martedì 6 ottobre 2026

MARTIAN MANHUNTER E MA'ALEFA'AK: QUANDO L'ARCINEMICO NON È L'OPPOSTO DELL'EROE, MA CIÒ CHE L'EROE AVREBBE POTUTO DIVENTARE

 


La scelta di Ma'alefa'ak come arcinemico di Martian Manhunter sembra quasi troppo facile. È suo fratello gemello, condivide con lui la stessa origine e rappresenta l'esatto contrario della sua identità morale. Ma proprio per questo la definizione funziona meglio di quanto sembri. Il vero nemico di J'onn J'onzz non è semplicemente il marziano che vuole ucciderlo. È il personaggio che trasforma ogni elemento dell'identità di J'onn nel suo contrario.

La storia di Martian Manhunter è costruita attorno alla solitudine. J'onn non perde soltanto una famiglia. Perde un'intera civiltà. La tragedia che lo porta sulla Terra non è quindi una semplice origine da supereroe: è la distruzione del mondo al quale apparteneva. E nella continuità raccontata soprattutto in Martian Manhunter vol. 2 #0 e nella successiva espansione dell'origine in Martian Manhunter vol. 2 #33–35, la responsabilità di questa catastrofe viene collegata proprio a Ma'alefa'ak.

Il dettaglio più importante è che i due fratelli non sono semplicemente parenti. Sono costruiti narrativamente come due possibilità dello stesso essere.

J'onn diventa un Manhunter, un servitore della società marziana. Ma'alefa'ak diventa invece un emarginato, uno scienziato e mistico che sviluppa un rapporto patologico con la propria diversità. La società marziana è fondata sulla telepatia, sulla condivisione mentale e sulla partecipazione a una rete psichica collettiva. Ma'alefa'ak ne è escluso.

La sua condizione di non telepatico non è quindi una semplice caratteristica biologica. In una civiltà in cui la mente costituisce anche uno spazio sociale condiviso, significa vivere ai margini della comunità.

Ed è qui che la storia diventa più interessante.

Ma'alefa'ak non vuole semplicemente conquistare Marte. Vuole colpire ciò che rende i marziani ciò che sono.

La Maledizione di H'ronmeer è la soluzione che sceglie. La maledizione, introdotta nella mitologia moderna di Martian Manhunter, agisce proprio sulla dimensione telepatica dei marziani, provocando nelle vittime la percezione mentale di essere avvolte dalle fiamme fino a condurle alla morte.

Il risultato è il genocidio dei Marziani Verdi.

La tragedia personale di J'onn diventa così una tragedia collettiva. La morte della sua famiglia non è un incidente della sua origine. È la conseguenza di un attacco concepito per distruggere la sua specie.

Questo cambia completamente il rapporto tra i due.

Lex Luthor può essere un avversario di Superman perché rappresenta un'intelligenza umana capace di opporsi a un essere apparentemente superiore. Joker può essere il nemico di Batman perché trasforma l'ordine morale di Gotham in caos. Ma'alefa'ak occupa una posizione diversa.

Conosce J'onn dall'interno.

Conosce la sua specie. Conosce i suoi poteri. Conosce la sua mente. E soprattutto conosce la cultura dalla quale J'onn proviene.

Non deve scoprire come ferire Martian Manhunter. Sa già dove farlo.

La parentela rende il conflitto ancora più radicale perché elimina la distanza necessaria tra eroe e antagonista. Ma'alefa'ak non è un invasore esterno. È un prodotto dello stesso mondo.

Questo è uno dei motivi per cui la sua funzione di nemesi è più profonda di quella di un semplice supercriminale.

J'onn rappresenta l'integrazione. Ma'alefa'ak rappresenta l'isolamento.

J'onn usa la telepatia per comprendere gli altri. Ma'alefa'ak la trasforma in uno strumento di violazione.

J'onn è un servitore della comunità. Ma'alefa'ak sceglie di distruggerla.

J'onn sopravvive al genocidio e porta il ricordo di Marte dentro di sé. Ma'alefa'ak diventa colui che ha contribuito a cancellare quel mondo.

Perfino il loro rapporto con l'identità marziana funziona per opposizione.

J'onn arriva sulla Terra e impara a vivere tra esseri umani senza smettere di essere marziano. Ma'alefa'ak, al contrario, trasforma il proprio sentirsi diverso in una ragione per odiare il mondo al quale appartiene.

La cosa interessante è che la sua esclusione non giustifica ciò che fa. E la storia non ha bisogno di giustificarlo. Serve a spiegare il meccanismo psicologico del personaggio, non ad assolverlo.

Questa distinzione è importante perché Ma'alefa'ak non è semplicemente "il fratello cattivo".

È la dimostrazione narrativa di quanto possa essere distruttiva una capacità straordinaria quando viene separata dal vincolo che dovrebbe orientarla.

La telepatia, nel mondo marziano, è contemporaneamente potere e infrastruttura sociale. Ma'alefa'ak la considera invece uno strumento da violare, manipolare e infine distruggere.

Il suo crimine più significativo non è quindi soltanto il numero delle vittime. È l'aver trasformato il principale elemento di connessione della società marziana nel suo principale punto di vulnerabilità.

Ed è proprio questo che rende la Maledizione di H'ronmeer narrativamente efficace.

Non è una bomba lanciata contro Marte.

È un attacco al modo in cui Marte pensa.

La differenza sembra sottile, ma è enorme.

Anche la successiva sopravvivenza di Ma'alefa'ak sul piano psichico, rivelata in JLA Classified #42–46, rafforza questo tema. La sua permanenza non dipende semplicemente dal fatto che il personaggio sia difficile da uccidere. Il legame psichico tra i due fratelli rende impossibile trattare Ma'alefa'ak come un nemico qualsiasi.

J'onn non deve soltanto sconfiggerlo.

Deve separarsene.

E questo porta alla vera ragione per cui Ma'alefa'ak funziona come arcinemico di Martian Manhunter: non può essere completamente eliminato con una vittoria fisica.

Il problema è interno.

J'onn porta dentro di sé il mondo distrutto da Ma'alefa'ak. Ogni ricordo della sua famiglia, ogni riferimento alla cultura marziana e ogni tentativo di ricostruire la propria identità sulla Terra mantengono indirettamente vivo il conflitto.

In questo senso, Ma'alefa'ak è quasi una metastoria della tragedia di J'onn.

Non rappresenta soltanto ciò contro cui combatte.

Rappresenta ciò che non può dimenticare.

E qui il confronto con altri grandi antagonisti DC diventa inevitabile. Joker e Batman sono legati da una contrapposizione filosofica. Superman e Lex Luthor da una contrapposizione ideologica. Flash e Reverse-Flash da una relazione deformata dal tempo e dall'ossessione.

Martian Manhunter e Ma'alefa'ak aggiungono una dimensione diversa: la memoria familiare.

Il nemico conosce l'eroe prima che l'eroe diventasse ciò che conosciamo.

Per questo il titolo di arcinemico non dipende dal numero di battaglie vinte, dalla popolarità del personaggio o dalla sua capacità di tornare continuamente dalla morte. Dipende dalla profondità del danno che rappresenta.

Ma'alefa'ak ha distrutto il mondo di J'onn, ha contribuito alla morte della sua famiglia e ha trasformato il rapporto fra due fratelli in una guerra contro la stessa identità marziana.

Alla fine, il vero antagonismo non è tra luce e oscurità nel senso più banale del termine.

È tra due modi di reagire alla stessa ferita.

J'onn perde tutto e decide di comprendere un mondo nuovo.

Ma'alefa'ak si sente escluso e decide di distruggere quello vecchio.

È questa simmetria a rendere il personaggio qualcosa di più di un semplice villain.

Il più pericoloso nemico di Martian Manhunter non è il marziano più forte che possa affrontarlo.

È quello che gli ricorda continuamente che, prima di diventare l'eroe della Terra, J'onn J'onzz era soltanto un sopravvissuto.

Cesio Endrizzi

COSA SUCCEDEREBBE SE SUPERMAN VENISSE COLPITO DA UN GAMMA-RAY BURST?

 


Sembra una domanda fatta apposta per ottenere una risposta folle: un'esplosione di raggi gamma colpisce Superman e gli fornisce in pochi secondi l'energia che il Sole produce in miliardi di anni.

Quindi Superman diventerebbe miliardi di volte più potente.

Il problema è che il ragionamento non funziona così.

Anzi, la prima cosa da correggere è proprio la premessa.

Un gamma-ray burst, o GRB, è uno degli eventi più energetici conosciuti nell'universo osservabile. È associato a fenomeni catastrofici come il collasso di stelle molto massicce o la fusione di oggetti compatti.

Ma dire che un GRB “rilascia in pochi secondi tutta l'energia che una stella produce durante la sua intera vita” è una semplificazione che può diventare molto fuorviante.

Soprattutto perché energia emessa non significa energia ricevuta da Superman.

È la stessa differenza che esiste tra una lampadina e una persona illuminata dalla lampadina.

Una sorgente può emettere una quantità enorme di energia.

Quanta ne riceve il bersaglio dipende dalla distanza, dalla geometria del fascio, dalla durata dell'esposizione e dalla quantità di radiazione che effettivamente interagisce con il bersaglio.

Un GRB non è una batteria cosmica che viene collegata direttamente a Superman.

E c'è un secondo problema.

Il Sole non produce soltanto raggi gamma.

La sua energia viene trasportata principalmente attraverso radiazione elettromagnetica e, alla superficie, soprattutto attraverso luce visibile, infrarossa e ultravioletta.

Il nucleo solare, naturalmente, è un ambiente molto diverso: lì avvengono le reazioni nucleari e vengono prodotti fotoni ad alta energia, ma questi interagiscono continuamente con la materia e subiscono una lunga serie di processi prima di raggiungere la superficie.

Perciò non possiamo prendere: “energia totale del Sole”

e trasformarla automaticamente in: “energia solare assorbibile da Superman”.

La fisica reale non lo permette.

Ma qui arriviamo alla parte divertente.

Perché stiamo parlando di Superman.

E Superman non è un reattore nucleare reale.

Nella DC, il rapporto fra Superman e la radiazione solare è una regola narrativa che è stata interpretata in modi diversi nel corso delle varie incarnazioni del personaggio.

Il Sole giallo alimenta le sue capacità.

L'esposizione prolungata può aumentare enormemente la sua potenza.

Alcune versioni hanno mostrato Superman immagazzinare quantità gigantesche di energia solare.

Ma non esiste una formula canonica del tipo: “un joule di radiazione = X unità di forza di Superman.”

Quindi non possiamo prendere l'energia di un GRB, dividerla per quella del Sole e ottenere un nuovo livello numerico di Superman.

Possiamo però fare un esperimento mentale molto più interessante.

Supponiamo che il GRB sia sufficientemente vicino e orientato in modo tale che una quantità enorme della sua radiazione raggiunga effettivamente Superman.

A quel punto ci sono due possibilità.

La prima è la risposta più semplice: Superman sopravvive, assorbe parte dell'energia e diventa enormemente più potente.

La seconda è più interessante: il suo organismo non riesce ad assorbire quell'energia in modo illimitato.

Perché “più energia” non significa automaticamente “più potere”.

Questo è un punto che la fantascienza tende continuamente a dimenticare.

Un serbatoio può contenere una certa quantità di carburante.

Oltre una determinata soglia, aggiungerne altro non rende automaticamente il motore più potente.

E nel caso di Superman non sappiamo nemmeno se il suo organismo possieda un limite di accumulo.

Alcune storie suggeriscono una capacità enorme.

Altre mostrano condizioni nelle quali l'esposizione a determinate forme di radiazione produce effetti diversi.

Altre ancora trattano l'energia solare quasi come una riserva che Superman può accumulare e utilizzare successivamente.

Quindi il risultato dipende dalla versione del personaggio.

Ed è qui che entra in gioco Superman Prime One Million.

L'argomento secondo cui un GRB trasformerebbe Superman in qualcosa di “molto più potente” di Prime One Million perché equivalrebbe a dieci miliardi di anni di esposizione solare sembra matematicamente spettacolare.

Ma parte da un'equivalenza che non possiamo fare.

Superman Prime One Million è una costruzione narrativa.

Il numero di anni trascorsi nel Sole non è una misura fisica della quantità di energia accumulata.

Non possiamo quindi dire: 10 miliardi di anni nel Sole > 15.000 anni nel Sole

e concludere automaticamente: nuovo Superman > Prime One Million.

Il tempo trascorso dentro il Sole non è una valuta universale della potenza kryptoniana.

La quantità di energia effettivamente assorbita potrebbe dipendere da moltissimi fattori.

E soprattutto, Prime One Million non è semplicemente Superman che ha lasciato un caricabatterie acceso per 15.000 anni.

È una particolare incarnazione del personaggio con una storia e capacità specifiche.

Il confronto diretto con una quantità di energia astronomica quindi non produce una risposta canonica.

Ma possiamo spingerci ancora più avanti con l'ipotesi.

Supponiamo che la versione di Superman in questione abbia una capacità praticamente illimitata di assorbire energia solare e che il GRB fornisca effettivamente una quantità enorme di radiazione compatibile con il suo metabolismo energetico.

In quel caso avremmo probabilmente un Superman sovraccarico di energia.

E qui la domanda diventerebbe molto più interessante: quanto di quell'energia potrebbe realmente trasformarsi in capacità utilizzabile?

Perché il problema non è soltanto immagazzinare energia.

È convertirla.

Una maggiore quantità di energia disponibile potrebbe teoricamente tradursi in maggiore forza, velocità, resistenza, capacità di volo o potenza dei suoi attacchi.

Ma non sappiamo quale sia la relazione fra queste variabili.

Potrebbe essere lineare.

Potrebbe essere non lineare.

Potrebbe esserci una soglia oltre la quale l'aumento di energia produce effetti sempre più piccoli.

Oppure, in una determinata versione fumettistica, potrebbe semplicemente permettere a Superman di raggiungere un nuovo livello di potere stabilito dagli autori.

Questa è la differenza fondamentale fra fisica e fumetti.

La fisica dice: “Dimostrami quanta energia arriva realmente al bersaglio.”

La narrativa dice: “L'autore decide che cosa quell'energia fa al personaggio.”

Ed è per questo che il GRB non sarebbe necessariamente una scorciatoia per creare il Superman più potente mai esistito.

Potrebbe esserlo in una storia.

Non può essere dimostrato semplicemente con l'equazione proposta.

La parte più affascinante dell'ipotesi rimane comunque valida.

Un GRB è talmente energetico che immaginare Superman direttamente investito da uno dei suoi getti porta immediatamente il personaggio al limite della sua stessa logica narrativa.

Non stiamo più chiedendo: “Quanto è forte Superman?”

Stiamo chiedendo: “Quanto può essere grande il serbatoio energetico di un organismo che la fisica reale non dovrebbe nemmeno permettere di esistere?”

Ed è questa la vera domanda.

Perché se Superman può assorbire quantità astronomiche di radiazione senza limite apparente, allora un GRB potrebbe trasformarsi in un gigantesco rifornimento energetico.

Se invece possiede un limite, prima o poi l'energia aggiuntiva smette di essere un vantaggio.

E quindi il risultato più corretto non è:

“Superman riceverebbe dieci miliardi di anni di energia solare e diventerebbe più potente di Prime One Million.”

È: “Se un GRB investisse direttamente Superman, la sua sopravvivenza e il successivo aumento di potere dipenderebbero dalla specifica versione del personaggio e da quanta energia riuscirebbe effettivamente ad assorbire.”

Il resto è matematica applicata a una regola narrativa.

E la matematica, quando Superman entra in scena, deve prima chiedere il permesso alla DC.

Cesio Endrizzi



domenica 4 ottobre 2026

COSA SUCCEDEREBBE SE UN ANELLO DELLE LANTERNE NERE VENISSE DATO A SOLOMON GRUNDY?

 


La risposta breve è: non succederebbe soltanto che Solomon Grundy diventerebbe una Lanterna Nera. È già successo.

Durante Blackest Night, la resurrezione dei morti attraverso gli anelli neri coinvolse anche Grundy. E non poteva esserci personaggio più adatto a quel ruolo.

Per capire perché, però, bisogna dimenticare per un momento la versione più semplice del personaggio: il gigantesco non-morto che urla "Solomon Grundy, born on a Monday" e prende a pugni Lanterna Verde.

Grundy è molto più strano di così.

La sua caratteristica fondamentale non è semplicemente essere morto.

È non riuscire mai a stabilire definitivamente chi sia.

Solomon Grundy nasce nel 1944 sulle pagine di All-American Comics. Dietro il mostro c'è Cyrus Gold, un uomo assassinato e gettato nella palude di Slaughter Swamp. Decenni dopo, il personaggio sarebbe stato sottoposto a numerose reinterpretazioni, al punto che non esiste una versione unica e perfettamente stabile della sua origine, della sua personalità o persino del suo rapporto con Cyrus Gold.

La filastrocca infantile diventa il suo nome perché Grundy non ricorda praticamente nulla della propria identità.

Sa di essere nato di lunedì.

Il resto è nebbia.

Da qui nasce una delle idee più interessanti del personaggio.

Grundy non è semplicemente un uomo tornato dalla morte. È un'identità che la morte continua a riscrivere.

Ogni resurrezione può modificare qualcosa.

Forza.

Intelligenza.

Personalità.

Memoria.

Comportamento.

A volte Grundy è una bestia quasi priva di ragione.

A volte è un criminale astuto.

A volte conserva frammenti della persona che era Cyrus Gold.

A volte appare persino capace di una forma di nobiltà o compassione.

Il personaggio funziona quindi secondo una logica molto particolare: non esiste una linea continua fra Cyrus Gold e Solomon Grundy. Esiste una successione di versioni.

E questo lo rende perfetto per le Lanterne Nere.

Perché l'idea fondamentale di un Black Lantern non è semplicemente "uno zombie con un anello".

L'anello nero rianima un cadavere e lo utilizza come strumento della Black Lantern Corps, normalmente sfruttando le emozioni dei viventi. Durante Blackest Night, Nekron e le Lanterne Nere trasformano la morte stessa in un'arma contro i vivi.

La persona tornata non è necessariamente il morto nel senso psicologico del termine.

È qualcosa di più inquietante.

Ha il volto del morto, la memoria del morto e spesso la voce del morto, ma non è più necessariamente la persona che gli altri ricordavano.

Ed è proprio qui che Grundy diventa quasi una dimostrazione vivente del concetto.

Grundy è già un personaggio costruito intorno alla domanda:

"Quanto di Cyrus Gold è rimasto dentro questo cadavere?"

L'anello nero aggiunge un'altra domanda:

"Quanto di Solomon Grundy è rimasto dentro questa resurrezione?"

Il risultato è perfettamente coerente con la logica di Blackest Night.

E c'è un altro elemento importante.

Grundy non è semplicemente resistente alla morte.

La morte è una delle sue condizioni normali di esistenza.

Muore.

Ritorna.

Cambia.

Muore di nuovo.

Ritorna nuovamente diverso.

Per la maggior parte dei personaggi DC, la resurrezione è un evento eccezionale.

Per Grundy è quasi una forma di biografia.

Ed è proprio questa la ragione per cui l'anello nero si adatta a lui meglio che a molti altri personaggi.

Un Superman trasformato in Lanterna Nera rappresenta una profanazione.

Un Batman trasformato in Lanterna Nera rappresenta una profanazione.

Un Green Lantern trasformato in Lanterna Nera rappresenta una profanazione particolarmente potente perché il cadavere di un rappresentante della vita, della volontà e della luce viene trasformato in uno strumento della morte.

Con Grundy il contrasto è diverso.

Grundy è già il confine.

Non appartiene completamente ai vivi.

Non appartiene completamente ai morti.

Non possiede una memoria stabile.

Non possiede una personalità stabile.

Non possiede nemmeno un'esistenza stabile.

L'anello nero non deve trasformare completamente la sua natura.

Deve soltanto darle una direzione.

E questo produce una conseguenza interessante.

Se Grundy fosse semplicemente un bruto morto, sarebbe una Lanterna Nera fisicamente potente ma narrativamente relativamente semplice.

Ma la storia di Grundy permette qualcosa di molto più sofisticato.

L'anello potrebbe sfruttare i frammenti emotivi e mnemonici che ancora collegano il cadavere alla sua vita precedente.

Potrebbe quindi presentare agli avversari un Grundy capace di parlare, ricordare, manipolare o riconoscere persone del passato.

E poi trasformarlo nuovamente in una creatura brutale.

Il terrore non deriverebbe soltanto dalla sua forza.

Deriverebbe dall'incertezza.

Chi è tornato questa volta?

È Cyrus Gold?

È Solomon Grundy?

È una delle molte personalità che il personaggio ha assunto nelle sue precedenti resurrezioni?

Oppure è semplicemente l'anello nero che utilizza ciò che rimane del cadavere?

Questa domanda è molto più interessante del semplice "quanto sarebbe forte?"

Perché i Black Lanterns funzionano proprio attraverso la manipolazione emotiva.

Non devono necessariamente batterti fisicamente.

Devono entrare nella tua memoria.

Usare contro di te ciò che hai perduto.

Mostrarti qualcuno che amavi.

Far parlare un morto con la voce che ricordavi.

E Grundy, paradossalmente, potrebbe essere uno dei casi più strani proprio perché potrebbe non sapere nemmeno quale persona dovrebbe fingere di essere.

Naturalmente esiste una precisazione fondamentale.

Essere morto non significa automaticamente essere una Lanterna Nera.

L'universo DC contiene un numero enorme di morti, fantasmi, non-morti, resurrezioni e personaggi che hanno attraversato più volte il confine fra vita e morte. L'anello nero non viene distribuito semplicemente secondo la formula "sei morto, quindi sei dentro".

Durante Blackest Night, il Black Lantern Corps è un sistema controllato da Nekron e alimentato dal potere della morte. Gli anelli selezionano e rianimano corpi, utilizzandoli come strumenti contro i viventi.

Grundy quindi non sarebbe una Lanterna Nera perché "ha diritto" all'anello.

Sarebbe una Lanterna Nera perché la sua natura lo rende un contenitore particolarmente compatibile con quel potere.

E infatti la DC lo ha utilizzato proprio in questo modo.

La cosa curiosa è che la sua appartenenza alla mitologia di Green Lantern non nasce nemmeno con Blackest Night.

Grundy è storicamente legato a Green Lantern perché una delle sue incarnazioni più celebri lo ha trasformato in un avversario ricorrente di Alan Scott, il primo Green Lantern.

Questo crea una simmetria quasi perfetta.

Green Lantern rappresenta la volontà.

Grundy rappresenta una forma di esistenza che sembra non avere più una volontà propria stabile.

Green Lantern cerca di imporre ordine attraverso la volontà.

Grundy ritorna dalla morte cambiando continuamente.

E quando l'anello nero entra nell'equazione, il contrasto diventa ancora più netto.

La Lanterna Verde dice: io esisto perché scelgo.

La Lanterna Nera dice: tu esisti perché io ti faccio tornare.

Grundy è sospeso esattamente fra queste due condizioni.

Ma c'è un'ultima ragione per cui il personaggio è particolarmente interessante.

Solomon Grundy permette alla DC di porre una domanda che normalmente i supereroi evitano:

quanto della nostra identità sopravvive quando tutto il resto viene distrutto?

Il corpo può sopravvivere.

La memoria può scomparire.

La personalità può cambiare.

I ricordi possono diventare frammenti.

Il nome può rimanere.

Ma se ogni resurrezione produce una persona diversa, possiamo ancora parlare della stessa persona?

Per Superman la domanda è quasi sempre irrilevante.

Per Batman anche.

Per Grundy è il personaggio.

Cyrus Gold muore.

Solomon Grundy nasce.

Grundy muore.

Grundy ritorna.

E ogni volta la domanda resta sospesa.

Chi è?

Non esiste una risposta definitiva.

Ed è precisamente questo che rende l'idea della Lanterna Nera così adatta a lui.

L'anello non gli darebbe semplicemente più potere.

Gli darebbe una funzione all'interno di una cosmologia costruita sulla morte.

E in quel contesto Grundy non sarebbe un intruso.

Sarebbe quasi il personaggio che era stato progettato per arrivare lì.

Non perché sia il più morto dei personaggi DC.

Ma perché, da sempre, la sua storia racconta una cosa molto più inquietante: morire non è necessariamente la fine di un'identità. A volte è il momento in cui quell'identità comincia a non sapere più cosa sia.

Cesio Endrizzi



sabato 3 ottobre 2026

QUALI PERSONAGGI DEI SIMPSON AVREBBERO MERITATO UNO SPIN-OFF?

 


La risposta dipende moltissimo da quando lo spin-off sarebbe stato realizzato.

Se qualcuno avesse posto questa domanda tra il 1995 e il 2001, quando The Simpsons era ancora una delle serie più innovative e influenti della televisione americana, avrei avuto diversi candidati. Nel 2026, invece, la mia risposta sarebbe molto più semplice: probabilmente nessuno.

Non perché Springfield sia rimasta senza personaggi interessanti. Al contrario, uno dei grandi punti di forza dei Simpson è sempre stato quello di riuscire a costruire personaggi secondari riconoscibili con pochissimo tempo sullo schermo.

Il problema è un altro.

Uno spin-off deve avere una ragione per esistere.

Negli anni Novanta, alcuni personaggi avevano una combinazione abbastanza forte di personalità, ambientazione e possibilità narrative da poter sostenere una serie autonoma.

Troy McClure era probabilmente uno dei candidati migliori.

Era un attore fallito che viveva di vecchi film, pubblicità assurde e apparizioni televisive sempre più imbarazzanti. La sua caratteristica più divertente era che continuava a comportarsi come se fosse una grande star anche quando era evidente a tutti gli altri che la sua carriera era praticamente finita.

Con Phil Hartman, inoltre, il personaggio possedeva qualcosa di difficilissimo da replicare: una voce e una presenza comica immediatamente riconoscibili.

Uno spin-off avrebbe potuto trasformarlo in una specie di commedia hollywoodiana ambientata tra audizioni, agenti, produttori senza scrupoli e celebrità decadute.

Non sarebbe stato necessario portarlo continuamente a Springfield.

Anzi, sarebbe stato meglio il contrario.

Il suo mondo era già lì, appena fuori dall'inquadratura.

Patty e Selma avrebbero potuto funzionare per una ragione completamente diversa.

Le due sorelle di Marge erano praticamente una sitcom già pronta. Il loro matrimonio fallimentare, la loro ossessione per le sigarette, il loro lavoro al Department of Motor Vehicles, il loro pessimismo cronico e la loro capacità di trasformare qualsiasi situazione in una lamentela offrivano materiale sufficiente per una commedia familiare piuttosto cattiva.

E soprattutto avevano una dinamica interna.

Non erano semplicemente due copie dello stesso personaggio.

Patty e Selma potevano stare insieme per venti minuti senza bisogno di Homer, Bart o Marge.

Questo è un requisito fondamentale per uno spin-off.

Il personaggio deve poter sopravvivere quando gli togli la serie madre.

Seymour Skinner sarebbe stato un altro candidato naturale.

La scuola elementare di Springfield conteneva già un universo di personaggi: Skinner, Edna Krabappel, Willie, Chalmers, Bart, Lisa, gli insegnanti, gli studenti e i genitori.

Ma uno spin-off su Skinner avrebbe avuto un vantaggio particolare: il personaggio possedeva una doppia identità.

Era il preside apparentemente autoritario e professionale che cercava disperatamente di mantenere l'ordine, ma era anche un uomo dominato dalla madre e incapace di prendere il controllo della propria vita.

Quella contraddizione poteva sostenere una serie.

Apu sarebbe stato un candidato ancora più evidente, anche se oggi la questione sarebbe molto più complicata. Il personaggio era stato costruito intorno al Kwik-E-Mart e alla vita di un immigrato che cercava di costruirsi una posizione a Springfield. Una serie autonoma avrebbe potuto sviluppare la sua famiglia, il negozio e la comunità sud-asiatica della città.

Ma una produzione contemporanea dovrebbe affrontare seriamente il problema della rappresentazione e del casting. Se si decidesse di recuperare il personaggio, la scelta di un interprete sud-asiatico sarebbe una conseguenza abbastanza naturale del dibattito che ha accompagnato Apu negli ultimi anni.

E poi c'era il Dottor Nick Riviera.

"Hi, everybody!"

"Hi, Doctor Nick!"

Probabilmente non avrebbe avuto bisogno di molto altro.

Il problema, però, è che questi personaggi appartengono a una particolare epoca dei Simpson.

Non soltanto perché erano divertenti.

Perché erano funzionali a una serie che in quel momento possedeva ancora una quantità enorme di energia creativa.

Uno spin-off nato negli anni Novanta avrebbe potuto sfruttare quella stessa energia e trasferirla in un ambiente diverso.

Uno spin-off prodotto oggi dovrebbe invece confrontarsi con quarant'anni di storia, centinaia di personaggi, decine di stagioni e un pubblico che conosce ormai praticamente ogni meccanismo della serie.

Il problema non è che non esista più materiale.

È quasi il contrario.

Ce n'è troppo.

E questo rende difficile creare la sensazione di scoperta che aveva caratterizzato i Simpson nella loro epoca migliore.

C'è inoltre una questione ancora più importante: Phil Hartman.

La morte di Hartman nel 1998 eliminò non soltanto Troy McClure, ma anche Lionel Hutz, uno dei personaggi secondari più straordinari della serie.

Gli autori decisero di ritirare entrambi i personaggi per rispetto dell'attore.

È una delle poche occasioni in cui la storia reale della televisione ha avuto un effetto irreversibile sulla storia di Springfield.

Ed è impossibile immaginare uno spin-off di Troy McClure senza Hartman.

Non sarebbe semplicemente un recasting.

Sarebbe un altro personaggio.

Ed è probabilmente giusto che Troy sia rimasto lì, congelato nel momento in cui era ancora interpretato da Hartman.

Questo ci porta alla seconda parte della domanda: nel 2026 qualcuno dovrebbe ricevere uno spin-off?

La mia risposta è no.

Non perché non esistano personaggi capaci di sostenere una storia autonoma, ma perché il problema oggi non è trovare un personaggio interessante.

È trovare una ragione convincente per separarlo dai Simpson.

E questa è una distinzione importante.

Uno spin-off non dovrebbe essere semplicemente "un'altra serie con un personaggio che conosciamo già".

Dovrebbe avere una propria identità.

Frasier funzionò perché prese un personaggio di Cheers e lo trasferì in un ambiente completamente diverso, costruendogli intorno una nuova dinamica familiare e professionale.

Better Call Saul non fu semplicemente "altre avventure di Saul Goodman". Cambiò ritmo, prospettiva, tono e struttura narrativa.

Uno spin-off dei Simpson oggi avrebbe bisogno di qualcosa di altrettanto forte.

E non sono sicuro che serva.

La cosa ironica è che Springfield contiene ancora abbastanza materiale per produrre decine di serie.

Il problema è che questo non significa che dovrebbe farlo.

A volte un personaggio secondario funziona meglio proprio perché rimane secondario.

Troy McClure era divertente perché appariva, dominava la scena per qualche minuto e poi scompariva.

Il Dottor Nick era divertente perché entrava, pronunciava una frase, faceva qualcosa di completamente irresponsabile e usciva.

Patty e Selma funzionavano perché erano una parte velenosa della vita di Marge, non perché dovessero necessariamente diventare il centro dell'universo.

Espandere un personaggio non significa automaticamente migliorarlo.

A volte significa semplicemente consumarlo.

Ed è questo che mi fa preferire, oggi, l'idea di lasciare in pace Springfield.

Non serve necessariamente un nuovo spin-off.

Non serve neppure trasformare ogni personaggio secondario in una proprietà intellettuale autonoma.

La televisione moderna ha sviluppato una certa ossessione per l'espansione dei franchise: prequel, sequel, spin-off, remake, reboot, origin story. Ma un personaggio può essere perfettamente riuscito senza dover diventare il protagonista di una nuova serie.

I Simpson hanno già avuto quasi quarant'anni per raccontare Springfield.

Forse la cosa più rispettosa da fare sarebbe lasciare che alcuni dei loro personaggi rimangano esattamente dove li abbiamo incontrati.

Troy McClure sullo schermo per qualche minuto.

Lionel Hutz che cerca disperatamente un cliente.

Patty e Selma con una sigaretta in mano.

Il Dottor Nick che sorride davanti a un paziente terrorizzato.

E Phil Hartman dietro tutto questo.

A volte uno spin-off migliore è quello che non viene mai realizzato.

Cesio Endrizzi


venerdì 2 ottobre 2026

I SIMPSON POSSONO DAVVERO PERMETTERSI 742 EVERGREEN TERRACE?

 


A prima vista, la casa dei Simpson è una delle grandi anomalie economiche della televisione americana. Homer lavora come semplice ispettore alla sicurezza nella centrale nucleare, Marge non ha un impiego stabile, hanno tre figli, una quantità impressionante di animali e una lunga storia di debiti, sprechi e decisioni finanziarie discutibili. Eppure vivono in una casa indipendente a due piani, con garage, seminterrato, soffitta, giardino e quattro camere da letto.

Oggi, con gli occhi del mercato immobiliare contemporaneo, sembra quasi fantascienza.

Ma c'è un problema nel modo in cui viene generalmente affrontata la questione: si tende a guardare lo stipendio di Homer e il prezzo ipotetico della casa come se entrambi appartenessero allo stesso momento storico.

Non è così.

La storia dei Simpson ci fornisce infatti un dettaglio fondamentale: la famiglia non comprò 742 Evergreen Terrace nel 1990. La comprò nel 1984.

L'episodio Lisa's First Word, attraverso un lungo flashback, mostra Homer, Marge e Bart nel 1983, quando Marge è incinta di Lisa e la coppia si rende conto di aver bisogno di una casa più grande. Dopo avere visitato diverse abitazioni, trovano quella di Evergreen Terrace e riescono a comprarla grazie a un anticipo di 15.000 dollari ottenuto dalla vendita della casa di Abe Simpson. La famiglia si trasferisce nel 1984.

Questo cambia parecchio la questione.

Non dobbiamo immaginare Homer nel 1990 mentre tenta di comprare da zero una grande casa con uno stipendio da operaio. Homer e Marge hanno già acquistato la loro abitazione diversi anni prima. E soprattutto hanno ricevuto un aiuto familiare sostanziale per l'anticipo.

La serie lo dice esplicitamente. Homer chiede al padre 15.000 dollari; Abe vende la propria casa e gli scrive un assegno. Homer, riconoscente, promette al padre che potrà vivere con loro. Tre settimane dopo, naturalmente, Abe finisce nella casa di riposo. È una delle battute più crudeli e perfettamente coerenti con il rapporto fra i due.

Quindi una parte della spiegazione è molto meno complicata di quanto sembri: la famiglia Simpson beneficia di un trasferimento intergenerazionale di ricchezza.

Non è una fantasia particolarmente assurda. È una delle modalità attraverso cui molte famiglie riescono storicamente a entrare nel mercato immobiliare: eredità, vendita di un'altra proprietà, aiuto dei genitori, anticipo finanziato dalla famiglia o una combinazione di queste cose.

Naturalmente rimane una domanda: quanto guadagnava Homer?

Qui arriva uno degli elementi più interessanti dell'universo economico dei Simpson. Nell'episodio Much Apu About Nothing, trasmesso nel 1996, viene mostrata una busta paga di Homer con una retribuzione lorda settimanale di 479,60 dollari. Annualizzata, sono circa 24.939 dollari.

Quella cifra, però, appartiene al 1996, dodici anni dopo l'acquisto della casa.

E quindi non può essere utilizzata semplicemente per dimostrare che Homer avrebbe potuto comprare quella stessa abitazione nel 1984.

Anzi, la serie sembra costruire deliberatamente un personaggio che vive in una fascia economica abbastanza bassa della classe media, senza essere completamente povero. Homer ha un lavoro stabile, possiede una casa, ha un'auto e può sostenere una famiglia numerosa, ma contemporaneamente è spesso a corto di liquidità.

Questa apparente contraddizione è precisamente ciò che rende il personaggio credibile.

Homer non è ricco.

È proprietario di una casa.

Le due cose non sono affatto equivalenti.

742 Evergreen Terrace, inoltre, non è una villa di lusso. È una tipica casa suburbana americana indipendente, anche se la rappresentazione della serie le attribuisce una quantità di stanze che varia leggermente da episodio a episodio. Le ricostruzioni della pianta mostrano quattro camere da letto, oltre a soggiorno, sala da pranzo, cucina, garage, seminterrato, soffitta e altri spazi.

Vista attraverso gli occhi europei contemporanei può sembrare enorme.

Vista attraverso la tradizione delle periferie americane, è molto meno straordinaria.

La casa è infatti parte integrante della satira di The Simpsons: non è un palazzo appartenente a una famiglia ricca, ma una casa suburbana abbastanza grande da contenere una famiglia americana con tre figli.

Il vero elemento economicamente improbabile non è quindi tanto la casa in sé.

È la capacità di Homer di continuare a mantenerla nonostante tutto quello che combina.

E qui la serie entra apertamente nel territorio della commedia.

Homer perde denaro, si indebita, fa acquisti irresponsabili, distrugge beni, prende decisioni finanziarie assurde e in numerosi episodi la famiglia rischia di perdere la propria stabilità economica. Ma quasi sempre, alla fine, la situazione viene ripristinata.

Questo è un meccanismo narrativo indispensabile.

La casa non è semplicemente un bene immobiliare. È una delle coordinate fisse dell'universo dei Simpson.

Homer può perdere il lavoro, Marge può cambiare professione, Bart può combinare un disastro, la famiglia può trasferirsi temporaneamente o vivere una crisi finanziaria. Ma alla fine deve poter tornare a 742 Evergreen Terrace.

Per questo sarebbe un errore cercare una contabilità perfettamente realistica in ogni episodio.

The Simpsons non racconta una famiglia che attraversa trent'anni mantenendo una situazione finanziaria coerente mese dopo mese. È una serie in cui il tempo è elastico e la continuità economica viene subordinata alla struttura della commedia.

Ma questo non significa che la situazione iniziale sia completamente assurda.

Anzi, è sorprendentemente ben costruita.

Homer ha un lavoro stabile e sufficientemente remunerativo per una famiglia della sua classe. La famiglia acquista la casa quando i figli sono ancora piccoli. Riceve 15.000 dollari di aiuto familiare per l'anticipo. La casa si trova in una città immaginaria caratterizzata da un'economia industriale e da costi abitativi che non sono mai presentati come quelli di New York, San Francisco o Los Angeles.

E soprattutto la proprietà viene acquistata prima che lo stipendio di Homer che conosciamo venga documentato nel 1996.

Questo ultimo punto viene spesso dimenticato.

C'è poi un'altra questione interessante: l'apparente sproporzione fra Homer e Frank Grimes.

In Homer's Enemy, Grimes osserva la vita di Homer e vede qualcosa di profondamente irritante: un uomo incompetente che ha ottenuto una famiglia, una casa e una vita relativamente stabile senza sembrare aver fatto nulla di particolarmente meritorio per ottenerle.

Ma Grimes non scopre una contraddizione della serie.

Scopre precisamente il meccanismo della serie.

Homer è fortunato.

Non soltanto economicamente. È fortunato perché vive in un mondo nel quale le conseguenze delle sue azioni raramente diventano permanenti.

Grimes invece è costruito come il suo contrario: un uomo che ha dovuto conquistare ogni centimetro della propria vita e che, proprio per questo, non riesce a comprendere perché Homer possa avere tanto senza apparentemente meritarselo.

La casa diventa così molto più di uno sfondo.

È la rappresentazione materiale della fortuna di Homer.

Non significa che Homer sia ricco. Non significa nemmeno che sia economicamente virtuoso.

Significa che è entrato nel mercato immobiliare in un momento e in condizioni che gli hanno permesso di farlo, con un aiuto familiare decisivo, e poi è riuscito a conservare quella posizione nonostante una serie quasi infinita di comportamenti finanziariamente demenziali.

Ed è proprio qui che la vecchia versione dei Simpson funziona meglio di molte interpretazioni moderne.

Non bisogna trasformare 742 Evergreen Terrace in una prova matematica che la famiglia sarebbe impossibile.

La casa è plausibile come punto di partenza della storia, molto meno plausibile se si pretende di ricostruire ogni singola spesa della famiglia nell'arco di trent'anni.

La distinzione è importante.

I Simpson non sono un documentario sulle finanze della classe media americana.

Sono una famiglia costruita per rappresentare la classe media americana attraverso la satira.

E 742 Evergreen Terrace è una perfetta metafora di questa condizione: abbastanza grande da sembrare un successo, abbastanza ordinaria da non sembrare ricchezza, abbastanza costosa da creare problemi, ma abbastanza stabile da permettere alla famiglia di continuare a esistere.

In altre parole, Homer non deve essere abbastanza ricco da poter comprare oggi quella casa.

Deve essere stato abbastanza fortunato da averla comprata allora.

E la serie, almeno su questo punto, ci ha fornito una spiegazione molto più precisa di quanto molti ricordino.

Quindicimila dollari di aiuto da parte di Abe Simpson, un acquisto nel 1984, un lavoro stabile e una casa suburbana americana.

Il resto è il solito miracolo economico chiamato Homer Simpson.

Cesio Endrizzi

giovedì 1 ottobre 2026

ROXY ROCKET, LA CATTIVA DI BATMAN CHE HA DIMENTICATO DI ESSERE CATTIVA

 


Roxy Rocket è una di quelle idee che sembrano provenire da un universo parallelo di Batman. Ed è probabilmente proprio per questo che funziona.

Non è la nuova Joker. Non vuole conquistare Gotham, non vuole distruggere Batman, non ha un piano elaborato per dominare il mondo e, soprattutto, non sembra avere alcun interesse particolare per il denaro. Roxy vuole una cosa molto più semplice e molto più assurda: provare continuamente quella sensazione che arriva quando una persona ha appena superato il limite oltre il quale potrebbe morire.

È una stuntwoman che vive per il rischio. Macchine, razzi, esplosioni, inseguimenti, acrobazie: il pericolo non è un mezzo per raggiungere qualcosa. È lo scopo.

Il personaggio debuttò nell'episodio The Ultimate Thrill di Batman: The Animated Series, trasmesso nel 1997, e gli autori ebbero immediatamente un'intuizione che vale più di quanto possa sembrare: invece di costruire un'altra criminale ossessionata dal potere, crearono una donna ossessionata dall'adrenalina.

Roxy non vuole vincere.

Vuole divertirsi.

E questa differenza la rende stranamente efficace.

Nel mondo di Batman quasi tutti vogliono qualcosa. Joker vuole dimostrare una teoria sul caos, Two-Face è ossessionato dalla dualità e dal caso, Poison Ivy dalla propria visione della natura, Mr. Freeze dalla moglie, Ra's al Ghul dalla propria idea di equilibrio del mondo. Anche quando le loro motivazioni sono folli, esiste una direzione.

Roxy invece è quasi priva di direzione.

È movimento puro.

Non costruisce il futuro. Lo attraversa a tutta velocità.

Ed è precisamente questa caratteristica a renderla una presenza così diversa dal resto della galleria dei nemici di Batman.

Il suo rapporto con il pericolo ha anche una componente sensuale molto evidente. Roxy flirta, provoca e trasforma l'eccitazione del rischio in un'esperienza quasi erotica. Nell'episodio originale questo aspetto viene giocato soprattutto attraverso l'ironia e l'esagerazione, non attraverso la costruzione di una vera storia d'amore. Batman, dal canto suo, rimane molto più interessato a impedirle di uccidersi che a partecipare al suo gioco.

Ed è una delle ragioni per cui il personaggio funziona così bene nell'universo dell'Animated Series.

Batman è ossessionato dal controllo.

Roxy è ossessionata dalla perdita del controllo.

Lui vuole prevedere la traiettoria del razzo.

Lei vuole essere sul razzo.

Lui vede una situazione pericolosa da neutralizzare.

Lei vede la migliore serata della propria vita.

Sono praticamente opposti filosofici.

E non c'è bisogno di trasformare Roxy in una criminale tragica per rendere interessante questo contrasto.

Anzi, sarebbe probabilmente un errore.

Uno dei problemi ricorrenti dei fumetti moderni è la tendenza a prendere personaggi eccentrici e aggiungere immediatamente trauma, tragedia, redenzione, abuso, infanzia difficile o una qualche spiegazione psicologica che dovrebbe renderli più profondi.

A volte funziona.

A volte distrugge esattamente ciò che rendeva interessante il personaggio.

Roxy non ha bisogno di essere curata.

Ha bisogno di essere scritta bene.

La differenza è enorme.

Il suo carattere potrebbe essere approfondito senza trasformarla in un'altra versione di Harley Quinn o in una criminale tormentata dal proprio passato. Potremmo scoprire cosa accade quando una persona che vive esclusivamente per il rischio invecchia. Potremmo vedere cosa succede quando il corpo non permette più di fare ciò che la mente pretende. Potremmo chiederci se Roxy abbia paura della morte oppure se, semplicemente, non abbia mai imparato a distinguere il coraggio dall'incoscienza.

Potremmo perfino scoprire che non è affatto interessata a essere una cattiva.

E questo aprirebbe possibilità narrative molto più interessanti.

Perché Roxy può essere una criminale senza essere realmente malvagia.

Può rubare un veicolo perché vuole usarlo per una fuga impossibile. Può sabotare un circuito automobilistico perché vuole partecipare alla gara. Può irrompere in un laboratorio perché lì hanno costruito un nuovo motore sperimentale. Può mettere in pericolo Batman semplicemente perché Batman è la persona più interessante con cui giocare.

Non vuole distruggere Gotham.

Vuole che Gotham le dia qualcosa da fare.

Questo tipo di antagonista è prezioso perché permette a Batman di uscire per un momento dalla dimensione eternamente gotica e morale della propria città.

Gotham non deve sempre essere una città di assassini psicopatici, serial killer, terroristi e megalomani.

Può anche essere un posto dove una donna completamente irresponsabile decide che rubare un razzo è un modo fantastico per passare il pomeriggio.

E qui sta probabilmente la ragione per cui Roxy Rocket rimane così memorabile nonostante abbia avuto un ruolo relativamente piccolo.

È colore.

Ma non colore nel senso di elemento ornamentale.

È colore nel senso pittorico del termine: una presenza che modifica l'intera scena semplicemente entrando nell'inquadratura.

Il Batman di Bruce Timm e Paul Dini aveva capito molto bene questa esigenza. La serie poteva passare da Mr. Freeze a Clayface, da Two-Face a Joker, e poi improvvisamente introdurre qualcuno come Roxy Rocket. Non tutto doveva avere lo stesso tono.

Quella varietà impediva al mondo di diventare monocromatico.

Ed è proprio questo che sarebbe interessante recuperare.

Roxy non deve diventare più cupa.

Deve diventare più Roxy.

Si potrebbe raccontare una storia nella quale finalmente scopriamo perché una donna apparentemente normale abbia deciso di trasformare ogni giornata in una roulette russa automobilistica. Oppure non scoprirlo affatto. Potrebbe essere semplicemente una persona che ha scoperto molto presto che la cosa che ama di più al mondo è la sensazione di essere a pochi centimetri dalla catastrofe.

Non tutti i personaggi devono essere spiegati fino all'ultima cellula.

Alcuni possono essere semplicemente strani.

E Roxy Rocket è strana nel modo giusto.

In un universo nel quale quasi tutti prendono Batman terribilmente sul serio, lei sembra essere una delle poche persone che hanno capito una cosa fondamentale: si può anche giocare.

Ed è proprio per questo che sarebbe un peccato trasformarla in qualcosa che non è.

La sua storia è ancora quasi tutta da scrivere.

Ma non serve toglierle il sorriso, il razzo, la velocità e quella totale assenza di buon senso.

Serve soltanto darle una storia abbastanza buona da dimostrare che, dietro quella folle ricerca dell'adrenalina, c'è un personaggio capace di reggere molto più di un singolo episodio.

Roxy Rocket non ha bisogno di diventare più seria.

Ha bisogno di diventare più interessante senza smettere di divertirsi.

Cesio Endrizzi

MR. IMMORTAL: IL SUPEREROE CHE PUÒ MORIRE QUANTE VOLTE VUOLE

 



Nel gigantesco catalogo dei superpoteri Marvel esistono capacità capaci di far sembrare quasi insignificanti la forza di Hulk, le ragnatele di Spider-Man o persino l'armatura di Iron Man. Poi c'è Mr. Immortal, uno dei membri dei Great Lakes Avengers, il cui superpotere sembra inizialmente una delle cose più semplici e meno spettacolari che si possano immaginare: quando muore, torna in vita.

Detta così, sembra una normale forma di rigenerazione. Non lo è. Ed è proprio questa la parte interessante.

Mr. Immortal non è necessariamente difficile da uccidere. Al contrario: lo si può uccidere. Il suo corpo può essere ferito, mutilato e sottoposto a condizioni che ucciderebbero qualunque essere umano. La differenza arriva dopo. La morte non rappresenta per lui la fine, ma una specie di parentesi.

Ed è una distinzione enorme.

Un personaggio dotato di fattore rigenerante può guarire da una ferita prima che quella ferita lo uccida. Mr. Immortal può invece arrivare fino alla morte e poi ritornare. Non è necessariamente un uomo che non può morire: è un uomo che non riesce a restare morto.

La differenza sembra semantica finché non si comincia a immaginare cosa significhi concretamente.

Supponiamo che qualcuno gli tagli un braccio. Non è detto che il semplice fatto di essere immortale gli impedisca di provare dolore. Se gli vengono inflitte ferite sufficientemente gravi, può morire come qualsiasi altra persona. La sua particolarità emerge soltanto quando tutto è finito: dopo la morte, ritorna.

E allora si potrebbe pensare di aver trovato la soluzione definitiva. Se non puoi eliminarlo definitivamente, almeno puoi neutralizzarlo.

Qui la situazione diventa quasi comica.

Immaginate di gettarlo in una fossa dalla quale non possa uscire. Non c'è bisogno di una tecnologia aliena, di un'arma cosmica o di un'incantesimo dimensionale. Basta aspettare. Prima o poi morirà di fame o di sete. Poi resusciterà.

E sarà ancora nella fossa.

A quel punto potrebbe morire di nuovo.

E poi resuscitare di nuovo.

E così via.

Questo è il paradosso di Mr. Immortal: può essere sconfitto senza poter essere eliminato.

In termini puramente pratici, il suo potere è quindi molto meno spettacolare di quello di molti altri personaggi Marvel. Non gli permette necessariamente di vincere uno scontro. Non significa che sia più forte del suo avversario. Non gli impedisce di essere torturato, imprigionato o immobilizzato. Non trasforma automaticamente il suo corpo in una macchina da guerra.

Gli concede qualcosa di molto più strano: la possibilità di continuare.

Ed è proprio questo che rende il personaggio interessante.

La maggior parte dei supereroi costruisce la propria identità sulla capacità di evitare la morte. Mr. Immortal, invece, sembra aver eliminato dal problema soltanto la parola “definitiva”.

Puoi ucciderlo.

Semplicemente, non puoi contare sul fatto che rimanga morto.

È una forma di immortalità molto meno elegante di quella che normalmente immaginiamo. Non c'è necessariamente la figura del dio che attraversa i secoli senza invecchiare, sempre perfetto e intoccabile. C'è invece un individuo che può essere sottoposto a tutte le miserie della condizione fisica e che, dopo essere arrivato al punto finale, torna indietro.

Il che porta a una domanda molto più interessante: quanto vale davvero un potere del genere?

Dipende da ciò che consideriamo una vittoria.

Se l'obiettivo è uccidere Mr. Immortal, il potere è praticamente perfetto contro l'eliminazione definitiva. Se invece l'obiettivo è impedirgli di intervenire, catturarlo o renderlo incapace di agire, l'immortalità da sola può essere molto meno utile.

È la differenza tra sopravvivere e poter fare qualcosa.

Un uomo che non può morire ma può essere rinchiuso per sempre non è necessariamente libero. Un uomo che può tornare in vita ma deve attraversare ogni volta il dolore della morte non è necessariamente invulnerabile. E un uomo che può resuscitare dopo essere morto di fame non ha necessariamente risolto il problema della fame: potrebbe semplicemente aver trasformato la morte in un ciclo.

Da questo punto di vista, Mr. Immortal possiede uno dei superpoteri più crudeli proprio perché, preso alla lettera, non è affatto un potere perfetto.

La fantasia comune sull'immortalità è quella di vivere eternamente. La versione di Mr. Immortal è diversa: morire eternamente e continuare a tornare.

E c'è qualcosa di quasi assurdo nella cosa.

Puoi ucciderlo con una pistola. Puoi farlo morire di fame. Puoi ferirlo mortalmente. Puoi perfino immaginare situazioni nelle quali la sua immortalità diventa una specie di condanna. Ma alla fine, quando il corpo ha ceduto e tutto dovrebbe essere concluso, lui torna.

Non ha vinto necessariamente.

Ma non ha perso definitivamente.

Ed è forse questa la vera natura del suo superpotere. Non l'invulnerabilità, non la forza, non la rigenerazione, non la capacità di evitare la morte.

La possibilità di riprovare.

In un universo popolato da esseri capaci di distruggere pianeti, manipolare il tempo, attraversare dimensioni e sollevare montagne, sembra quasi un potere modesto.

Poi però arriva qualcuno che decide di ucciderti.

E scopre che dovrà farlo per sempre.

Cesio Endrizzi