giovedì 31 ottobre 2019

Enrico La Talpa

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«Ehilà Beppe!»
(Esclamazione tipica di Enrico La Talpa quando saluta Lupo Alberto)


Enrico La Talpa è un personaggio immaginario e il co-protagonista del fumetto Lupo Alberto ideato negli anni settanta da Silver.

Storia editoriale
Appare per la prima volta nelle strisce di Lupo Alberto nel 1973, nella striscia numero 14 ma va subito in letargo e riappare in primavera nella striscia 52. Enrico La Talpa dalla sua comparsa divenne uno dei personaggi fondamentali delle strisce di Lupo Alberto arrivando a conquistarsi sempre più spazio fino a divenire di fatto protagonista anch'esso della striscia. Nella tavola numero 641 si lamenta con Lupo Alberto: "Sei tu il protagonista qui! O no?!", "Devo sempre fare tutto quanto io!") e nella tavola n.666, vista l'assenza di Alberto, prova a dare il suo nome alla serie tirando giù la testata per cambiare il logo "Lupo Alberto" con quello "Enrico la talpa".

Biografia del personaggio
È sposato con Cesira, casalinga ma ogni tanto perde la testa per una giovane passera, Silvietta, appartenente alla famiglia delle passere scopaiole, cosa questa che inizialmente genera equivoci e fraintendimenti e seminando lo scompiglio all'interno della fattoria.
Essendo una talpa ha problemi di vista che sono all'origine della celebre gag del primo incontro con Lupo Alberto che lui scambia con il suo amico Beppe. La gag diventerà un tormentone della serie, alle volte accompagnata da un pugno sul naso. Solo nella tavola n° 375 Enrico sembra avere un barlume di lucidità chiamando il lupo col suo vero nome ("Eihlà, Alberto!") salvo poi subito correggersi e scusarsi per il fraintendimento. Tuttavia ormai sa da moltissimo tempo che Alberto non è il suo amico Beppe ma lo chiama frequentemente Beppe in quanto è diventato un soprannome, mentre Alberto, dal canto suo, chiama Enrico col nomignolo "Tappo". Spesso coinvolge Alberto in stravaganti imprese. Ogni tanto fuma e lo si vede fuori dalla tana in vestaglia notturna con una sigaretta in mano.
Vive in una tana sotterranea ampia e spaziosa e riconoscibile dall'esterno da un piccolo cumulo di terra smossa, che funge da entrata, nelle vicinanze della fattoria McKenzie.
Graficamente si evolve nel tempo passando da una figura molto tozza e con un piccolo naso a una un po' più slanciata e col naso lungo. Lo stesso vale per la moglie Cesira, praticamente identica e identificabile dalle ciglia più lunghe o dalla presenza di un grembiule da massaia.

Saghe, tormentoni e alter ego
Sia nel primo formato a strisce che nel successivo formato a tavole, Enrico è il protagonista di storie nel quale Alberto risulta essere comprimario se non addirittura la spalla. Alcune di queste saghe di respiro più o meno lungo oppure di tormentoni che si ripetono negli anni, sono di seguito elencate:
  • Ricordi di guerra: Enrico millanta ricordi di guerra e di prigionia totalmente inventati nelle tavole dalla n° 138 alla n°145, alternando con racconti di trascorsi nella Gestapo a quelli passati tra gli Alpini.
  • Guerra all'imbecillità: Enrico decide di dichiarare guerra all'imbecillità con uno scolapasta in testa e armato di uno spadino di legno, riuscendo ad arruolare nell'impresa anche Alberto. La prima tavola con questa gag è la n.760 ma verrà ripresa poi periodicamente.
  • Consulente matrimoniale: nonostante abbia un lavoro impiegatizio, ogni tanto Enrico si imbarca in nuove attività quali a esempio il consulente matrimoniale; è una delle gag che viene ripresa ogni tanto. Quando esercita questa professione indossa un paio di occhiali da sole scuri.
  • Cavaliere mascherato: Enrico, a cavallo di una scopa a simulare un cavallo, si avventura in giro per la fattoria a difendere i deboli e gli oppressi nella segreta speranza di essere notato e assunto dalla Marvel Comics. La prima apparizione risale alla tavola n°147 per poi ripresentarsi saltuariamente anche in lunghe sequenze di tavole.
  • Diritti degli omosessuali: in un numero considerevole di strisce (senza soluzione di continuità dalla n°762 alla n°975 e in parte scritte in collaborazione con Bonvi) Enrico è impegnato a lottare per il riconoscimento dei diritti civili degli omosessuali e contro il Moralismo imperante nella fattoria McKenzie. Nelle strisce di questo periodo, il 1977, per alcuni versi surreali, Enrico arriva a dichiarasi gay coinvolgendo Alberto, in una lotta di rivendicazione per i diritti dei gay, suscitando sconforto nella moglie e pettegolezzi in tutta la fattoria arrivando a coinvolgere nella lotta un gruppo di formiche comuniste; tuttavia, in realtà, era tutto una provocazione, e che dichiarava di essere gay per spaventare gli abitanti della fattoria e per il fatto che è sposato con Cesira. In quegli anni l'argomento era ancora tabù e questo lo fece diventare un piccolo cult per la comunità gay italiana, portando Silver a disegnare delle tavole anche per la rivista gay "Fuori!"
  • Henry la Taulpe: forse non si tratta della stessa persona, sta di fatto che Cattivik si trova solitamente accompagnato da costui, simile ad Enrico in molti versi (compreso il fatto di chiamare l'amico con il nome di "Beppe"), fatta eccezione per gli abiti e l'accento francese.


mercoledì 30 ottobre 2019

Mandrake il mago

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Mandrake il mago (Mandrake the Magician) è un personaggio dei fumetti ideato da Lee Falk (autore anche del successivo Uomo mascherato) e disegnato da Phil Davis, che fece il suo esordio sui quotidiani statunitensi dell'11 giugno del 1934. Fra i personaggi a fumetti più famosi di sempre in tutto il mondo e particolarmente in Italia, dove nacque anche il modo di dire "non sono mica Mandrake" per indicare l'impossibilità a fare qualcosa. Il periodo di maggior successo del personaggio è soprattutto negli anni ’40 e ’50 e dal 1939 gli venne dedicata una serie di film. Per mano di altri autori Mandrake ha continuato a essere pubblicato nel mondo diventando un personaggio di culto conosciuto anche dalle generazioni successive. Le strisce originali sono ricercate dai collezionisti e possono raggiungere quotazioni importanti.

Genesi del personaggio
Negli Stati Uniti d'America negli anni trenta erano popolari gli spettacoli di illusionismo e Falk, allora giovane pubblicitario, pensò di realizzare un fumetto incentrato sulla figura di un mago di nome Mandrake che in inglese significa mandragola, pianta alla quale erano attribuiti poteri magici durante l'antichità. Per la caratterizzazione grafica Falk si ispirò oltre che a sé stesso anche a un vero illusionista di nome Cardini vestendolo con frac, cilindro e mantello, tipico abito dei prestigiatori. Come spalla gli affiancò un assistente africano dal curioso nome tedesco, Lothar. L'aspetto e lo stile caratteristici di Mandrake ricalca quello di molti degli illusionisti che si esibivano sia in Europa che nel nuovo continente sin dall'Ottocento con un impeccabile frac con mantellina e cappello a cilindro.
Presentato come Mandrake, l'uomo del mistero, il personaggio inizialmente è un mago vero e proprio che incute paura ed è protagonista di storie dell'orrore nonostante utilizzi i suoi poteri per ricercare il bene. Alla fine degli anni trenta il personaggio sarà caratterizzato però come un brillante illusionista.
Disegnato con le fattezze di Falk stesso, è ispirato a un mago realmente esistente, tale Leon Mandrake, che si accordò con Falk affinché questi non rivelasse mai la sua fonte di ispirazione, per consentire all'amico mago di sfruttare la popolarità del personaggio. Aveva sempre i capelli lucidi e impomatati, un paio di baffi e un bastone da passeggio con un grosso pomo che poteva divenire strumento dagli effetti magici.

Storia editoriale
Falk, dopo aver ideato il personaggio, ne realizzò inizialmente da solo delle strisce di prova che vennero accettate per la pubblicazione sui quotidiani americani a partire dall'11 giugno 1934. Il successo arrivò subito trovando subito il favore dei lettori forse stanchi degli ormai consueti e banali personaggi d’avventura. Dal 15 giugno le strisce vennero disegnate da Phil Davis che le realizzò per più di trent'anni e poi, dal 1964, da Fred Fredericks. Falk morì nel 1999 e Fredericks resta l'unico autore delle strisce.
In Italia apparve per la prima volta il 20 gennaio 1935, all'interno del n. 15 settimanale a fumetti L'Avventuroso (che già aveva pubblicato altri personaggi d'origine statunitense quali Flash Gordon, Secret Agent X-9 e Jim della giungla), con una storia intitolata Mandrake, l'uomo del mistero e successivamente apparve su diverse testate. Gli venne anche dedicata una rivista cui ha collaborato alle copertine, tra gli altri, Guido Buzzelli. Durante gli anni trenta il nome venne cambiato in “Mandrache” in quanto la politica del governo fascista non tollerava nomi stranieri.

Biografia del personaggio
Negli esordi il personaggio è una sorta di stregone in possesso di poteri tali da compiere veri e propri miracoli ma sempre utilizzati a fin di bene. L'avversario ricorrente è il Cobra, con il volto sempre coperto da un cappuccio e dotato anch'egli degli stessi poteri di Mandrake ma rivolti verso il male. I due si conoscono da molto tempo ma non si sa molto altro del vincolo che li lega. Successivamente si scopre che il Cobra si chiama in realtà Luciphor e che aveva imparato le arti magiche insieme a Mandrake nel Tibet dal maestro Theron che poi si scoprirà essere il padre di Mandrake e che Luciphor/Cobra è il suo fratellastro. Successivamente le storie divennero più ironiche e si scopre che i poteri di Mandrake non sono miracoli ma solo l'effetto delle tecniche di ipnosi che aveva apprese in Tibet che gli permettevano di far credere che si verificassero le cose più incredibili.

Comprimari
Lothar: gigantesco servo di colore proveniente dalla Nubia vestito con una pelle di leopardo, pantaloncini bianchi e un fez rosso; nel tempo si evolverà diventando amico e assistente del protagonista. Dopo il trasferimento negli anni sessanta presso la residenza di Xanadu, Lothar cambia vestiario abbandonando la pelle di leopardo per una camicia bianca.
Narda: principessa vestita da odalisca originaria dell'immaginario regno di Cockaigne (cuccagna) dell'Europa centrale. L'incontro con Mandrake fu drammatico perché lei arrivò a tentare di ucciderlo, ma dopo poco si innamora del personaggio diventandone l'eterna fidanzata.

Trama
Sempre accompagnato da Lothar, gigantesco africano originario della Nubia e suo fido assistente dal caratteristico fez leopardato, Mandrake si presenta come un abile mago, praticamente invincibile (è addirittura in grado di resuscitare i morti). Sul finire degli anni trenta, però, Falk porrà un limite ai poteri di Mandrake, trasformandolo da mago a semplice illusionista ed ipnotizzatore. Il personaggio è protagonista per oltre cinquant'anni di storie nelle quali grazie alla sua intelligenza risolve intricate indagini spesso in soccorso di giovani fanciulle in pericolo e contro spaventosi personaggi come il gorilla Klage, l'uomo lupo, il trasformista Saki e il misterioso Cobra, suo acerrimo nemico. La seducente Narda, principessa di un regno dell'Europa centrale, dopo aver cercato di ucciderlo, diviene la sua eterna fidanzata. Con lei Mandrake va a vivere nel castello di Xanadu in attesa che qualcuno gli affidi un nuovo incarico. Lothar, col tempo diventa un collaboratore e non più un servitore, continua a vivere con loro. Nel corso degli anni il personaggio ha vissuto avventure immerse in contesti realistici scontrandosi con spie, ricattatori e terroristi e, per esempio, riuscendo a sconfiggere un gruppo di spie naziste infiltrate negli Stati Uniti durante la seconda guerra mondiale e un complotto per sabotare i piani americani per la conquista dello spazio nel dopoguerra. Con l'ingresso degli americani in guerra, Mandrake veste la divisa dei Marines per impegnarsi negli anni quaranta a combattere i giapponesi su un'isola del Pacifico; negli anni cinquanta torna illusionista continuando a esibirsi nei teatri e a combattere il crimine; negli anni sessanta poi trova una residenza fissa in una villa fortificata e tecnologicamente avanzata presso Xanadu, antica città della Mongolia, insieme a Lothar che nel frattempo è diventato amico e sodale, e all'eterna fidanzata Narda.

Altri media
Numerosi progetti cinematografici incentrati sul personaggio per opera di registi come Alain Resnais, Federico Fellini e Duccio Tessari non si concretizzano. Più volte sono stati fatti dei nomi per il suo ruolo, come a esempio Kirk Douglas, David Niven, Basil Rathbone (che sarebbe stato la migliore scelta per Lee Falk), Alain Delon (e con lui Cassius Clay nel ruolo di Lothar). Il cineasta americano Michael Almereyda fu ingaggiato dalla Embassy Pictures per riscrivere una sceneggiatura per Mandrake the Magician ma alla fine il progetto fu scartato.

Radio
Alla radio come programma da 15 minuti, Mandrake the Magician andò in onda sul Mutual Broadcasting System dall'11 novembre 1940 al 6 febbraio 1942. Originariamente trasmessa tre giorni alla settimana, la serie fu allungata a cinque giorni alla settimana nel 1941. A pronunciare l'incantesimo "invovo legem magicarum" era Raymond Edward Johnson, che era il protagonista nella parte di Mandrake. Juano Hernandez impersonava Lothar e Francesca Lenni aveva il ruolo della Principessa Narda. La serie era diretta da Carlo D'Angelo.
Impatto culturale
Nella pellicola Il dottor Stranamore - Ovvero: come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba di Stanley Kubrick compare un personaggio con tale nome, Lionel Mandrake (interpretato da Peter Sellers), volutamente e comicamente assegnatogli dal regista.

Controversie
Una società di software chiamata MandrakeSoft fu fondata in Francia nel 1998. Il loro principale prodotto era una distribuzione Linux/GNU chiamata Mandrake Linux. Nel febbraio 2004, la MandrakeSoft perse una causa giudiziaria contro la Hearst Corporation, proprietaria della King Features Syndicate. La Hearst sostenne che la MandrakeSoft stava violando il marchio registrato del personaggio della King Features. La parola Mandrake però non indica in modo esclusivo il personaggio della King Features, e la MandrakeSoft fece appello contro la decisione. Tuttavia, anche lo strumento di Linux Lothar che fu sviluppato in un progetto sponsorizzato dalla MandrakeSoft ha un nome ispirato alla striscia a fumetti, dove Lothar è appunto l'eterno amico di Mandrake il mago. Anche l'uso di un cappello a cilindro da mago e di una bacchetta magica nelle immagini e nei loghi dimostravano che la MandrakeSoft voleva associare il nome con un mago e non con parole omonime come (ad esempio) la radice di mandragola (in inglese mandrake root). Di conseguenza e a causa dell'acquisizione della società Linux chiamata Conectiva, la MandrakeSoft e il suo prodotto hanno cambiato nome rispettivamente in Mandriva e Mandriva Linux.


martedì 29 ottobre 2019

Abdul Alhazred

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Abdul Alhazred (Yemen, VIII secolo – Damasco, VIII secolo) è un personaggio fittizio nato dalla penna di Howard Phillips Lovecraft.
Alhazred è il mago "autore" del Necronomicon, ed è soprannominato da H. P. Lovecraft (vero autore del Necronomicon) l'Arabo Pazzo. Viene nominato per la prima volta nel racconto La città senza nome del 1921, dove tuttavia non viene ancora indicato come l'autore del Necronomicon. Il legame fra l'Arabo Pazzo e il grimorio verrà rivelato da Lovecraft solo nel racconto Il cane del 1922. Lovecraft attribuisce ad Abdul Alhazred il famigerato "Distico Inesplicabile":
«Non è morto ciò che in eterno può attendere,
e con il passare di strani eoni anche la morte può morire»

Pseudo biografia, secondo Lovecraft
Secondo le informazioni fornite da Lovecraft stesso nella sua Storia del Necronomicon (scritta nel 1927, pubblicata postuma nel 1938), Abdul Alhazred, demonologo e poeta pazzo, nasce a Sanaa, in Yemen al tempo dei califfi omayyadi, all'incirca nell'VIII secolo della nostra era.
Alhazred non segue la religione islamica, ma adora strani dèi dai nomi inquietanti, come Yog e Cthulhu.
Esplora le rovine di Babilonia e i cunicoli nascosti di Menfi. Vive per dieci anni isolato nel deserto di Rub' al-Khali (detto "Il Quarto Vuoto" dagli antichi arabi), circondato da spiriti malvagi (jinn). Durante queste peregrinazioni Alhazred afferma d'aver visitato Irem (Iram dhāt al-ʿImād, la città "dalle Mille Colonne") e di aver scoperto fra le rovine di un villaggio innominabile le prove dell'esistenza di una razza pre-umana, di cui apprende i segreti e le cronache.
In vecchiaia si stabilisce a Damasco, dove compone l'al-Azif (che in arabo indica i suoni notturni causati dagli insetti ma attribuiti alle voci dei demoni, o secondo Sprague de Camp, "L'Ululato dei Demoni"), più tardi noto come Necronomicon. Coloro che maneggiano questo volume sembrano destinati a una tragica sorte, cui non sfuggì neanche l'autore, che è divorato da una creatura invisibile alla piena luce del giorno nel 738, secondo il noto biografo del XII secolo, Ibn Khallikan, "venne afferrato in pieno giorno da un mostro invisibile e divorato orribilmente davanti ad un gran numero di persone pietrificate dal terrore".

Pseudo biografia, secondo August Derleth
August Derleth modificò la biografia dell'arabo pazzo fissandone la morte al 731 e fornendolo anche di un sepolcro (visitabile). Secondo Derleth, Alhazred non sarebbe stato divorato, ma rapito e condotto alla Città Senza Nome. In seguito, avendo rivelato alcuni dei segreti lì appresi, sarebbe stato accecato, la lingua gli sarebbe stata strappata e infine lo avrebbero ucciso e bruciato, come esempio per gli altri.

Note sul nome
Abdul Alhazred era uno pseudonimo usato da Lovecraft all'età di cinque anni, quando da bambino era affascinato dalla lettura de Le mille e una notte. All'epoca Lovecraft giocava a fare il collezionista di vasi arabi e si proclamava "fedele maomettano". In un'altra lettera Lovecraft ricorda che potrebbe essere stato un suo zio - Albert A. Baker - a suggerirgli il nome o a consigliarlo sulla scelta.
Secondo alcuni esegeti di Lovecraft, Alhazred potrebbe alludere alla parola Hazard, cognome di una famiglia di Providence imparentata coi Lovecraft, oppure essere un gioco di parole derivato dall'inglese all-has-read, ossia "ha letto tutto", riferimento autobiografico ad una gioventù di accanite letture.
È stato notato che Abdul Alhazred somiglia soltanto ad un nome arabo, poiché, tra l'altro, contiene due volte l'articolo determinativo (Abdul Alhazred), il che è senza senso nella grammatica araba. La forma corretta sarebbe invece "ʿAbd al-Hazred", poiché "Abdul" non è un nome arabo, ma una storpiatura occidentale. In ogni caso, Alhazred in arabo non ha significato.
Il soprannome di "Arabo Pazzo" viene usato a tutti gli effetti sia da Lovecraft che dai suoi eredi letterari come pseudonimo di Alhazred.

Parodie e altre apparizioni
Nel romanzo di Terry Pratchett Stelle cadenti è presente, sotto forma di citazione, una parodia di Alhazred: si tratta di Achmed il Pazzo, detto Achmed Ho Un Gran Mal Di Testa, autore del Necrotelicomnicon, "l'elenco telefonico dei morti", a sua volta parodia del Necronomicon.
Una biografia (coerente con quella creata da Lovecraft) e l'orrenda fine di Abdul Alhazred sono state rappresentate su Martin Mystère n.103, ottobre 1990, intitolato Necronomicon, testi di Alfredo Castelli, disegni di Franco Devescovi.
La canzone della band heavy metal Mercyful Fate intitolata The Mad Arab (dall'album Time, del 1993) è incentrata sulla figura di Abdul Alhazred. Nel 1983 il gruppo elettropop messicano Syntoma ha dedicato ad Abdul Alhazred il brano omonimo, inciso sull'EP No me puedo controlar.
Nel gioco di carte Force of Will uno dei sovrani (la carta su cui si basa il mazzo) dell'espansione Il castello volante e le due torri è ispirato alla figura di Abdul Alhazred. Nella stessa espansione compare anche il Necronomicon.
Compare come autore de I Diari di M.O.S.K. (Medio-Oriental Satanic Kiss), un eBook di poesie pubblicato nel novembre 2016, in cui il culto dei Grandi Antichi si confonde con il terrorismo internazionale. Abdul Alhazred evoca Dagon come divinità assoluta del mare e il Necronomicon come libro di alta magia.
Nel librogame Il vecchio della Montagna, di Dominique Monrocq e Doug Headline, è possibile incontrare al paragrafo 302 Abdul, nella fortezza di Hasan ibn as-Sabbah, intento a trascrivere il Necronomicon. È anche possibile leggere il libro, conducendo la storia a un finale in cui, per il personaggio, L' universo intero vacilla, travolto da un torrente di follia. Al lettore viene poi detto che il personaggio finirà i suoi giorni da pazzo, un povero essere abbandonato che balbetta parole senza senso; un simpatico riferimento a Call of Cthulhu.


lunedì 28 ottobre 2019

Thanos è davvero il più temibile nemico deglu Avengers?

C'é di peggio di lui. Uno dei nemici piú temibili é Annihilus.


Questo bel tipo é anche chiamato la morte che cammina, tanto per capire di che pasta é fatto. É una forma di vita derivante dagli insetti e abita nella dimensione chiamata zona negativa, un universo di antimateria. Oltre ai soliti poteri come superforza, emissione di raggi energetici e volo Annihilus é praticamente il signore di quella dimensione, dispone di un numero imprecisato di armate di esseri, alcuni molto potenti ed é immortale. Se viene ucciso un uovo genera una larva che si trasforma in un suo clone con tutti i ricordi del corpo precedente. Oltre a tormentare i F4 Annihilus ha anche cercato di invadere la dimensione Marvel per dominarle entrambe; solo l'aiuto combinato dei supereroi terrestri e di altri mondi, esseri cosmici come Silver Surfer, Nova e addirittura villians come il Super Skrull e lo stesso Thanos riuscirono a fermarlo. Se Annihilus non basta c'é anche Psycho Man.


Questo tipo qui é un dittatore e un abitante del microverso (la dimensione esplorata da Ant-Man nel film). Non dispone di poteri come Annihilus ma il suo punto forte sono la sua tecnologia e la sua astuzia. Può accrescere la sua forza tramite un'armatura ma l'arma principale é la sua tecnologia di controllo psichico. Con un dispositivo di sua creazione può generare sentimenti di varia natura, in special modo paura e odio tra i suoi avversari, generando in loro un terrore immotivato fino a farli letteralmente morire di paura. Psycho Man é uno stratega piuttosto che un combattente ma non per questo é meno pericoloso. Invece di attaccare i suoi nemici preferisce restare nell'ombra e usare la sua tecnologia per instillare sentimenti di odio e farli combattere tra loro, o farli impazzire manipolando le emozioni; il bello di questa strategia é che i suoi nemici nemmeno sanno di essere attaccati da lui. Se anche Psycho Man non sembra una minaccia superiore a Thanos c'é il Magus, la controparte malvagia di Adam Warlock.


Il Magnus é la parte negativa di Adam Warlock. Ha le sue stesse capacità ma una natura maligna da dittatore fanatico. Come Adam é un astuto calcolatore e per questo é temuto non solo dagli eroi ma anche da molti villians tra cui Thanos. Tempo fa fondò un ordine religioso che dominava col pugno di ferro interi sistemi solari; fu solo con l'aiuto di Thanos e di alleati come la Cosa dei F4 e dell'Uomo Ragno che venne sconfitto, ma per farlo Adam dovette suicidarsi. Nell'universo Marvel ci sono anche minacce di natura mistica, tra cui Incubo.


Nemico giurato del Dr. Strange, di Hulk, dell'Uomo Ragno, di Man-Thing e del Ghost Rider (forse l'unico con cui non si é scontrato é Howard il papero) é un signore della paura, la personificazione dei brutti sogni. Oltre ad avere poteri telepatici e una grande conoscenza della magia é onnipotente, ma solo nella sua dimensione dei sogni. La sua arma migliore é far agire le persone come suoi agenti inconsapevoli e comandare gli uomini durante i sogni. Hulk e il Dr. Strange lo hanno combattuto spesso ma purtroppo non può essere ucciso altrimenti senza sogni l'umanità potrebbe impazzire. Sarà il villain del prossimo film del Dr. Strange. Ultron non é l'unica minaccia cibernetica dell'universo Marvel, oltre a lui c'é la Phalanx.


Questa razza aliena cibernetica é una delle minacce piú forti e insidiose del mondo Marvel, al punto che molte razze tradizionalmente nemiche come gli Skull e i Kree non esitano a mettere da parte le ostilità per combatterla. Sono esseri con una biochimica basata sul silicio ed hanno una mente-alveare, come i Borg di Star Trek. Vanno in cerca di vita organica per assimilarla e prendere energia vitale lasciando solo un guscio vuoto di metallo. Ovviamente possono comandare ogni tecnologia, anche aliena. L'unico loro punto debole sono i mutanti che risultano immuni all'assimilazione per via del loro DNA unico. Per questo motivo si scontrano spesso con tutti gli X gruppi a partire dagli X-Men, da loro visti come minacce da neutralizzare.







Aang

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«Non c'ero quando la Nazione del Fuoco ha attaccato la mia gente. Questa volta andrà diversamente.»
(Aang prima dell'assedio del Nord)


Aang (安昂, Ān áng) è un personaggio immaginario della serie animata statunitense Avatar - La leggenda di Aang, creato da Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko.
Aang è un monaco di centododici anni (di cui solo dodici effettivi, considerando un secolo trascorso in ibernazione all'interno di un iceberg) appartenente al popolo dei Nomadi dell'Aria. Egli è inoltre l'Avatar, l'unico essere con il potere di dominare tutti gli elementi (aria, acqua, terra e fuoco) e di fermare la sanguinosa guerra lanciata dalla Nazione del Fuoco.
Il personaggio di Aang è apparso su altri media, come carte collezionabili, videogiochi, t-shirt e web comic. e fumetti web. Aang è stato interpretato da Noah Ringer nel film L'ultimo dominatore dell'aria, e doppiato da D.B. Sweeney nella serie animata del sequel La leggenda di Korra.

Concezione e sviluppo
Il personaggio di Aang è stato sviluppato da un disegno di Bryan Konietzko, raffigurante un uomo calvo con un disegno a forma di freccia sulla sua testa al fianco di un bisonte volante. Nel frattempo, Michael Dante DiMartino era interessato a un documentario sugli esploratori intrappolati nel Polo Sud, che in seguito ha combinato con il disegno di Konietzko.
«C'è un tizio d'aria con queste persone dell'acqua intrappolate in un deserto innevato... e forse alcune persone del fuoco stanno premendo su di loro...»
(Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko)
La trama che hanno descritto corrisponde al primo e al secondo episodio di Avatar, dove il "popolo dell'acqua" (Katara e Sokka) salva il "ragazzo dell'aria" (Aang) mentre è "intrappolato in una landa innevata" (la Tribù dell'Acqua del Sud) con "alcune persone del fuoco [che] stanno premendo su di loro" (truppe della Nazione del Fuoco e Zuko). I creatori dello spettacolo inizialmente immaginavano che Aang fosse rimasto intrappolato in un iceberg per cento anni, poi risvegliato in un mondo futuristico, in cui avrebbe avuto un robot chiamato Momo e una dozzina di bisonti. I creatori hanno perso interesse per questo tema e lo hanno trasformato in cento anni di animazione sospesa. Il robot Momo divenne un lemure volante e la mandria di bisonti fu ridotta a uno.
Nell'episodio I racconti di Ba Sing Se, il nome di Aang è stato scritto come 安昂 (ān áng) in cinese.

Apparizioni
La leggenda di Aang
Libro primo
Aang era uno dei tanti giovani monaci che vivevano nel Tempio dell'Aria del Sud. All'avvicinarsi dello scoppio della guerra, gli viene rivelato che è lui il nuovo Avatar e che è suo compito mantenere la pace fra le varie nazioni. La notizia sconvolge Aang e lo lascia confuso e spaventato. Quando scopre che verrà separato dal suo amato mentore, Gyatso, e mandato a completare la sua formazione in un altro tempio molto lontano dal suo, Aang decide di fuggire. Mentre è in volo sul suo bisonte volante, Appa, incappa in una terribile tempesta e finisce in mare insieme all'animale, senza che nessuno dei due riesca a riemergere dalle acqua. Qualche istante prima di annegare Aang entra però nello stato dell'Avatar e iberna se stesso e il suo bisonte all'interno di un iceberg creato sul momento, all'interno del quale rimane per cento anni. L'iceberg va poi alla deriva fino al polo Sud, riemerge e viene trovato da Sokka e Katara. Zuko, principe esiliato della Nazione del Fuoco a cui il padre ha ordinato di trovare l'Avatar per ristabilire il suo onore, trova Aang e lo cattura, ma lui scappa. Aang, insieme ai suoi nuovi amici, decide di dirigersi alla Tribù dell'Acqua del Nord per imparare il dominio poiché, a causa della Nazione del Fuoco, Katara è l'unica dominatrice dell'acqua rimasta in quella del Sud. Nel percorso si fermano al Tempio dell'Aria del Sud, dove trova il lemure volante Momo, che diventa un suo inseparabile amico. Poi si dirigono all'Isola di Kyoshi, luogo natale dell'omonima Avatar predecessora di Roku. Qui incontrano Suki, una guerriera di Kyoshi, da cui Sokka è attratto. Aang anche Katara affinano durante il tragitto le proprie doti di dominio e giungono alla Tribù dell'Acqua del Nord poco prima che questa venga attaccata dalla flotta della Nazione del Fuoco comandata dal generale Zhao, il quale, per indebolire i dominatori dell'acqua, nell'assedio alla Tribù, cattura Tui, lo spirito della luna. Dopo esser stato minacciato da Iroh, Zhao lascia andare lo spirito, ma in un impeto di rabbia lo uccide. Aang, scioccato dall'accaduto, cade nello stato dell'Avatar venendo posseduto da La, lo spirito dell'oceano, e distrugge le forze della Nazione del Fuoco, calmandosi quando la luna viene ripristinata col sacrificio della principessa Yue. Ozai, signore del fuoco, adirato manda sua figlia Azula alla ricerca dell'Avatar, mentre Zuko, dopo l'ennesimo fallimento nel catturare Aang, si dilegua con lo zio Iroh.

Libro secondo
Aang si dirige insieme a Katara e Sokka nel Regno della Terra, dove conosce Toph Beifong, una dominatrice della terra cieca tuttavia molto potente poiché per "vedere" utilizza le vibrazioni che avverte dai piedi, sempre scalzi. Toph, ribellandosi all'oppressione dei genitori, scappa di casa per insegnare ad Aang il dominio della terra. Si dirigono poi a Ba Sing Se nella quale, alla ricerca di una vita lontano dalla Nazione del Fuoco, si trovano anche Zuko e Iroh. Aang e i suoi amici spiegano al Kuei, re del Regno della Terra, che la Nazione del Fuoco vuole usare la cometa di Sozin per distruggere il mondo, ma che prima del suo arrivo ci sarà un'eclissi solare che, poiché il Sole sarà oscurato, inibirà per tutta la sua durata il dominio del fuoco, rendendo i dominatori del fuoco vulnerabili. Dopo aver sconfitto Long Feng, gran segretario del re Kuei ma traditore del Regno della Terra, Aang, Sokka, Katara e Toph si separano: Aang raggiunge al Tempio dell'Aria dell'Est il guru Pathik il quale vorrebbe insegnare ad Aang ad accedere allo stato dell'Avatar e controllarlo, Sokka raggiunge il padre, Katara resta nel Regno della Terra come supporto, invece Toph cade in una trappola e scopre da sé il dominio del metallo. Azula, insieme alle sue amiche Mai e Ty Lee, entrano nel palazzo del Regno della Terra travestite da guerriere di Kyoshi: Katara viene catturata da loro tre (che nel frattempo hanno preso il controllo delle forze speciali della capitale, il Dai Li) e Aang, avvertendo il pericolo, abbandona l'addestramento con il guru per soccorrerla; nel viaggio ritrova i suoi compagni Sokka e Toph con i quali si precipita a Ba Sing Se. Per salvare Katara, l'Avatar si allea con Iroh che vuole liberare suo nipote, Zuko, anch'egli catturato. Trovati Zuko e Katara, Aang e Iroh si scontrano con Azula, Iroh rimane bloccato mentre Aang e Katara affrontano una lotta all'ultimo sangue con Azula e un doppiogiochista Zuko. Aang riesce a controllare lo stato dell'Avatar liberando l'ultimo chakra, ma viene colpito da un fulmine di Azula e muore, interrompendo il legame col mondo spirituale. Fortunatamente Katara riesce miracolosamente a riportarlo in vita grazie all'acqua spirituale donatale alla Tribù dell'Acqua del Nord.

Libro terzo
Aang si riprende mesi dopo l'attacco di Azula e scopre che la Nazione del Fuoco lo considera morto; dopo un iniziale momento di sconforto, Aang capisce che deve agire con segretezza e si finge un ragazzino della Nazione del Fuoco di nome Kuzon. Qui aiuta diverse volte i paesani innocenti della Nazione del Fuoco e viene inseguito dal fantomatico Uomo Combustione (non essendo mai specificato il suo nome, l'uomo è stato soprannominato così da Sokka), assassino inviato da Zuko. Rivela inoltre ai suoi amici che, a causa delle ferite riportate nello scontro con Azula, non può più entrare nello stato dell'Avatar. Durante l'eclissi di Sole che priva i dominatori del fuoco dei loro poteri, Aang rivela al mondo di essere ancora vivo e, insieme a una piccola forza di invasione formata da guerrieri della Tribù dell'Acqua e dominatori della terra, tenta l'assalto alla capitale della Nazione del Fuoco, ma si rivela una trappola e sono costretti a rinunciare. Qui bacia per la prima volta Katara. In seguito, Aang e il suo gruppo si rifugiano al Tempio dell'Aria dell'Ovest, dove si imbattono in uno Zuko pentito che, dopo essersi faticosamente guadagnato la loro fiducia, riesce a farsi accettare nel gruppo e insegna ad Aang prima il dominio del fuoco e poi, in vista dello scontro con Ozai, la tecnica di deviazione dei fulmini. Aang ha paura dello scontro finale con Ozai, in quanto crede che ucciderlo vada contro tutto quello che gli hanno insegnato i Nomadi dell'Aria. Chiamato a sé nel sonno da una tartaruga-leone, Aang richiama le sue ultime quattro vite passate nella speranza che possano aiutarlo a trovare una soluzione alternativa ma non trovando il consiglio che sperava (nemmeno nell'Avatar Yangchen, anch'ella dominatrice dell'aria), Aang capisce quindi di trovarsi su di un animale e raggiunge la testa della tartaruga-leone per parlargli, la quale gli offre un prezioso consiglio e gli dona una potente tecnica spirituale: l'arcana arte del dominio dell'energia. Forte di questo incontro, Aang ingaggia un duro confronto con Ozai, nel quale riesce fortunatamente ad accedere nuovamente allo stato dell'Avatar, e alla fine lo sconfigge grazie al dominio dell'energia privandolo del suo dominio per sempre. In seguito, Aang festeggia insieme a tutti i suoi amici la fine della guerra e rivela pienamente i suoi sentimenti per Katara, che lei infine dimostra di ricambiare.

Fumetti
Dopo la fine della guerra, Aang e i suoi amici si impegnano a ristabilire l'equilibrio del mondo facendo, con l'aiuto di Zuko, ritirare le colonie della Nazione del Fuoco dal Regno della Terra. Tuttavia la cosa a un certo punto si rivela impossibile poiché molte colonie esistono da tanto tempo che i coloni non solo sono nati e cresciuti nel Regno della Terra, ma ormai sono imparentati con i suoi abitanti: per esempio a Yu Dao, prima colonia della Nazione del Fuoco, dove il governatore è un cittadino della Nazione del Fuoco con una moglie e una figlia dominatrici della terra. Aang, in quelle famiglie di dominatori misti, vede il futuro della propria e, resosi conto assieme a Zuko di come non sia possibile mandare via queste persone, negli anni successivi, i due iniziano una serie di cambiamenti politici in accordo con re Kuei che porteranno le colonie della Nazione del Fuoco a diventare una nuova quinta nazione: la Repubblica delle Nazioni Unite.

La leggenda di Korra
Anni dopo Aang e Katara si sposano e hanno tre figli: Bumi, un non-dominatore (in seguito alla Congiunzione armonica diventerà anche lui dominatore dell'aria), Kya, una dominatrice dell'acqua, e Tenzin, un dominatore dell'aria. Verso quest'ultimo Aang riserva maggiori attenzioni poiché vede in lui la speranza di ricostruire i Nomadi dell'Aria. Purtroppo, dopo molti anni, Aang si rende conto che il periodo passato nell'iceberg ha gravemente ridotto la sua forza vitale accorciandogli così la vita, quindi, ormai prossimo alla morte, l'Avatar avverte l'Ordine del loto bianco di prepararsi a trovare il suo successore. Circondato da amici e familiari, Aang muore alla relativamente giovane età di sessantasei anni (quindi in realtà cronologicamente avrebbe centosessantasei anni, rendendolo il secondo Avatar più longevo). Cinque anni dopo la morte di Aang, il Loto bianco rintraccia nella Tribù dell'Acqua del Sud il nuovo Avatar: una bambina di nome Korra. Negli anni successivi il nuovo Avatar si dimostrerà l'esatto contrario del precedente: se Aang era calmo, riflessivo e particolarmente portato per il lato spirituale del dominio, Korra invece è testarda, emotiva e portata soprattutto per il lato fisico, a tal punto da essere scoperta perché già a quattro anni sapeva dominare l'acqua, la terra e il fuoco. Diventata adulta, Aang la aiuterà prima facendole rivivere esperienze da lui vissute per farle capire l'identità dei suoi nemici e poi la salverà ripristinandole i domini una volta che questa riesce a entrare in contatto volontariamente con il suo io spirituale. Purtroppo la separazione da Raava, seppur temporanea, ha fatto sì che Korra perdesse la capacità di entrare in contatto con le sue vite precedenti, compreso Aang, e ora è ignoto se lo spirito di Aang possa di nuovo entrare in contatto con Korra, così come quelli degli altri Avatar.

Personalità
È un ragazzino vivace e dotato del senso dell'umorismo che caratterizza i Nomadi dell'Aria, ama e difende la natura e gli animali ed è sempre gentile con tutti, anche con coloro che gli fanno dei torti. Si innamora di Katara a prima vista, appena uscito dall'iceberg, e durante la serie cerca in tutti i modi di farsi notare da lei; durante la terza stagione Aang manifesta in maniera più esplicita i suoi sentimenti, ma Katara gli dice di essere confusa al riguardo. Dopo la sconfitta di Ozai, Katara rivela ad Aang che ricambia il suo amore per lui.
Michael Dante DiMartino, co-creatore dello show, ha dichiarato di volere che "Aang risolvesse i problemi e sconfiggesse i nemici con il suo ingegno e le sue potenti abilità." Secondo i creatori dello spettacolo, "Il buddismo e il taoismo sono stati delle grandi ispirazioni dietro l'idea di Avatar." Come mostrato in Il re di Omashu e in La festa da ballo, e "La fascia", un aspetto notevole di Aang il carattere è la sua dieta vegetariana, che è coerente con il buddismo, l'induismo e il taoismo. Nel Brahmajalasutta, un codice etico buddhista, il vegetarismo è incoraggiato. Inoltre, gli scrittori hanno dato a Aang una costante riluttanza a combattere e un'avversione per l'uccisione. In "The Spirit World (Winter Solstice, Part 1)", Aang incontra uno spirito arrabbiato che distrugge un villaggio e rapisce gli abitanti del villaggio; ma invece di combattere lo spirito, Aang negozia. Viene anche raffigurato con riluttanza etica nell'uccisione del Signore del Fuoco Ozai, e alla fine toglie il dominio ad Ozai invece di ucciderlo.

Poteri e abilità
Aang è per nascita un dominatore dell'aria e ha quindi la capacità di manipolare l'aria a suo piacimento. Può generare correnti, onde d'urto, barriere d'aria e turbini controllando mentalmente l'atmosfera e i venti. Aiutato dal suo status di Avatar, Aang è riuscito con la sua inventiva a creare una nuova tecnica di dominio dell'aria chiamata "Scooter d'aria", in cui si genera una sfera rotante d'aria compressa con la quale il dominatore si muove a grandi velocità: proprio grazie alla naturalezza e ingegno con cui ha dimostrato di saper dominare l'aria, Aang riuscì a diventare il più giovane dominatore dell'aria a ottenere il rango di maestro, a soli dodici anni. Sfruttando il dominio dell'aria è inoltre in grado di volteggiare (non volare), parare le cadute, sollevare gli oggetti e correre alla velocità del vento. Aang è inoltre l'Avatar (ossia il Dominatore di tutti gli elementi) e questo gli consente di controllare anche acqua, terra e fuoco.
Aang inoltre, grazie all'incontro con la tartaruga-leone, ha appreso anche l'antichissima arte del dominio dell'energia: un potere precedente persino al dominio degli elementi. Con questo potere, Aang è capace di controllare l'energia spirituale stessa che fluisce all'interno di un individuo, permettendogli di agire direttamente sul dominio di qualcuno; tuttavia, affinché possa rimuovere il dominio, Aang deve far scontrare la propria energia con quella del suo nemico, mettendo a repentaglio se stesso se la forza spirituale del suo avversario si rivelasse più potente, più "indomabile", della sua. Quest'abilità, come mostrato sempre da Aang ne La leggenda di Korra, permette anche di ridonare il dominio a qualcuno che lo ha perduto.
L'addestramento al tempio dei Nomadi dell'Aria ha reso Aang un vero esperto di arti marziali (stile del Baguazhang), che unite a un'agilità sovrumana lo rendono un combattente temibile. Aang può spiccare salti sovrumani, arrampicarsi come una scimmia e addirittura correre sulle pareti.
In combattimento Aang utilizza spesso un bastone di legno, che accompagnato al dominio dell'aria può aiutarlo a generare tornado o assestare colpi micidiali; quest'asta è inoltre trasformabile in un aliante, a cui Aang si aggrappa e che sfruttando le correnti d'aria gli consente di volare. All'inizio della terza stagione, poiché troppo danneggiato, Aang brucia ciò che ne rimane su un vulcano, ottenendone un altro durante l'assedio alla Nazione del Fuoco nel giorno del Sole nero.

Stato dell'Avatar
Lo stato dell'Avatar è la forma più potente che l'Avatar può ottenere, dalla quale attinge al suo massimo potenziale e le sue abilità si amplificano esponenzialmente, ricevendo un'immensa energia spirituale e anche l'esperienza delle sue vite passate. Lo stato dell'Avatar è essenzialmente un meccanismo di autodifesa che, nelle fasi primitive del suo controllo, si attiva quando l'Avatar è minacciato da un grave pericolo che potrebbe anche ucciderlo o è sottoposto a un fortissimo sbalzo emotivo: l'Avatar però, essendo in una sorta di trance, non ha alcun controllo su quello che fa una volta entrato e non lo riacquista finché non torna in sé. La sua attivazione può essere comunque forzata con l'allenamento e la meditazione; tuttavia, il massimo potenziale di questa abilità si sprigiona quando l'Avatar attinge volontariamente dal potere dello stato rimanendo cosciente. Essendo il massimo momento di legame spirituale, se l'Avatar venisse ucciso quando è nello stato, il ciclo degli Avatar cesserebbe.
In questo stato, Aang (come suddetto) ottiene un potenziamento esponenziale delle sue capacità di dominio e inizialmente vi può entrare solo istintivamente. Impara a controllare l'attivazione dello Stato dopo un allenamento con guru Pathik nel Tempio dell'Aria dell'Est, sbloccando tutti i suoi chakra. Ciò nonostante, il momento in cui Aang ottiene il pieno e totale controllo sullo stato avviene con la sconfitta di Ozai. Aang può inoltre sfruttare questo stato per entrare nel mondo degli spiriti e interagirvi, mentre il suo corpo rimane sulla Terra, o per entrare in contatto con gli spiriti che hanno assunto forma materiale (quale La, lo spirito dell'oceano). Quando entra volontariamente nello stato dell'Avatar, Aang riesce a usare tutti e quattro gli elementi per creare attorno a sé uno scudo fatto d'aria e tre anelli concentrici composti uno da un enorme volume d'acqua rimpiccolito, uno da una fila di rocce notevolmente compattate e l'ultimo da fuoco: così, Aang è in grado di volare e usare i quattro elementi contemporaneamente senza doverseli costantemente procurare.

Accoglienza
Aang è stato accolto positivamente dalla critica. Kendall Lyons dichiarò: "Aang sembra essere il ragazzo spensierato con cui puoi facilmente familiarizzare", e che "sembra portare conforto nelle situazioni più pericolose o ostili." Ci sono molte descrizioni simili su come Aang sia un personaggio infantile che è "spericolato ed eccitabile." Le recensioni sottolineano che "come Avatar, Aang sembra inarrestabile, ma come Aang, è solo un altro dominatore dell'aria"; la recensione afferma in seguito che lo show continua a focalizzarsi su un personaggio più realistico anziché su uno perfetto rivelando molti difetti di carattere. Nel 2016, ScreenRant ha classificato Aang al 15° posto nella lista "30 migliori personaggi animati di tutti i tempi."