mercoledì 27 novembre 2019

Corto Maltese

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Corto Maltese è un personaggio immaginario dei fumetti creato da Hugo Pratt nel 1967 e protagonista della serie a fumetti Cortomaltese. La serie comprende 31 storie di varia lunghezza, pubblicate, senza una periodicità fissa, nel corso degli anni da diversi editori, in Italia ed in Francia. Il personaggio propone un prototipo di un eroe del tutto innovativo e lontano dai canoni dell'eroe classico e l'opera a fumetti della quale è protagonista si caratterizza per i temi adulti e per lo stile, per il contesto storico preciso e documentato e per le notazioni geografiche puntuali e coerenti, con riferimenti dotti e culturali disseminati nell'opera senza appesantire la narrazione e per la profondità della caratterizzazione di tutti i personaggi. La storia di esordio, Una ballata del mare salato, è ritenuta un classico del genere, un graphic novel ante-litteram che ha fatto scuola[4]. Alcune storie hanno avuto una trasposizione animata che ha portato alla realizzazione di una serie di cortometraggi trasmessi dalla Rai negli anni settanta. Ha avuto varie trasposizione teatrali e innumerevoli citazioni in altri fumetti, canzoni, libri. Sono state inoltre organizzate diverse mostre di successo sul personaggio e sul suo autore. Gli è stata dedicata una statua a Grandvaux, sul lago di Ginevra dove Hugo Pratt passò un periodo della sua vita. Apprezzato dalla critica e dal pubblico colto sin dagli anni 70, nel corso degli anni il suo successo popolare è andato costantemente crescendo fino a fargli raggiungere lo status di personaggio cult; dalle sue avventure sono stati tratti negli anni 2000 un film di animazione e una serie animata, e un film live action è attualmente in produzione.

Biografia del personaggio
La vita di Corto Maltese può essere ricostruita sulla base degli indizi lasciati da Hugo Pratt nelle storie e dalle introduzioni alle stesse. Sono in generale frammentarie e, in alcuni rari casi, data la profonda meticolosità della ricerca storica compiuta da Pratt, non collimano con la realtà storica. Di professione marinaio, Corto Maltese abbandona rapidamente la vita legale per dedicarsi alla pirateria, sicuramente intorno al 1910. Con amicizie in tutto il mondo, nel mondo criminale come in quello legale, Corto attraversa la storia del primo quarto del ventesimo secolo con distacco, ironia e profonda umanità, schierandosi immancabilmente con i più deboli eppure mantenendo insospettabili amicizie con spietati criminali come Rasputin o Venexiana Stevenson.
Corto Maltese (il cui nome, come dichiarò Pratt, appartiene all'argot andaluso e significa "svelto di mano") nasce il 10 luglio 1887 a La Valletta, nell'isola di Malta. Il padre è un marinaio inglese di Tintagel in Cornovaglia, nipote di una strega dell'Isola di Man; sua madre è una gitana di Siviglia, detta la Niña di Gibraltar, bellissima, in passato modella del pittore Ingres (che, si dice, si era invaghito di lei). Studia alla scuola ebraica di La Valletta e in seguito a Cordova, dove il rabbino Ezra Toledano, amante della madre, lo inizia ai testi dello Zohar e della Cabbala. Quando, durante la sua permanenza a Cordova, una cartomante si accorge che Corto non possiede la linea della fortuna sulla mano sinistra, Corto Maltese prende un rasoio d'argento di suo padre e se ne incide una da solo. Il primo riferimento sulla sua vita sarebbe un ricordo di Joseph Conrad che ricorderebbe un giovane marinaio di Malta imbarcato come mozzo sulla "Osborn", nave sotto il comando dello scrittore che faceva servizio sulla tratta Australia-Inghilterra. Ciò sarebbe avvenuto nell'ultimo anno di navigazione di Conrad, ovvero nel 1894, quando Corto aveva solo sette anni. A soli 13 anni, nell'anno 1900, lo troviamo in Cina dove assiste e forse partecipa alla guerra dei Boxers, secondo un rapporto del Maggiore Okeda, responsabile dell'informazione militare per il Giappone durante la guerra russo-giapponese. Nel 1904 Corto si imbarca a La Valletta come marinaio sulla Vanità Dorata e inizia i suoi viaggi. Nel 1905 è presente in Manciuria verso la fine della guerra russo-giapponese. Qui incontra il giornalista e scrittore Jack London. Fa la conoscenza anche con il personaggio che lo seguirà, volente o nolente, in molte delle sue avventure: Rasputin, allora disertore dell'esercito zarista ed assassino senza motivo. È London a presentare Rasputin a Corto Maltese, che sta per imbarcarsi per l'Africa in cerca delle miniere di Re Salomone. Nel 1905, assieme a Rasputin, lascia l'Oriente in nave per raggiungere l'Africa sperando di trovare le miniere d'oro della Dancalia, ma, a causa di un ammutinamento, sbarcano in Argentina. Qui Corto e Rasputin incontrano Butch Cassidy e Sundance Kid, i due fuorilegge statunitensi rifugiatisi in Patagonia per sfuggire alle polizie di mezzo mondo. Nel 1906 è ad Ancona, dove incontra un giovane Stalin, che fa il portiere di notte in un albergo. Nel 1908 torna in Argentina, dove incontra nuovamente l'amico Jack London. Poi, a bordo di diverse navi gira per i sette mari, attraccando, fra l'altro, negli Stati Uniti ed in Cina. Nel 1909 Corto sarebbe a Trieste dove, sulla spinta di una lettera del sindacalista ed amico Connolly, avrebbe aiutato lo scrittore Joyce a superare la sua timidezza con le donne. Nel 1910 Corto era secondo ufficiale sul cargo bestiame "S.S.Bostonian" sulla tratta Boston a Liverpool, dove era imbarcato anche il giornalista John Reed. A seguito di un episodio avvenuto sulla nave, Corto riesce a fare assolvere Reed dall'accusa di omicidio ma ciò gli costa la carica e la possibilità di continuare a navigare. Perciò finisce per dedicarsi al contrabbando tra le Antille e il Brasile. In questo lasso di tempo, in un momento e un luogo imprecisato (in qualche avventura mai narrata tra il 1910 e il 1913), conosce lo scrittore inglese Frederick Rolfe, meglio noto come Baron Corvo, il quale, alla sua morte nel 1913, gli lascia una lettera che darà inizio ad un'avventura che avverrà nel 1921 (nella storia "Favola di Venezia (Sirat Al-Bunduqiyyah)").
In seguito lui e Rasputin entrano nell'organizzazione del Monaco, misterioso armatore di una flotta pirata nell'Oceano Pacifico. Mentre la tensione tra le potenze europee, tra il 1913 e il 1914, sale, il Monaco entra in contatto con i tedeschi, che in quell'epoca avevano delle colonie nell'Oceano Pacifico, per aiutarli a rifornirsi di carbone e nella loro "guerra di corsa", in caso di scoppio della guerra. In questo contesto, l'equipaggio di Corto Maltese si ammutina e lo abbandona legato su una zattera al largo delle Isole Salomone. Viene ripescato il primo novembre 1913 dall'imbarcazione dell'amico-nemico Rasputin. Nello stesso giorno vengono salvati da Rasputin anche i due cugini Groovesnore, Pandora e Cain, che vengono fatti prigionieri per ottenere un riscatto dai loro ricchi genitori. Questi avvenimenti, narrati ne "Un ballata del mare salato", avvengono tra il novembre 1913 e il gennaio 1915, ma anche su questa cronologia vi è forse qualche dubbio. Compare un marinaio tedesco, Boëke, che ritroviamo sei anni dopo a Venezia dove è amico di Corto (in "Favola di Venezia") ma qui i due non si conoscono e non è certo che i due Boëke siano proprio lo stesso personaggio. Quanto a Pandora, che si rivelerà essere la figlia illegittima del Monaco, ella sembra provare qualcosa per Corto Maltese, ma alla fine della storia tornerà in Australia dove sposerà un altro uomo. L'amicizia tra i due non cesserà mai, e molti anni dopo sarà proprio Pandora ad accoglierlo presso di sé durante gli anni della sua vecchiaia.
Nel 1916 ritroviamo Corto in Sudamerica e nei Caraibi. Qui ha luogo la serie di storie più lunga, ambientate fra Brasile, Colombia, Belize, Antille, Venezuela e Honduras. E qui conosce tanti personaggi fra cui il giovanissimo Tristan Bantam, sua sorella Morgana, la veggente Bocca Dorata ed il professore ceco Steiner. Dal Sudamerica, Corto si sposta nel Mar dei Caraibi, dove perde temporaneamente la memoria e si fa chiamare "John Smith". Le avventure caraibiche terminano nel 1917.[20] In Perù nel 1917 Corto apprende che una mappa dell'“Eldorado” si trova a Venezia. Pertanto, Corto si sposta in Veneto, dove assiste impotente allo scempio della prima guerra mondiale. Frattanto si interessa al mistero delle “Sette città di Cibola”, un'ennesima versione del mito dell'Eldorado. In un monastero di Venezia recupera la mappa delle città misteriose, ma si accorge che una sua vecchia conoscenza, Venexiana Stevenson, ha avuto la sua stessa intuizione. Con l'aiuto di soldati di diverse nazioni riesce a recuperare, in un paesino sulla linea del fronte, l'oro del re del Montenegro. Pochi mesi dopo, sempre nel 1917, Corto si sposta in Irlanda. Qui cominciano le quattro avventure, denominate “le Celtiche”, che si svolgono a distanza di pochi giorni, in Irlanda, a Stonehenge e sul fronte franco-tedesco della Prima Guerra Mondiale. Durante le sue avventure, Corto si troverà un'altra volta impegnato in azioni di guerra, ritroverà Cain Groovesnore che gli darà notizie dell'incostante Pandora, confidandogli il sentimento che la cugina ha sempre provato nei confronti del marinaio, ed assisterà alla morte del Barone Rosso (21 aprile 1918). Nell'estate del 1918 Corto si trova nello Yemen, incaricato di comandare una nave per conto di un signore della guerra arabo. Incontra Cush, il guerriero dancalo, che lo affiancherà in tutte le vicende in cui verrà coinvolto, fra Yemen, Somalia ed Etiopia. Nell'autunno del 1918 Corto ha raggiunto Hong Kong, dove ha una casa. Ci rimane poco, dato che riparte alla volta della Siberia, passando per la Cina, all'inseguimento di un treno carico d'oro. Questa avventura gli porta via circa due anni. Nell'aprile 1921, tornato dall'Asia, Corto si ferma a Venezia, dove ha numerosi amici fra cui Gambetta d'Argento e suo figlio Boëke (non si sa se è lo stesso Boëke che compare brevissimamente in "Una ballata del mare salato"); è spinto qui da una lettera del suo amico (morto otto anni prima) Baron Corvo, che lo incita a trovare il leggendario smeraldo detto "Clavicola di Salomone"; incontra poi, di sfuggita, Gabriele D'Annunzio. Nella magica città lagunare viene coinvolto in una storia altrettanto magica, in cui se la deve vedere con i membri di una misteriosa Loggia Massonica. Nell'autunno 1921 Corto si trova in Grecia, e più precisamente sull'isola di Rodi. Da qui si imbarcherà per uno dei suoi viaggi più lunghi: destinazione Samarcanda, lungo la mitica Via della Seta, ancora una volta alla ricerca di un tesoro, quello di Alessandro il Grande. Corto attraversa ancora una volta l'Atlantico nel 1923; arriva in Argentina dove viene coinvolto in una storia che è quasi un film poliziesco. Deve scoprire che fine ha fatto una sua vecchia amica, Louise. Per farlo si scontra con la polizia locale L'anno seguente, 1924, Corto è tornato in Europa ed intraprende un lungo viaggio attraverso la Svizzera, di nuovo in compagnia del professor Steiner. Qui incontra lo scrittore Herman Hesse Nel 1925 è ambientata l'ultima delle avventure di Corto che Hugo Pratt disegna. Corto parte per il Sud America, assieme a Rasputin, alla ricerca del mitico continente sommerso di Atlantide detto anche Mu ad Harar insieme al romanziere Henry de Monfried. In un'altra storia di Hugo Pratt della serie Gli scorpioni del deserto, ambientata in Abissinia (dove Pratt soggiornò a lungo) durante la seconda guerra mondiale, compare Cush, il guerriero Beni Amer amico di Corto, il quale racconta ai protagonisti che Corto "sembra sia sparito durante la guerra di Spagna".
Nella prima tavola di Una ballata del mare salato leggiamo, in una lettera datata 16/6/1965 del nipote di Cain Groovesnore, Obregon Carranza, un brano di una lettera di Pandora Groovesnore, scritta diversi anni dopo gli avvenimenti nel Pacifico. La lettera di Pandora narra della morte di "zio Tarao" e di come questa ha fortemente colpito Corto e la famiglia di Pandora, dai quali i due facevano oramai parte.
Ha dichiarato una volta Hugo Pratt:
«Non sono nessuno per giudicare, so soltanto che ho un'antipatia innata verso i censori, i probiviri... ma soprattutto sono i redentori coloro che mi disturbano di più.»
(Corto Maltese in Tango y todo a media luz)

Caratterizzazione
Hugo Pratt spiegò la genesi del personaggio di Corto Maltese su Photo 13 nel 1973, affermando che aveva bisogno di un personaggio mediterraneo, ma inserito in una cultura anglosassone in quanto "nella tradizione narrativa anglosassone c'è più fiaba, più leggenda". Optò perciò per un maltese, originario quindi di un luogo dove molte culture si sono incrociate (elemento che sarebbe ritornato utile nella creazione delle varie storie), figlio di una prostituta di Gibilterra e di un marinaio della Cornovaglia.
All'apparenza Corto Maltese mostra di essere un personaggio cinico, individualista ed egocentrico, affermando che non è interessato agli affari altrui e lamentandosi se vi viene coinvolto suo malgrado. Tuttavia, oltre l'ostentato cinismo, la personalità di Corto Maltese è contraddistinta in realtà da lealtà e solidarietà umana. Spesso lo si ritrova ad aiutare gli altri, persino coloro con cui ha rapporti ostili, e per lui uccidere è sempre un decisione "criticamente consapevole": egli uccide, anche in modo deciso, ma solo se la situazione lo richiede. Brunoro nota nel personaggio addirittura una "componente romantica", in contraddizione col suo apparente cinismo. Egli è romantico nella sfera dei sentimenti (non sono rari momenti di scoramento, oppure di tristezza quando deve abbandonare la donna di cui si è innamorato), nella sua humanitas, nello schierarsi dalla parte del più debole e bisognoso d'aiuto quando deve giocoforza partecipare a un conflitto. Ma Brunoro lo definisce "romantico" anche nella vera e propria accezione manualistica del termine, ovvero "quella che vuole il romanticismo come movimento che alimenta la propensione verso l'ignoto, la fiaba, il vago fantasticare fuori dalla realtà". Il critico infatti nota che il "pirata" Corto Maltese è sì spesso alla ricerca di oro, ma di quello di tesori scomparsi e città leggendarie. Questo non perché sia perso in divagazioni ed esaltazioni idealistiche e quindi disancorato dalla realtà - spiega Brunoro - ma perché egli possiede una grande fantasia e una grande curiosità, doti che smascherano il suo apparente cinismo.
Altro aspetto peculiare della personalità di Corto Maltese è l'ironia. Brunoro definisce l'ironia di Corto come "arguzia e distacco"; è un espediente "psicologico" che secondo il critico gli permette di affrontare le avventure in cui - a suo malgrado o meno - si ritrova coinvolto. Brunoro nota anche come talvolta l'ironia assuma una funzione catartica rispetto alla carica drammatica accumulatasi in precedenza.
L'aspetto di Corto Maltese è caratteristico: prevalentemente veste all'uso marinaio, con lungo paltò nero della marina, ampi pantaloni bianchi , gilet rosso chiaro, camicia bianca con il colletto alzato e una sottile cravatta nera; porta spesso un cappello bianco da marinaio con visiera. Il suo viso è stato vagamente ispirato da quello di Burt Lancaster nel film Il trono nero; ha gli occhi castano chiaro, dal taglio vagamente orientaleggiante, e fitti capelli neri arruffati con lunghe e folte basette, che diventeranno meno evidenti nelle ultime storie. All'orecchio sinistro porta un orecchino ad anello (simbolo di appartenenza alla marina mercantile e simbolo anarchico ricorrente nei primi anni del XX secolo). È alto 1.83 ed ha un fisico asciutto ed agile.

Storia editoriale
Il personaggio esordì nel 1967 sul primo numero della rivista Sgt. Kirk edita dalla Florenzo Ivaldi Editore. Fu Stelio Fenzo a far incontrare Ivaldi, appassionato di fumetti e ammiratore di Hugo Pratt con l'autore; dall'incontro nacque il progetto della casa editrice. Per la nuova rivista Sgt. Kirk Pratt creò il personaggio e realizzò la prima storia, Una ballata del mare salato, che verrà pubblicata a puntate fino alla conclusione nel n° 20 della rivista nel febbraio 1969. Questa prima storia fu successivamente ristampata sempre a puntate anche sul Corriere dei Piccoli nel 1971 mentre la prima edizione in un volume unico è del 1972, edita da Mondadori. L'esperienza genovese termina nel 1969 con la chiusura della rivista.
Nell'anno successivo Pratt iniziò a creare nuovi racconti brevi con il personaggio come protagonista per la rivista francese Pif Gadget sulla quale esordì il 3 aprile 1970 nel nº 1296 con il racconto Il segreto di Tristan Bantam; la collaborazione durò tre anni e terminò nel 1973 quando venne pubblicato sul n. 1455 il racconto Leopardi, l'ultimo destinato al periodico francese. Le ventuno storie apparse sul settimanale francese furono poi raccolte in vari albi negli anni successivi e poi pubblicate negli anni ottanta in Italia dalla rivista Corto Maltese. Tali storie furono poi raccolte in vari albi negli anni successivi.
Chiusa l'esperienza con Pif Gadget, Pratt lavorò al racconto lungo Corte sconta detta arcana, che venne pubblicato sulla rivista mensile italiana Linus dal 1974 al 1977 e raccolta in volume per la prima volta nel 1977 dalla Milano Libri.
Nel frattempo a metà degli anni settanta Hugo Pratt aveva stretto grande amicizia con il giovane Lele Vianello che, assorbiti la tecnica e lo stile del grande fumettista, diventò suo braccio destro collaborando graficamente alle sue opere. Altri collaboratori storici di Pratt in questo periodo, che contribuirono alle storie di Corto Maltese, furono il disegnatore Guido Fuga (per le architetture, i veicoli e i dettagli tecnici) e le coloriste Anne Frognier (all'epoca sua moglie), Mariolina Pasqualini (a cui Pratt si ispirò per il personaggio di Venexiana Stevenson) e, dagli anni 80, Patrizia Zanotta, che ne divenne la principale collaboratrice insieme a Marco Steiner.
Il lavoro seguente fu Favola di Venezia (Sirat al Bunduqiyyah), pubblicato nel 1977 sulla rivista L'Europeo dai nn. 21-22 fino al n. 51; due anni più tardi la storia fu pubblicata per la prima volta in un unico albo dall'editore Milano Libri.
Nel frattempo Bompiani pubblicò la prima edizione degli albi Le etiopiche e Le celtiche, rispettivamente nel 1979 e nel 1980. Nel primo, con prefazione firmata da Umberto Eco, furono raccolti i racconti Nel nome di Allah misericordioso e compassionevole, L'ultimo colpo, ...e di altri Romei e di altre Giuliette e Leopardi; nel secondo furono raccolte le storie Concerto in O' minore per arpa e nitroglicerina, Sogno di un mattino di mezzo inverno e Burlesca e no tra Zuydcoote e Bray-Dunes.
Agli inizi degli anni ottanta Pratt cominciò a lavorare al racconto lungo La casa dorata di Samarcanda, ma la pubblicazione ebbe una storia editoriale piuttosto travagliata: le prime due tavole a colori vennero pubblicate in anteprima su Imaginaria 1 il 30 maggio 1980 per poi continuare la pubblicazione prima su À suivre (1980/1981), poi su Linus (dal nº 10 dell'ottobre 1981 al nº 3 del marzo 1983), rimanendo in entrambe le occasioni incompiuta. Fu ripresa sul primo numero della neonata rivista Corto Maltese nel 1983 per concludersi nel nº 4 dell'aprile 1985.
Nel frattempo, in attesa di terminare la storia precedente, Pratt aveva iniziato un racconto sul giovane Corto Maltese: il 5 maggio 1981 iniziò la pubblicazione de La giovinezza su Le matin de Paris, terminata il 1º gennaio 1982, mentre la prima uscita a colori comparve nel nº 1 de L'Eternauta nel marzo 1982 e terminò nel nº 9 del novembre dello stesso anno. Milano Libri pubblicò la storia in un unico albo a colori nel 1985.
Gli ultimi tre racconti comparvero tutti sulla rivista Corto Maltese: Tango (Tango... y todo a media luz) fu pubblicato dal nº 6 del giugno 1985 al nº 5 del maggio 1986, Le elvetiche "Rosa Alchemica" fu pubblicato nel 1987 dal nº 3 al nº 8 e l'ultimo episodio della serie, Mū - la città perduta, fu pubblicato dal nº 12 del dicembre 1988 al nº 6 del giugno 1989 e dal nº 1 al nº 9 del 1991. Le rispettive prime edizioni in volume unico di questi tre racconti furono pubblicate da Rizzoli/Milano Libri rispettivamente nel 1988, nel 1989 e nel 1992.
Agli inizi degli anni novanta furono pubblicati da Rizzoli/Milano Libri le prime edizioni degli albi Suite caribeana (contenente i racconti Il segreto di Tristan Bantam, Appuntamento a Bahia e Samba con Tiro Fisso) e Il mare d'oro (contenente Un'aquila della giungla, ...e riparleremo dei gentiluomini di fortuna e Per colpa di un gabbiano), entrambi a colori. Dal 1993 la casa editrice Lizard, fondata dallo stesso Pratt insieme ai suoi collaboratori Patrizia Zanotti e Marco Steiner, è l'editore esclusivo italiano di Corto Maltese e di tutte le opere di Hugo Pratt. Nel corso degli anni l'editore ha ripubblicato tutte le storie del marinaio, in vari formati e in edizione integrale e definitiva, spesso ricolorate e arricchite da testi e acquarelli originali.
Dopo Mū, il "maestro di Malamocco" - come lo definì Oreste Del Buono - aveva in mente un altro capitolo per la saga che sarebbe stato la continuazione de La giovinezza del 1981, nella quale si narrava una parte dell'adolescenza del protagonista; di questa ultima opera sono state ritrovate tredici strisce, con dialoghi solo abbozzati, scoperte dalla figlia Silvina nel 2005 e pubblicate due anni più tardi.
Con la morte di Hugo Pratt avvenuta a Losanna nel 1995, Mū resterà l'ultima avventura di Corto scritta dal suo autore.
Poco prima di morire, Pratt si era dichiarato favorevole alla continuazione delle avventure di Corto Maltese da parte di altri autori. Venti anni dopo la sua morte, la Cong SA - società fondata da Pratt che ha l'esclusivo controllo della sua opera - decise di proseguire la realizzazione delle storie del personaggio, affidandone l'incarico allo sceneggiatore Juan Díaz Canales e al disegnatore Rubén Pellejero. Nel 2015 venne così pubblicato da Rizzoli Lizard il trentesimo episodio, dal titolo Sotto il sole di mezzanotte, il primo a non essere firmato dal suo creatore.
La trentunesima storia, anch'essa realizzata da Canales e Pellejero, è intitolata Equatoria e viene pubblicata in anteprima su La Repubblica in dieci puntate quotidiane dal 4 al 13 agosto 2017 e subito dopo edita da Rizzoli Lizard in volume unico.

Stile narrativo
L'opera fumettistica di Pratt, anche e soprattutto per quanto riguarda la saga Corto Maltese, è caricata da una consistenza letteraria: grazie a un particolare progresso stilistico e tematico si possono definire le sue opere con l'espressione "letteratura disegnata", coniata dallo stesso autore veneziano. Nel proseguire della sua carriera infatti i fumetti di Pratt assumono sempre di più i connotati del romanzo.
Gianni Brunoro osserva come già nel 1967 la Ballata del mare salato consista nel primo esempio assoluto italiano di romanzo a fumetti in cui si possono evidenziare gli elementi che lo possono categorizzare come un vero e proprio romanzo, un'opera letteraria, corredato però da illustrazioni e disegni. Innanzitutto, come un'autentica opera letteraria, la Ballata non si basa su una vaga ambientazione alla stregua dei fumetti classici, ma su una precisa realtà storica (l'inizio del XX secolo), e di questa ambientazione vengono sottolineati gli aspetti politici, sociali, economici e umani. Inoltre nella Ballata l'autore effettua un'analisi introspettiva della psicologia dei vari personaggi. Infine l'opera si presenta come un racconto corale caratterizzato da grande equilibrio narrativo dove tutti i personaggi hanno spazio e nessuno prevarica l'altro, nemmeno lo stesso Corto Maltese, come in una matura opera letteraria (il marinaio maltese diventerà unico protagonista solo dalla ripresa della saga sulla rivista Pif Gadget).
L'esigenza di dare autorità letteraria al fumetto porta Pratt a cambiamenti tematici e stilistici che si notano soprattutto a partire da Favola di Venezia. Da una parte il disegno si fa sempre più scarno ed essenziale, ma non meno espressivo; dall'altro la componente testuale diviene sempre più ricca con notizie storiche, riferimenti e la trattazione di temi importanti dai risvolti umani, sociali, letterari e misterico-esoterici (come la massoneria o l'immortalità). Le storie acquistano sempre più caratteristiche appartenenti al genere del romanzo avvicinandosi agli odierni graphic novel.
L'integrazione tra letteratura e fumetto e la nobilitazione di quest'ultimo divennero il primo e unico scopo dei suoi ultimi anni di carriera. È in questo processo che si inserisce la trascrizione in romanzo della Ballata del mare salato (1995) e di Corte sconta detta arcana (1996).


martedì 26 novembre 2019

Creeper (DC Comics)

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Creeper (Jack Ryder) è un supereroe immaginario dei fumetti nell'Universo DC. Creato da Steve Ditko, comparve per la prima volta in Showcase n. 73 (marzo 1968).

Storia di pubblicazione
Dopo il suo debutto in Showcase, al Creeper (Jack Ryder) fu data una sua serie Beware the Creeper, scritta da Dennis O'Neil; Steve Ditko ne scrisse la prima avventura. La serie durò 6 numeri. Nel fumetto fu contrapposto ad un criminale camaleontico di nome Proteus, la cui vera identità fu rivelata prima della sua morte violenta nel numero finale. Poco dopo l'ultimo numero della sua serie, Creeper si alleò con Batman in The Brave and The Bold n. 80, ottobre-novembre 1968 (una progressione naturale, dato che entrambi combattevano il crimine a Gotham City), per poi comparire in Justice League of America n. 70 (marzo 1969), dove il Cavaliere Oscuro chiese alla League di determinare se il Creeper fosse o no un fuorilegge. Una comparsa in Detective Comics n. 418 (dicembre 1971), sembrò mettere una fine al personaggio, mostrando che il dispositivo per la trasformazione cessò di funzionare e Creeper non poté riassumere la sua identità umana, una situazione che sembrò corrodere la sua stabilità mentale. In qualche modo, Batman riuscì a ricostituire la sua vera natura. Dopo che le origini furono rinarrate nello stesso fumetto durante la sua uscita nel formato da 100 pagine di Super Spectacular del 1974 (n. 443, ottobre-novembre), Ryder fu mostrato mentre lavorava come anchorman per la televisione di Gotham (n. 445, febbraio-marzo 1975), e poco dopo, (n. 447 e n. 448, maggio-giugno) divenne di nuovo Creeper per aiutare Batman a ripulirsi il nome dopo essere stato accusato di omicidio.
Dopo di ciò, la DC tenne il personaggio attivo in alcune comparse sporadiche nei vari fumetti per gli anni successivi. Fu di nuovo il protagonista nella serie di brevissima durata dedicata al Joker (n. 3, settembre-ottobre 1975, scritta da O'Neil), dove la somiglianza tra i capelli verdi e la risata maniacale dei due creò confusione. Questa serie fu seguita da una storia di cui fu il protagonista nel n. 7 di 1st Issue Special (ottobre 1975, disegnato dal suo creatore, Steve Ditko). Altre comparse in questo periodo inclusero le alleanze con Wildcat (Super team Family n. 2, dicembre 1975-gennaio 1976, sempre di O'Neil) Batman (The Brave and The Bold n. 143, settembre-ottobre 1978 e n. 178, settembre 1981), e molti altri eroi come nel n. 100 di Showcase (maggio 1978). Tra i vari numeri da protagonista ci fu una storia che non fu mai pubblicata per Showcase n. 106 nel 1978 (scritta e disegnata da Ditko e che sarebbe stata inclusa in Cancelled Comics Cavalcade n. 2), e alcune storie rinarrate in Adventure Comics n. 445 e n. 447 (nel 1976), World's Finest Comics n. 249 e n. 255 (nel 1978-1979, scritto e illustrato interamente da Ditko) e The Flash vol. 1 n. da 318 a 323 (1983).
Cominciando con un'alleanza con Superman (in DC Comics Presents n. 88, dicembre 1985, scritto da Steve Englehart), durante la Crisi, la descrizione del Creeper cambiò sotto la direzione di diversi scrittori, cosa che incluse delle nuove origini a cui ci si riferì, ma che non vennero mai spiegate del tutto. Il suo comportamento squilibrato, inizialmente utilizzato per spaventare i criminali, fu trasformato in un comportamento genuinamente psicopatico. In più, Ryder poteva accedere alle sue abilità fisiche solo quando era in costume, e non poteva più controllare la sua trasformazione. La nuova versione giunse agli occhi quando Creeper si alleò con la rinnovata versione post-Legends della Justice League, la Justice League International, nel 1987. Un decennio dopo (dicembre 1997), la DC diede la possibilità al Creeper di essere il protagonista di una sua altra serie personale intitolata The Creeper. Durò 12 numeri incluso il milionesimo. Lo scrittore Len Kaminski si concentrò sul crollo della sanità di Jack Ryder sotto l'influenza del Creeper e si fecero numerosi riferimenti alla continuità precedente.
Il Creeper divenne il protagonista di una miniserie da 6 numeri (settembre 2005-febbraio 2007) scritta da Steve Niles ed illustrata da Justiniano.

Biografia del personaggio
Jack Ryder era un ospite di un talk show televisivo di Gotham City licenziato a causa della sua natura schietta. Trovando un impiego nella sicurezza del network, tentò di salvare uno scienziato di nome Dr. Yatz che la mafia aveva rapito al fine di avere la sua scoperta più recente. Il capo dei mafiosi stava ospitando in casa sua una festa in maschera. Per riuscire ad entrare, Jack improvvisò un costume con una calzamaglia gialla e un make-up disegnato per sembrare bianco, indossò una parrucca verde, un paio di guanti rossi, stivali ed un mantello pieno di peli. Ryder riuscì a localizzare Yatz tra la folla, ma i mafiosi lo individuarono e gli spararono contro, ferendolo. Yatz fece un'iniezione a Jack e gli impiantò un dispositivo nella ferita. Il siero gli conferì il potere quasi istantaneo di guarigione per ogni ferita e gli fornì un'innata superforza ed una grande agilità. Il dispositivo utilizzato con il suo attivatore, fece scomparire il costume, lasciando Ryder nudo. Inavvertitamente, Yatz lasciò il dispositivo fuori dalla ferita, ma non se ne accorse finché la parte ferita non guarì. A quel punto, i mafiosi li ritrovarono, ma questa volta uccisero Yatz. Ryder scoprì che con l'attivatore poteva ritrovarsi con il costume addosso ogni volta che lo utilizzava. Con il dispositivo, una risata maniacale e le sue nuove abilità fisiche, non gli fu difficile rovesciare la situazione.
La revisione delle origini di Ryder eliminarono il siero e affermarono che il medico impiantò chirurgicamente due dispositivi (alcuni affermano un dispositivo solo con due effetti) che incrementavano le abilità fisiche di Ryder e potevano ricreare un oggetto la cui forma fu memorizzata nei circuiti. Lo scienziato eseguì l'operazione per salvare la vita di Ryder dopo che dei criminali sui quali stava investigando lo attaccarono e lo drogarono. Dato che lo scienziato era ignaro della droga presente nel sistema vitale di Jack, inavvertitamente registrò la memorizzazione del siero nello stesso istante in cui memorizzò il costume. Dato che il dispositivo che ricreava il costume di Ryder ricreava anche la droga iniettatagli, questo fu la spiegazione data per la personalità del Creeper. Ma quando il Creeper ritornava nella forma di Jack Ryder, la droga spariva e con essa anche la psicosi. Infine, Ryder giunse a credere che lui e Creeper erano due persone diverse invece di due identità impersonate dallo stesso uomo; mantenne questa convinzione anche nella persona del Creeper, che cominciò a sdegnare grandemente "Jack Ryder". Una volta, il Creeper riottenne brevemente la sua razionalità mentre si trovava legato dal lazzo magico di Wonder Woman, ma le implicazioni di ciò non furono mai esplorate.

Combattendo Eclipso
Creeper ricomparve nell'annuale Eclipso: The Darkness Within nel 1992, venendo ingannato nel prendere uno dei cristalli oscuri di Eclipso, che lo mise sotto il controllo del suo nemico. Fu poi liberato da Bruce Gordon, un avversario di lunga data di Eclipso. Nella serie omonima dedicata ad Eclipso, il Creeper, Gordon e sua moglie Mona effettuarono un'entrata clandestina nella parte del sud-America conquistata da Eclipso. Questo portò a fare sì che un contadino impossessato da Eclipso tentasse di gettare il Creeper (e se stesso) giù da una collina. Il contadino fu mentalmente abbandonato ed entrambi furono lasciati a saltare verso le loro morti. L'intervento di una squadra di stuntmen salvò le vite di entrambi. Molti altri eroi si unirono alla battaglia contro Eclipso, incluso Major Victory, l'Acciaio originale, Amanda Waller e Wildcat. Insieme formarono una squadra chiamata Shadow Fighters. Nel n. 13 di Eclipso, una parte dei Fighters, che includeva il Creeper, fece un altro viaggio nel territorio nemico. Numerose iene, sotto il controllo di Eclipso, individuarono il Creeper e lo fecero a brandelli. La maggior parte della squadra infiltrata fu sconfitta; solo una piccola parte del Creeper fu recuperata. I resti, insieme agli eroi deceduti, furono tolti dal controllo di Eclipso dagli Shadow Fighters sopravvissuti.
Nonostante la sua morte, una serie con il Creeper fu lanciata nel 1997. Ci furono delle indicazioni nel fumetto che le origini del Dr. Yatz narrate precedentemente erano false in qualche modo e che le vere origini del Creeper erano un qualche modo correlate al suo nemico di sempre, Proteus. Prima che tutto ciò venisse esplorato, tuttavia, la pubblicazione della serie fu cancellata.

Origini riavviate
Nel 2006, le origini di Creeper furono riconnesse retroattivamente di nuovo. Jack Ryder comparve come ospite di uno show televisivo controverso, You Are Wrong!, promettendo un milione di dollari a chi avrebbe catturato il Creeper. Antagonizzò deliberatamente anche i suoi ospiti per accrescere l'attenzione sui temi come le cellule staminali e la nanotecnologia medica. Ryder cercò lo scoop sulla rivoluzionaria terapia delle "nanocellule" del Dr. Vincent Yatz, un miscuglio delle terapie nanotecnologica e delle cellule staminali in grado di incrementare la rigenerazione dei corpi al punto di restituire una pelle nuova alle vittime degli incendi. Rayder scoprì il tentativo di furto della scoperta al Dr. Yatz. Inacapce di fuggire, il buon dottore iniettò l'ultimo campione di nanocellule direttamente nel corpo di Ryder nel tentativo di nasconderle ai criminali. Ma quando questi spararono alla testa di Jack, la sostanza rigenerante interagì con la chimica del suo corpo resuscitandolo come Creeper. Ryder si disfece dei suoi avversari, scoprendo che adesso poteva richiamare a sé il suo bestiale alter ego ogni volta lo desiderasse.
La storia delle origini per questa versione di Jack Ryder comparve nell'auto conclusivo Brave New World, pubblicato successivamente a Crisi Infinita. La storia prende luogo nei primi anni dell'attività di Batman. Sia Batman che il Joker comparvero in questo numero. Jack scoprì le prove che un Senatore degli Stati Uniti era in lista per essere assassinato. Sfortunatamente, non era così ufficiale da smuovere la polizia. Jack non sapeva cosa fare, ed infine si fece strada fino ad una gara di rally tenuta proprio dal Senatore e, come Creeper, evitò letteralmente che le pallottole lo toccassero. Creeper manipolò una guardia della sicurezza, costringendo l'uomo a sparare al cecchino, che infine rimase ucciso. Più avanti nello show, Ryder rioffrì del denaro per la cattura del Creeper.

Countdown
In Countdown to Mystery n. 2, Jack Ryder fu avvicinato da Eclipso, che sperò di sedurlo, come fece con Plastic Man. Vi riuscì, ma il Creeper fu poi liberato da Bruce Gordon. In Green Lantern n. 24 (2007), il Creeper fu visto accanto agli altri eroi combattendo contro i Sinestro Corps per le strade di New York.

Reign in Hell
Durante la miniserie Reign in Hell, Jack Ryder fu separato dal Creeper quando fu richiamato all'Inferno da Lilith, madre delle atrocità nate sulla Terra. Fu rivelato che il demone Creper è solo una delle specie simili ai demoni.

Outsiders
Il Creeper si unì agli Outsiders in The Outsiders n. 15.

Poteri e abilità
Originale
I poteri del Creeper sono per lo più di natura fisica e sono il risultato dell'invenzione di Yatz. Grazie all'innesto ricevuto infatti Creeper possiede velocità, riflessi e resistenza sovrumane nonché una discreta forza, con la quale può far volare una persona per notevole distanza con un solo calcio e sollevare un uomo e lanciarlo via senza sforzo alcuno. Acquista anche un'agilità ai livelli di un ginnasta di classe olimpica e ciò gli permette di eseguire incredibili gesta acrobazie ed immensi salti che spesso usa per muoversi tra i palazzi. Queste capacità hanno fatto del Creeper un combattente formidabile, dato che lui le incorporò a tecniche di lotta da rissa personalizzate: una delle sue mosse tipiche è saltare sulla schiena dei suoi avversari, atterrandogli sopra con tutti e quattro gli arti per sbilanciarli a terra. In più i suoi sensi sono stati sviluppati ben oltre il limite umano e possiede un senso dell'orientamento molto elevato.
Il Creeper possiede anche un fattore rigenerante discretamente forte, che gli permette di guarire virtualmente da quasi ogni ferita, infatti gli spari e le ferite da arma da taglio inferte al suo corpo guariscono nel giro di pochi minuti. La sua rigenerazione gli permise addirittura di ritornare in vita dopo che il suo corpo venne smembrato dalle feroci iene di Eclipso. Inoltre la sua risata fu descritta come fisicamente dolorosa per le orecchie delle sue vittime, causandone uno stato comatoso psicotico, ed è anche in grado di aderire a superfici solide lisce attraverso le mani e i piedi.

Corrente
Secondo la miniserie Reign in Hell, la forma di Creeper di Jack Ryder appartiene ad una classe di demoni che condivide le stesse capacità della sua versione originale.

Altre versioni
  • Il Creeper ha trovato una nuova versione nella serie Beware the Creeper dell'inizio del XX secolo (scritto da Jason Hall ed illustrato da Cliff Chiang), che fu pubblicata sotto la marca della Vertigo. Ambientata nella Parigi degli anni venti, presentò una Creeper femminile, che fu in qualche modo differente dal suo predecessore. Tuttavia, la miniserie ebbe luogo nell'universo DC, e la Creeper femminile potrebbe essere in qualche modo la predecessore di Jack Ryder.
  • Il Creeper ebbe un cameo in Batman: The Dark Knight Strikes Again dove il Cavaliere Oscuro rimase colpito quando lo vide. Fu impiegato da "Joker Boy" come parte di un piano per eliminare Batman.
  • In Kingdom Come di Alex Ross e Mark Waid, il Creeper comparve come un vecchio metaumano che faceva parte della fazione di metaumani di Batman.
  • Nel crossover DC One Million, l'anno è l'85271. Sul Pianeta IAI, un'entità conosciuta come RYDR avverte un disturbo che potrebbe svelare tutto ciò che è e trasformarlo in altro, la somma totale dell'irrazionalità collettiva, avatar sciamanici e distillazione cruda di pazzia nota come Creeper. La via porta al Jack Ryder odierno, che era stanco di essere un supereroe. Jack ed il Creeper divennero parti separate do ognuno, veri e propri esseri viventi distinti. Dopo che il Creeper si divise in altrettante copie di sé, ognuna rappresentante una parte della sua personalità, Jack capì che volente o nolente, il Creeper era una parte di lui. Il Creeper futuro ingerì tutte le sue copie, ma capendo la verità di questo avvenimento, li fece ritornare al Creeper originale e raccontò a lui e a Jack di rifondersi, e il Creeper rinacque. Il Creeper futuro ritornò a IAI con l'ultimo Creeper rimasto, quello che rappresentava l'auto disprezzo, di cui si occupò prima di ritrasformarsi in RYDR per catalogare l'evento.
  • Bouncing Beatnik e Jack-in-the-Box della serie Astro City di Kurt Busiek sono parzialmente basati sul Creeper.
  • Nella serie Tangent: Superman's Reign, la versione del Creeper di Terra-9 viene mostrata come un demone che si nutre delle anime delle sue vittime.
  • Nell'Universo Amalgam viene fuso con Nightcrawler della Marvel Comics, creando Night Creeper della JLX (Justice League + X-Men).


lunedì 25 novembre 2019

Dani Futuro

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Dani Futuro è un personaggio dei fumetti, un ragazzo del XX secolo che si ritrova a vivere nel futuro, creato da Víctor Mora e disegnato da Carlos Giménez.
Rimasto imprigionato fra i ghiacci dell'Artico in seguito a un incidente aereo, Dani, figlio di uno scienziato, si risveglia 135 anni più tardi, nel 2104. Sulla Terra del futuro gli si affiancano il robot Jorge (Jules nella versione francese) e la bella Iris, nipote dello scienziato Dosian che ha fatto tornare in vita il ragazzo.
Pubblicata inizialmente in Spagna alla fine del 1969 da Gaceta Junior (l'esordio avviene sull'Almanacco 1970) e continuata dal 1971 sulle pagine di Tintin (Belgio) e Nouveau Tintin (Francia), la serie si conclude nel 1976, dopo sette episodi, che l'editore Lombard ripubblicherà in forma di album tra il 1973 e il 1983:
  1. La Planète Nevermor
  2. Le Cimetière de l'Espace
  3. La Planète des Malédictions
  4. Les Maîtres de Psychédélia
  5. Une Planète en Héritage
  6. La Fin d'un Monde
  7. Le Magicien de l'Espace
In Italia è stata pubblicata con il titolo Dany Futuro dal Corriere dei piccoli nel 1971: 1º episodio (nn. 27-39) e 2º episodio (nn. 40-43).


domenica 24 novembre 2019

Cappellaio Matto (DC Comics)

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Il Cappellaio Matto (Mad Hatter), il cui vero nome è Jervis Tetch, è un personaggio dei fumetti DC Comics creato da Bill Finger e Lew Sayre Schwartz. Ha fatto la sua prima apparizione su Batman (vol. 1) n. 49 (ottobre 1948).
È un supercriminale, uno dei molti nemici di Batman. L'ingegnere Jervis Tetch, prova una vera e propria ossessione per il noto Cappellaio Matto del libro Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie di Lewis Carroll, al quale perciò si ispira. Come altri cattivi di Batman, il Cappellaio Matto è diventato un personaggio più oscuro nel corso degli anni. Viene descritto come uno scienziato che inventa e utilizza dispositivi tecnologici per il controllo e la manipolazione della mente delle sue vittime. Il Cappellaio Matto è noto per il suo cappello di colore verde, che di solito è un po' sovradimensionato, in quanto contiene i suoi dispositivi della manipolazione della mente.
Il personaggio è comparso nella popolare serie TV degli anni sessanta Batman, nel cartone animato Batman, in Batman - Cavaliere della notte e nella serie tv Gotham. Nel mondo dei videogiochi lo troviamo principalmente nella serie Batman: Arkham, e nello specifico nel secondo, terzo e quarto capitolo: Batman: Arkham City, Batman: Arkham Origins e Batman: Arkham Knight.

Aspetto
Il Cappellaio Matto ha subito molti cambiamenti nel suo aspetto fisico nel corso degli anni, ma l'aspetto di base rimane lo stesso. Nel suo debutto, era un personaggio molto basso dai capelli castani. Quando riapparve nei primi anni ottanta, viene descritto come di media statura, con i capelli biondi. Negli anni successivi, ritorna ancora ad essere molto basso ma con i capelli bianchi. Oggi Tetch ha i capelli rossi, ma la sua taglia e l'altezza sembrano ancora variare. Costanti in tutte le sue raffigurazioni sono una testa leggermente più larga e dei grandi denti. In Segreti Sei n. 6 (dicembre 2006), Tetch afferma di soffrire di macrocefalia. L'abbigliamento caratteristico è quello tipico del più noto Cappellaio Matto del libro: classico grande cappello, giacca molto lunga di colore verde e papillon sopra la camicia.

Analisi
Jervis Tetch è un ingegnere talmente ossessionato dal libro Le avventure di Alice nel paese delle meraviglie (e dal suo seguito Attraverso lo specchio e quel che Alice vi trovò, in particolare al capitolo A Mad Tea Party) fin da bambino, che ha deciso di assumere l'identità del famoso Cappellaio Matto del racconto. Inoltre è affascinato dai cappelli di ogni forma e dimensione, tanto da volere ad ogni costo la maschera di Batman, così come dal libro di Carroll. Secondo il dottor Blakloch del manicomio criminale Arkham Asylum:
«Jervis è ossessivo-compulsivo, e altamente delirante. Ha un'immagine di sé molto immatura, così si identifica di più con i bambini rispetto agli adulti. Oh, ed è anche un genio.»
(Da Gotham Central # 20 (agosto 2004), di Ed Brubaker)
Blakloch dice inoltre che, quando è agitato, Tetch inizia a parlare in rima come meccanismo di difesa. Tetch cita spesso e fa riferimento alle meraviglie presenti nei romanzi di Carroll, e talvolta non riesce a discernere tra queste storie e la realtà. Si tratta di un uomo affetto da disturbi ossessivi compulsivi e da schizofrenia. Jervis Tetch è inoltre ossessionato dalla figura della protagonista del racconto, Alice. Nel graphic novel Arkham Asylum: Una folle dimora in un folle mondo, è implicito il fatto che sia un pedofilo: infatti nella sua carriera ha ucciso tantissime ragazze che credeva fossero Alice. Inoltre il Cappellaio Matto ha anche una fissazione malsana sui bambini, come quando rapisce una giovane Barbara Gordon e la costringe in un tè party a vestirsi come Alice, così come rapire altri bambini in fuga per farli vestire poi come personaggi del libro di Alice nel paese delle meraviglie.

Biografia
Inizio della carriera criminale
Ossessionato sin dalla tenera età dal famoso libro Alice nel paese delle meraviglie di Lewis Carroll, Jervis Tetch, cresce in solitudine e senza amici, a causa del suo aspetto. Diventa un neuroscienziato e poco dopo si trasferisce nella pensione di Ella Littleton. Qui fa amicizia con la figlia di Ella, Connie Littleton, e con i suoi amici del club di computer della scuola media, talvolta aiutandoli con i loro progetti. Pochi anni più tardi, quando Connie è al liceo, rimane incinta. Temendo la reazione di sua madre, donna estremamente severa, Connie le mente sostenendo di essere stata violentata da un giocatore della squadra di baseball della sua scuola, gli Hawks Gotham. Ella, a sua volta, chiede aiuto a Tetch convincendolo che gli Hawks Gotham sono "cattivi ragazzi". Tetch concorda nell'adoperare la sua tecnologia di controllo mentale su un membro della squadra, facendogli usare un tubo bomba per uccidere gli altri giocatori. Anche se questa è la prima azione criminale di Tetch, il suo coinvolgimento nel bombardamento nello spogliatoio verrà scoperto solo anni dopo.
Diventa anche un esperto ipnotizzatore ed arrivò a illudersi di essere l'incarnazione di un personaggio della storia, il Cappellaio Matto. Sfruttando le sue abilità nell'ipnotismo ha messo a segno diversi crimini, spesso legati ai temi del libro che hanno ispirato lui e la sua passione per i cappelli, al punto che, per aumentare i suoi poteri ipnotici, è arrivato a impiantare dei chip per il controllo mentale all'interno dei suoi copricapo. Tra tutti i copricapo, quello che preferisce è il cappuccio di Batman: per ottenerlo è disposto a fare qualunque cosa. Nella sua prima apparizione come il Cappellaio Matto, Tetch tenta di rubare un trofeo dal Gotham Yacht Club, e inizia un'ondata di criminalità che termina quando viene sventato da Batman. Tetch viene successivamente inviato all'Arkham Asylum (anche se il suo destino non è rivelato fino Detective Comics n. 510). Il Cappellaio non è presente nella Golden Age dei fumetti. Nella Silver Age dei fumetti, compare un impostore Cappellaio Matto e si scontra con Batman molte volte. Egli si rivela come un impostore quando il Cappellaio Matto finalmente riappare, sostenendo di avere "smaltito l'impostore" (anche se l'impostore sarebbe tornato per l'ultima volta in Detective Comics n. 573 nel 1987). Accompagnato da alcuni scagnozzi e una scimmietta (denominata "Carroll Lewis", anche se il Cappellaio Matto sostiene che la scimmia si rifiuta di dirgli come si arrivò ad avere quello pseudonimo), il Cappellaio Matto rapisce Lucius Fox, l'amministratore delegato di Wayne Tech. Anche se in possesso di Lucius Fox per il riscatto, il Cappellaio Matto svela anche un dispositivo che gli permette di copiare le conoscenze nel cervello di Fox, che intende usare per fare una fortuna aggiuntiva. Tuttavia, Lucius Fox viene salvato da Batman, che cattura anche il Cappellaio Matto ed i suoi scagnozzi. Successiva apparizione del Cappellaio Matto segna la prima volta che è ritratto in fumetti con i dispositivi di controllo mentale per i quali sarebbe poi diventato più noto. Alleandosi con altri criminali nel tentativo di uccidere Batman, Cappellaio utilizza un cappello di controllo mentale su Spaventapasseri, costringendo il cattivo (che era stato paralizzato dalla paura) a combattere. Quando Batman supera i suoi aggressori, Tetch fugge e sembra morire su un ponte sotto le ruote di un treno. In realtà egli era fuggito saltando su un camion che passava sotto il ponte. Incontri successivi con Batman hanno provocato la cattura di Tetch e il suo invio ad Arkham. Durante un altro incontro precoce con Batman, il Cappellaio Matto fugge da Arkham in tempo per Halloween, e trova rifugio in un antico palazzo che era stato abbandonato dopo anni di casi di omicidio raccapriccianti. Ritirandosi a fondo nei suoi deliri su Alice nel paese delle meraviglie, Tetch offre rifugio a bambini fuggiti di casa, chiedendo loro in cambio di vestirsi come i personaggi di Alice e assistere ai suoi tea parties, dove ricopre il loro tè di droga per tenerli sedati. In questo periodo, Barbara "Babs" Gordon arriva a Gotham, essendo stato adottata da suo zio, il commissario Gordon, in seguito alla morte dei suoi genitori. Sentendo nostalgia di casa e arrabbiata, Barbara litiga con il padre adottivo quando lui le proibisce di andare a fare dolcetto o scherzetto, dicendo che Gotham è un posto troppo pericoloso. Barbara dunque si intrufola contro i suoi ordini, e va a Gotham Park, dove si ritrova rapidamente inseguita da un gruppo di uomini mascherati con coltelli. Il gruppo la circonda, nel tentativo di molestarla sessualmente, facendola urlare per chiedere aiuto. Appare il Cappellaio e spaventa gli uomini di distanza con la sua pistola. Tetch porta Babs al suo "paese delle meraviglie", dove dovrebbe svolgere il ruolo di Alice. Quando Babs si rifiuta di bere il tè e chiede di andarsene, Tetch rompe con rabbia una teiera, spaventando un ragazzo dei fuggitivi che si teneva furtivamente a distanza, e mentre l'attenzione di Tetch è su Barbara, il ragazzo riesce a scappare. Il ragazzo porta la polizia e Batman al nascondiglio di Tetch, e Tetch viene sconfitto da Batman, mentre il commissario Gordon salva Babs.[11] Quando Black Orchid visita Arkham Asylum, nel tentativo di trovare più sul suo passato da Poison Ivy, è assistito da un dolce (anche se chiaramente folle) Tetch. Dopo che Ivy si rifiuta di dare a Orchid il suo aiuto, Tetch cerca di tirarle su il morale. Egli rivela anche che sta aiutando gli altri detenuti ad Arkham, come portare le cose Ivy perché in tal modo lei può creare i suoi ibridi pianta-animale. "Credo nell'aiutare il prossimo," spiega, "noi tutti siamo stati messi qui per uno scopo, lo dico. Ma è comunque bello ottenere un ringraziamento." Tetch è lieto di ricevere un piccolo fiore come ringraziamento per il suo aiuto. Tetch è anche consapevole dell'identità di Animal Man come compagno Baker. Lo si vede ridere istericamente ad Arkham con la pagina finale di "Il ritorno con il Man of the Animal Powers", la seconda storia Animal Man, dopo di che viene trascinato di nuovo nella sua cella. Nella saga Knightfall, il Pazzo Cappellaio è il primo a colpire, dopo il breakout di Arkham. Egli invita tutti i criminali di un tea party a cui Batman e Robin sarebbe venuto. Uno dei malfattori era Film Freak, sul quale Tetch utilizza un dispositivo di controllo mentale, mandandolo a trovare la persona che li ha mandati ad Arkham. Batman e Robin sconfiggono il Cappellaio Matto mentre Film Freak viene sconfitto da Bane. In Robin: Year One, il milionario dittatore del terzo mondo Generalissimo Lee assume il Cappellaio Matto per rapire delle giovani ragazze utilizzando i suoi dispositivi di controllo mentale. Il Cappellaio Matto impianta i dispositivi in Walkmen, che distribuisce alle ragazze fuori dalla scuola di Dick Grayson. Il giovane Robin riesce a sconfiggere il Cappellaio Matto, però.
Un altro piano consisteva di impiantare i suoi dispositivi in "caffè gratuito e ciambelle" che distribuiva davanti alle stazioni di polizia di Gotham. Tale piano ha avuto successo poiché la maggior parte dei poliziotti della città finirono sotto il suo controllo, e lui li incitava a rubare per lui, e, infine, li incitò alla rivolta. Egli aveva anche costretto i detective della polizia di Gotham Crispus Allen e Renee Montoya a rapinare una banca per lui. Sasha Bordeaux aiutò Batman a fermarlo questa volta. Il Cappellaio Matto si presenta a Gotham City dopo che è stata scossa da un devastante terremoto. Si aggiunge ai suoi numerosi omicidi il cinico omicidio di un poliziotto. Il suo obiettivo è quello di portare alla luce un tesoro di oggetti di valore, che alla fine risultano essere cappelli classici. Il ruolo di Tetch nella morte di una squadra di Baseball del Liceo Gotham Hawks è infine scoperta dagli investigatori del Dipartimento di Polizia di Gotham City. Tetch, imprigionato ad Arkham, al momento, viene intervistato per cercare di trovare il suo movente. Dopo aver scacciato via la polizia, dicendo loro che la squadra era formata da "cattivi ragazzi" che "meritavano di morire", contattò Ella Littleton e la avverte che la polizia potrebbe scoprire il suo ruolo nel bombardamento. Tetch le aveva dato uno dei suoi cappelli per il controllo mentale anni prima, che usa per cercare di prendere il controllo di una guardia e cercare di aiutare Tetch nella sua fuga da Arkham. Il Cappellaio viene colto mentre cerca di fuggire, e la guardia controllata mentalmente apre il fuoco contro la polizia prima di venire uccisa nel fuoco di ritorno degli agrnti. Tetch rimase in condizioni critiche dopo la sparatoria. Affranta per la notizia, Elle Littleton dice inavvertitamente a sua figlia Connie che Tetch aveva ucciso la squadra per lei, per "vendicare il suo onore." Connie informa la polizia di tutto ciò che aveva sentito, e Ella Littleton viene arrestata. Mentre lavora con Maschera Nera, il Cappellaio Matto impianta un chip di controllo mentale direttamente nel cervello del feroce Killer Croc, che lo induce a mutare di nuovo a causa del virus che gli era stato iniettato dall'Enigmista. Killer Croc si imbarca in una missione per ottenere rimborso sulle persone responsabili della sua mutazione, e inizia con il Cappellaio Matto. Batman arriva in tempo per salvarlo, ma Killer Croc sfugge. Durante Crisi infinita, il Cappellaio Matto viene dapprima sonoramente sconfitto da Argo, e poi di nuovo nella lotta con la Società segreta dei supercriminali durante la Battaglia di Metropolis.

Poteri e abilità
Il Cappellaio Matto è privo di superpoteri, ma nonostante ciò non è un nemico da sottovalutare: è infatti un individuo dalla mente geniale e un brillante neuroscienziato, oltreché competente di ingegneria elettrica e invenzioni, con una notevole conoscenza di come dominare e controllare la mente umana, sia attraverso l'ipnosi che attraverso mezzi tecnologici diretti.
La sua tecnologia infatti viene utilizzata al servizio del crimine, creando dispositivi che controllano la mente di chi ne viene a contatto. In particolare, costruisce delle carte che ricordano l'etichetta del Cappellaio, la famosa "10/6", che, piazzate sulla testa della gente e degli animali, ne annullano la volontà e li riducono a burattini schiavi di Tetch. Il Cappellaio Matto possiede anche una conoscenza unica con i cappelli, in particolare un copricapo unico nel suo genere.
Inoltre, Tetch è un esperto manipolatore, ipnotizzatore e illusionista.

Altri media
Animazione
Il personaggio del Cappellaio Matto è presente in diversi episodi delle serie animate Batman e Batman - Cavaliere della notte. Nella serie Batman, uscita tra il 1992 e il 1995, il Cappellaio Matto ha la voce originale di Roddy McDowall mentre in italiano è doppiato da Aldo Stella. Nella seconda serie, Batman - Cavaliere della notte, è doppiato in Italia da Guido Rutta.
Nella serie televisiva animata Batman, fa il suo esordio nella puntata Matto come un cappellaio in cui Jervis Tetch lavora alla Wayne Enterprises ed è perdutamente innamorato della sua segretaria Alice, già fidanzata. Tetch approfitta di un litigio fra i due per farsi avanti, ma i due si riconciliano; allora impazzisce, si traveste da Cappellaio Matto e rapisce Alice, costringendola ad amarlo grazie ad un chip del controllo della mente inventato da lui. Oppone al suo volere anche altre persone (tra cui il fidanzato di Alice, Billy, e la sua coordinatrice) dando del filo da torcere a Batman, e dopo una dura lotta con lui, resterà imprigionato nella mano della statua del Jabberwocky e Batman distruggerà il congegno del controllo della mente. Qui ha i capelli biondi e denti sporgenti, è di statura media e il suo abbigliamento da Cappellaio consiste in un soprabito blu, pantaloni azzurri, scarpe nere con ghette bianche, una camicia verde limone, un papillon nero e un caratteristico cilindro nero. Paul Dini, scrittore del primo episodio in cui appare, ha affermato che si è ispirato ad una storia vera. Generalmente lavora da solo, salvo poi unirsi alla maggior parte dei principali antagonisti di Batman rinchiusi ad Arkham nell'episodio Il processo. Inizialmente pare essere un folle ossessivo, intenzionato a vendicarsi della società e a prendersi con la forza ciò che gli veniva negato, come l'amore di Alice, tuttavia in seguito appare come prettamente interessato ad arricchirsi.

Televisione
Il Cappellaio Matto appare in 4 episodi della popolare serie degli anni sessanta Batman ed è interpretato da David Wayne.
Basato sul personaggio dei fumetti con lo stesso nome, il personaggio è previsto all'interno della serie ma le origini sono state travisate. Questa versione è basata su quella dell'impostore Mad Hatter. In Batman '66, si scopre che il fratello del Cappellaio Matto è Morris Tetch.
Comparirà a partire dalla terza stagione della serie Gotham, che vede le origini dei personaggi dei fumetti di Batman. In questo adattamento Jervis Tetch è un abile ipnotizzatore che giunge a Gotham per cercare la sorella Alice, per la quale prova una morbosa ossessione, scomparsa da molti anni e venuta a Gotham, divenuta una cavia degli esperimenti del professor Hugo Strange. Viene interpretato dall'attore Benedict Samuel.

Cinema
Il supercriminale è stato considerato come un antagonista in uno degli script non prodotti per un terzo film di Joel Schumacher su Batman. Egli avrebbe dovuto essere interpretato da Robin Williams o Rowan Atkinson. La sua storia è comunque simile a quella dell'Enigmista in Batman Forever.
Il Cappellaio Matto è menzionato nel film d'animazione del 2014 Batman: Assault on Arkham e nel film d'animazione del 2016 Batman Unlimited: Fuga da Arkham.

Videogiochi
Il Cappellaio Matto appare nei seguenti videogiochi:
  • The Adventures of Batman and Robin, sviluppato da Konami, Clockwork Tortoise e Novotrade (1994) (solo nella versione per Sega Mega Drive)
  • Batman: Gotham City Racer, sviluppato da Sinister Games (2001)
  • LEGO Batman: Il videogioco, sviluppato da Traveller's Tales (2008)
  • DC Universe Online, sviluppato da Sony Online Austin (2011)
  • Batman: Arkham City, sviluppato da Rocksteady Studios (2011)
  • LEGO Batman 2: DC Super Heroes, sviluppato da Traveller's Tales (2012)
  • Batman: Arkham Origins, sviluppato da Warner Bros. Games Montréal (2013)
  • LEGO Batman 3: Gotham e Oltre, sviluppato da Traveller's Tales e Feral Interactive (2014)
  • Batman: Arkham Knight - L'era dell'infamia, sviluppato da Rocksteady Studios (2015)

LEGO Batman
Il Cappellaio Matto appare in tutti e tre i giochi della trilogia videoludica di LEGO Batman.
  • In LEGO Batman: Il videogioco del 2008 il personaggio è doppiato da Chris Edgerly. È uno dei tanti nemici del gioco ed è in squadra con Joker. Nel gioco, il Cappellaio Matto è armato con una piccola pistola, e le sue abilità speciali sono il doppio salto (grazie ad un propulsore integrato nel suo cappello) e il controllo mentale. Il personaggio si può sbloccare nel gioco libero dopo che viene sconfitto da Batman e Robin.
  • È uno dei personaggi principali anche del seguito, LEGO Batman 2: DC Super Heroes del 2012, in cui è da Townsend Coleman. Durante il gioco, molti villain fuggono dal manicomio Arkham Asylum e, tra questi, il Cappellaio Matto. Questo va a rapinare un edificio ma una volta che Batman e Robin si presentano per fermarlo, utilizza suggestioni ipnotiche per far credere che i due eroi stiano combattendo conigli bianchi. Quando il duo riesce a sconfiggere i conigli, catturano il Cappellaio Matto. Dopo questa missione, è disponibile per l'acquisto.
  • Appare come personaggio giocabile anche nel terzo capitolo della serie, LEGO Batman 3: Gotham e Oltre del 2014 con voce di Nolan North.
Batman: Arkham
In tutti e tre i capitoli della saga Batman: Arkham in cui compare, il personaggio è doppiato in lingua originale da Peter MacNicol.
  • Nel primo videogioco della serie, Batman: Arkham Asylum uscito nel 2009, il personaggio non compare mai fisicamente ma si può comunque sbloccare la sua biografia. Nel giardino botanico del manicomio però si vedono le sue tazzine da tè.
  • Il Cappellaio Matto è invece tra gli antagonisti principali del secondo capitolo sviluppato nel 2011 Batman: Arkham City. Il supercriminale, compare tra le missioni secondarie da svolgere durante il gioco. Appena Batman ha salvato Vicki Vale, riceve una chiamata da Alfred: a quanto pare Lucius Fox ha sintetizzato una cura per la sua malattia e gliela spedisce sganciandola da un Batplano. Incredulo Batman raggiunge la posizione e si inietta il siero, cadendo però in una trappola. Quando Batman rinviene si trova in un luogo sconosciuto. È seduto ad un tavolo approntato per l'ora del tè ed attorno a lui ci sono un pugno di detenuti con maschere da coniglio in evidente stato di trance. A capotavola siede il Cappellaio Matto. Questo ha usato le onde del suo cappello per creare un'allucinazione che spingesse Batman ad iniettarsi un sedativo, ora è in suo potere e, mentre il Cavaliere Oscuro ancora non può muoversi, gli cala sulla testa una maschera potenziata con i suoi circuiti di controllo mentale. Ora Batman è schiavo delle stesse allucinazioni del suo nemico e deve resistervi. Dopo un combattimento psicologico strenuo, Batman riprende il controllo di sé e mette il Cappellaio Matto K.O. Nella stanza trova dei nastri che testimoniano come Hugo Strange si sia a lungo servito di Jervis. Tutte le persone che ha controllato per arrivare dov'è ora (Quincy Sharp, la gente di Gotham, le Guardie TYGER) sono state in realtà vittima di una versione chimica della tecnologia di controllo mentale del Cappellaio Matto, un composto che Strange lo ha obbligato a sviluppare strumentalizzando le ossessioni del matto, che, stando alle registrazioni è stato responsabile per il rapimento e l'omicidio di un certo numero di ragazze che egli vedeva come incarnazioni di Alice.
  • È comparso anche nel prequel della serie Batman: Arkham Origins, uscito nel 2013.
  • Nell'ultimo capitolo della saga, Batman: Arkham Knight uscito nel 2015, il personaggio compare solo nell'espansione L'era dell'infamia. Qui scopriamo che Jarvis è totalmente preda delle sue ossessioni, arrivando a identificare Batman come "la sua Alice". Cerca nuovamente di far impazzire Batman, prima distraendolo rapendo degli agenti di polizia e rinchiudendoli in delle auto piene di esplosivo, in seguito, attraverso le sue illusioni, provocate dalle sue tecniche di ipnosi, cerca di spingerlo ad uccidere un agente di polizia, per farlo diventare un omicida proprio come lui.