio
1997 aprì un centro giochi nel distretto universitario di Seattle in
grado di accogliere fino a 270 giocatori.
La Decipher iniziò nel 1997 a
finanziare tornei per i propri giochi Star Trek e Star Wars. Star
Wars stava inoltre godendo di un forte successo grazie anche in parte
all'entusiasmo per la pubblicazione delle edizioni speciali dei film,
infatti il GCC di Star Wars rimase il secondo miglior GCC per vendite
fino all'introduzione di Pokémon nel 1999.
Il 1997 vide un rallentamento nella
pubblicazione di nuovi CCG. Solo sette nuovi giochi furono
pubblicati, tra cui: Dune, Babylon 5, Shadowrun, Imajica e
Aliens/Predator. Babylon 5 ottenne un successo moderato per alcuni
anni fino a che il suo editore la Precedence Entertainment non perse
la licenza alla fine del 2001. Sempre nel 1997, Vampire: The Eternal
Struggle cessò la produzione, comunque la Wizards of the Coast tentò
di entrare in un mercato più tradizionale con una versione
semplificata di Magic chiamata Portal.
Furono introdotti solo sei nuovi GCC,
tutti della Wizards, eccetto che per uno: C-23, Doomtown,
Hercules: The Legendary Journeys,
Legend of the Burning Sands e Xena: Warrior Princess e solo Doomtown
ottenne recensioni migliori della media prima del termine della sua
produzione e il ritorno dei diritti alla Alderac. C-23, Hercules e
Xena erano tutti parte di un nuovo regolamento semplificato di GCC
che la Wizards aveva creato per i principianti. Chiamato anche
sistema ARC aveva quattro tipi distinti di carte: risorsa,
personaggio, combattimento e azione (Resource, Character, Combat e
Action). Questo regolamento fu comunque abbandonato in breve tempo.
Il numero di prodotti pubblicati per i
GCC fu comunque gonfiato dal gran numero di espansioni del programma
"Rolling Thunder" della Wizards of the Coast, nel cui
ambito furono pubblicate miniespansioni mensili per Doomtown, Dune,
Legend of the Five Rings e Rage. Il fatto che le bustine di
espansione fossero vendute abbinate a mazzi base ebbe come
conseguenza l'introduzione sul mercato di un eccesso di mazzi base e
la natura episodica delle espansioni fece sì che ogni episodio fosse
acquistato da un numero sempre più ridotto di giocatori.
Nonostante il successo limitato o
inesistente di tutto il resto del mercato dei GCC, Magic si riprese e
la Wizards aveva imparato le lezioni del 1996/1996. I giocatori
continuarono a godersi il gioco comprando le sue nuove espansioni
Tempest, Stronghold, Exodus e per la fine dell'anno, Urza's Saga che
aggiunse nuovi entusiasti ai fan di Magic per via di alcune carte
giudicate "troppo potenti"."
All'inizio del 1999, la Wizards
pubblicò il Pokémon Trading Card Game sul mercato di massa
ottenendo un successo inaspettato. Il gioco beneficiò del successo
televisivo dei Pokémon e all'inizio le carte stampate non furono
sufficienti a soddisfare la domanda. Secondo alcuni negozianti la
scarsità di carte era in parte dovuta al recente acquisto della
catena di negozi Game Keeper da parte della Wizards, dato che
assumevano che questi ricevano più materiale legati ai Pokémon dei
negozi non affiliati. Per l'estate del 1999 il Pokémon TCG fu primo
gioco di carte collezionabile a superare in vendite Magic: The
Gathering. Il suo successo rinnovò l'interesse per il mercato dei
giochi di carte collezionabili. I negozi della grande distribuzione
come Walmart e Target cominciarono a vendere i giochi di carte
collezionabili e per la fine di settembre, la Hasbro era convinta
della loro profittabilità ed acquistò la Wizards of the Coast per
325 milioni di dollari.
Un piccolo gruppo di nuovi giochi di
carte collezionabili fu pubblicato nel 1999, tra questi Young Jedi,
Tomb Raider, Austin Powers, 7th Sea e The Wheel of Time.
Nel 2000 ormai i rivenditori erano
esperti dell'andamento altalenante del mercato dei GCC e previdero
l'inevitabile calo delle vendite dopo che la mania aveva raggiunto il
suo picco nell'aprile di quell'anno. Era assente il panico associato
alla sovrabbondanza di carte nel 1995 e nel 1996 e i rivenditori
assorbirono il crollo di Pokémon, grazie anche al rinnovato
interesse per Dungeons & Dragons dovuto alla pubblicazione della
terza edizione. Comunque globalmente i GCC beneficiarono
dell'interesse per il genere. Il successo di Pokémon nel mainstream
aveva sottolineato l'interesse per lo sfruttamento delle proprietà
intellettuali, specialmente di quelle associate ad un programma
televisivo, come i cartoni animati, che fosse in onda. Tra i GCC
introdotti nel 2000 sono degni di nota Sailor Moon, The Terminator,
Digi-Battle, Dragon Ball Z, Magi-Nation e X-Men. Vampires: The
Eternal Struggle riprese la pubblicazione dopo che la White Wolf ne
aveva riottenuto i diritti e pubblicò la prima nuova espansione dopo
tre anni (Sabbat War). La Wizards of the Coast introdusse un nuovo
GCC sportivo intitolato MLB Showdown.
La Decipher pubblicò Death Star II, la
sua ultima espansione basata sulla trilogia originale di Star Wars,
ma visto il continuo calo delle vendite e il calo di interesse per il
gioco non rinnovò la licenza. Nel 2000 fu pubblicato anche Mage
Knight, un wargame tridimensionale, le sue miniature sono vendute in
confezione sigillate contenenti dei modelli a caso, seguendo il
formato dei giochi di carte collezionabili.
Comunque il vero colpo per l'industria
fu la riduzione del personale della Wizards of the Coast, quando
l'Hasbro licenziò più di 100 dipendenti e chiuse il suo tentativo
di creare una versione online del gioco quando vendette la sua
divisione interattiva. Allo stesso tempo Peter Adkisson decise di
lasciare la Wizards of the Coast e lo stesso fece Lisa Stevens il cui
lavoro era terminato con la chiusura della rivista The Duellist
(pubblicata dalla Wizards of the Coast). L'Hasbro cessò anche la
produzione di Legend of the Five Rings che venne infine venduto alla
Alderac Entertainment nel 2001.
In Italia ebbe un certo successo nei
primi anni novanta Mutant Chronicles. A partire dal 1995 Alessio Meda
e Alchemia pubblicarono i giochi di carte di Ken il guerriero,
ispirato all'omonimo manga e anime, quello di Dragon Ball, anch'esso
ispirato all'omonimo manga e anime, e quello dei Cavalieri dello
Zodiaco, ispirato all'omonimo manga e anime. Un altro gioco di carte
ad ambientazione fantasy, ispirato in particolare agli scenari di
Dungeons & Dragons creato nei primi anni novanta e piuttosto noto
negli USA, è Spellfire. Attualmente, oltre a Magic, sono diffusi
anche Pokémon Trading Card Game, Harry Potter Trading Card Game,
Yu-gi-oh!, ispirato agli omonimi manga e anime Yu-Gi-Oh, Duel
Masters, Eresia di Horus, Il Trono di Spade, Rat-Man - Il gioco senza
nome, The Eye of Judgment, World of Warcraft Trading Card Game,
Wizards of Mickey ed i Gormiti.
Basandosi sullo stesso schema di
combinare un gioco con il meccanismo del collezionismo sono anche
nati anche i giochi di dadi collezionabili e i giochi di miniature
collezionabili. Di questi solo i secondi hanno ottenuto un certo
successo, in particolare i Clix prodotti dalla Wiz Kids.
Ogni GCC ha un insieme fondamentale di
regole che descrivono gli obiettivi dei giocatori, le categorie di
carte usate nel gioco e le regole in base alle quali le carte
interagiscono. Ogni carta avrà del testo aggiuntivo che spiega i
suoi effetti specifici nel gioco. Inoltre generalmente presentano un
disegno che rappresenta uno specifico elemento derivato dal genere o
ambientazione a cui è ispirato il gioco. Per esempio Magic:
l'Adunanza è basato sullo scontro tra due maghi in un'ambientazione
fantasy e le carte rappresentano le creature ed incantesimi di questa
ambientazione.
Praticamente tutti i GCC sono
progettati intorno ad un singolo sistema di risorse che dà il ritmo
al gioco. Questo è in aggiunta al fatto che il numero stesso di
carte è una risorsa. La forza relativa delle carte viene spesso
bilanciata dal numero o tipo di risorse base che è necessario
utilizzare per giocarla. Le risorse possono essere esse stesse delle
carte specifiche o possono essere rappresentate da altri mezzi (per
esempio segnalini che devono essere spesi, simboli sulle carte, ecc.)
I giocatori scelgono le carte che
comporranno il loro mazzo tra le carte disponibili, diversamente dai
giochi di carte tradizionali come il poker in cui la composizione del
mazzo è limitata e predeterminata. Questo permette ad un giocatore
di un GCC di personalizzare strategicamente il proprio mazzo per
avvantaggiarsi dell'interazione favorevole delle carte, delle loro
capacità e combinazioni.
Durante una partita i giocatori giocano
tradizionalmente a turni ed eseguono azioni correlate al gioco.
L'ordine ed il titolo di queste fasi variano tra i diversi sistemi di
gioco ma queste sono tipiche:
- Rinnova - rendere tutte le carte in gioco pronte per il nuovo turno.
- Pescare una o più carte - necessarie per far circolare le carte nelle mani dei giocatori.
- Giocare una o più carte - usare le carte in mano (e quelle piazzate in precedenza nell'area di gioco) per interagire con il gioco.
- Scartare le carte - in quanto nella maggior parte dei giochi c'è un limite alla dimensione della mano.
Oltre ai giochi di carte fisici, sono
stati anche sviluppati giochi di carte collezionabili da giocare
utilizzando Internet o una rete locale. I giocatori, invece di
collezionare carte fisiche, formano una raccoltavirtuale che esiste
solo come insieme di dati immagazzinati nel server del gioco. Queste
carte possono essere acquistate (con denaro reale) o scambiate
all'interno dell'ambiente di gioco. Esistono sia versioni online di
giochi di carte collezionabili, per esempio Magic: The Gathering
Online, sia giochi che esistono solamente come giochi online, per
esempio Urban Rivals e Hearthstone). Il primo gioco di carte
collezionabile fu Sanctum e Chron X, entrambi sviluppati nel 1997.
Sanctum è stato messo offline nel giugno 2010, ma è ritornato
attivo nel dicembre 2011 grazie all'intervento dei suoi fan Chron X è
ancora attivo e continua a pubblicare nuove espansioni. Chron X fu
sviluppato dalla Genetic Anomalies, che successivamente pubblicò
altri giochi di carte collezionabili basati su contenuti su licenza.
La White Wolf, in collaborazione con
CCG Workshop, realizzerà anche una versione online di Vampire: The
Eternal Struggle, che rimarrà attiva tra il 2004 ed il 2007.
In alcuni casi sono aggiunti nuovi
elementi, per esempio Sanctum e Star Chamber, includono tabelloni di
gioco, così come animazioni ed effetti sonori per alcune delle
carte. The NOKs offre figure parlanti e fasi di gioco in stile
arcade. Invece il videogioco per PlayStation 3 Eye of Judgement usa
delle carte collezionabili speciali codificate con un codice a barre.
Le carte sono giocate su uno speciale tappeto di gioco e sono
rilevate dalla telecamera della Playstation. In questo modo si
vendono carte reali ai giocatori, il cui codice viene scannerizzato
dalla PlayStation Eye che associa ad esse creature e animazioni in
gioco. Similmente Chaotic, Bella Sara e MapleStory permettono ai
giocatori online di inserire un codice alfanumerico univoco stampato
su ogni carta, con cui accedere a carte virtuali e altre funzionalità
online.
Un concetto correlato è quello di
programma che permette ai giocatori di giocare giochi di carte
collezionabili su Internet, ma senza appoggiarsi a un server o
database centrale. In questo caso i giocatori non devono acquistare
alcuna carta (virtuale o reale) e sono invece liberi di crearsi il
mazzo che preferiscono usando le carte supportate dal programma. La
maggior parte di questi programmi supportano direttamente solo un
insieme limitato di regole e si affidano ai giocatori per
interpretare le complesse interrelazioni tra le carte. Alcuni di
questi programmi supportano più giochi, per esempio Magic
Workstation è stato originariamente sviluppato per giocare a Magic,
ma può tecnicamente supportare altri giochi.
In Giappone i giochi di carte online
sono un tipo comune di videogioco per browser o mobile game
free-to-play, e hanno un numero significativo di giocatori. Tra
questi giochi ci sono The Idolmaster: Cinderella Girls, Kantai
Collection e Million Arthur. Al 2012 Cinderella Girls guadagnava
mensilmente oltre 1 miliardo di yen,
mentre Kantai Collection ha
raggiunto a maggio 2014 i due milioni di giocatori in tutto il
Giappone.
I sistemi di gioco online che
supportano la maggior varietà di giochi sono LackeyCCG e Gccg. I
giochi offerti includono molti giochi sotto copyright non più
pubblicati, per esempio Star Wars Customizable Card Game della
Decipher' e Babylon 5 Collectible Card Game della Precedence
Entertainment.
Inoltre ci sono diversi giochi online
minori gestiti direttamente dai creatori delle carte e da uno staff
di volontari.
Spesso le carte di gioco sono prodotte
in gradi di scarsità diversi generalmente detti "comune",
"poco comune" e "rara", ma alcuni giochi usano
denominazioni alternative o aggiuntive per denotare i livelli di
rarità. Inoltre delle carte speciali possono essere disponibili solo
attraverso promozioni, eventi o raccolte premio.
La maggior parte dei giochi di carte
collezionabili sono distribuiti in pacchi sigillati che contengono un
sottoinsieme delle carte disponibili. Alcuni dei metodi più comuni
di distribuzione sono:
- Kit iniziale - Questo è un prodotto introduttivo che contiene carte a sufficienza per due giocatori ed include le istruzioni del gioco. A volte, per accelerare il processo di apprendimento, il contenuto del set è fissato e progettato intorno ad un tema, così che i nuovi giocatori possano iniziare a giocare immediatamente.
- Mazzo da torneo o Mazzo iniziale - questo contiene carte a sufficienza (di solito 40 o più) per un singolo giocatore. Di solito contiene una selezione casuale di carte, ma con sufficienti elementi base da poter essere giocabile fin dall'inizio.
- Mazzo a tema - La maggior parte dei GCC sono progettati con fazioni, temi o strategie avversarie. Un mazzo a tema è composto principalmente da carte che funzionano bene assieme e generalmente è non casuale.
- Pacchi aggiuntivi - Questi contengono una selezione casuale da 8 a 15 carte, generalmente con una proporzioni di carte non comuni e rare maggiore di quella che si trova in un mazzo da torneo.
La Wizards of the Coast detiene il
brevetto USA n. 5,662,332 sui giochi di carte collezionabili,
compilato nell'ottobre 1995 e conferito nel settembre 1997. Il
brevetto è stata criticato da alcuni osservatori che pensano che
alcune sue rivendicazioni possano non essere valide, ma che
difficilmente un concorrente può avere la forza economica di citarlo
in una corte. Esso copre:
- Giochi pubblicati nella forma di carte collezionabili
- Giochi nel quale un giocatore sceglie una collezione di elementi scambiabili e li usa per competere con altri giocatori.
- Certi aspetti delle regole sviluppate originariamente per Magic: l'Adunanza, come per esempio tappare (gergo di gioco per indicare l'azione di voltare una carta sul suo fianco - derivato dall'inglese "to tap") una carta per indicare che ne sono state usate le risorse ed è temporaneamente inutilizzabile.
Come detentore di un brevetto la Wizard
of the Coast ha richiesto a tutti gli altri editori di giochi di
carte collezionabili una percentuale sulle vendite.
Nell'ottobre 2003, la Wizards of the
Coast ha citato in giudizio presso la Corte Distrettuale di Seattle
la Nintendo e le compagnie a lei correlate asserendo che il gioco di
carte collezionabile dei Pokémon violava il suo brevetto. Nel
dicembre dello stesso anno le due parti sono giunte ad un accordo che
non è stato rivelato, impedendo così di testare in tribunale la
validità di questo brevetto.
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