martedì 12 novembre 2019
lunedì 11 novembre 2019
Zatanna
Zatanna Zatara
è una maga supereroina
dell'Universo DC. È un membro di vecchia data della Justice League.
Creata dallo scrittore Gardner Fox e dal disegnatore Murphy Anderson,
Zatanna è apparsa per la prima volta su Hawkman vol. 1 n. 4
(ottobre-novembre 1964). Il suo cognome viene menzionato di rado;
solitamente viene chiamata semplicemente
Zatanna, mentre gli altri
supereroi spesso la chiamano Zee o
Z.
Zatanna è la figlia del mago John
Zatara (che è apparso nel periodo d'oro dei fumetti) e di Sindella,
un membro della razza mistica "Homo Magi". Veste
solitamente i panni di un'illusionista, indossando la giacca di uno
smoking, canottiera e guanti bianchi, un cappello a cilindro, un body
e calze a rete. Dopo essere diventata un membro a pieno titolo della
Justice League, è comparsa per un periodo con un più tradizionale
costume rosso e blu di elastam da supereroe, ma recentemente è
tornata a vestire smoking e calze a rete.
Ha ereditato dalla sua famiglia la
capacità di lanciare potenti magie. Come suo padre, Zatanna fa ciò
descrivendo l'effetto desiderato pronunciandolo al contrario (es. la
oirartnoc o oirartnoc la). Sebbene storicamente le sue magie sono
costruite con la sola compitazione al contrario ma con le parole nel
giusto ordine (Li oim tfarcrevoh è oneip id elliugna!), alcuni
scrittori hanno cambiato l'ordine sia della compitazione che delle
parole (Elliugna id oneip è tfarcrevoh oim li!, "Il mio
hovercraft è pieno di anguille!")
Nonostante raramente sia il personaggio
principale, Zatanna è una famosa specialista di eventi paranormali
per i supereroi DC, ed è un membro da molto tempo della Justice
League. Il suo immenso potere fa preoccupare altri membri della
Justice League, sebbene sia sempre stata ritratta come una
supereroina e mai come una "supercattiva". È comparsa
nelle serie animate di Justice League Unlimited, Batman e
nell'animazione in flash della serie Gotham Girls.
Zatanna si guadagnava da vivere come
illusionista in teatro prima di scoprire i suoi poteri magici mentre
investigava sulla scomparsa del padre. La ricerca del padre fu
l'argomento del primo importante fumetto crossover nel 1964, e in
questo, Zatanna interagisce con Batman, Hawkman e Hawkwoman, e con
Lanterna Verde.
In alcuni occasioni Zatanna ha aiutato
la Justice League of America prima di essere eletta membro di questa
nel n. 161 di Justice League of America. Durante il periodo che passa
con questo gruppo, il livello del suo potere si riduce di poco, tanto
che riesce a controllare solamente i quattro elementi di Empedocle
(terra, aria, fuoco e acqua); questa limitazione è stata tolta nel
numero 277 di World's Finest Comics. Nel nuovo Justice League of
America n. 6, Zatanna viene chiamata dalla League, insieme allo
Straniero Fantasma, per annullare alcune magie lanciate da Felix
Faust su Red Tornado. Ad ogni modo, nel numero 7, viene confermato
che nonostante le venga offerto lo status di membro, lei lo rifiuta
in modo da prendersi una pausa.
Nella serie limitata del 1993 Zatanna:
Come Together, Zatanna è preoccupata della sua mancanza di
concentrazione nell'usare la sua magia. Decide così che lo stile di
magia di suo padre non va bene per lei ed esplora il patrimonio
mistico di sua madre.
È apparsa nella serie Books of Magic,
all'inizio, aiutando Tim Hunter a conoscere il mondo nascosto dei
maghi, e nel prosieguo della serie quando lui ritorna a San
Francisco.
La serie limitata del 2004 Crisi
d'identità rivela che mentre Zatanna era un membro della Justice
League, il perfido Dottor Light stuprò brutalmente Sue Dibny, la
moglie di Elongated Man e, quando fu catturato, arrivò al punto di
minacciare anche i familiari degli altri membri. I membri della JLA
presenti votarono per far sì che Zatanna cancellasse a Light il
ricordo dello stupro poiché lei aveva già cancellato i ricordi di
altri cattivi nel passato; comunque, si decise anche lei avrebbe
dovuto manipolare la mente di Light in modo tale che non
rappresentasse una minaccia per i loro cari. Zatanna usò la magia su
Light, riducendo per sbaglio la sua intelligenza come conseguenza.
Nel mezzo di questa magia, appare Batman che cerca di fermare il
gruppo; di conseguenza, Zatanna cancellò anche i ricordi dell'evento
di Batman. Le relazioni tra Batman e Zatanna non migliorano dopo che
lui scopre dell'alterazione della sua memoria. In Crisi di Coscienza
nella quale la Lega viene a sapere di ciò cha hanno fatto Zatanna,
Freccia Verde, Atomo, Black Canary, Hawkman, Flash (Barry Allen) e
Lanterna Verde (Hal Jordan) Zatanna si esclude dalla League e va a
chiedere consiglio a Themyscira da Supergirl e Wonder Woman la quale
è ancora in esilio per aver ucciso Maxwell Lord. Quando Zatanna
aiuta Batman in una ricognizione alla Fossa di Lazzaro, lei gli
chiede perché era venuto da lei. «Avevo bisogno di qualcuno di cui
mi potessi fidare» - dice Batman - «Ma mi sono dovuto accontentare
di te». A partire dal n. 824 di Detective Comics, comunque, la loro
relazione sembra essersi ristabilita; quando chiama Zatanna per
chiederle informazioni, Batman non fa menzione dell'episodio e la
chiama con un informale 'Zee'.
Dopo essersene andata dal gruppo,
Zatanna riacquista i suoi pieni poteri e continua la sua carriera sul
palco con il mestiere aggiuntivo di "sentinella contro le
minacce mistiche".
La pulizia della mente di Zatanna al
Dr. Light in Crisi d'identità non è stato un evento isolato. Selina
Kyle (Catwoman) apprende con suo sgomento che il suo percorso da
cattiva ad eroe, e i passi che ha compiuto di recente verso una vita
morale, sono in realtà frutto di un intervento mentale di Zatanna.
Selina arriva a diffidare dei suoi ricordi, delle sue ragioni, e
delle sue scelte che ha fatto a partire da quell'avvenimento. Zatanna
compare in diversi numeri di Catwoman e, al comando di Selina, fa un
lavaggio del cervello a Film Freak e Angle Man, due criminali che
avevano scoperto l'identità segreta di Catwoman.
Una serie di quattro numeri del 2005
denominata Zatanna è stata pubblicata come parte dell'opera di Grant
Morrison I Sette Soldati della Vittoria. Zatanna rivela che le
reazioni dei suoi colleghi alle manipolazioni della mente, così come
alle morti involontarie di alcune persone in un rituale magico
fallito da lei condotto, sono state così forti da farle perdere la
sua fiducia in sé e i suoi poteri magici. Con l'aiuto della sua
nuova apprendista Misty Kilgore e con le notizie di un'incombente
battaglia apocalittica, Zatanna riacquista i suoi poteri. Le sue
apparizioni continuamente sollecitate implicano che sarà una dei
Sette Soldati che sopravviverà. Il costume di Zatanna in questa
serie è più apertamente sessuale di qualsiasi altro portato da lei,
ed è composto da un corsetto, reggicalze e calze di nylon.
Zatanna appare anche sotto l'etichetta
Vertigo della DC Comics. Compare diverse volte in The Books of Magic,
solitamente per consigliare Timothy Hunter, il personaggio
principale. In Hellblazer era la partner tantrica di John Constantine
in un momento del passato. Era una degli ospiti al party di
Constantine di fine anno del 1999 in Totems di Tom Peyer.
Una versione alternativa di Zatanna con
capelli biondi si vede in Books of Magick: Life During Wartime. Nella
serie, Zatanna combatte in una coalizione di umani e fate contro la
classe dittatoriale dell'elite dominante delle fate.
Nella nuova continuity cominciata nel
2011, Zatanna fa parte della Justice League Dark, controparte poco
nota della più nota Justice League specializzata in minacce mistiche
e magiche, insieme a personaggi come John Constantine, Etrigan e
Deadman, sotto la guida del potente Dottor Fate.
Nell'universo Amalgam Zatanna viene
fusa con la maga della Marvel Comics Scarlet per formare la Strega
Bianca (White Witch)
Oltre a John Zatara e Sindella, viene
fatto intendere che Zatanna è una parente diretta dell'artista
Leonardo da Vinci (che era un mago in segreto nell'Universo DC), di
Nostradamus, di Cagliostro, degli alchimisti Nicolas Flamel e Evan
Fulcanelli, e di Re Arion di Atlantide. Ha anche un cugino più
piccolo, il mago adolescente Zachary Zatara.
Zatanna può intervenire sulla realtà
per modellarla a suo piacimento, sebbene per molti anni tale capacità
si sia limitata ad interventi relativamente ristretti, circoscritti
al suo raggio visuale, piuttosto caotici e incontrollabili, Zatanna
ha imparato a focalizzare ed indirizzare meglio il suo potere, in
colpi "magici" quali: deviare le traiettorie di proiettili
o raggi d'energia, incendiare o far esplodere le cose, creare scudi o
campi di forza, manipolare l'aria (ad esempio svuotando un ambiente
dell'ossigeno), levitare e spostare gli oggetti con la mente. Zatanna
usa la magia in diverse occasioni (l'esempio più eclatante potrebbe
essere la manipolazione della realtà), spesso pronunciando delle
formule alla rovescia, nonostante non sia necessario perché abbiano
efficacia. Grazie ai suoi incantesimi Zatanna può usare vari poteri,
quali:
- la telepatia: grazie a questa Zatanna è in grado di leggere nel pensiero, immagazzinare grandi quantità di ricordi propri ed altrui, proiettare pensieri ed illusioni estremamente reali, percepibili da tutti e cinque i sensi della vittima, alterare percezioni e memorie, assoggettare completamente il prossimo, controllare gruppi di decine di persone alla volta, possedere mente e corpo altrui e trasmettere sensazioni empatiche, per sedare gli avversari.
- la telecinesi: Zatanna è in grado di agire sull'ambiente che la circonda, manipolando oggetti inanimati e riuscendo a sollevare e spostare anche persone;
- il Teletrasporto: Zatanna può teletrasportarsi aprendo un portale verso un'altra dimensione e può trasportare anche oggetti e persone se questi sono in stretto contatto con lei;
- Forza sovrumana: Zatanna acquisisce una forza fisica che le permette di sollevare fino a 20 tonnellate;
- la psicometria: Zatanna acquisisce una debole forma di psicometria che le permette di "leggere" la storia degli oggetti con un semplice tocco, abilità questa, che combinata alla telepatia le permette d'inviare le coscienze altrui avanti o indietro nel tempo;
- Volo: Zatanna è in grado di volare a non elevata velocità;
- Termocinesi: Zatanna acquisisce limitati poteri di termocinesi che le permettono di controllare la temperatura dell'ambiente circostante, rendendolo un ambiente glaciale oppure rendendolo secco e rovente.
La sua debolezza risiede però nelle
parole, infatti se Zatanna non può parlare o scrivere, non è in
grado lanciare incantesimi. Inoltre, essendo stata addestrata da
Batman, è una buona combattente nel corpo a corpo.
domenica 10 novembre 2019
Gianconiglio
Gianconiglio
è il protagonista dell'omonimo
fumetto creato nel 1971 da Carlo Triberti (testi) e da Carlo Peroni
(disegni) e apparso per la prima volta il 9 gennaio 1972 sul Corriere
dei Piccoli. Le storie sono ambientate nella cittadina di Belpelo,
popolata da animali antropomorfi che fanno da spalla al coniglio
azzurro: il pauroso cugino Leprotto, l'ingenuo Compare Orso, la bella
Leprottina, la vecchia Zia Tartaruga, la miopissima Zia Orsa, il
perennemente affamato Geremia Gatto. Non mancano i "cattivi":
il Commendator Lupo, il Signor Volpe, Gigi Furetto. Gianconiglio,
ripreso dal solo Peroni, è stato pubblicato anche all'estero con il
nome di Sonny, riscuotendo particolare successo in Germania e in
Giappone.
Sparito definitivamente dall'editoria
italiana nel 1982, Gianconiglio fa una comparsa come cameo, nel 2008,
in "Cavandoli!" un fumetto disegnato da 30 autori
umoristici italiani in omaggio a Osvaldo Cavandoli e alla sua Linea
pubblicato dalla rivista "The Artist".
sabato 9 novembre 2019
Gim Toro
Gim Toro
è un personaggio immaginario dei
fumetti ideato nel 1946 da Andrea Lavezzolo e dal disegnatore Edgardo
dell'Acqua protagonista di una omonima serie a fumetti che riscosse
un immediato successo nel secondo dopoguerra in Italia arrivando a
essere pubblicato anche in numerosi paesi europei e a essere
ristampato molte volte negli anni cinquanta e sessanta.
Il personaggio ricorda inizialmente
l’attore Clark Gable per poi assumere quasi subito definitivamente
le sembianze di un altro popolare attore dell’epoca, Tyrone Power.
Inizialmente era disegnato con dei
sottili baffetti ma già dalla quarta avventure venne rappresentato
con il volto completamente glabro. Viene raffigurato come un giovane
italo-americano affascinante e nerboruto abitante a San Francisco. La
sua missione era quella di combattere una potente organizzazione
orientale chiamata la Hong del Dragone che aveva creato una città
sotterranea. Al suo fianco due amici: il forte e calvo Bourianakis,
di origini greche, e il magrissimo e furbo Kid, perennemente
impegnato a giocare con uno yo-yo, coi quali affronta avventure e
peripezie a lieto fine ambientate in ogni parte del mondo. Tra gli
avversari: Sembilang il malese, la banda subacquea, "Colui che
sa" e l'avvenente Vipera Bionda, pseudonimo di Lilyth Howard che
diventerà poi moglie dello stesso Gim.
Le avventure di Gim Toro sono state
pubblicate su albi a strisce con il nome dell'eroe in copertina fino
al gennaio 1951 e in ristampa, fino al 1959. La pubblicazione iniziò
a cura della Società editrice Cremona Nuova di Gino Casarotti e
successivamente continuò edita dalla Editrice Dardo e dalla
Editoriale Mercury. I testi dei fumetti erano sempre di Andrea
Lavezzolo mentre ai disegni si dedicarono per primo Edgardo
Dell'Acqua, successivamente Antonio Canale e altri disegnatori tra
cui Giuseppe Cappadonia, Giuseppe Perego, Carlo Cossio e Ferrari.
La prima testata dedicata al
personaggio venne edita dal 1946 al 1950 nel albi in formato
orizzontale 21 x 15 cm edito per 203 numeri divisi in 4 serie
individuate dal colore del tagliando in quarta di copertina (serie
gialla, serie rosa, serie arancio, serie bianca) all'interno della
collana Juventus della Società editrice Cremona Nuova.
Contemporaneamente, spinti dal successo della serie, l'editore
ristampa i primi numeri e pubblica storie del personaggio anche in
albi di grande formato con nuovi episodi disegnati da Antonio Canale,
Carlo Cossio e altri all'interno della collana Avventure e mistero in
cui il personaggio alterna ad altri personaggi come Amok; questi albi
sono noti anche come Gimtorissimi, per distinguerli dalla serie
parallela di formato ridotto; la collana venne pubblicata dal 1946 al
1948 per 66 numeri. Nel 1949 esordì la collana Elettra della quale
vengono pubblicati 18 numeri divisi in due serie fino al 1951 e sono
il proseguimento della serie dei Gimtorissimi del quale hanno anche
il formato; dal n. 4 e fino alla conclusione della prima serie nel
1950, cambia il formato e ogni albo presenta la ristampa di cinque
storie della serie Gialla; la seconda serie prosegue la ristampa
cronologica della serie Gialla. Dopo la chiusura della serie omonima
la pubblicazione delle storie inedite continuò su L'albo dei 3
inseparabili passando al formato a strisce sempre all'interno della
collana Juventus, edita dal 1950 al 1951 dalle Edizioni Mediolanum.
Nel 1952 il personaggio venne ripreso dall'Editoriale Dardo che
pubblicò una rsitampa della serie Gialla per 42 numeri fino al 1954
nel formato a strisce e nel 1957 fece esordire una nuova collana di
inediti pubblicata fino al 1959 per 90 numeri divisi in tre serie, la
prima nel formato libretto mentre le altre a strisce, con storie
scritte sempre da Lavezzolo e disegnate da Edgardo dell’Acqua.
Negli anni novanta la Dardo ripropose una nuova ristampa completa di
tutte le storie del personaggio in una serie di albi giganti edita
per 26 numeri dal 1992 al 1994.
venerdì 8 novembre 2019
Goldrake (fumetto)
Goldrake, in alcuni numeri
Goldrake playboy, è stato
un fumetto italiano per adulti, di spionaggio ed erotico, creato nel
1966 da Renzo Barbieri e dal disegnatore Sandro Angiolini, disegni
poi proseguiti nello Studio Montanari e pubblicato inizialmente dalla
Editrice 66 e poi la seconda serie dalla Ediperiodici, edizioni EP,
fino al 1980. Insieme a Isabella è stata fra le serie ideate da
Barbieri insieme a Giorgio Cavedon di maggior successo e che
portarono alla nascita del genere nero/erotico.
La serie esordì nel 1966 quando Renzo
Barbieri fondò la Editrice 66 per poter pubblicare fumetti da lui
ideati ispirandosi a famosi soggetti cinematografici e letterari del
periodo: nacquero così Isabella, ispirata ai romanzi di Angelica e
Goldrake, ispirato all'agente segreto James Bond di Ian Fleming;
entrambe le serie furono disegnate da Sandro Angiolini. L'impresa non
riscosse però il successo sperato e vennero pubblicati solo pochi
numeri prima della chiusura. Nel 1967, Barbieri fonda insieme a
Cavedon le Edizioni ErreGI che esordiscono riprendendo la
pubblicazione della testata Isabella e poi quella dedicata a Goldrake
ed entrambe raggiungono un certo successo.
La seconda serie di Goldrake verrà
pubblicata ininterrottamente fino al 1980, per 316 volumi.
Goldrake è un agente segreto della
CIA, poi investigatore privato, ispirato a James Bond ma con il volto
di Jean-Paul Belmondo, che vive avventure sexy e violente. Sempre
impegnato a combattere comunisti e affini in Sudamerica, in Cina, a
Cuba, ha tuttavia un alleato e partner sessuale in una bellissima
agente russa del KGB, di nome Ursula, con le fattezze di Ursula
Andress, che l'aiuta nello sconfiggere e trucidare dissidenti della
linea ufficiale sovietica. In alcuni episodi appare addirittura Mao
Zedong in persona, dipinto come un pederasta.
Sua nemica principale è Madame Brutal,
una folle lesbica sadica, che lo odia a causa di un incidente nel
quale ha perso una gamba. Altra caratteristica di Goldrake, oltre
all'anticomunismo estremo, è il suo aperto razzismo, che lo spinge
in certi episodi a considerare dichiaratamente neri e asiatici degli
esseri inferiori.
giovedì 7 novembre 2019
Amelia (Disney)
Amelia
(Magica De Spell) è un
personaggio immaginario dei fumetti e cartoni animati Disney
inventato da Carl Barks nel 1961. Appare per la prima volta nella
storia The Midas Touch, pubblicata per la prima volta su Uncle
Scrooge n. 36 (e pubblicata in Italia con il titolo Zio Paperone e la
fattucchiera).
Soprannominata la fattucchiera che
ammalia (o anche la strega che ammalia), è una papera maliarda dai
folti e lunghi capelli neri, le ciglia lunghe ed il vestito nero:
Barks la volle attraente, all'opposto del classico stereotipo della
vecchia megera, e si ispirò per le sue fattezze a Sophia Loren
e Morticia Addams.
Altri indicano come possibile
fonte di ispirazione anche Gina Lollobrigida (difatti nella prima
storia in cui appare Amelia si finge l'attrice Gina Luluduckita).
Vive in una casetta alle pendici del
Vesuvio, che nella serie TV DuckTales - Avventure di paperi viene
rappresentato come una sperduta isola vulcanica su cui è scolpito il
volto della fattucchiera, e viene caratterizzata con un marcato
accento napoletano. A proposito di questo, Barks ha dichiarato:
«Adoro l'Italia e la pizza! Quando ho creato Amelia, mi è sembrata una cosa carina presentarla come una ragazza italiana che vivesse alle pendici del Vesuvio» |
(Carl Barks) |
Le origini napoletane della sua stirpe,
così come l'origine della convivenza con il corvo Gennarino e
l'ossessione per la Numero Uno di Paperon de' Paperoni, sono state
anche narrate nella storia Amelia e l'antenata strega per forza
(1998).
Già dal primo racconto, ha come punto
debole l'aglio, che la indebolisce costringendola a fuggire (ad
esempio, nella storia Amelia in: Papera per un giorno del numero 2656
di Topolino perde tutti i suoi poteri e la memoria dopo un'eccessiva
esposizione all'aglio e diventa assistente di Paperon de' Paperoni).
Nella storia Amelia e le magie azzurre
di Bruno Sarda e Silvia Ziche, la strega si mostra grande tifosa
della nazionale italiana di calcio.
In Zio Paperone e la fattucchiera,
Amelia entra in possesso del misterioso incantesimo noto come tocco
di Mida, il re che, nella mitologia greca, era in grado di tramutare
qualsiasi oggetto in oro con il semplice tocco della mano. Grazie a
questo incantesimo, la strega napoletana è in grado di realizzare un
potente amuleto che la renderà la più ricca del mondo: per
ottenerlo, però, deve fondere il metallo delle monete degli uomini
più ricchi della Terra in un crogiolo da calare nella bocca del
Vesuvio.
Poiché tra queste monete rientra la
Numero Uno di Paperon de' Paperoni (l'unica che le manca per poter
realizzare l'amuleto), Amelia viaggia periodicamente a Paperopoli per
tentare di sottrarla al papero più ricco del mondo. In molte
occasioni la strega sembra riuscire nel suo intento, ma Paperone alla
fine recupera sempre la moneta, spesso con l'aiuto di Paperino, Qui,
Quo e Qua o Archimede Pitagorico. È bene precisare che nella prima
storia Amelia chiede a Paperone una qualsiasi moneta del miliardario
(che essendo state toccate da lui hanno in sé la sua energia) e
Paperone per sbaglio le dà la Numero Uno. Rintracciata la strega
prova a convincerla a ridargli la moneta e prenderne un'altra al suo
posto, ma Amelia rifiuta poiché essendo la Numero Uno la prima
moneta guadagnata è quella più tenuta in mano, di conseguenza
quella con più energia.
Amelia attacca Paperone con ogni tipo
di magia, spesso anche in combinazione con la tecnica (soprattutto la
Amelia degli esordi barksiani): bombe contenenti svariate sostanze,
ognuna delle quali ottiene un effetto differente; bacchette magiche
acquistate sui banchi dei mercatini della magia (utilizzate per vari
scopi quali ipnotizzare, invertire l'inerzia o la gravità); candele
per viaggiare indietro nel tempo, sdoppiamenti e altri trucchi
analoghi.
Spesso capita che le altre streghe la
critichino e mettano in discussione il suo valore, a causa
dell'ossessione verso la Numero Uno, che dopo molti tentativi non è
ancora stata conquistata. Tuttavia, in alcune storie a fumetti, la
conquista della Numero Uno è un incarico che le è stato affidato
dal concilio delle streghe (Topolino numero 3035, "Zio Paperone,
Amelia & il patto della Luna"), perciò, anche se volesse,
non potrebbe rifiutarlo.
Per conquistare il prezioso decino
Amelia non esita ad allearsi con altre streghe disneyane, ad esempio
Maga Magò (soprattutto in storie di produzione brasiliana), Nocciola
(ad esempio in Zio Paperone e Tre streghe per la Numero 1) e Roberta.
A partire dagli anni novanta, sempre
più spesso Amelia è la vera e propria protagonista di diverse
storie e non più semplice antagonista di Paperone (in queste
avventure il papero più ricco del mondo ha un ruolo marginale o non
appare affatto). Si va da Amelia e le magie azzurre, in cui la
fattucchiera tenta di "stregare" la Nazionale di calcio
italiana per favorirla ai Mondiali 1994 (in questa storia Amelia avrà
a che fare con le parodie-caricature di Arrigo Sacchi e Alba
Parietti), a Amelia fatina per un giorno, in cui compie una buona
azione per aiutare i bambini di Paperopoli contro degli speculatori
edilizi, passando per storie bizzarre come Amelia, Magò e il mistero
al pomodoro e Amelia, Magò e il cristallo dei sogni che la vedono
nel ruolo di strega-detective insieme a Magò.
Nel corso degli anni gli autori hanno
creato per Amelia vari parenti, alleati e spasimanti.
Questi personaggi (come le alleanze del
personaggio) variano a seconda delle continuity (quella di Carl
Barks, quella degli autori italiani - non sempre coerente - quella
delle storie americane di Jim Fletcher, e quelle di altri autori).
Gennarino
(Ratface), personaggio che appare
per la prima volta nel gennaio 1963, è il corvo domestico di Amelia.
Nelle storie precedenti, nel "covo"
della strega erano già presenti, come da tradizione, numerosi
animali di colore nero (gatti, topi, pipistrelli, corvi), ma soltanto
Gennarino diventerà un personaggio fisso. È un vero e proprio
corvo, non antropomorfo, ma capace di comunicare con la sua padrona e
di assisterla nelle sue magie. Nelle prime storie era capace di
parlare, caratteristica persa nel tempo e del tutto assente oggi,
perlomeno nelle storie di produzione italiana (al massimo nei balloon
vengono scritti i suoi pensieri). Fedelissimo ad Amelia, la aiuta in
tutti i modi nella caccia alla Numero Uno, anche se spesso riesce
solo a combinare guai.
In alcune storie italiane, i corvi sono
due, mentre nella serie DuckTales - Avventure di paperi è sostituito
da un altro corvo, Poe, che è in realtà il fratello di
Amelia, trasformato per errore in corvo.
Il personaggio di Gennarino ha ispirato
il disegno dello stemma del 50º Gruppo Volo della 46ª Brigata
aerea, raffigurante in realtà la cornacchia "Checca".
Ad Amelia e Maga Magò (che Jim
Fletcher fa convivere in un tetro castello) vengono ogni tanto
affidati in custodia
Nocina (Witch Child) e
Nespolo
(Warlock), i figli della Perfida
Strega dell'Ovest (Wicked Witch of the West). Nocina, che
successivamente verrà chiamata Maghetta, appare per la prima volta
nella storia Witch Child Comes to Tea, che ebbe la sua prima
pubblicazione mondiale in Italia col titolo Amelia e il mancato
debutto (Topolino n. 587 del 26 febbraio 1967). Nespolo, che
successivamente verrà chiamato Maghetto, appare per la prima volta
nella storia Send Two Kids to Do a Witch's Job (S 66138), anche
questa pubblicata per la prima volta in Italia col titolo Amelia e la
fissazione del soldo (Topolino n. 592 del 2 aprile 1967).
Il personaggio della
nonna
di Amelia (Granny De Spell) appare
per la prima volta nel 1966, nella storia Maga Magò e la ricerca
insulsa (A Lesson From Granny).
Nel 1995, il trio Francesco Artibani,
Lello Arena e Giorgio Cavazzano rivisita il personaggio nella storia
Amelia e la pietra Pantarba. La nonna qui si chiama Caraldina ed è
diversa dalla nonna degli anni sessanta. L'aspetto fisico è
completamente differente: la papera sembra meno anziana, ha lunghi
capelli ricci e veste alla moda Hippy. Inoltre è invadente e
oppressiva, i suoi incantesimi spesso funzionano nel modo sbagliato e
possiede poteri pericolosi per lei e per quelli che le stanno intorno
(ad esempio si trasforma in ciò che sogna). Nella storia, Caraldina
e gli altri strani familiari di Amelia (Minima e Rosolio) aiutano a
modo loro Amelia nella ricerca della pantarba, una leggendaria pietra
magica in grado di attrarre a sé altri oggetti preziosi.
Da notare che nell'episodio 51 di
DuckTales Amelia fa riferimento a una certa "Nonna Tragica".
Civetto
(Samson Hex in originale) è un
giovane apprendista di Amelia. Apparso in alcune satire americane
statunitensi disegnate da Jim Fletcher negli anni sessanta, dove
Amelia agisce insieme a Maga Magò e alla nonna (vedi sopra). Il suo
aspetto è quello di un uccello antropomorfo dotato di becco adunco.
Streghella
è un personaggio ideato negli
anni settanta da Michele Gazzarri (appare ad esempio in Zio Paperone
e il quadrifoglio portasfortuna, del 1976).
È la nipote di Amelia. Nella prima
apparizione (la storia sopracitata del 1976) è bionda, con
pettinatura a coda di cavallo e vestiti all'ultima moda, carattere
irritante e si autodefinisce una strega "moderna", in
aspirapolvere e con formulario computerizzato.
In seguito viene caratterizzata in modo
completamente diverso dalla zia, non solo nell'aspetto: è sempre
rappresentata come bionda, con lentiggini e un cappello elegante;
inoltre è una strega "buona", molto abile nelle arti
magiche, ma sempre in contrasto con le altre streghe, che la
rimproverano per le sue maniere gentili. È amica di Qui, Quo, Qua
(Zio Paperone e la sfida del mulino abbandonato, 1980) e di Emy, Ely,
Evy (Strega... Streghella la magia può esser bella, 1995).
Roberta, "la studiosa
esperta", è un personaggio inventato da Rodolfo Cimino negli
anni settanta. Strega tecnologica, appare come una papera; ha il
becco a punta, capelli ricci e biondi, sguardo penetrante (nelle
caratterizzazioni grafiche di Cavazzano e di Gatto; altri autori,
come Giorgio Bordini, le hanno dato un aspetto più innocuo).
Vive su un'isola sperduta in mezzo al
mare (accuratamente evitata dai naviganti) che sembra un incrocio tra
un laboratorio scientifico e una fabbrica con tanto di ciminiere.
Amica e consigliera di Amelia, la aiuta nei suoi tentativi di
impadronirsi della Numero Uno fornendole vari tipi di supporto, che
vanno dalla metafisica alla tecnologia, combinati con la magia (un
po' come Archimede aiuta Paperone a difendersi dalle streghe con le
sue invenzioni), mentre è ad Amelia che vengono demandati gli
aspetti più soprannaturali delle storie.
Nella prima storia in cui appare, Zio
Paperone e le streghe in azione (Cimino e Cavazzano, 1971), Roberta
conduce Amelia a una caverna che produce vaticinii, dove interpreta
per lei l'oracolo, e la conduce infine alla mitica "caverna
delle personalità rovesciate".
In una storia successiva, Zio Paperone
e il turbinio magitecnico (Cimino e Gatto, 1973), Roberta costruisce
per Amelia un congegno tecnologico in grado di distruggere la rete
antimagica (un campo di forze a forma di reticolo) che protegge il
deposito, senza richiedere nulla in cambio: dichiara che le basta la
soddisfazione di poter battere Archimede.
In storie più recenti, invece della
classica sfera di cristallo, Roberta usa una "lanterna
tecnico-magica" con la quale può vedere ogni luogo della Terra,
e perfino scrutare nel passato (Zio Paperone e il tallero firmato,
Zio Paperone e la moltiplicazione della Numero 1), e quando vuole
"tessere una trama funesta" lo fa letteralmente, con un
futuristico telaio (Zio Paperone e il profumo della gioventù).
Sono molto rare le storie con Roberta
non sceneggiate da Cimino: alcuni esempi sono Amelia e gli esami di
magia (in cui Roberta ha un ruolo marginale e non usa mai la
tecnologia che la caratterizza) e Zio Paperone e l'attacco al
Vesuvio.
Altra nipote di Amelia è Minima,
personaggio che appare per la prima volta in Dime After Dime (1991),
un fumetto ispirato al cartone DuckTales. Anche questo personaggio
viene rivisitato nella già citata Amelia e la pietra Pantarba.
Minima, al contrario di Streghella, è
una bambina pestifera, e la "vittima" dei suoi dispetti è
solitamente il corvo Gennarino, che tratta come una bambola.
Rosolio
(che è anche il nome di una
bevanda) è un personaggio inventato da Francesco Artibani, Lello
Arena e Giorgio Cavazzano, e appare per la prima volta nella già
citata Amelia e la pietra Pantarba. È uno spasimante della strega
partenopea: nonna Caraldina sostiene che sarebbe un fidanzato
perfetto per Amelia, la quale però lo detesta. Mago incapace (è
definito "apprendista prestigiatore" nella prima storia in
cui appare, mentre nella successiva Amelia e la furia degli elementi
si scopre che ha superato l'esame
di prestigiatore), ha anche lui poteri pericolosi: quando starnutisce
sputa fuoco, e ciò avviene quando entra in contatto con Gennarino,
perché è allergico ai corvi.
Sempre in Amelia e la pietra Pantarba
si scopre che Amelia ha ideato un incantesimo che confina Caraldina,
Minima e Rosolio nella dimensione delle streghe, ma che ogni 777
giorni perde il suo effetto, costringendola a sopportare la loro
compagnia indesiderata per 333 ore.
Nota: Rosolio non è da confondersi con
un personaggio con lo stesso nome, apparso in Topolino e i furti a
ripetizione, storia del 1966 che rientra nel filone di Giuseppe Tubi.
Altri personaggi che si innamorano di
Amelia e appaiono solo in una storia sono Magiko, detto lo stregone
zoologico in quanto si trasforma in qualsiasi animale egli desideri,
anche mitologico (Amelia e lo spasimante tenace) e il pizzaiolo
Peppino, che lavora nella fittizia Little Italy di Paperopoli (Amelia
in: un amore di strega).
Nella storia commovente Amelia e la
rinuncia alla numero 1, pubblicata su Topolino numero 2232 del 1998,
Amelia s'innamora (ricambiata) di Teo, il direttore di un piccolo
albergo in montagna dove si è recata in vacanza, nonché vecchio
amico di Paperone. I due stanno per sposarsi (cosa che comporterebbe
la rinuncia di Amelia alla magia) e l'amore di Teo ha addirittura
guarito Amelia dalla sua ossessione per la Numero 1, sebbene Paperone
(anche lui ospite dell'albergo) non si fidi della fattuchiera.
Tuttavia, la scoperta del legame tra Paperone e Amelia fa impazzire
Teo, il quale non esita a rubare la moneta di Paperone per fonderla,
malgrado Amelia sia ormai contraria. La strega è dunque costretta a
paralizzare il fidanzato e a lasciarlo per salvarlo da sé stesso. La
storia si chiude con la frase toccante "L'amore più grande è
proprio quello che sacrifica se stesso".
Matilda è l'apprendista strega
teenager cugina di Amelia, che si trasferisce da lei perché ha
bisogno di un po' di disciplina. È stata introdotta nel 1999 nella
serie di storie Matilda-L'apprendista streghetta, scritte da Giovanna
Bo e disegnate da Emilio Urbano. Possiede una tarantola domestica
(Tarty) che si diverte a punzecchiare Gennarino, e un aspirapolvere
volante (Aspy) che usa al posto della scopa magica, ed è allergica
alla Numero Uno.
Nel 2007 fa il suo esordio Adelia,
un'altra cugina di Amelia: tale personaggio è la pecora bianca di
famiglia, essendo una fata (il titolo della prima e finora unica
storia in cui appare è infatti Amelia e la cugina fata).
Poe De Spell
è il fratello di Amelia, appare
unicamente nella serie TV DuckTales e nelle riduzioni a fumetto a
essa ispirate. Un incantesimo lo ha trasformato in un corvo
non-antropomorfo.
Vero e proprio sostituto di Gennarino,
gli si differenzia per l'uso della parola e di un caratteristico
lobbia. Nell'episodio Caccia alla Numero Uno (Send in the Clones),
Amelia dichiara che fondendo la Numero Uno di Paperone nel suo
amuleto diventerebbe così potente da poter restituire a Poe il suo
vero aspetto.
Il nome Poe è un omaggio a Edgar Allan
Poe e alla sua poesia Il corvo: "nevermore" ("mai
più") infatti è la stessa parola ripetuta continuamente dal
corvo protagonista della poesia. Spesso la strega si rivolge a lui in
originale come Mr. Poe.
Nell'edizione italiana, pur essendo
comunque presentato come fratello di Amelia, viene chiamato Gennarino
e doppiato con forte accento partenopeo.
Zio amato da Amelia nell'infanzia, che
appare nella storia Zio Paperone, Amelia e il patto della luna, di
Topolino n. 3035 del gennaio 2014.
Nipote di Amelia apparsa nel reboot di
DuckTales. All'inizio si presenta a Gaia come Lena Le Strange
per non farla insospettire e si
presenta come un adolescente con la passione degli scherzi e le
sfide. Nella realtà usa l'amicizia di Gaia e sua nonna Bentina per
avvicinarsi a Villa de Paperoni, rubare la Numero Uno e aiutare sua
zia a liberarsi dalla sua forma d'ombra rinchiusa dentro un
medaglione (in riferimento ad un vecchio episodio originale di
DuckTales "Gioco di ombre", in cui Amelia veniva tradita
dalla sua stessa ombra).
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