Guardate un vecchio cartone animato con Popeye, Betty Boop o Topolino e noterete quasi subito qualcosa che oggi appare stranissimo: i personaggi sembrano incapaci di stare fermi.
Anche quando stanno semplicemente ascoltando qualcuno, oscillano. Le ginocchia si piegano, il corpo sale e scende, la testa segue il ritmo, le braccia ondeggiano. Persino quando non sta succedendo praticamente nulla, sullo schermo sembra esserci sempre qualcosa in movimento.
Non è un errore degli animatori.
È una delle soluzioni più intelligenti sviluppate dall'animazione tradizionale per risolvere un problema fondamentale: come convincere lo spettatore che un disegno è vivo.
Un attore in carne e ossa può rimanere quasi immobile davanti alla macchina da presa e continuare comunque a sembrare vivo. Respira, sposta impercettibilmente il peso, sbatte le palpebre, i capelli si muovono, la luce cambia, la pellicola presenta la propria grana e l'immagine conserva una certa casualità.
Un disegno non possiede automaticamente nulla di tutto questo.
Se un animatore prende un disegno di Popeye e lo lascia identico per cinquanta fotogrammi, Popeye non sembra necessariamente un uomo che sta aspettando.
Sembra un disegno che è stato lasciato lì.
La soluzione fu il moving hold: invece di mantenere una figura completamente identica, gli animatori introducevano piccoli cambiamenti durante quella che, narrativamente, avrebbe dovuto essere una pausa.
Il personaggio poteva oscillare leggermente, respirare, spostare la testa o semplicemente salire e scendere di pochi pixel. Non stava facendo qualcosa di importante. Stava semplicemente continuando a essere animato.
Nei cartoni degli anni Venti e Trenta questa idea assunse spesso una forma molto più evidente di quella che vedremmo nell'animazione successiva.
Il personaggio rimbalzava.
Su.
Giù.
Su.
Giù.
E il ciclo poteva essere ripetuto.
La ragione era anche economica. L'animazione disegnata a mano richiedeva una quantità enorme di lavoro. Se un personaggio doveva rimanere in scena per alcuni secondi, non era necessario inventare un movimento completamente nuovo per ogni fotogramma. Un piccolo ciclo poteva essere riutilizzato.
Questo principio diventava ancora più conveniente quando nello stesso fotogramma comparivano numerosi personaggi.
Il protagonista poteva compiere l'azione principale mentre gli altri personaggi rimanevano sullo sfondo, ciascuno impegnato in un piccolo ciclo di movimento. Un'oscillazione, un respiro, un gesto ripetuto.
In questo modo l'immagine non diventava morta e gli animatori non dovevano ridisegnare continuamente tutto da zero.
Ma c'è un'altra ragione, altrettanto importante, e riguarda la musica.
L'animazione americana delle origini si sviluppò in strettissimo rapporto con la musica popolare, il jazz, il ragtime e, dopo l'introduzione del sonoro sincronizzato, con la possibilità di coordinare precisamente immagini e suoni.
Steamboat Willie, uscito nel 1928, è diventato il simbolo di questa trasformazione. Il movimento di Topolino e degli altri personaggi è costruito in stretta relazione con il ritmo e con gli effetti sonori.
Il punto non era semplicemente aggiungere una colonna sonora a immagini già esistenti.
Il movimento poteva diventare musica.
Un personaggio poteva piegarsi sul ritmo.
Un oggetto poteva saltare a tempo.
Una testa poteva oscillare seguendo una battuta.
Una serie di personaggi poteva muoversi come un'orchestra.
Questo spiega anche perché molti primi cartoni hanno una qualità quasi musicale che oggi può sembrare frenetica. Il corpo del personaggio non era trattato come quello di un essere umano realistico. Era uno strumento capace di produrre movimento.
E qui entra in gioco uno degli stili più caratteristici dell'animazione dell'epoca: il rubber hose animation, l'animazione “a tubo di gomma”.
Braccia e gambe non avevano necessariamente articolazioni realistiche. Potevano essere linee curve, flessibili, elastiche. Un braccio poteva piegarsi in una maniera che nessun braccio umano avrebbe potuto sopportare.
Questo eliminava una quantità enorme di problemi anatomici.
Un animatore non doveva preoccuparsi continuamente di gomiti, polsi, ossa, muscoli e peso corporeo. Poteva concentrarsi sulla forma e sul ritmo.
E un personaggio costruito come un pupazzo elastico si prestava perfettamente al rimbalzo.
Popeye poteva deformarsi.
Betty Boop poteva oscillare.
Topolino poteva allungarsi.
Gli oggetti potevano reagire come se possedessero una propria personalità.
Il mondo stesso sembrava vivo.
Questa estetica non era però destinata a rimanere immutata.
Durante gli anni Trenta l'animazione americana cominciò a diventare progressivamente più sofisticata. Gli studi investirono maggiormente nella rappresentazione del peso, dell'anatomia, della prospettiva, dell'illuminazione e del movimento realistico.
La Disney, in particolare, sviluppò progressivamente un linguaggio molto più elaborato, nel quale il movimento non doveva necessariamente essere continuo e caricaturale.
Il personaggio poteva anche stare fermo, purché l'immobilità fosse costruita in modo convincente.
La differenza è enorme.
Un personaggio moderno può stare immobile perché respira leggermente, sbatte le palpebre, sposta il peso da una gamba all'altra o muove appena la testa.
Il vecchio personaggio dei cartoni poteva invece avere bisogno di un intero piccolo ciclo di rimbalzo per comunicare la stessa cosa: “Sono vivo.”
Quella trasformazione coincise anche con l'abbandono progressivo del puro rubber hose a favore di una maggiore attenzione all'anatomia e alla massa.
Non significa che il movimento esagerato scomparve.
Al contrario: venne raffinato.
Gli animatori svilupparono principi che sarebbero diventati fondamentali nell'animazione classica, come squash and stretch, anticipazione, follow-through, esagerazione e variazione del ritmo.
La differenza era che il movimento non veniva più utilizzato soltanto per evitare la staticità.
Veniva utilizzato per raccontare il movimento.
Un personaggio pesante doveva sembrare pesante.
Uno leggero doveva sembrare leggero.
Un oggetto elastico doveva deformarsi.
Una persona che cadeva doveva trasmettere il peso della caduta.
La vecchia oscillazione verticale era quindi soltanto una delle prime soluzioni a un problema che l'animazione avrebbe continuato a risolvere per tutto il secolo.
Ed è proprio questo che rende affascinanti quei vecchi cartoni.
Oggi possiamo generare movimento digitale praticamente senza limiti. Possiamo correggere ogni fotogramma, interpolare automaticamente, duplicare elementi, modificare una scena senza ridisegnarla completamente.
Gli animatori degli anni Venti e Trenta non avevano niente di tutto questo.
Avevano carta, matita, inchiostro, macchina da presa e una quantità enorme di lavoro manuale.
E dovevano convincere il pubblico che un disegno poteva vivere.
Per riuscirci scoprirono una regola apparentemente assurda ma profondissima:
un personaggio che non fa niente non deve necessariamente essere immobile.
Può respirare.
Può oscillare.
Può rimbalzare.
Può seguire la musica.
Può semplicemente continuare a muoversi.
Poi l'animazione imparò a farlo in modo sempre più sottile, fino a quando quel vecchio rimbalzo continuo non fu più necessario.
Ma quando guardiamo oggi Popeye, Betty Boop o Topolino e ci chiediamo perché sembrino tutti perennemente sospesi sopra una molla invisibile, la risposta è molto più interessante di quanto sembri.
Non stavano cercando di farli muovere senza motivo. Stavano imparando, per la prima volta, come far sembrare vivo un disegno.
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