mercoledì 3 aprile 2019

Guerra Kree-Skrull

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La guerra Kree-Skrull (The Kree-Skrull War) è una saga a fumetti dei Vendicatori, scritte da Roy Thomas e Neal Adams (n. 97), disegnate da Sal Buscema, Neal Adams e John Buscema e inchiostrata da Tom Palmer, pubblicata dalla Marvel Comics. La Guerra Kree-Skrull fu una storia notevole per quel periodo dei fumetti Marvel per la trama ad ampio respiro che include elementi di Space Opera, un grande cast di personaggi e l'inizio della storia d'amore tra Scarlet Witch e la Visione, che fu un tema ricorrente nei Vendicatori. La Guerra Kree-Skrull è considerata da molti critici come l'apice della gestione di Thomas e Buscema sulla serie dei Vendicatori.

Trama
Il guerriero Kree
Una notte Mar-Vell incontra Visione, Scarlet e Quicksilver, che gli dicono che è in pericolo e lo invitano a seguirli. Il Kree non crede ai Vendicatori e quando questi cercano di costringerlo ad andare con loro, si ribella e riesce a fuggire. Viene però stordito da Rick Jones e consegnato privo di sensi ai Vendicatori, che lo caricano sul loro Quinjet e si allontanano. Mar-Vell viene condotto al Cape Kennedy Hospital dal Dottor Donaldson, che lo sottopone a un processo di decontaminazione attraverso nega-radiazioni per salvare sia lui che la terra. In un flashback Rick ricorda quando, tempo prima, mentre stava tenendo un concerto in un locale, fu colpito da un fortissimo mal di testa causato proprio da Mar-Vell che, dalla Zona Negativa, voleva entrare in contatto telepatico con lui. Il Guerriero Kree gli inviò nella mente l'immagine di un tormentato Reed Richards nella Zona Negativa spiegando di aver assistito, di nascosto, allo scontro tra Mr. Fantastic e Annihilus e alla fuga dell'eroe attraverso un portale di energia. Mar-Vell chiese poi a Rick di recarsi alla sede dei Fantastici Quattro per trovare il modo di riaprire il portale e consentirgli di lasciare la Zona Negativa. Giunto presso il Baxter Building, utilizzando gli aggeggi dorati che indossava ai polsi, Rick scambiò atomi con Mar-Vell: di conseguenza Rick finì nella Zona Negativa e il Guerriero Kree si materializzò di fronte al Baxter Building. Mar-Vell riuscì a penetrare nella sede dei Fantastici Quattro ma essi non si trovavano lì; erano infatti a Whisper Hill, alla residenza di Agatha Harkness, mentre altri Vendicatori stavano dando la caccia Psyklop. Visione era rimasto invece di guardia: si accorse dell'allarme al Baxter Building e inviò Scarlet e Quicksilver a risolvere la questione. Prima che i Vendicatori potessero fermarlo, Mar-Vell riuscì nel suo intento e Rick si tuffò nel portale, finendo anch'egli alla sede dei Fantastici Quattro. Rick però sapeva di non avere attraversato il portale da solo, qualcuno, che lo spiava nella Zona Negativa, lo aveva seguito: era Annihilus, che essendo riuscito ad andarsene dalla Zona Negativa, voleva soggiogare la terra.
I poteri di Scarlet e Quicksilver si rivelarono inefficaci contro l'extraterrestre. Visione ordinò allora a Rick di riaprire il portale verso la Zona Negativa. Annihilus si aggrappò a Visione per trascinarlo con sé ma, grazie alla capacità di rendersi immateriale, Visione riuscì a liberarsi e Annihilus fu risucchiato da solo. Nel tentativo di raggiungere Cape Kennedy Mar-Vell rubò il QuinJet ma rimase senza carburante prima di raggiungere l'obiettivo. Nel frattempo i Vendicatori scoprirono che il Guerriero Kree aveva assorbito delle radiazioni nella Zona Negativa e che se non lo avessero sottoposto presto a un processo di decontaminazione non solo Mar-Vell sarebbe morto ma l'intera terra avrebbe potuto essere distrutta. Ecco perché i Vendicatori lo hanno catturato e portato dal Dottor Donaldson. Utilizzando anche l'energia solare contenuta nel corpo di Visione, gli scienziati riescono ad assorbire le radiazioni di Mar-Vell ma lui e Visione rimangono incoscienti. Contemporaneamente, nella galassia Kree, Ronan l'accusatore riesce a prendere il potere e risveglia il Sentry (Kree) Intergalattico 459 custodito a Cape Kennedy perché uccida Mar-Vell.

Il giorno del giudizio
I Vendicatori non riescono a fermare l'androide Kree ma, prima di uccidere Mar-Vell, il Sentry riceve nuovi ordini: prende Mar-Vell e scompare lasciando i Vendicatori inermi con la minaccia dell'attuazione di un misterioso piano Atavus. In un altro flashback Rick racconta di come in epoca preistorica una colonia di umani avesse ricevuto in dono dai Kree un intelletto superiore e fosse riuscita a costruire una città futuristica sull'isola di Attilan, dove il Sentry si recava regolarmente per un check-up millenario. Dopo aver dormito per milioni di anni, il Sentry si scontrò con i Fantastici Quattro, che riuscirono a sconfiggere sia lui sia Ronan l'accusatore. Allora Mar-Vell fu mandato sulla terra per verificare la situazione e, in caso di eccessiva pericolosità degli umani, distruggere il pianeta. Dopo alcuni mesi trascorsi a spiare, durante i quali affrontò anche Super-Skrull, Mar-Vell fu conquistato dai terrestri e decise di liberarsi del suo retaggio Kree e diventare umano egli stesso. Dopo la morte della sua ragazza, Una, Mar-Vell tornò su Kree e l'Intelligenza Suprema gli restituì i suoi gradi, gli diede un nuovo costume e lo rimandò sulla terra. Il Guerriero finì però nella Zona Negativa, da dove riuscì a stabilire lo scambio d'atomi con Rick. Appena giunti a New York, i Vendicatori ricevono un messaggio da Golia (Clint Barton), che li informa di essere diretto in Alaska in soccorso di Wasp e Calabrone e li invita a raggiungerlo. I Vendicatori partono subito. Arrivato in Alaska Golia trova Janet in lacrime. La donna spiega che mentre lei e suo marito stavano indagando sulla scomparsa di una nave, hanno trovato una giungla nel mezzo dei ghiacci. I due si stavano dirigendo verso la giungla a cavallo di una libellula di ben 30 cm di lunghezza, quando qualcosa è andato storto. Janet ha cominciato a sentirsi male e Hank, che sembrava aver capito cosa stesse succedendo, l'ha tramortita e rispedita alla base tramite la libellula. Da allora la donna ha perso le tracce del marito. Golia si reca nella fantomatica giungla ma viene fatto prigioniero da Ronan e il Sentry. Proprio in quel momento sopraggiungono anche Janet, Rick, Visione, Scarlet e Quicksilver. Gli eroi vengono attaccati dal Sentry e da Golia, che è sotto il controllo dell'androide. Nel frattempo Ronan spiega a Mar-Vell il piano Atavus: gli umani sono diventati troppo pericolosi e minacciano la supremazia Kree, quindi attraverso gli evo-raggi Ronan farà regredire lo stato evolutivo della terra e dei suoi abitanti fino al periodo della prima colonizzazione. Il primo esempio del potere degli evo-raggi è Calabrone, che è stato fatto regredire mentalmente e fisicamente allo stato animalesco degli uomini primitivi. Hank sta per uccidere Wasp, che è a terra priva di sensi, ma rimane colpito dalla bellezza e dalla fragilità della donna e la porta via con sé. I Vendicatori riescono a bloccare il Sentry, ma solo per il tempo necessario a Visione per colpire Golia: il suo pugno evanescente penetra all'interno del corpo del gigante e lì si solidifica causando dolore e forse anche la morte. Il Sentry ha però studiato a fondo i poteri dei supereroi, riesce a liberarsi e a neutralizzare sia Visione che Scarlet. Quicksilver e Rick sono costretti ad abbandonare i compagni e a fuggire per salvarsi. In prigionia, Scarlet confessa a Visione di essere innamorata di lui, ma l'androide rifiuta tali sentimenti, affermando di essere solo la copia di un uomo. Sempre l'amore impedisce a Wasp di rimpicciolirsi e volare via lasciando il mutato Hank. L'uomo, sebbene nella sua nuova condizione primitiva, conserva dei sentimenti per la donna, che lo spingono a combattere con gli altri uomini regrediti per difenderla. Nel frattempo, Ronan, sempre più esaltato, rivela a Mar-Vell l'ultima parte del suo piano: aggiungendo uno strumento all'evo-raggio ridurrà tutta l'umanità a un'ameba! In quel momento Quicksilver e Rick giungono alla cittadella del nemico: mentre Quicksilver distrae il Sentry, Rick usa l'uni-raggio di Mar-Vell per colpire il pannello di controllo della cittadella. Saltato il pannello, la giungla è destinata a ritornare una distesa di ghiaccio. Proprio quando Ronan sta contemplando la sua disfatta riceve un messaggio dalla sua galassia che lo informa che gli Skrull hanno mosso guerra contro i Kree. Ronan si precipita in soccorso del suo popolo e scompare, lasciando il Sentry senza ordini: mentre cerca di alimentare la cittadella con la propria energia, l'androide collassa. I vendicatori recuperano Wasp e Hank, che è tornato normale, e tutti gli altri uomini che erano stati trasformati in primitivi e si mettono in salvo. Quando i superstiti diffondono la notizia dello scontro tra i Vendicatori e gli invasori Kree, sul pianeta si sparge il panico e le autorità sembrano voler scatenare la caccia all'alieno, a partire da Mar-Vell.

L'opinione pubblica contro i Vendicatori
Alla base Quicksilver, Visione, Golia e Scarlet discutono sul da farsi e Mar-Vell valuta se consegnarsi alle autorità o addirittura ritornare sul suo pianeta per aiutare il suo popolo nella guerra contro gli Skrull e a liberarsi dal giogo di Ronan. Proprio in quel momento gli eroi si accorgono che un elicottero sta per schiantarsi contro la loro base: Mar-Vell e Visione intervengono appena in tempo e riescono ad attutire lo scontro. A bordo dell'elicottero trovano Carol Danvers, che si stava recando alla base dei Vendicatori per offrire a Mar-Vell un luogo sicuro in cui ripararsi e riposarsi. La base però è tenuta sotto osservazione dagli aerei dello S.H.I.E.L.D. inviati da Craddock, Presidente della Commissione sulle Attività Aliene. Nick Fury, che è a capo dell'operazione, decide di lasciare fuggire il QuinJet con a bordo Carol e Capitan Mar-Vell, nella speranza che il clima di fanatismo si stemperi prima di causare tragedie. Quicksilver, Scarlet, Golia e Visione, ormai circondati dall'odio popolare, vengono convocati in tribunale dalla Commissione sulle Attività Aliene per rendere conto di quanto accaduto nel nord. Alla seduta partecipano anche i Fantastici Quattro, che per primi avevano incontrato i Kree. I primi a parlare sono i tecnici: pur ammettendo di essere stati salvati dai Vendicatori, mettono in dubbio la loro buona fede nell'aver voluto sottacere gli eventi e nel proteggere Mar-Vell. Viene poi il turno dei Fantastici Quattro: mentre Mr. Fantastic manifesta la sua fiducia nei supereroi, la Cosa è molto polemico in primo luogo perché non conosce questi “nuovi” Vendicatori e in secondo luogo perché non avrebbero dovuto far fuggire il Guerriero Kree. La seduta viene interrotta da Rick che lascia precipitosamente l'aula: si è infatti ricordato di un sogno fatto la notte precedente in cui ha visto Mar-Vell giungere alla fattoria di cui aveva parlato Carol ed essere fatto prigioniero da una creatura misteriosa. Craddock ordina di ritrovare il ragazzo e aggiorna la seduta al giorno seguente. I Vendicatori tornano alla base e scoprono che la folla è riuscita ad entrarvi e a distruggere tutto. Mentre stanno valutando i danni insieme a Jarvis, vengono raggiunti da Iron Man, Thor e Capitan America, che li rimproverano per aver protetto Mar-Vell. Infine, per evitare che il gruppo venga trascinato nel fango, in base alle leggi dello statuto, i tre Vendicatori “storici” lo dichiarano sciolto.

Gli Skrull ingannano i Vendicatori
Qualche tempo dopo, Visione irrompe nella base dei Vendicatori chiedendo aiuto e perde i sensi. Alla base inizialmente si trovano Thor, Iron Man e Capitan America, che vengono raggiunti da Henry Pym sotto le spoglie di Ant-Man, uno dei Vendicatori originari. Nel tentativo di capire che cosa sia successo all'androide e perché non riesca a riprendersi, Ant-Man penetra nel suo corpo attraverso la bocca. Dopo aver superato le difese immunitarie all'ingresso della faringe di Visione, Ant-Man punta verso il cervello artificiale ma è risucchiato verso il torace, dove si trovano delle sfere che controllano la massa e la densità dell'androide: quando una di queste scoppia sul braccio di Ant-Man, la sua mano diventa intangibile. L'eroe è distratto e non si accorge che alle sue spalle delle piastrine fatte di metallo fosforescente cominciano ad aderire al suo corpo come magneti. Per evitare di essere soffocato, Pym si getta tra le sfere che rendono intangibile tutto il suo corpo: in questo modo riesce non solo a liberarsi dalle piastrine ma anche ad entrare nel tubo che lo porta al cervello di Visione. Lì trova un cavo staccato e riesce facilmente a risolvere il problema rimettendo in moto il cervello. Infine, attraverso prima le cavità nasali e poi la bocca Ant-Man esce dal corpo dell'androide. Avendo terminato la missione, l'ex-Vendicatore saluta gli amici e torna alle sue ricerche. Visione si risveglia e si confronta con Thor, Iron Man e Capitan America: scopre che coloro che hanno sciolto i Vendicatori non sono i veri supereroi ma delle copie. Racconta quindi come i suoi amici Quicksilver e Scarlet, che insieme a lui e a Golia si erano recati alla fattoria dove avrebbero dovuto trovare Carol e Mar-Vell, siano stati fatti prigionieri da Torcia Umana, Mr. Fantastic e la Cosa. Carol e Mar-Vell sono in realtà stati catturati dagli Skrull, che sono in grado di mutare forma per assumere un aspetto terrestre e che, con le sembianze dei componenti maschili dei Fantastici Quattro, hanno preso anche Golia e Rick. Mentre gli Skrull, sempre con lo stesso aspetto, combattono contro Iron Man, Thor e Capitan America, Mar-Vell riesce a liberarsi e cerca di costruire un proiettore omni-onda per inviare un messaggio nell'iperspazio e avvisare i Kree che gli Skrull sono giunti anche sulla Terra. Il Guerriero, però, distrugge il proiettore subito dopo averlo terminato; si è infatti accorto di non essere accanto alla vera Carol ma al Super-Skrull, che ha assunto le sembianze della donna proprio per impadronirsi del proiettore e utilizzarlo come arma. Il Super-Skrull tramortisce Mar-Vell e si prepara a decollare con l'astronave portando con sé Quicksilver, Scarlet e il guerriero Kree. Mentre a terra il combattimento tra Skrull e Vendicatori prosegue, Golia cerca di bloccare l'astronave ma all'improvviso rimpicciolisce perché l'effetto del siero della crescita di Pym si è esaurito. L'astronave si allontana e si lascia alle spalle i Vendicatori, provati nel corpo e nello spirito, e i tre Skrull, che vengono fatti prigionieri.

Odissea nello spazio
Mentre i Vendicatori espongono la situazione ai veri Fantastici Quattro, Visione raggiunge l'astronave del Super-Skrull, che si dirige alla città di Attilan per uccidere gli Inumani: nonostante i poteri di Visione non riescano a bloccare il mostro, una misteriosa sfera nera di energia protegge la città dall'attacco. Il Super-Skrull decide di non sprecare altro tempo sulla Terra e di tornare nella sua galassia con i tre prigionieri. Sapendo di non potersi opporre al mostro qualora questi assumesse forma e poteri dei Fantastici Quattro, Visione rinuncia a ogni tentativo di liberare i compagni e abbandona l'astronave. Quando giunge a Throneworld, capitale del pianeta Skrullos, il Super-Skrull viene attaccato per ordine l'imperatore Dorrek, che vede nei poteri dell'esule una possibile minaccia. L'essere è imprigionato in una sfera di energia che blocca ogni suo tentativo di liberarsi. Alla fine il Super-Skrull cerca di usare la fiamma-nova della Torcia Umana ma l'espediente si ritorce contro di lui: le fiamme si trasformano in fumo non appena toccano la sfera e lo soffocano. L'intero scontro è osservato dall'imperatore, che cerca di spiegare alla figlia Anelle l'importanza, per chi detiene il potere, di cancellare tutti coloro che potrebbero un giorno strapparglielo, inclusi i vecchi alleati. Mar-Vell, Quicksilver e Scarlet vengono trasportati al cospetto di Dorrek. Costui vuole strappare al guerriero Kree tutto ciò che sa dell'omni-onda ma non lo può torturare, a causa della Convenzione di Fornax sui prigionieri di guerra. Tale convenzione non vale però per i terrestri: per costringere Mar-Vell a parlare, Dorrek trasporta i due Vendicatori, attraverso un portale, in una sfera di energia, dove una creatura mostruosa cerca di ucciderli. Anelle è sconvolta dalla crudeltà del padre: la giovane avrebbe voluto liberare i prigionieri e lasciarli tornare al proprio pianeta. Nel tentativo di bloccare la creatura, Quicksilver comincia a correre a velocità ultrasonica, creando un forte mulinello che trascina con sé sia il mostro sia la fauna umanoide presente nella sfera. Ogni volta che gli esemplari della fauna colpiscono la creatura, però, il loro numero si triplica e ben presto Pietro e Wanda si trovano schiacciati e cominciano a soffocare. Nonostante Mar-Vell sappia che rivelare allo Skrull i segreti dell'omni-onda vorrebbe dire condannare a morte milioni di persone, il guerriero non può sopportare di vedere i suoi amici morire e cede al ricatto di Dorrek.

In soccorso degli Inumani
Sulla Terra, in un centro di ricerca del governo situato sotto a New York, il sindaco Craddock sottopone i tre uomini salvati dai Vendicatori dalle grinfie di Ronan e del Sentry a una serie di esperimenti per testare la sua invenzione: una macchina in grado di individuare i Kree mascherati da umani nonché gli umani che sono stati alterati dai Kree. Forte della sentenza del tribunale, che ha condannato gli eroi, Craddock attacca la base dei Vendicatori con l'appoggio dell'esercito e dello S.H.I.E.L.D.. I Vendicatori devono affrontare dei mandroidi ideati e addestrati da Tony Stark e si trovano in enorme difficoltà. Durante lo scontro, da un tombino esce un essere di nome Triton. Un'ora prima era emerso dal mare e a stento era riuscito a sfuggire prima agli addetti del porto e poi alle forze di polizia, gettandosi nelle fogne dopo essere stato ferito da un proiettile. Iron Man scarica tutta l'energia delle sue batterie sui mandroidi e riesce a metterli fuori uso senza ferire gli uomini all'interno. In quel momento i Vendicatori si accorgono di Triton. L'Inumano è venuto a cercare l'aiuto dei Fantastici Quattro, che però sono fuori città. Egli si rivolge allora ai Vendicatori: nel rifugio degli Inumani sull'Himalaya, Maximus il Matto, fratello del re degli Inumani, Freccia Nera, grazie ai suoi formidabili poteri mentali è riuscito a prendere il potere e ha inviato un raggio mnemonico a San Francisco, dove si trova Freccia Nera, che probabilmente ora vaga per la città privo di memoria. Thor conferma di aver già incontrato Freccia Nera. I Vendicatori si apprestano a partire per la California ma Visione ricorda loro i compagni ostaggi degli Skrull e li esorta a non abbandonarli per una nuova missione. I supereroi decidono di dividersi: Capitan America, Rick Jones e Golia si recano con Triton a San Francisco, mentre Visione, Thor e Iron Man si preparano a raggiungere Skrullos. Nella città californiana una banda di malviventi vuole costringere Freccia Nera ad aiutarli a rapinare una banca ma il tempestivo intervento di Capitan America risolve facilmente la situazione. L'Inumano ha recuperato la memoria e, tramite Triton, prega i Vendicatori di tornare con lui sull'Himalaya. Al gruppo si unisce anche il piccolo Joey, che aveva accompagnato Freccia Nera durante l'amnesia senza conoscerne la vera identità. Durante il volo, Freccia Nera ricorda gli inizi dell'incubo che ha travolto gli Inumani, quando scoprì un accordo tra Maximus e i Kree per il dominio della Terra. Vistosi smascherato, nel tentativo di far fuggire gli alieni, Maximus si lanciò contro con il fratello con furore; fu però Freccia Nera a perdere davvero il controllo: egli lanciò un grido roboante che sconvolse la mente di Maximus. I raggi mentali emessi da quest'ultimo investirono in pieno il disco volante dei Kree, che si schiantò sulla città uccidendo anche i genitori dei due Inumani. Fu allora che la follia si impadronì della mente di Maximus, ma anche Freccia Nera avrebbe voluto fuggire lontano e nascondersi dietro lo scudo della pazzia. Alla base dei Vendicatori, nel frattempo, i mandroidi sono stati riattivati tramite un raggio laser e vengono comandati a distanza, ma non riescono a resistere alla forza di Iron Man. Dopo la vittoria, Visione comprende di essere in errore e propone ai compagni di aiutare Triton e solo in un secondo momento partire per lo spazio. Thor usa il potere di Mjolnir per trasportare gli altri Vendicatori fino ad Attilan ma la barriera di energia che protegge il rifugio risulta impenetrabile anche ai tre eroi. Proprio in quel momento arriva il Quinjet. Una sola parola di Freccia Nera è sufficiente per mandare in frantumi la barriera. Le orde di Inumani agli ordini di Maximus si riversano contro i Vendicatori ma prima che gli eventi volgano al peggio, con un lieve bisbiglio Freccia Nera rompe il controllo mentale di Maximus e fa ricordare ai conterranei che è lui il legittimo re. Gli Inumani riacquistano i ricordi e, furiosi con Maximus per aver accolto i Kree, si rivoltano contro il palazzo reale. Thor abbatte il muro dell'edificio e i Vendicatori possono entrare. Durante la battaglia Rick viene catturato dai Kree e trascinato sulla loro navetta. Maximus è ormai sconfitto e lo shock subito lo fa impazzire di nuovo, rendendolo inoffensivo. Freccia Nera è rattristato dalla consapevolezza di essere in parte responsabile della follia del fratello e si allontana con Joey per tornare in America. I Vendicatori si apprestano ora ad accorrere in aiuto dei compagni prigionieri degli Skrull.

La galassia di Andromeda
Il Quinjet raggiunge la nave spaziale di Nick Fury, il quale, contravvenendo agli ordini di Craddock, affida ai Vendicatori una navetta spaziale per raggiungere il pianeta Skrullos. Mentre viaggiano a velocità incredibile grazie a Mjolnir, si imbattono in una flotta dell'armata imperiale degli Skrull. Anche l'Infra-Raggio di Identificazione Spaziale (I.R.I.S.) degli alieni individua la navetta dei Vendicatori: gli Skrull sono sorpresi di essere attaccati da una sola unità ma un controllo con il magno-raggio sembra rivelare una vasta flotta nemica. L'imperatore Skrull ordina dunque una ricognizione per capire con esattezza l'entità delle forze avversarie. In realtà si è trattato solo di un trucco dei Vendicatori, che decidono di distruggere la nave aliena nella speranza di indurre le truppe avversarie ad allontanarsi. Thor e Iron Man riescono a bloccare i primi attacchi. Visione e Thor, raggiunti poi da Capitan America e Iron Man, assaltano la nave Skrull, mentre Golia, che ha ormai terminato il siero di Pym, rimane sul suo velivolo a tenere d'occhio il resto della flotta aliena. L'imperatore compare sul monitor della sala comandi e si rivolge direttamente ai Vendicatori: egli mostra loro Mar-Vell, che all'interno di una nega-sfera sta costruendo il proiettore omni-onda per gli Skrull nella speranza di riuscire a salvare Quicksilver e Scarlet. Quando le guardie cercano di afferrarlo, però, le loro mani stringono il vuoto: sfruttando l'omni raggio Mar-Vell ha creato una immagine di sé per potersi allontanare senza essere visto. Il guerriero Kree stordisce le due guardie e risveglia gli amici. L'imperatore riesce a ergere uno schermo d'energia protettivo e ordina al comandante Kalxor sulla nave ammiraglia di eseguire il piano Delta. L'ordine viene trasmesso alla nave beta-31. Improvvisamente Visione attacca Kalxor e lo costringe a rivelare le coordinate del suo pianeta. Una capsula con una testata nucleare, però, si è staccata dalla nave madre e punta verso la terra, pronta a seminare morte e distruzione. Capitan America informa Golia del pericolo, in modo che l'eroe possa intervenire. Golia atterra sulla nave Skrull, mentre questa si accinge a entrare nell'iperspazio, e penetra nello scafo nemico. Sul pianeta Hala, Rick Jones viene portato al cospetto di Ronan l'accusatore che gli mostra una moltitudine di vascelli galattici pronti a conquistare la Terra. Dopo aver più volte cercato di fuggire, il ragazzo viene rinchiuso insieme alla Suprema Intelligenza, legittimo governatore dei Kree: non un vero essere vivente ma la somma delle menti migliori nella storia dei Kree catalizzate in un'unica entità. Le onde mentali della Suprema Intelligenza, per quanto potenti, non riescono a oltrepassare lo scudo d'energia che protegge i cervelli dei Kree e degli Skrull delle caste superiori. La Suprema Intelligenza, quindi, ha indirizzato le proprie onde mentali nel vuoto, verso la Terra, dove indirettamente hanno causato la persecuzione di Mar-Vell e dei Vendicatori a opera di Craddock: è stata la Suprema Intelligenza a inviare a Rick il sogno che lo ha fatto scappare dall'aula del tribunale, a impedire a Mar-Vell di comprendere che la ragazza che lo stava aiutando era in realtà il Super-Skrull e a spingere un guerriero Kree a catturare Rick. All'improvviso, sempre per opera della Suprema Intelligenza, il ragazzo viene risucchiato in una specie di buco a mezz'aria e si ritrova di nuovo nella Zona Negativa, dove è ancora prigioniero Annihilus. L'alieno riconosce Rick e cerca di ucciderlo ma un raggio scaturisce dalla mente del ragazzo e colpisce Annihilus: questi viene scagliato lontano e Rick rimane solo con la sua angoscia a fluttuare nel vuoto. Sul pianeta Skrull Quicksilver sta combattendo con gli alieni per dare modo a Wanda di liberare Mar-Vell dal trance, ma la donna non riesce a raggiungere il guerriero Kree all'interno della sfera di energia negativa. Mar-Vell ha cercato di sfruttare l'omni-onda per contattare Rick e i Vendicatori, ma con il solo risultato di rimandare il giovane nella Zona Negativa. L'eroe comprende che l'omni-onda è troppo pericolosa e nessuno dovrebbe usarla: distrugge lo strumento e la sfera di energia negativa si dissolve.

Finale
Nella Zona Negativa nel frattempo Rick viene attratto dalla forza di gravità verso la regione esplosiva, dove ogni oggetto solido va in fumo. Il giovane non vuole però abbandonare la speranza. Così come si è salvato da Annihilus, cerca di sfruttare i poteri della sua mente per salvarsi e ci riesce: concentrandosi vince la forza di gravità e si allontana velocemente. All'improvviso si apre un portale ed egli vi si lancia tornando nella cella della Suprema Intelligenza. Lo scettro di Ronin rivela uno strano flusso di energia provenire dalla stanza dove si trovano i due prigionieri e, temendo che la Suprema Intelligenza stia tramando qualcosa, invia dei soldati ad uccidere l'essere e il terrestre. La Suprema Intelligenza esorta Rick a ricordare gli eroi della sua infanzia e a usare i poteri della mente per evocarli: ed ecco che nella stanza si materializzano i supereroi Golden Age: Capitan America, Namor, The Fin, Visione (Aarkus), Torcia Umana originale, Angelo (Thomas Halloway), Patriota (Jeff Mace) e Blazing Skull (Mark Todd). Essi combattono le truppe Kree senza fatica ma scompaiono prima di riuscire a ottenere la vittoria. La Suprema Intelligenza esorta Rick a riconcentrarsi; improvvisamente dal corpo del ragazzo scaturisce un raggio che si proietta attraverso il cosmo e raggiunge Quicksilver, Scarlet e Mar-Vell: gli Skrull, investiti dal raggio, si immobilizzano davanti ai Vendicatori perplessi. Anche Mar-Vell si blocca e sembra ri-trasmettere la luce che lo ha colpito: essa fuoriesce dal suo corpo in direzione dell'armata Skrull che si è mossa all'attacco della Terra. Tutti gli Skrull, quelli a bordo delle navicelle e quelli che stavano combattendo contro i Vendicatori, diventano immobili come statue di marmo. Capitan America e gli altri Vendicatori decidono allora di raggiungere la galassia Skrull. Anche i Kree che stavano attaccando Rick si bloccano. La Suprema Intelligenza mostra al giovane quello che sta succedendo sulla Terra: il raggio di luce emanato da Rick colpisce Craddock durante un comizio anti-alieni rivelando la sua vera identità, si tratta in realtà di uno Skrull. La folla inferocita lo uccide e si disperde. La Suprema Intelligenza spiega che l'omni-onda di Mar-Vell ha dato vita al nuovo potere di Rick e che tutta la razza umana è destinata ad evolvere e a superare Kree e Skrull. Rick è sfinito e perde i sensi. La Suprema Intelligenza riesce a lacerare il tessuto spazio-temporale e a far materializzare i Vendicatori e Mar-Vell nella stanza. L'essere spiega che per poter salvare Rick Mar-Vell dovrà diventare di nuovo tutt'uno con lui, donandogli la sua intera forza vitale. Il guerriero accetta di sacrificarsi e si fonde con il ragazzo. È tempo che i Vendicatori tornino sul loro pianeta: Kree e Skrull sono di nuovo in pace, per quanto molto fragile, la Terra è salva e la Suprema Intelligenza è tornata a guidare il suo popolo. Una volta rientrati a New York, i Vendicatori scoprono che non è stato il vero Craddock a sollevare la folla contro di loro, bensì uno Skrull, e che sono stati riabilitati. Solo allora si rendono conto che Golia non si era materializzato insieme a loro al cospetto della Suprema Intelligenza e che è rimasto nello spazio.

Seguiti
Attraverso una retcon, un'altra storia fu aggiunta all'originale in New Avengers: Illuminati (Vol. 2) nn. 1-5 (febbraio 2007-gennaio 2008), in cui si narrano le avventure di una squadra formata da Iron Man dopo la guerra e costituita da Iron Man stesso, Freccia Nera, Mister Fantastic, Professor X, Namor e Dottor Strange, nella convinzione che tutti questi personaggi possedessero informazioni che avrebbero potuto evitare il coinvolgimento della Terra nella guerra, qualora essi avessero lavorato insieme. Il fascicolo n. 1 racconta l'infausto scontro del gruppo l'imperatore degli Skrull, Dorrek, appena dopo la guerra Kree-Skrull. Nel fascicolo n. 2, il gruppo raccoglie le sei Gemme dell'Infinito, e ognuna di esse viene affidata in custodia a un membro della squadra. Nel fascicolo n. 3, si scopre che il Arcano in realtà è un mutante membro degli Inumani. Nel fascicolo n. 4, il gruppo costringe il guerriero Kree Noh-Varr a cessare la guerra contro la Terra. Nel fascicolo n. 5, Iron Man porta nella squadra il cadavere di Elektra Skrull. Successivamente sono attaccati da un gruppo di Super-Skrulls, incluso quello che aveva impersonato Freccia Nera. Operazione: Tempesta nella galassia è considerato da alcuni la continuazione delle vicende della Guerra Kree-Skrull, in quanto I Vendicatori vengono coinvolti in un nuovo conflitto tra I Kree e gli Shi'ar che culmina nella distruzione quasi totale delle forze Kree.

Tie-in
La natura dello strano potere sviluppato da Rick alla fine della storia è rivelata in Avengers Forever, dove viene identificata come “Forza del Destino”, l'estrema manifestazione del potenziale umano. Altri Vendicatori manifestano lo stesso potere durante la crisi. In Captain America Reborn, quando Capitan America viene fatto rimbalzare attraverso il tempo da un'arma ideata da Teschio Rosso, durante una breve visita al tempo della guerra Kree-Skrull, l'eroe coglie l'occasione di isolarsi con Visione dal conflitto per dare al compagno Vendicatore un messaggio. Visione cancella poi dalla memoria cosciente tale messaggio fino al momento giusto per rievocarlo, consentendo a Capitan America di comunicare con il presente senza cambiare la storia.


martedì 2 aprile 2019

Comic book

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Il comic book è una pubblicazione contenente principalmente storie a fumetti ideata a inizio del novecento negli Stati Uniti d'America ma poi utilizzata anche nel resto del mondo. In particolare si parla di american comic book quando ci si riferisce al formato 17x26 cm mentre genericamente comic book indica una rivista a fumetti di un qualunque formato.
Nella forma più comune negli Stati Uniti, il comic book è una rivista spillata di 32 pagine (più le 4 di copertina) contenente una storia a fumetti mediamente di 22 pagine, di solito a colori. Le rimanenti pagine sono dedicate a pubblicità e articoli; possono anche avere un numero maggiore di pagine, spillati o brossurati, ma quasi sempre 17x26 cm. In Italia questo formato ha cominciato a diffondersi proprio per la pubblicazione di fumetti statunitensi editi dalla Marvel e dalla DC.
Negli Stati Uniti originariamente veniva utilizzata una carta economica detta newsprint perché simile a quella utilizzata per i quotidiani, con qualità di stampa molto bassa, in cui la trama dei punti che componevano i colori era chiaramente visibile; la media di foliazione era 16 pagine. A partire dagli anni novanta, si diffusero tipi di carta migliori (come la Baxter), equivalenti come qualità a qualunque rivista, soprattutto dall'introduzione della colorazione Truecolor.
I comic book sono oggetto di attivo collezionismo. Per esempio, nel 2010, un esemplare del primo numero di Action Comics, con la prima apparizione di Superman, fu battuto al prezzo di un milione di dollari, a fronte di un prezzo di copertina di 10 centesimi.

Storia
Nel marzo 1897, grazie a William Randolph Hearst, proprietario del New York Journal e di altre testate, iniziò la raccolta in albi a sé stanti delle strisce a fumetti pubblicate sui quotidiani, annoverandone almeno settanta tra il 1900 e il 1909; molte di esse erano regalate in abbinamento all'acquisto di altri prodotti. Negli Stati Uniti d'America raggiunsero grande popolarità come lettura tra i soldati durante la prima e la seconda guerra mondiale. Il primo comic book con materiale originale fu prodotto nel 1929, per iniziativa di George T. Delacorte Jr. proprietario della Dell Publishing, con Famous Funnies. Verso la metà degli anni trenta comparvero alcune piccole aziende come la DC Comics, che iniziarono a pubblicare fumetti in albi seriali come All Star Comics, Action Comics o Detective Comics in genere incentrate sui supereroi che contribuirono a dare impulso all'industria dei comics, a partire da Superman, creato nel 1938. Inizialmente, ogni albo includeva un certo numero di storie dedicate a diversi personaggi, ma la lunghezza usuale delle avventure crebbe progressivamente, finché negli anni sessanta, la maggior parte degli albi conteneva un'unica storia autoconclusiva. Negli anni ottanta iniziò la consuetudine di prolungare le storie in più albi della stessa serie, a cui si affiancarono altri formati come i graphic novel e i volumi in brossura o cartonati.


lunedì 1 aprile 2019

Mickey Mouse

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Mickey Mouse è un periodico a fumetti incentrato sui personaggi della Walt Disney pubblicata negli Stati Uniti d'America dal 1952.

Storia editoriale
A partire dagli anni '40 molti numeri della collana Four Color vennero intitolati a Mickey Mouse ma è solo dal 1952 che negli USA esordì una testata dedicata a Topolino con questo nome. La numerazione tuttavia partì con il nº 28 e non dal primo in quanto vennero considerati come facenti parte della testata i 27 numeri di Four Colour Comics dedicati a Topolino. La collana conteneva principalmente lunghe avventure con Topolino protagonista, disegnate spesso da Paul Murry.
Nel 1966, nei numeri dal 106 al 109, venne pubblicato un ciclo di storie chiaramente ispirate al personaggio di James Bond, con Topolino e Pippo nei panni degli agenti segreti. I personaggi Disney di questo ciclo erano disegnati da Paul Murry, mentre gli altri personaggi e gli sfondi erano realizzati in stile realistico da Dan Spiegle.
A partire dagli anni settanta la testata riproponeva per lo più di ristampe talvolta di storie già pubblicate in altre testate come Walt Disney's comics and stories. Il numero medio di copie vendute tra il settembre 1969 e il settembre 1970, quando la testata era bimestrale e costava 15 cent, era di 223.396, mentre nel 1960 si aggirava sulle 568.803.
Dal 1986 e fino al 1990 la testata venne pubblicata dalla casa editrice Gladstone sotto la quale la testata pubblicò molte ristampe di storie precedenti ricolorate con tecniche moderne (tra cui anche quelle di Gottfredson, che non venivano ristampate dagli anni 30-40), inoltre cominciò a pubblicare storie di autori europei come Romano Scarpa, del quale vennero pubblicate Topolino e il mistero di Tapioco VI e Topolino e l'unghia di Kalì. Nonostante le vendite in declino, nel 1987 la Gladstone dichiarò che Mickey Mouse era diventata la sua testata più venduta , ma diminuì i numeri pubblicati a otto l'anno (in quanto i fumetti vendevano meno in autunno e in inverno) e aumentò da 75 cent a 95 cent il costo degli albi.
Nel 1990, con il cambio di editore, la testata venne chiusa fino al 2003 quando la Gemstone riprese a pubblicare la testata modificandola in Mickey Mouse and friends. Questa nuova versione aveva 32 pagine e conteneva per lo più brevi storie della Egmont con Topolino e talvolta con Paperino realizzate da artisti come Noel Van Horn e César Ferioli; in un numero ha pubblicato anche una storia di Romano Scarpa, Topolino e la cometa al fenantrone. La testata chiuse nel dicembre del 2006 con il nº 295 per l'aumento del costo della carta. Ogni numero costava 2.95 $.
Nel settembre 2009 la Boom Kids riesumò la testata proseguendone la numerazione e nei primi quattro numeri (296-299) vennero pubblicati i primi quattro episodi della saga italiana Wizards of Mickey che dal gennaio 2010 proseguì sulla nuova testata omonima dedicata. Non uscirono nuovi numeri della testata fino a settembre per far coincidere il numero 300 della testata con l'anniversario di Topolino (settembre 2010) che venne quindi pubblicato a fine settembre in un'edizione normale e in un'edizione limitata e con 32 pagine di cui 21 occupate dalla storia 300 Mickeys di Ferioli, 9 da una storia a tavole domenicali di Gottfredson e 2 occupate da un articolo.
Dal nº 301 le pagine tornarono a essere 24, come in tutte le pubblicazioni della Boom, che ristampava le storie alcuni mesi dopo la loro prima pubblicazione in volumi TPB che raccolgono ognuno quattro numeri della testata. Dal nº 300 al nº 303 la testata ha pubblicato prevalentemente storie di produzione italiana con l'aggiunta di qualche danese. A partire dal gennaio 2011 nel nº 304, che ebbe eccezionalmente 40 pagine, per celebrare il 70º anniversario di Walt Disney's Comics and Stories, le storie a fumetti classiche ritornarono a essere pubblicate sulla testata (l'iniziativa si chiama "Classics are back at Boom"), e la testata tornò a intitolarsi semplicemente Mickey Mouse. Il nuovo corso della testata fu caratterizzato dalla pubblicazione di alcune storie classiche americane di Paul Murry e di Bill Wright, nonché di storie di produzione danese come ad esempio quelle di Byron Erickson e di Noel Van Horn oltre che di una storia italiana di Romano Scarpa. La testata si interruppe nuovamente con il nº 309 del giugno 2011.
I diritti per le pubblicazioni Disney sono stati acquisiti nel 2015 da IDW Publishing, che nel giugno 2015 ha riaperto la collana, che ha ora un formato di 40 pagine, ad eccezione del nº 310 che, per celebrare la riapertura della collana, ne aveva 48. La testata ora ha una doppia numerazione: la numerazione principale riparte dal numero 1 perché conta quanti numeri la nuova casa editrice ha pubblicato, mentre la numerazione "legacy" (eredità) tiene conto anche dei numeri pubblicati dagli editori precedenti. Undici dei primi tredici numeri contengono storie italiane, realizzate da Casty, Scarpa e Giorgio Cavazzano, mentre gli altri due hanno pubblicato ristampe di storie statunitensi disegnate da Bill Wright e Paul Murry. Come storie secondarie sono state pubblicate, invece, ristampe di storie statunitensi. Le storie della Egmont, che, sotto le gestioni Gladstone, Disney e Gemstone, erano le più esportate, hanno cominciato ad apparire saltuariamente come brevi solo a partire dal numero 7. Tra le storie pubblicate spicca Topolino e la collana Chirikawa di Scarpa e numerose storie di Eurasia Tost scritte da Casty e disegnate o dallo stesso Casty o da Cavazzano.
A partire da luglio 2016, la testata è stata sospesa per quattro mesi, sostituita da una miniserie di adattamenti dei cortometraggi della serie Topolino, e la testata ha ripreso le sue pubblicazioni a partire dal numero 14 che è uscito nel novembre 2016. Alla ripresa delle pubblicazioni, la testata ha continuato a pubblicare storie di Casty e di Scarpa, come le storie con Topolino e Bruto protagonisti, le nuove avventure con Eurasia Tost riguardanti il ciclo di Atlantide, e Darkenblot. A partire dal numero 18, uscito nel marzo 2017, il numero di pagine viene ridotto a 32 pagine, per l'aumentare del costo della carta. Dopo il numero 21, pubblicato nel giugno 2017, la testata viene chiusa insieme a Donald Duck (almeno temporaneamente); le due testate vengono sostituite da un nuovo trimestrale di 48 pagine, Donald and Mickey, che si alternerà con Walt Disney's Comics and Stories (anch'essa trimestrale). Nel gennaio 2018 uscì inoltre un nuovo mensile di 32 pagine, Walt Disney Showcase, che contiene storie lunghe recenti italiane con i personaggi di Topolinia o Paperopoli; la testata viene tuttavia cancellata dopo appena sei numeri.


domenica 31 marzo 2019

Diddl

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Diddl è un personaggio nato il 24 agosto 1990 dalla matita del disegnatore tedesco Thomas Goletz. Ha le sembianze di un topolino bianco, dalle guance rosa e dai piedi enormi, con grandi orecchie e una coda sottile. È sempre vestito con una salopette colorata. Questo personaggio, ed altri ad esso correlati, hanno generato una grande quantità di gadget collezionabili ispirati a Diddl.
Originariamente, Goletz aveva pensato di disegnare non un topo, ma un canguro. Nei primi disegni di cui è protagonista, Diddl appare molto diverso da come è oggi: aveva le orecchie decisamente più piccole e sottili ed i piedi, benché già grandi, avevano una forma meno tondeggiante; anche il muso appariva più allungato. Goletz cominciò col disegnare tredici cartoline, e le inviò a diversi editori. Fu l'editore Depesche che decise di pubblicarle, e gliene commissionò altre quarantotto. Messe sul mercato nel 1991, ebbero un successo strepitoso. Forse perché, come ebbe a dire lo stesso Goletz, Diddl, con le sue cartoline e le sue frasi dolci, aiutava chi voleva esprimere i propri sentimenti ed era in grado di toccare i cuori delle persone.
Dopo Diddl, Goletz ha creato anche altri personaggi:
  • Diddlina, la fidanzatina di Diddl
  • Pimboli, un orsacchiotto
  • Ackaturbo, un corvo blu
  • Mimihopps, una coniglietta che adora le carote
  • Galupy, un puledrino goloso di mele
  • Wollywell, un montone nero, goffo e timido
  • Vanillivi, una pecora bianca ghiotta di quadrifogli
  • Friedl, Fratt e Fritt, tre fratelli ranocchi
  • Professor Bubblepeng, scienziato e genio sperimentatore, prozio di Diddl
  • Merksmir, un serpentello saggio e dotto
  • Bibombl, un cagnolino che ama scavare buche e detesta fare il bagno
  • Milimits, una gattina con la coda tigrata
  • Tiplitaps, una tartaruga marina molto buffa


Giudice Dredd

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Giudice Dredd (in originale Judge Dredd), il cui nome completo è Joseph Dredd, è un personaggio dei fumetti creato da John Wagner (testi) e Carlos Ezquerra (disegni) (da un'idea originale di Pat Mills) nel 1977. Viene pubblicato dal suo debutto sulla rivista britannica 2000 AD, di proprietà della casa di videogiochi Rebellion Developments.
Dredd è un ufficiale di polizia in una violenta città futuristica dove fa parte di un corpo d'élite denominato i Giudici. A loro vengono dati i poteri della polizia, della magistratura e del governo, potendo quindi arrestare, giudicare e persino giustiziare i criminali sul posto. Questi tutori dell'ordine possiedono uniformi e armamenti d'avanguardia in quanto rappresentano la massima espressione delle istituzioni e del Governo. In accordo con gli autori, il personaggio nasce come satira della società contemporanea e come denuncia del continuo aumento di potere dei corpi di Polizia nello stato moderno democratico.
Oltre alla serie su 2000 AD, il Giudice Dredd è stato pubblicato su licenza anche da case editrici statunitensi. La DC Comics gli ha dedicato una serie regolare intitolata Judge Dredd: Legend of the Law durata 18 numeri (dal 1994 al 1995) e ha realizzato alcuni crossover con personaggi quali Batman e Lobo, la Dark Horse Comics ha pubblicato albi crossover che vedono Dredd contro Aliens, e Predator. Dal 2012 la IDW Publishing pubblica su licenza storie originali sul personaggio il quale debutta per l'editore con una serie regolare nel novembre di quell'anno, durata 30 albi fino al maggio 2015. Le storie di questa prima serie sono tutte scritte da Duane Swierczynski, a questa seguono altre serie e miniserie a dimostrazione di un certo successo ottenuto da questa versione a stelle e strisce del Giudice.
Il sito web IGN ha inserito Giudice Dredd alla 35ª posizione nella classifica dei cento maggiori eroi della storia dei fumetti, dopo Jesse Custer e prima di Spawn.

Storia editoriale
Contesto e ideazione
Il personaggio viene creato dal duo Wagner-Ezquerra per il settimanale 2000 AD, pubblicato dalla casa editrice britannica IPC Publishing (poi divenuta Fleetway). Il debutto avviene sul n. 2 dell'allora neonata pubblicazione e continua ancora nel 2014 ad essere presente sulle pagine dell'ormai storica rivista a fumetti del Regno Unito. L'idea alla base del personaggio la si deve a Pat Mills, redattore e autore assunto dalla IPC nel 1975 con lo scopo di lanciare un nuovo magazine a fumetti di carattere fantascientifico che sarebbe poi stato 2000 AD. Tra i vari personaggi da inserire nelle strip settimanali della rivista, Pat comincia ad elaborare l'idea di creare un detective dell'occulto dal nome Judge Dread, il quale si trova ad indagare su crimini di natura sovrannaturale. Le atmosfere però si adattano poco al genere Sci-fi su cui si devono basare le storie di 2000 AD e così l'idea passa nelle mani dello scrittore John Wagner. Questi crea di fatto un personaggio nuovo dal nome definitivo Judge Dredd, un giustiziere inarrestabile facente parte di una Polizia di Stato che opera in un futuro distopico. A livello grafico viene concepito dall'artista spagnolo Ezquerra. Nei primi anni di pubblicazione (su 2000 AD settimanalmente con storie di 6 pagine) il personaggio rimane uno sterminatore di criminali alquanto unidimensionale, proiettato su una società del futuro ancora poco abbozzata. Il cambio nella qualità e spessore delle storie avviene con l'arrivo ai testi dello scrittore Alan Grant il quale accentua la violenza, la critica anti-autoritaria e anche lo humour indispensabile nel presentare un personaggio estremo e parodistico come Dredd. Questo tono nell'affrontare le storie è rivoluzionario per una rivista che fino a quel momento è stata indirizzata principalmente ad un pubblico adolescenziale. Il successo ottenuto porta però la casa editrice a rivedere i suoi piani editoriali ponendo le basi per la realizzazione di fumetti più cupi e sovversivi, creando serie quali Nemesis the Warlock, Rogue Trooper e Strontium Dog.
In una serie di carattere fantascientifico e post-apocalittico bisogna anche menzionare le influenze che hanno portato alla creazione di Mega City One, la megalopoli post-atomica dove Dredd amministra la legge del suo Governo. Wagner e Ezquerra la presentano come una visione futuristica di New York dove i cittadini vivono ammassati in quartieri chiamati Cityblocks; enormi torri di cemento armato che ospitano fino a 60000 abitanti . Ognuna di queste zone deve fornire i servizi minimi necessari per l'intero arco di vita di un essere umano: dalla nascita in ospedale al forno crematorio. In una città con un tale sovraffollamento sembrerebbe quasi naturale la creazione di un corpo d'élite specializzato nell'eliminazione di chi non rispetta le regole. A questo scopo sono istituiti i Giudici in cui Joseph Dredd entra a far parte. L'ispirazione per una città di questo tipo parte dalla situazione metropolitana reale di molte città britanniche del dopoguerra. Infatti il Governo inglese, in risposta all'aumento della popolazione tra gli anni cinquanta e sessanta comincia a dare il via alla costruzione di enormi grattacieli di cemento che soprattutto a Londra e Glasgow sembrano desolati monoliti dell'era moderna. Già negli anni settanta infatti il piano edilizio post-bellico mostra i suoi limiti, creando un paesaggio urbano inquietante, con un addensamento di cittadini (spesso provenienti dalle fasce più povere della popolazione) difficilmente controllabile dalle forze dell'ordine.

L'apporto creativo di Wagner e Grant
La trasformazione di Dredd in un fumetto più cupo e attento alle contraddizioni della società inglese (e per estensione quella occidentale) lo si deve alla collaborazione creativa tra John Wagner e Alan Grant. Wagner, pur essendo il creatore del personaggio ne prende il controllo creativo solo con la storyline Robots, dove i testi e la storia cominciano a denunciare i limiti di una società fortemente autoritaria come quella in cui opera Dredd . Viene inoltre deciso che il personaggio deve subire un normale processo di invecchiamento che segue il tempo reale in cui vengono pubblicate le sue storie. Quindi per ogni anno nella vita reale, Dredd deve invecchiare un anno nei fumetti (dovrebbe avere sui settant'anni). Questa scelta viene operata per dare uno sviluppo (o forse declino) psicologico al personaggio e permettere di conseguenza di dare una continuity a tutte le vicende che lo riguardano. La prima vera grande epopea sul Giudice prende il nome Apocalypse War (divisa in 25 parti) ed è incentrata su una guerra nucleare tra Mega City One e la città sovietica Est-Meg One. In questa storia Dredd si rende responsabile di un genocidio di mezzo miliardo di persone in quanto rispedisce ai sovietici una testata nucleare diretta alla sua città. La questione però sembra non procurargli nessun senso di colpa in quanto indottrinato a rispondere ad un'etica limitata e nazionalista. Le conseguenze di questa sua azione si ripercuoteranno però nei trent'anni successivi della sua esistenza e gli strascichi di Apocalypse War si avvertono ancora nella storyline Day of Chaos, pubblicata nel 2012.
Nel corso degli anni ottanta il crudele fascismo di Dredd diviene ancora più ovvio ed emerge prepotentemente nella storyline America, dove il Giudice viene visto e raccontato attraverso gli occhi di una giovane immigrante che si unisce ad un gruppo di attivisti pro-democratici. Questi vengono subito etichettati come terroristi dal Governo e perseguitati dai Giudici. Sarà proprio Dredd ad uccidere la protagonista che muore simbolicamente sotto la Statua della Libertà, ponendo fine ad ogni tipo di sogno di uno Stato democratico e ribadendo definitivamente che tipo di Legge impartisce Dredd e l'ordine che lui rappresenta. La deriva fascista e dispotica dei Giudici raggiunge il suo apice con le storie di Alan Grant il quale porta Dredd a combattere coloro che commerciano lo zucchero perché fa ingrassare, ogni tipo di droga compresa la caffeina perché nociva, e persino i fumetti perché sono messi all'indice come letteratura sovversiva.

Ambientazione
Le storie di Dredd sono ambientate in un futuro distopico in cui la civiltà umana è sopravvissuta all'olocausto nucleare delle "Guerre Atomiche" (chiamate Atomic Wars nelle pubblicazioni originali) e la maggior parte degli abitanti si ritrova a vivere ammassata in enormi città chiamate Mega-City. Al di fuori di queste zone urbane esistono terre desolate, contaminate da materiale radioattivo e inquinanti di ogni genere. Prendono il nome di The Cursed Earth e sono in preda a tribù di esseri umani (talvolta mutati) che vivono al di fuori di ogni legge e ordine sociale.
Il luogo in cui Dredd presta servizio come Giudice è Mega-City One, situata sulla costa est degli Stati Uniti ma dallo stesso nome è chiaro da subito che non si tratta dell'unica metropoli sopravvissuta.

Le altre Mega-Cities
In ordine di apparizione cronologica, la seconda metropoli ad essere creata visivamente sui fumetti si trova sulla Luna e prende il nome di Luna-1. Appare a fine 1977 su 2000 AD quando Dredd ci viene mandato per prestare servizio per un breve periodo. In questa storia si accenna anche all'esistenza di altre mega-cities nordamericane: Mega-City Two e Texas City. Viene infatti rivelata l'esistenza di un trattato del 2061 tra queste due e Mega-City One, con il quale si spartiscono un milione di metriquadri di superficie lunare. Queste metropoli terrestri hanno compiti di governo e giurisdizionali su Luna-1 con il preciso obbligo di mandare a rotazione un Giudice, con carica di Judge-Marshall, per un periodo di sei mesi. Judge Dredd durante uno dei suoi primi assegnamenti lunari deve garantire l'ordine durante le prime Olimpiadi disputate sulla Luna. Successivamente Dredd vi ritorna per altre avventure tra le quali le due scritte da Rob Williams: una del 2005 intitolata Breathing Space e l'altra del 2012 dal titolo Saudade.
Nel 1978 durante la storyline Cursed Earth ci viene presentata Mega-City Two, ma solo in una breve sequenza per poi apparire anche nella pagina di apertura della storia Shok! (dove non compare Dredd) all'interno di Judge Dredd Annual del 1981. Il primo artista che la disegna è Mike McMahon che però non gli dona nessun tratto distintivo rispetto alla Mega-City One concepita da Carlos Ezquerra. La metropoli è situata in California e copre cinquemila miglia quadrate, quindi una superficie abbastanza ridotta per una mega-city del futuro. Questa città della costa ovest rimane inutilizzata per diverso tempo nelle storie dei Giudici ma viene inserita da John Wagner e Colin MacNeil nella storia Song of the Surfer (1989-1990), e da Garth Ennis e Gregg Staples in Babes in arms (anche se solo per poche pagine) nel 1992. Poco dopo questi eventi, Ennis realizza la storyline Judgement Day in cui la Terra è sopraffatta da orde di zombie e cinque mega-cities sono irrimediabilmente dominate dai morti viventi riportati in vita dal criminale chiamato Sabbat the Necromagus. Queste cinque metropoli, tra cui Mega-City Two, vengono distrutte da ordigni atomici per decisione dello stesso Dredd. Siamo nell'anno 2114 secondo la cronologia ufficiale dell'universo di Dredd. Nella storia Supersurf 13, pubblicata nel 1995 ci viene mostrata una Mega-City Two che è stata rifondata come una colonia di Hondo City, ma questa versione della città verrà ufficialmente cancellata dalla continuity e non viene più mostrata o menzionata. Nel 2011 gli autori Michael Carroll e Ben Willsher realizzano la storia California Babylon in cui ci mostrano dei sopravvissuti alla distruzione di Mega-City Two e nel 2013 nelle storie Wolves e The Forsaken si narra della deportazione di alcuni immigranti ex-sovietici nella zona dove prima si trovava la metropoli californiana, mettendo le basi per una sua possibile rifondazione. Dal punto di vista editoriale la più ampia descrizione e rappresentazione di come doveva essere Mega-City Two prima della sua distruzione in Judgement Day ci viene data dai disegni di Ulises Farinas per i testi di Douglas Wolk nella miniserie Judge Dredd: Mega-City Two, pubblicata dalla casa editrice statunitense IDW nel 2014. La storia qui narrata si svolge circa vent'anni prima della distruzione della città e vede un Dredd ancora abbastanza giovane recarsi in missione nella metropoli della costa ovest. L'idea alla base della miniserie è supportata sia da Chrys Ryall (editor della IDW) e Matt Smith (editor della britannica 2000 AD). Dati i pochi resoconti e le rappresentazioni scarse della seconda Mega-City, Farinas si ritrova carta bianca nel ricreare questa metropoli del futuro. Le fonti di ispirazione a cui attinge sono eterogenee e includono: i video hip hop degli anni ottanta, i Cyberpunk Manga, la Mega-City rappresentata nel film con Sylvester Stallone degli anni novanta (di cui è un grande sostenitore), il fumetto Love and Rockets dei fratelli Hernandez, il libro Slouching Towards Bethlem della scrittrice Joan Didion e la canzone California Earthquake della cantante Cass Elliot.
Nonostante si accenni a Texas City già nel 1977, la metropoli texana viene creata visivamente solo a partire dal 1992 su Judge Dreed Magazine (vol. 2). Questa appare nel serial Texas City Sting in cui lo stesso Dredd vi si reca in missione. La metropoli texana appare sporadicamente, descritta in scarso dettaglio, in alcune storie prima del 1992 ed è la zona di origine della Angel Gang.
La città storicamente antagonista di Mega City One è Est-Meg One, la città sovietica costruita sul luogo dove si trovava Mosca nel periodo precedente alle Guerre Atomiche. Analogamente a quanto avviene in Nord America anche in Russia e altri paesi sovietici sono nate delle metropoli chiamate Sov-Cities. Il primo accenno a queste avviene nel 1979 durante la storyline Battle of the Black Atlantic e il conflitto continuo tra le Mega-Cities americane e quelle sovietiche porterà alla cataclismatica storyline Apocalypse War in cui Dredd si macchia di genocidio e le cui conseguenze si risentiranno in tutta la continuity di Dredd fino alle ultime storie pubblicate.
La situazione geopolitica della Terra nel futuro distopico di Dredd viene esplorata in maniera più ampia a partire da metà degli anni ottanta. Nel 1986 nella storyline Atlantis si ha modo di vedere i Giudici di Brit-Cit e di avere maggiori descrizioni sulla metropoli che prende il posto di Londra (anche se l'esistenza della mega-city britannica viene accennata già qualche anno prima). Sempre negli anni ottanta si comincia ad esplorare il Giappone del futuro grazie a storie quali Our Man in Hondo, Shimura e Hondo City Justice. La cultura giapponese viene presentata all'avanguardia delle innovazioni tecnologiche ma ancora fortemente legata alle tradizioni feudali. Per esempio le donne sono poste in un rango inferiore rispetto agli uomini e i giudici indossano delle armature che ricordano quelle dei Samurai . Inoltre è presente la figura del Ronin e la Yakuza detiene un forte potere sulla società . Non mancano riferimenti alla cultura pop giapponese come la minaccia di gigantesche creature che attaccano la città , nella tradizione dei film con protagonista Godzilla e gli altri Kaijū. La più importante mega-city giapponese viene individuata in Hondo City . Nel 1991 Mark Millar ambienta la storyline Red Razors alcuni decenni avanti rispetto alla continuity di Dredd e ha modo di descrivere una sua visione del futuro della Russia e i popoli che la abitano . Nello stesso anno Garth Ennis e Steve Dillon su 2000 AD portano Dredd in Irlanda nella storyline Emerald Isle in cui l'isola ci viene mostrata come un enorme parco a tema . In una storyline del 1993 intitolata Book of the Dead, Grant Morrison, Mark Millar e Dermot Power creano la mega-city egiziana Luxor dove si reca Joe Dredd . A questa farà seguito (tra il 1993 e il 1996) la creazione di diverse altre mega-cities africane, introducendo anche i Pan-African Judges, cioè un corpo di Giudici avente giurisdizione in Africa . Le storie ambientate in questo continente sono disegnate in gran parte (e talvolta scritte) dall'artista di origine nigeriana Ajibayo Akinsiku (detto anche Siku) .

Team-up
A metà degli anni ottanta comincia a nascere l'idea di far incontrare Dredd con personaggi di altri universi fumettistici o quantomeno di realizzarne delle storie al di fuori della rivista 2000 AD. Nel 1986 si comincia a discutere di un possibile team-up con Batman della statunitense DC Comics . La realizzazione del progetto sarebbe dovuta ricadere su Alan Moore ai testi (il quale pare abbia realizzato un soggetto) e Brian Bolland ai disegni, ma l'opera non viene realizzata . Nel 1988 c'è un piano per realizzare una graphic novel su Judge Dredd/Batman scritta da John Wagner e Alan Grant (all'epoca ai testi della serie Detective Comics) e disegnata da Alan Davis e Paul Neary . Anche quest'opera rimane però incompiuta . L'incontro tra Batman e Dredd è però solo rimandato di qualche anno perché nel 1991 esce l'albo Batman/Giudice Dredd: Giudizio su Gotham disegnato da Simon Bisley con ai testi il duo Wagner-Grant. L'opera ha un grande successo e rientra tra gli inter-company comics cross-overs, cioè quelle storie a fumetti in cui due editori realizzano un incontro tra personaggi del loro universo fumettistico e che sono quindi editorialmente rivali. In questo caso abbiamo il Giudice Dredd (personaggio della britannica Fleetway) che incontra Batman (della DC Comics). Tra l'altro questa storia risulta essere in continuity con quanto accade a Dredd nelle sue pubblicazioni originali. Infatti nella sua storia successiva che cronologicamente è Judge Death: The True Story, il Giudice è tenuto in custodia in quanto viene catturato dal Giudice Anderson alla fine di Giudizio su Gotham.
Il duo Grant-Wagner si mette subito al lavoro per un nuovo team-up tra il Cavaliere Oscuro e il Giudice Dredd. Ai disegni viene chiamato Glenn Fabry, divenuto celebre per i suoi disegni delle storie di Slàine su 2000 AD . L'opera subisce però un notevole rallentamento nella sua realizzazione, soprattutto per la lentezza di Fabry nel completare le sue tavole dipinte. Viene ultimata e pubblicata solo nel 1998 come miniserie in due parti con il titolo Batman/Judge Dredd: Die Laughing. Fabry viene supportato nei disegni da altri due artisti quali Jason Brashill e Jim Murray . Nonostante il ritardo nell'uscita, la storia è ancora messa in continuity con le vicende di Dredd, infatti qui viene ucciso un personaggio secondario ma importante e viene portata avanti la storyline che riguarda i Dark Judges . Nel frattempo Alan Grant e John Wagner realizzano altri intercompany cross-overs con la DC. Si tratta di Batman/Giudice Dredd: Vendetta a Gotham (del 1993), Batman/Giudice Dredd: L'ultimo enigma (del 1995) e del primo team-up di Dredd che non sia con Batman cioè Lobo/Giudice Dredd: Motociclisti sbrokkati contro mutanti infernali. Questo albo ha come co-protagonista Lobo, uno degli anti-eroi di maggior successo per la DC negli anni novanta.
Nel 1997 comincia la collaborazione tra la Fleetway e la Dark Horse Comics che porta al primo incontro-scontro tra Joseph Dredd ed un personaggio appartenente ad un universo cinematico, cioè il feroce cacciatore alieno Predator di cui la Dark Horse detiene i diritti per le pubblicazioni a fumetti . Nasce così la miniserie di 3 numeri Predator contro Giudice Dredd realizzata da John Wagner (testi) e Enrique Alcatena (disegni). L'opera viene pubblicata negli Stati Uniti dalla Dark Horse e serializzata nel Regno Unito su Judge Dredd Magazine (contemporaneamente nel 1997) . Nel 2003 Dredd affronta gli Aliens, altri personaggi cinematografici alieni facente parte dell'universo di Predator e pubblicato anch'esso dalla Dark Horse . Si tratta di una miniserie in 4 parti dal titolo Giudice Dredd contro Aliens, realizzata da John Wagner e Andy Diggle (ex redattore di 2000 AD) ai testi e disegnata da Henry Flint. La storia è in continuity con le pubblicazioni settimanali inglesi di Dredd e porta a conclusione una sotto-trama sviluppata nell'arco narrativo Out of the Undercity introducendo un nuovo personaggio ricorrente dal nome Judge Sanchez .
Dopo quest'ultima miniserie passano 10 anni prima di un nuovo inter-company cross-over per Dredd e l'occasione comincia a materializzarsi quando la statunitense IDW Publishing prende i diritti per la ideazione e pubblicazione di nuove storie del Giudice Dredd (e altri personaggi di 2000 AD) negli USA. Da questa collaborazione nasce la miniserie Mars Attacks Judge Dredd, pubblicata nel 2013. L'opera vede Dredd affrontare gli invasori alieni marziani della serie di cards della Topps i cui diritti per la pubblicazione a fumetti sono (in questo periodo) della IDW . Viene realizzata da Al Ewing ai testi (autore della storyline del 2012 di Dredd The Cold Deck) e disegnata da John McCrea, che ha già disegnato Dredd nel serial Chopper: Earth,Wind and Fire su Judge Dredd Magazine nel 1990 .
Il 27 luglio 2016 viene distribuita la miniserie Predator contro Giudice Dredd contro Aliens. Pubblicata dalla Dark Horse Comics, vede ai testi John Layman (scrittore vincitore di un Eisner Award) e ai disegni Chris Mooneyham, le copertine sono realizzate da Glenn Fabbry . A distanza di 13 anni si realizza quindi una nuova storia che vede Dredd contro Alien e in cui viene coinvolto anche Predator, già affrontato dal Giudice in una storia del 1997.La durata della limited-series è di 4 albi .

Altri media
Dredd è stato protagonista di film, videogiochi, romanzi, giochi da tavolo, giochi di ruolo, giochi di carte collezionabili e radio drama.
Inoltre la band thrash metal Anthrax ha preso spunto del fumetto per la canzone I Am the Law dell'album Among the Living.

Cinema
Il personaggio di Dredd viene portato sul grande schermo per la prima volta nel 1995 col film Dredd - La legge sono io, diretto da Danny Cannon, dove nei panni del Giudice Dredd troviamo il grande attore Sylvester Stallone; il film incassò 113 milioni di dollari a fronte di un budget di 90 milioni. L'opera si classifica all'80º posto (come incassi in USA) tra i film basati su opere a fumetti (realizzati dal 1978 in poi).
Il 21 settembre 2012 esce un nuovo film tratto dai fumetti del Giudice Dredd e intitolato semplicemente Dredd - Il giudice dell'apocalisse (Dredd). La storia e i personaggi non hanno alcun legame con l'adattamento precedente e di fatti l'attore che interpreta Dredd è Karl Urban . Il film è diretto da Pete Travis e prodotto dalla Lions Gate Entertainment. Rispetto alla pellicola di Cannon l'opera viene accolta favorevolmente dalla critica che ne apprezza la violenza volutamente eccessiva contrapposta al tono autoironico di fondo e allo humor presente in diverse scene , ma si rivela un flop ai botteghini, dove incassa solamente 35 milioni di dollari in tutto il mondo, a fronte del budget di 50 milioni. Nella classifica dei film basati su opere a fumetti (in relazione agli incassi USA dal 1978) si colloca solo al 103º posto. Nonostante lo scarso successo negli incassi cinematografici, il film ha un grande successo nelle vendite in DVD e Blu-ray Disc. La versione per l'home video esce il 13 gennaio 2013 e debutta al primo posto per copie vendute secondo la classifica Nielsen VideoScan First Alert Sales, battendo il lungometraggio Frankenweenie della Walt Disney (secondo posto) e risollevando le aspettative per le potenzialità del franchise di Dredd al livello multimediale . In seguito al rinato interesse per il personaggio negli USA, grazie anche alle serie della IDW Publishing, la casa editrice inglese Rebellion decide di realizzare il sequel del film in una storia a fumetti dal titolo Dredd: Underbelly (movie sequel) One-Shot . Si tratta di un albo unico con la peculiarità di essere il primo fumetto britannico su Dredd ad essere pubblicato nel classico formato dei comics statunitensi (32 pagine a colori, spillato) . Viene distribuito a partire da gennaio 2014 attraverso i comic stores (o fumetterie), nel formato per Kindle Fire, nook e 2000 AD iPad App .

Videogiochi
Videogiochi basati con licenza ufficiale sul personaggio:
  • Judge Dredd (1986) della Melbourne House per Commodore 64, ZX Spectrum
  • Judge Dredd (1990) della Virgin Games per Amiga, Atari ST, Commodore 64
  • Judge Dredd (1995) della Acclaim Entertainment per DOS, Game Boy, Game Gear, Mega Drive, SNES; con riferimenti in particolare al film del 1995
  • Judge Dredd (1997) della Gremlin Interactive per sala giochi e PlayStation
  • Judge Dredd Pinball (1998) della Pin-Ball Games per DOS e Windows, simulatore di flipper; esiste anche un vero flipper sul Giudice Dredd
  • Judge Dredd: Dredd vs Death (2003) della Sierra Entertainment per GameCube, PlayStation 2, Windows, Xbox
  • Judge Dredd vs Zombies (2011) della Rebellion Developments per Android, iOS, Windows Phone
  • Judge Dredd: Countdown Sector 106 (2012) della Tin Man Games per Android, iOS, Linux, Macintosh, Windows, libro interattivo