martedì 5 luglio 2022

Perché ai fan della Marvel piace Moon Knight ma non Morbius?

Bene, perché sebbene Morbius sia un personaggio della Marvel Comics, il suo film da solista non è in alcun modo collegato al Marvel Cinematic Universe.

Il film Morbius era sotto la bandiera della Sony.

Concordo sul fatto che Moon Knight non è perfetto da nessuna parte, ma guardarlo è molto più soddisfacente di



Questo:


Non c'è nemmeno una buona immagine di Morbius.

Se confrontiamo le mele con le mele:

  • Sviluppo del personaggio - Moon Knight si concentra sullo sviluppo del legame tra Marc Spector e Steven Grant.

  • Effetti - Ha effetti visivi sbalorditivi sia di giorno che di notte e migliorano con l'avanzare dello spettacolo.

  • Casting - Il motivo principale per optare per guardare Moon Knight invece di Morbius è Oscar Issac. È fantastico sia come Marc Spector che come Steven Grant.

Ci sono state poche scene in cui le personalità cambiano in pochi secondi, ma Oscar Issac, essendo un professionista qui, inchioda entrambi i ruoli. Issac descrive accuratamente una varietà di emozioni durante la serie.

Trovo difficile confrontarlo con Morbius. Questo film è letteralmente una perdita di tempo, denaro ed energia. Il suo unico scopo è stabilire il fatto che nel prossimo futuro avremo un film sui Sinistri Sei poiché la Sony esplorerà lo Spiderverse.

La sceneggiatura di Mörbius è debole e manca la spiegazione dei suoi poteri. Il film era più un episodio.

  • Sviluppo del personaggio - Quale personaggio? Quale sviluppo?

  • Effetti - La maggior parte di questo film è al buio e anche il contrasto per questo film è sul lato oscuro. La Sony è una fan dell'utilizzo dei climax notturni per i suoi film.

  • Casting - La Sony ha scelto Jared Leto per Morbius, già criticato per la sua debole interpretazione di Joker.

La trama non rende giustizia al suo personaggio. Non c'è quasi nessuna emozione rappresentata da Leto oltre al suo ringhiare quando il vampiro sotto di lui prende il controllo del suo corpo.

Sebbene nessuno dei copioni offra una spiegazione adeguata per i loro poteri, Moon Knight rimane ad essere più popolare fino a quando non viene ucciso.



lunedì 4 luglio 2022

Nell'universo degli X-Men, qual è la differenza tra un mutante Omega e uno Alpha?

 

Ecco ciclope un alfa, il suo potere apre un portale verso un altro universo fatto di pura energia cinetica. L'energia si riversa come acqua pressurizzata e cancella qualsiasi cosa sul suo cammino. Con le sue stesse parole può probabilmente spazzare via un piccolo pianeta. Quindi l'alfa ha limiti o svantaggi, come ferire l'utente se usato troppo a lungo i suoi poteri, è anche mortale in tutti i sensi poiché la sua biologia a parte gli occhi è interamente umana.


Ecco un mutante di livello omega, Iceman



La sua capacità è di abbassare la temperatura, può rimuovere tutta l'energia termica dagli atomi intorno a lui portando gli oggetti allo zero assoluto, non ha limiti in questo nessun inconveniente in quanto il potere non danneggia il suo corpo. Può convertire le sue cellule in ghiaccio e usare l'umidità dell'aria per rigenerarsi e riprendersi. Il punto è che è praticamente indistruttibile, certo che potresti distruggere il suo corpo ma può riformarsi, ha la capacità di congelare un sole se lo volesse davvero. L'uomo ha congelato esplosioni nucleari, l'inferno stesso, ha combattuto contro Pheonix Cyclops, ha fermato il colosso.



un omega è un mutante apparentemente senza limiti, questo è il potere che entra nel regno della divinità essendo come una legge assoluta che non può essere violata o fermata.


domenica 3 luglio 2022

Wizards of the Coast

Wizards of the Coast (@Wizards) | Twitter




La Wizards of the Coast (spesso abbreviata in WotC o semplicemente Wizards) è un editore di giochi di tema principalmente fantasy e fantascientifici. Agli inizi era un piccolo editore di giochi di ruolo, ma si espanse grandemente a metà degli anni novanta grazie al successo del primo gioco di carte collezionabili, Magic: l'Adunanza.
Nel 1997 acquisì la Tactical Studies Rules allora in fallimento, ottenendo tra l'altro la proprietà del primo gioco di ruolo, Dungeons & Dragons, e ottenne un altro grande successo con la licenza per la pubblicazione del Pokémon Trading Card Game.
Nel 1999 fu a sua volta acquisita dalla Hasbro di cui divenne una divisione. La sede corporativa è a Renton, Washington negli Stati Uniti d'America.
Il nome Wizards of the Coast ("maghi della costa" in inglese) ha origine nel periodo 1979-1982, quando il gruppo di gioco di Peter Adkison (all'epoca al college) discusse della possibilità di fondare una casa editrice di giochi. Per anni la proposta rimase solo un'idea finché nel 1990, durante una discussione con Ken McGlothem, l'unico della cerchia di amici di gioco originali con cui era rimasto in contatto, tornò a galla e nel maggio dello stesso anno Adkison e altri fondarono la Wizards of the Coast nelle vicinanze di Seattle, Washington, ed il loro quartier generale è ancora situato nella vicina Renton.
Il primo prodotto sviluppato dalla compagnia fu The Primal Order (1992), un supplemento generico per giochi di ruolo incentrato sulle divinità e sui loro seguaci. Il manuale non aveva un regolamento proprio ma conteneva numerose appendici di conversione per diversi sistemi di giochi di ruolo. Nei due anni di sviluppo del manuale (e di preparazione di una linea di prodotti collegati) Adkinson cominciò a stringere contatti nel mondo dell'editoria del gioco e su suggerimento di Tom Dowd della FASA inviò Rich Kaalas al Game Trade Show organizzato dalla Game Manufacturers Association. Kaalas entrò in contatto con Lisa Stevens della White Wolf che gli diede molti consigli e restò in contatto con loro, venendo quindi assunta quello stesso anno (Lisa fu la prima dipendente a tempo pieno della WotC), portando con sé la sua esperienza e le sue connessioni nell'editoria.
Nel 1992 The Primal Order fu infine pubblicato, ma Kevin Siembienda, proprietario della Palladium, ritenne che i riferimenti ai regolamenti che pubblicava violassero il suo copyright e il 17 giugno 1992 intentò causa alla WoTC. La causa portò quasi al fallimento la WotC e sottrasse tempo prezioso allo sviluppo di nuovi prodotti. Nonostante la volontà della WotC di trattare, Siembienda chiedeva che questa firmasse un'ammissione di colpevolezza, ma farlo avrebbe esposto la WotC ad azioni legali da parte delle altre case editrici i cui regolamenti comparivano in The Primal Order. A dicembre, dopo che il giudice ebbe rifiutato di chiudere il caso con un giudizio sommario, Adkison era convinto che ormai fosse finita per la ditta, ma grazie anche a membri dello staff che trovarono i fondi per mantenere a galla la WotC, questa riuscì a riprendersi. Infine a gennaio 1993 Mike Pondsmith, all'epoca presidente della GAMA e proprietario della R. Talsorian, riuscì a negoziare un accordo extragiudiziario tra le parti.
Nel frattempo, nel 1991, Richard Garfield contattò la Wizards of the Coast per proporre un nuovo gioco da tavolo chiamato RoboRally, che però la WotC rifiutò perché sarebbe stato troppo costoso produrlo con le risorse di cui disponeva all'epoca. Comunque Adkinson chiese a Garfield se poteva inventare un gioco che fosse sia portatile, sia rapido da giocare e Garfield accettò. Adkison fondò una nuova compagnia, Garfield Games, per sviluppare l'idea di Garfield di un gioco di carte collezionabili, inizialmente chiamato Manaclash in quello che sarebbe diventato Magic: The Gathering. Questo mise il gioco al riparo della contesa legale con la Palladium. Garfield Games licenziò i diritti di produzione e vendita alla Wizards of the Coast fino a che il caso legale non si risolse. A questo punto la società di comodo fu chiusa. Magic fu dimostrato nel luglio 1993 alla Origins Game Fair in Dallas.[4] Il gioco si dimostrò estremamente popolare in agosto alla Gen Con 1993, e nel giro di sei settimane la WotC aveva venduto 10 milioni di carte, una quantità che si aspettava sarebbe durata fino alla fine dell'anno. Il successo di Magic generò incassi sufficienti da trasformare nel giro di due anni una compagnia di pochi impiegati con sede in uno scantinato in una compagnia di 250 impiegati con uffici moderni. In 1994, Magic vinse sia il Mensa Top Five mind games award[10] che l'Origins Award per il "miglior gioco fantasy o di fantascienza del 1993", che quello per la "miglior presentazione grafica di un gioco da tavolo del 1993".
Nel 1994 la Wizard iniziò una collaborazione con il The Beanstalk Group, un'agenzia di brand licensing e consultazione per licenziare il marchio Magic. Dopo il successo di Magic la Wizards pubblicò RoboRally nel 1994, vincendo nuovamente l'Origins Award per il "miglior gidoco da tavolo fantasy o di fantascienza del 1994" e per la "miglior presentazione grafica di un gioco da tavolo del 1994". Nel 1994 la Wizards espanse inoltre la sua linea di giochi di ruolo acquistando SLA Industries dalla Nightfall Games e Ars Magica dalla White Wolf in 1994. Nel 1995 pubblicò un altro gioco di carte (non collezionabile) di Richard Garfield, The Great Dalmuti, che vinse il premio Best New Mind Game del Mensa. Nell'agosto 1995 la Wizards pubblicò Everway, ma quattro mesi dopo chiuse tutte le sue linee di giochi di ruolo. Peter Adkison spiegò che la compagnia stava facendo un cattivo servizio ai giochi per mancanza di supporto e che stava perdendo soldi su tutte le linee di giochi di ruolo. Inoltre nel 1995 le vendite annuali della superarono i 65 milioni di dollari.
Nel 1997, acquisì la casa editrice che pubblicava il gioco di ruolo Dungeons & Dragons: la TSR. Nel settembre del 1999 fu a sua volta acquisita dalla Hasbro Interactive, sussidiaria del gigante dei giochi Hasbro. Hasbro era interessata alla proprietà del gioco di carte collezionabili basato sui Pokémon, di cui la WotC deteneva i diritti.
Per molti anni la WotC ha anche gestito una catena di negozi di vendita al dettaglio. Questi furono chiusi nella primavera del 2004.

Giochi e prodotti
Giochi da tavolo
prodotti sotto l'etichetta Avalon Hill
  • Axis & Allies (edizioni Revised e D-Day)
  • Betrayal at House on the Hill
  • Filthy Rich
  • Monsters Menace America
  • Nexus Ops
  • Risk 2210 A.D. e Risk Godstorm
  • RoboRally
  • Vegas Showdown
Giochi di carte non collezionabili
  • The Great Dalmuti e Corporate Shuffle (lo stesso gioco, ma con i personaggi del fumetto Dilbert)
  • Guillotine
Giochi di carte collezionabili
  • Battletech su licenza della Fasa
  • Codename: Kids Next Door
  • Doomtown (diritti ceduti all'AEG nel 1999)
  • Duel Masters
  • Dune
  • Football Champions
  • Harry Potter Trading Card Game
  • Hecatomb
  • Legend of the Five Rings (nel periodo 1998-2000), diritti ceduti alla AEG nel 2001
  • Legend of the Burning Sands
  • Magic: l'Adunanza (Magic: The Gathering)
  • Magic Online
  • MLB Showdown
  • NBA Showdown
  • Neopets Trading Card Game
  • Netrunner
  • NFL Showdown
  • Pokémon
  • Star Wars: The Trading Card Game
  • The Simpsons Trading Card Game
  • Vampire: The Eternal Struggle (precedentemente chiamato Jyhad )
  • Xiaolin Showdown Trading Card Game
Giochi di ruolo e supplementi
  • Alternity (linea di giochi defunta acquisita con l'acquisto della TSR)
  • Ars Magica (solo supplementi per la terza edizione)
  • d20 Modern
  • d20 system
  • Dungeons & Dragons (acquisito con l'acquisto della TSR)
  • Everway
  • Marvel Super Heroes Adventure Game (acquisito con l'acquisto della TSR)
  • Star Wars - Il gioco di ruolo (Star Wars Roleplaying Game)
  • The Primal Order
La Wizards of the Coast ha scritto la Open Game License utilizzata dalla Open Gaming Foundation e dal d20 system.

Giochi di miniature
  • Axis & Allies Miniatures
  • Dreamblade
  • Dungeons & Dragons Miniatures Game
  • Gioco di miniature collezionabili Pokémon
  • Star Wars Miniatures
Romanzi fantasy
La Wizards of the Coast ha anche pubblicato molti romanzi basati sulle ambientazioni dei suoi prodotti. Alcuni di questi sono ora fuori produzione.
  • Birthright
  • Dark Sun
  • Dragonlance
  • Forgotten Realms
  • Greyhawk
  • La leggenda dei cinque anelli
  • Mystara
  • Planescape
  • Ravenloft
  • Spelljammer


SHEILA - SERIE TV OCCHI DI GATTO


(Cat's Eye - キャッツ・アイ - Kyattsu Ai)

La giovane Hitomi Kisugi (Sheila Tashikel nell'edizione italiana) gestisce il caffè Cat's Eye ("Occhi di gatto") con la sorella maggiore Rui (Kelly) e quella minore Ai (Tati).
Il bar è, però, una copertura: Hitomi e le sue sorelle sono, infatti, una celebre banda dedita al furto di opere d'arte, anch'essa chiamata Cat's Eye, che così firma i biglietti da visita lasciati sulla scena dei furti.
Le sorelle Kisugi tuttavia non si dedicano al furto per lucro: rubano esclusivamente opere d'arte appartenute a Michael Heinz, famoso artista degli anni '40, che è il loro amato padre scomparso.
Esse sperano di ricostruirne la collezione, che era stata loro sottratta dai nazisti, e individuare sufficienti indizi per poterlo ritrovare.
L'investigatore incaricato delle indagini per la loro cattura, Toshio Utsumi (Matthew Hisman), è anche il fidanzato di Hitomi e non sospetta minimamente delle tre sorelle: scoprirà per caso e con sorpresa che la banda è composta da donne.
Il rapporto di Hitomi con Toshio procura a Occhi di gatto complicazioni e vantaggi: Hitomi riesce a estorcere a Toshio informazioni riservate, grazie alle quali la banda riesce quasi sempre a farla franca, fuggendo con la refurtiva.
Il finale del manga, scritto l'anno seguente alla conclusione della serie animata, si differenzia da questa ed è un finale aperto.
Hitomi rivela a Toshio di essere una delle ladre e scappa negli Stati Uniti.
Toshio riesce a rintracciarla, ma la ragazza ha perso la memoria a causa di una meningite virale. Hitomi e Toshio ricominciano a frequentarsi, ma ella non recupera la memoria.
Tuttavia, alcuni dettagli delle scene finali, come Hitomi che porta al dito l'anello di Toshio, e alcuni suoi discorsi nei capitoli precedenti, fanno supporre che Hitomi non abbia veramente perso la memoria e che sia solo un espediente per potersi riunire a Toshio senza l'ombra del suo passato criminale a minare il loro rapporto

sabato 2 luglio 2022

GEORGIE & ABEL - SERIE TV GEORGIE



(レディジョージィ! - Lady Georgie - Jōjī! - Georgie Buttman Gerald/Joe Buttman)

La serie è ambientata a metà del XIX secolo, quando l'Australia era ancora una colonia penale dell'Inghilterra.
Una sera, durante un terribile temporale, il signor Buttman, un agricoltore che vive vicino a Sydney, mentre è nel bosco con i suoi figli Abel e Arthur soccorre una donna in fin di vita a causa della caduta di un albero.
La donna, Sophie, gli affida la figlia Georgie, ancora in fasce, raccontando all'uomo che era fuggita dal vicino campo di prigionia, dove era stata deportata dall'Inghilterra insieme al marito.
L'uomo decide di prendere con sé la bambina e portarla a casa dalla moglie Mary, la quale non riesce però ad accettare la piccola Georgie: a turbarla sono sia le sue oscure origini, essendo i veri genitori due galeotti, che il timore, peraltro giustificato, che, crescendo, la ragazza possa portare scompiglio tra Abel ed Arthur.
La famiglia Buttman decide di tenere Georgie all'oscuro del suo passato, così la ragazzina cresce felice assieme a quelli che crede essere i suoi fratelli di sangue.
Nell'anime, il signor Buttman muore in seguito alle ferite causate dal salvataggio di Georgie da un incidente sul fiume, lasciando Mary sola ad occuparsi della famiglia.
Dopo quest'episodio, la donna diventa ancora più amareggiata dalla presenza di Georgie, che in fondo al cuore ritiene responsabile della morte del marito, e il rapporto tra madre e figlia diventa quindi molto più problematico.
Abel ed Arthur, al contrario, sono molto affezionati alla sorellina e fanno di tutto per proteggerla; ciò non fa che accrescere i timori della madre, che tenta di distruggere il loro rapporto con Georgie.
Passano gli anni ed i tre fratelli arrivano all'adolescenza. Abel e Arthur, sapendo di non avere legami di sangue con Georgie, negli anni si sono entrambi innamorati di lei.
La ragazza, al contrario, ancora non conosce la verità e vede loro solo come due fratelli maggiori.
Abel, il fratello più grande, non riuscendo a soffocare il suo sentimento, decide di allontanarsi brevemente dalla famiglia, imbarcandosi come marinaio.
Non riuscendo a dimenticare la sorella, dopo un anno e mezzo ritorna a casa, risoluto a confessare il suo amore a Georgie.
Questo proposito lo condurrà ad un aspro litigio con il fratello minore Arthur, innamorato anch'egli della sorella adottiva, ma allo stesso tempo timoroso di rattristarla rivelandole che i Buttman non sono la sua vera famiglia.
Scoperti dalla madre, lei gli rivela che i veri genitori di Georgie erano dei deportati, dettaglio che non conoscevano e che in un primo momento li lascia sconvolti ma che poi considerano irrilevante.
Nel frattempo, Georgie aveva incontrato Lowell J. Gray, un nobile, nonché nipote del governatore e ben presto i due si innamorano. La notte prima della partenza di Lowell per l'Inghilterra i ragazzi si incontrano e si promettono di rivedersi al ritorno di lui dopo sei mesi.
La signora Buttman però scopre che Georgie ha visto l'amato e, disperata per la difficile situazione familiare che si è creata, sfoga su Georgie tutto il suo rancore represso: non solo l'accusa di aver messo Abel ed Arthur l'uno contro l'altro, ma la caccia di casa rivelandole, con disprezzo, le sue vere origini.
Georgie, sconvolta dal sapere chi sono i suoi veri genitori, mentre scappa di casa cade in un fiume in piena.
A salvarla accorre Arthur, che la porta a casa dello zio Kevin, un contadino vicino che è al corrente di tutto.
Mary Buttman prova immediatamente un forte senso di colpa per quanto accaduto, poiché il suo rancore ha distrutto la sua famiglia. Ormai, tuttavia, non può far nulla: dallo zio Kevin Abel confessa a Georgie il suo amore, ignaro però che lei ama Lowell.
Anche Arthur ama Georgie, ma sa di Lowell e che Georgie sarebbe felice solo con lui.
Quella notte Georgie decide di lasciare l'Australia e andare in Inghilterra, sia per rivedere Lowell che per cercare di scoprire le sue vere origini.
Riesce a imbarcarsi assieme a Junior, il cane dello zio Kevin, fingendosi un ragazzo di nome Joe Buttman.
Non appena scopre l'accaduto, anche Abel parte a sua volta, deciso a riportare a casa la ragazza che ama.
Arthur invece rimane con la madre, che tuttavia dopo pochi giorni muore di crepacuore in seguito all'evolversi degli eventi.
Così dopo il funerale anche Arthur parte per l'Inghilterra alla ricerda di Abel e Georgie.
In Inghilterra, Georgie scoprirà le sue origini: suo padre è il conte Fritz Gerald. Costui, accusato ingiustamente di aver tramato per assassinare la regina Vittoria, cadde in disgrazia e dovette scontare molti anni di lavori forzati nella colonia penale australiana.
A dimostrare l'innocenza dell'uomo, sarà fondamentale il contributo di Arthur. Il ragazzo, appena arrivato a Londra, si ritrova coinvolto nei loschi traffici del Duca Dangering e di suo figlio Arwin.
Per tappargli la bocca, il giovane viene da loro sequestrato ed avrà modo di scoprire altri oscuri segreti, il più importante dei quali, appunto, che il vero attentatore non fu il conte Gerald, bensì Dangering stesso.
Georgie ritrova Lowell e tra i due giovani nasce un lungo e travagliato rapporto: Lowell infatti è già fidanzato con Elisa, nipote del duca Dangering e non può infrangere questo legame, deciso dalla sua famiglia.
Dopo una fuga d'amore, i due innamorati devono però separarsi: Lowell, che è ammalato di tubercolosi, ha come sola prospettiva di salvezza una costosa operazione che, da soli, lui e Georgie non possono in alcun modo permettersi.
A malincuore Georgie rinuncia al suo amato, per salvargli la vita.

venerdì 1 luglio 2022

Gli altri supereroi temono Batman?

Molti di loro temono Batman.



Ma non per i motivi che potresti pensare.

Guarda questa immagine. Flash è terrorizzato perché Batman gli ha messo una mano sulla spalla. Per attirare la sua attenzione.

Intendiamoci, Flash non pensa che Batman sia la minaccia qui. Ma Batman ha fatto di tutto per enfatizzare la portata di una minaccia?

Questo è spaventoso.

Seriamente, guarda Clark e Diana sullo sfondo. Pensano davvero che anche Flash stia per morire.

Batman non tocca spesso le persone.

Questa è la sua presenza. È anche il modo in cui un uomo mortale senza poteri riesce a ottenere il rispetto della Justice League, della Legion of Doom, di feroci assassini e della maggior parte del resto del mondo.



La Justice League non teme Batman come si teme un mostro.

Almeno, i membri che lo conoscono. Altri, forse.

Chi lo conosce lo teme come si teme il sesto segno dell'apocalisse. Sta sempre guardando nell'oscurità. Di solito vede i mostri.

Poi li insegue.


Batman non teme nulla.

Per essere più precisi, potrebbe provare paura, ma non la subisce. Lo supera e continua.

Questo è un uomo che sfiderebbe un Dio, con un mondo di innocenti in gioco, per salvare la vita di una ragazza.



…Una ragazza che non gli piaceva né di cui si fidava. Ma aveva bisogno di essere salvata.

Come fai a non temere un uomo che non solo farà di tutto, ma pianificherà attivamente ogni possibile situazione in cui potrebbe doverlo fare?

Batman ha creato il satellite e il software Brother Eye per monitorare i suoi nemici e, altrettanto importante, i suoi alleati.

Batman ha piani in archivio per:

  • Inabilita i suoi nemici

  • Inabilita i suoi amici e alleati

  • Ordina ai suoi alleati di fermarlo o ucciderlo

  • Rovesciare i governi

  • Distruggi la luna

Non ha fatto queste cose (tranne far saltare in aria la luna, una volta).


Non lo temono perché è più duro di loro. Lui non è.

Lo temono perché lui lo sa e non gli importa.

Per lo più, hanno solo paura che possa avere ragione. Di tutto.


Tranne Alfred.


Come fa Megatron ad essere così forte se non è un Prime?

Perché è un gladiatore con milioni di anni di esperienza alle spalle. Megatron è un capo militare, quasi un fascista. Il suo intero motto è basato sulle sue armi e sulla sua forza militare.