martedì 29 ottobre 2019

Abdul Alhazred

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Abdul Alhazred (Yemen, VIII secolo – Damasco, VIII secolo) è un personaggio fittizio nato dalla penna di Howard Phillips Lovecraft.
Alhazred è il mago "autore" del Necronomicon, ed è soprannominato da H. P. Lovecraft (vero autore del Necronomicon) l'Arabo Pazzo. Viene nominato per la prima volta nel racconto La città senza nome del 1921, dove tuttavia non viene ancora indicato come l'autore del Necronomicon. Il legame fra l'Arabo Pazzo e il grimorio verrà rivelato da Lovecraft solo nel racconto Il cane del 1922. Lovecraft attribuisce ad Abdul Alhazred il famigerato "Distico Inesplicabile":
«Non è morto ciò che in eterno può attendere,
e con il passare di strani eoni anche la morte può morire»

Pseudo biografia, secondo Lovecraft
Secondo le informazioni fornite da Lovecraft stesso nella sua Storia del Necronomicon (scritta nel 1927, pubblicata postuma nel 1938), Abdul Alhazred, demonologo e poeta pazzo, nasce a Sanaa, in Yemen al tempo dei califfi omayyadi, all'incirca nell'VIII secolo della nostra era.
Alhazred non segue la religione islamica, ma adora strani dèi dai nomi inquietanti, come Yog e Cthulhu.
Esplora le rovine di Babilonia e i cunicoli nascosti di Menfi. Vive per dieci anni isolato nel deserto di Rub' al-Khali (detto "Il Quarto Vuoto" dagli antichi arabi), circondato da spiriti malvagi (jinn). Durante queste peregrinazioni Alhazred afferma d'aver visitato Irem (Iram dhāt al-ʿImād, la città "dalle Mille Colonne") e di aver scoperto fra le rovine di un villaggio innominabile le prove dell'esistenza di una razza pre-umana, di cui apprende i segreti e le cronache.
In vecchiaia si stabilisce a Damasco, dove compone l'al-Azif (che in arabo indica i suoni notturni causati dagli insetti ma attribuiti alle voci dei demoni, o secondo Sprague de Camp, "L'Ululato dei Demoni"), più tardi noto come Necronomicon. Coloro che maneggiano questo volume sembrano destinati a una tragica sorte, cui non sfuggì neanche l'autore, che è divorato da una creatura invisibile alla piena luce del giorno nel 738, secondo il noto biografo del XII secolo, Ibn Khallikan, "venne afferrato in pieno giorno da un mostro invisibile e divorato orribilmente davanti ad un gran numero di persone pietrificate dal terrore".

Pseudo biografia, secondo August Derleth
August Derleth modificò la biografia dell'arabo pazzo fissandone la morte al 731 e fornendolo anche di un sepolcro (visitabile). Secondo Derleth, Alhazred non sarebbe stato divorato, ma rapito e condotto alla Città Senza Nome. In seguito, avendo rivelato alcuni dei segreti lì appresi, sarebbe stato accecato, la lingua gli sarebbe stata strappata e infine lo avrebbero ucciso e bruciato, come esempio per gli altri.

Note sul nome
Abdul Alhazred era uno pseudonimo usato da Lovecraft all'età di cinque anni, quando da bambino era affascinato dalla lettura de Le mille e una notte. All'epoca Lovecraft giocava a fare il collezionista di vasi arabi e si proclamava "fedele maomettano". In un'altra lettera Lovecraft ricorda che potrebbe essere stato un suo zio - Albert A. Baker - a suggerirgli il nome o a consigliarlo sulla scelta.
Secondo alcuni esegeti di Lovecraft, Alhazred potrebbe alludere alla parola Hazard, cognome di una famiglia di Providence imparentata coi Lovecraft, oppure essere un gioco di parole derivato dall'inglese all-has-read, ossia "ha letto tutto", riferimento autobiografico ad una gioventù di accanite letture.
È stato notato che Abdul Alhazred somiglia soltanto ad un nome arabo, poiché, tra l'altro, contiene due volte l'articolo determinativo (Abdul Alhazred), il che è senza senso nella grammatica araba. La forma corretta sarebbe invece "ʿAbd al-Hazred", poiché "Abdul" non è un nome arabo, ma una storpiatura occidentale. In ogni caso, Alhazred in arabo non ha significato.
Il soprannome di "Arabo Pazzo" viene usato a tutti gli effetti sia da Lovecraft che dai suoi eredi letterari come pseudonimo di Alhazred.

Parodie e altre apparizioni
Nel romanzo di Terry Pratchett Stelle cadenti è presente, sotto forma di citazione, una parodia di Alhazred: si tratta di Achmed il Pazzo, detto Achmed Ho Un Gran Mal Di Testa, autore del Necrotelicomnicon, "l'elenco telefonico dei morti", a sua volta parodia del Necronomicon.
Una biografia (coerente con quella creata da Lovecraft) e l'orrenda fine di Abdul Alhazred sono state rappresentate su Martin Mystère n.103, ottobre 1990, intitolato Necronomicon, testi di Alfredo Castelli, disegni di Franco Devescovi.
La canzone della band heavy metal Mercyful Fate intitolata The Mad Arab (dall'album Time, del 1993) è incentrata sulla figura di Abdul Alhazred. Nel 1983 il gruppo elettropop messicano Syntoma ha dedicato ad Abdul Alhazred il brano omonimo, inciso sull'EP No me puedo controlar.
Nel gioco di carte Force of Will uno dei sovrani (la carta su cui si basa il mazzo) dell'espansione Il castello volante e le due torri è ispirato alla figura di Abdul Alhazred. Nella stessa espansione compare anche il Necronomicon.
Compare come autore de I Diari di M.O.S.K. (Medio-Oriental Satanic Kiss), un eBook di poesie pubblicato nel novembre 2016, in cui il culto dei Grandi Antichi si confonde con il terrorismo internazionale. Abdul Alhazred evoca Dagon come divinità assoluta del mare e il Necronomicon come libro di alta magia.
Nel librogame Il vecchio della Montagna, di Dominique Monrocq e Doug Headline, è possibile incontrare al paragrafo 302 Abdul, nella fortezza di Hasan ibn as-Sabbah, intento a trascrivere il Necronomicon. È anche possibile leggere il libro, conducendo la storia a un finale in cui, per il personaggio, L' universo intero vacilla, travolto da un torrente di follia. Al lettore viene poi detto che il personaggio finirà i suoi giorni da pazzo, un povero essere abbandonato che balbetta parole senza senso; un simpatico riferimento a Call of Cthulhu.


lunedì 28 ottobre 2019

Thanos è davvero il più temibile nemico deglu Avengers?

C'é di peggio di lui. Uno dei nemici piú temibili é Annihilus.


Questo bel tipo é anche chiamato la morte che cammina, tanto per capire di che pasta é fatto. É una forma di vita derivante dagli insetti e abita nella dimensione chiamata zona negativa, un universo di antimateria. Oltre ai soliti poteri come superforza, emissione di raggi energetici e volo Annihilus é praticamente il signore di quella dimensione, dispone di un numero imprecisato di armate di esseri, alcuni molto potenti ed é immortale. Se viene ucciso un uovo genera una larva che si trasforma in un suo clone con tutti i ricordi del corpo precedente. Oltre a tormentare i F4 Annihilus ha anche cercato di invadere la dimensione Marvel per dominarle entrambe; solo l'aiuto combinato dei supereroi terrestri e di altri mondi, esseri cosmici come Silver Surfer, Nova e addirittura villians come il Super Skrull e lo stesso Thanos riuscirono a fermarlo. Se Annihilus non basta c'é anche Psycho Man.


Questo tipo qui é un dittatore e un abitante del microverso (la dimensione esplorata da Ant-Man nel film). Non dispone di poteri come Annihilus ma il suo punto forte sono la sua tecnologia e la sua astuzia. Può accrescere la sua forza tramite un'armatura ma l'arma principale é la sua tecnologia di controllo psichico. Con un dispositivo di sua creazione può generare sentimenti di varia natura, in special modo paura e odio tra i suoi avversari, generando in loro un terrore immotivato fino a farli letteralmente morire di paura. Psycho Man é uno stratega piuttosto che un combattente ma non per questo é meno pericoloso. Invece di attaccare i suoi nemici preferisce restare nell'ombra e usare la sua tecnologia per instillare sentimenti di odio e farli combattere tra loro, o farli impazzire manipolando le emozioni; il bello di questa strategia é che i suoi nemici nemmeno sanno di essere attaccati da lui. Se anche Psycho Man non sembra una minaccia superiore a Thanos c'é il Magus, la controparte malvagia di Adam Warlock.


Il Magnus é la parte negativa di Adam Warlock. Ha le sue stesse capacità ma una natura maligna da dittatore fanatico. Come Adam é un astuto calcolatore e per questo é temuto non solo dagli eroi ma anche da molti villians tra cui Thanos. Tempo fa fondò un ordine religioso che dominava col pugno di ferro interi sistemi solari; fu solo con l'aiuto di Thanos e di alleati come la Cosa dei F4 e dell'Uomo Ragno che venne sconfitto, ma per farlo Adam dovette suicidarsi. Nell'universo Marvel ci sono anche minacce di natura mistica, tra cui Incubo.


Nemico giurato del Dr. Strange, di Hulk, dell'Uomo Ragno, di Man-Thing e del Ghost Rider (forse l'unico con cui non si é scontrato é Howard il papero) é un signore della paura, la personificazione dei brutti sogni. Oltre ad avere poteri telepatici e una grande conoscenza della magia é onnipotente, ma solo nella sua dimensione dei sogni. La sua arma migliore é far agire le persone come suoi agenti inconsapevoli e comandare gli uomini durante i sogni. Hulk e il Dr. Strange lo hanno combattuto spesso ma purtroppo non può essere ucciso altrimenti senza sogni l'umanità potrebbe impazzire. Sarà il villain del prossimo film del Dr. Strange. Ultron non é l'unica minaccia cibernetica dell'universo Marvel, oltre a lui c'é la Phalanx.


Questa razza aliena cibernetica é una delle minacce piú forti e insidiose del mondo Marvel, al punto che molte razze tradizionalmente nemiche come gli Skull e i Kree non esitano a mettere da parte le ostilità per combatterla. Sono esseri con una biochimica basata sul silicio ed hanno una mente-alveare, come i Borg di Star Trek. Vanno in cerca di vita organica per assimilarla e prendere energia vitale lasciando solo un guscio vuoto di metallo. Ovviamente possono comandare ogni tecnologia, anche aliena. L'unico loro punto debole sono i mutanti che risultano immuni all'assimilazione per via del loro DNA unico. Per questo motivo si scontrano spesso con tutti gli X gruppi a partire dagli X-Men, da loro visti come minacce da neutralizzare.







Aang

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«Non c'ero quando la Nazione del Fuoco ha attaccato la mia gente. Questa volta andrà diversamente.»
(Aang prima dell'assedio del Nord)


Aang (安昂, Ān áng) è un personaggio immaginario della serie animata statunitense Avatar - La leggenda di Aang, creato da Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko.
Aang è un monaco di centododici anni (di cui solo dodici effettivi, considerando un secolo trascorso in ibernazione all'interno di un iceberg) appartenente al popolo dei Nomadi dell'Aria. Egli è inoltre l'Avatar, l'unico essere con il potere di dominare tutti gli elementi (aria, acqua, terra e fuoco) e di fermare la sanguinosa guerra lanciata dalla Nazione del Fuoco.
Il personaggio di Aang è apparso su altri media, come carte collezionabili, videogiochi, t-shirt e web comic. e fumetti web. Aang è stato interpretato da Noah Ringer nel film L'ultimo dominatore dell'aria, e doppiato da D.B. Sweeney nella serie animata del sequel La leggenda di Korra.

Concezione e sviluppo
Il personaggio di Aang è stato sviluppato da un disegno di Bryan Konietzko, raffigurante un uomo calvo con un disegno a forma di freccia sulla sua testa al fianco di un bisonte volante. Nel frattempo, Michael Dante DiMartino era interessato a un documentario sugli esploratori intrappolati nel Polo Sud, che in seguito ha combinato con il disegno di Konietzko.
«C'è un tizio d'aria con queste persone dell'acqua intrappolate in un deserto innevato... e forse alcune persone del fuoco stanno premendo su di loro...»
(Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko)
La trama che hanno descritto corrisponde al primo e al secondo episodio di Avatar, dove il "popolo dell'acqua" (Katara e Sokka) salva il "ragazzo dell'aria" (Aang) mentre è "intrappolato in una landa innevata" (la Tribù dell'Acqua del Sud) con "alcune persone del fuoco [che] stanno premendo su di loro" (truppe della Nazione del Fuoco e Zuko). I creatori dello spettacolo inizialmente immaginavano che Aang fosse rimasto intrappolato in un iceberg per cento anni, poi risvegliato in un mondo futuristico, in cui avrebbe avuto un robot chiamato Momo e una dozzina di bisonti. I creatori hanno perso interesse per questo tema e lo hanno trasformato in cento anni di animazione sospesa. Il robot Momo divenne un lemure volante e la mandria di bisonti fu ridotta a uno.
Nell'episodio I racconti di Ba Sing Se, il nome di Aang è stato scritto come 安昂 (ān áng) in cinese.

Apparizioni
La leggenda di Aang
Libro primo
Aang era uno dei tanti giovani monaci che vivevano nel Tempio dell'Aria del Sud. All'avvicinarsi dello scoppio della guerra, gli viene rivelato che è lui il nuovo Avatar e che è suo compito mantenere la pace fra le varie nazioni. La notizia sconvolge Aang e lo lascia confuso e spaventato. Quando scopre che verrà separato dal suo amato mentore, Gyatso, e mandato a completare la sua formazione in un altro tempio molto lontano dal suo, Aang decide di fuggire. Mentre è in volo sul suo bisonte volante, Appa, incappa in una terribile tempesta e finisce in mare insieme all'animale, senza che nessuno dei due riesca a riemergere dalle acqua. Qualche istante prima di annegare Aang entra però nello stato dell'Avatar e iberna se stesso e il suo bisonte all'interno di un iceberg creato sul momento, all'interno del quale rimane per cento anni. L'iceberg va poi alla deriva fino al polo Sud, riemerge e viene trovato da Sokka e Katara. Zuko, principe esiliato della Nazione del Fuoco a cui il padre ha ordinato di trovare l'Avatar per ristabilire il suo onore, trova Aang e lo cattura, ma lui scappa. Aang, insieme ai suoi nuovi amici, decide di dirigersi alla Tribù dell'Acqua del Nord per imparare il dominio poiché, a causa della Nazione del Fuoco, Katara è l'unica dominatrice dell'acqua rimasta in quella del Sud. Nel percorso si fermano al Tempio dell'Aria del Sud, dove trova il lemure volante Momo, che diventa un suo inseparabile amico. Poi si dirigono all'Isola di Kyoshi, luogo natale dell'omonima Avatar predecessora di Roku. Qui incontrano Suki, una guerriera di Kyoshi, da cui Sokka è attratto. Aang anche Katara affinano durante il tragitto le proprie doti di dominio e giungono alla Tribù dell'Acqua del Nord poco prima che questa venga attaccata dalla flotta della Nazione del Fuoco comandata dal generale Zhao, il quale, per indebolire i dominatori dell'acqua, nell'assedio alla Tribù, cattura Tui, lo spirito della luna. Dopo esser stato minacciato da Iroh, Zhao lascia andare lo spirito, ma in un impeto di rabbia lo uccide. Aang, scioccato dall'accaduto, cade nello stato dell'Avatar venendo posseduto da La, lo spirito dell'oceano, e distrugge le forze della Nazione del Fuoco, calmandosi quando la luna viene ripristinata col sacrificio della principessa Yue. Ozai, signore del fuoco, adirato manda sua figlia Azula alla ricerca dell'Avatar, mentre Zuko, dopo l'ennesimo fallimento nel catturare Aang, si dilegua con lo zio Iroh.

Libro secondo
Aang si dirige insieme a Katara e Sokka nel Regno della Terra, dove conosce Toph Beifong, una dominatrice della terra cieca tuttavia molto potente poiché per "vedere" utilizza le vibrazioni che avverte dai piedi, sempre scalzi. Toph, ribellandosi all'oppressione dei genitori, scappa di casa per insegnare ad Aang il dominio della terra. Si dirigono poi a Ba Sing Se nella quale, alla ricerca di una vita lontano dalla Nazione del Fuoco, si trovano anche Zuko e Iroh. Aang e i suoi amici spiegano al Kuei, re del Regno della Terra, che la Nazione del Fuoco vuole usare la cometa di Sozin per distruggere il mondo, ma che prima del suo arrivo ci sarà un'eclissi solare che, poiché il Sole sarà oscurato, inibirà per tutta la sua durata il dominio del fuoco, rendendo i dominatori del fuoco vulnerabili. Dopo aver sconfitto Long Feng, gran segretario del re Kuei ma traditore del Regno della Terra, Aang, Sokka, Katara e Toph si separano: Aang raggiunge al Tempio dell'Aria dell'Est il guru Pathik il quale vorrebbe insegnare ad Aang ad accedere allo stato dell'Avatar e controllarlo, Sokka raggiunge il padre, Katara resta nel Regno della Terra come supporto, invece Toph cade in una trappola e scopre da sé il dominio del metallo. Azula, insieme alle sue amiche Mai e Ty Lee, entrano nel palazzo del Regno della Terra travestite da guerriere di Kyoshi: Katara viene catturata da loro tre (che nel frattempo hanno preso il controllo delle forze speciali della capitale, il Dai Li) e Aang, avvertendo il pericolo, abbandona l'addestramento con il guru per soccorrerla; nel viaggio ritrova i suoi compagni Sokka e Toph con i quali si precipita a Ba Sing Se. Per salvare Katara, l'Avatar si allea con Iroh che vuole liberare suo nipote, Zuko, anch'egli catturato. Trovati Zuko e Katara, Aang e Iroh si scontrano con Azula, Iroh rimane bloccato mentre Aang e Katara affrontano una lotta all'ultimo sangue con Azula e un doppiogiochista Zuko. Aang riesce a controllare lo stato dell'Avatar liberando l'ultimo chakra, ma viene colpito da un fulmine di Azula e muore, interrompendo il legame col mondo spirituale. Fortunatamente Katara riesce miracolosamente a riportarlo in vita grazie all'acqua spirituale donatale alla Tribù dell'Acqua del Nord.

Libro terzo
Aang si riprende mesi dopo l'attacco di Azula e scopre che la Nazione del Fuoco lo considera morto; dopo un iniziale momento di sconforto, Aang capisce che deve agire con segretezza e si finge un ragazzino della Nazione del Fuoco di nome Kuzon. Qui aiuta diverse volte i paesani innocenti della Nazione del Fuoco e viene inseguito dal fantomatico Uomo Combustione (non essendo mai specificato il suo nome, l'uomo è stato soprannominato così da Sokka), assassino inviato da Zuko. Rivela inoltre ai suoi amici che, a causa delle ferite riportate nello scontro con Azula, non può più entrare nello stato dell'Avatar. Durante l'eclissi di Sole che priva i dominatori del fuoco dei loro poteri, Aang rivela al mondo di essere ancora vivo e, insieme a una piccola forza di invasione formata da guerrieri della Tribù dell'Acqua e dominatori della terra, tenta l'assalto alla capitale della Nazione del Fuoco, ma si rivela una trappola e sono costretti a rinunciare. Qui bacia per la prima volta Katara. In seguito, Aang e il suo gruppo si rifugiano al Tempio dell'Aria dell'Ovest, dove si imbattono in uno Zuko pentito che, dopo essersi faticosamente guadagnato la loro fiducia, riesce a farsi accettare nel gruppo e insegna ad Aang prima il dominio del fuoco e poi, in vista dello scontro con Ozai, la tecnica di deviazione dei fulmini. Aang ha paura dello scontro finale con Ozai, in quanto crede che ucciderlo vada contro tutto quello che gli hanno insegnato i Nomadi dell'Aria. Chiamato a sé nel sonno da una tartaruga-leone, Aang richiama le sue ultime quattro vite passate nella speranza che possano aiutarlo a trovare una soluzione alternativa ma non trovando il consiglio che sperava (nemmeno nell'Avatar Yangchen, anch'ella dominatrice dell'aria), Aang capisce quindi di trovarsi su di un animale e raggiunge la testa della tartaruga-leone per parlargli, la quale gli offre un prezioso consiglio e gli dona una potente tecnica spirituale: l'arcana arte del dominio dell'energia. Forte di questo incontro, Aang ingaggia un duro confronto con Ozai, nel quale riesce fortunatamente ad accedere nuovamente allo stato dell'Avatar, e alla fine lo sconfigge grazie al dominio dell'energia privandolo del suo dominio per sempre. In seguito, Aang festeggia insieme a tutti i suoi amici la fine della guerra e rivela pienamente i suoi sentimenti per Katara, che lei infine dimostra di ricambiare.

Fumetti
Dopo la fine della guerra, Aang e i suoi amici si impegnano a ristabilire l'equilibrio del mondo facendo, con l'aiuto di Zuko, ritirare le colonie della Nazione del Fuoco dal Regno della Terra. Tuttavia la cosa a un certo punto si rivela impossibile poiché molte colonie esistono da tanto tempo che i coloni non solo sono nati e cresciuti nel Regno della Terra, ma ormai sono imparentati con i suoi abitanti: per esempio a Yu Dao, prima colonia della Nazione del Fuoco, dove il governatore è un cittadino della Nazione del Fuoco con una moglie e una figlia dominatrici della terra. Aang, in quelle famiglie di dominatori misti, vede il futuro della propria e, resosi conto assieme a Zuko di come non sia possibile mandare via queste persone, negli anni successivi, i due iniziano una serie di cambiamenti politici in accordo con re Kuei che porteranno le colonie della Nazione del Fuoco a diventare una nuova quinta nazione: la Repubblica delle Nazioni Unite.

La leggenda di Korra
Anni dopo Aang e Katara si sposano e hanno tre figli: Bumi, un non-dominatore (in seguito alla Congiunzione armonica diventerà anche lui dominatore dell'aria), Kya, una dominatrice dell'acqua, e Tenzin, un dominatore dell'aria. Verso quest'ultimo Aang riserva maggiori attenzioni poiché vede in lui la speranza di ricostruire i Nomadi dell'Aria. Purtroppo, dopo molti anni, Aang si rende conto che il periodo passato nell'iceberg ha gravemente ridotto la sua forza vitale accorciandogli così la vita, quindi, ormai prossimo alla morte, l'Avatar avverte l'Ordine del loto bianco di prepararsi a trovare il suo successore. Circondato da amici e familiari, Aang muore alla relativamente giovane età di sessantasei anni (quindi in realtà cronologicamente avrebbe centosessantasei anni, rendendolo il secondo Avatar più longevo). Cinque anni dopo la morte di Aang, il Loto bianco rintraccia nella Tribù dell'Acqua del Sud il nuovo Avatar: una bambina di nome Korra. Negli anni successivi il nuovo Avatar si dimostrerà l'esatto contrario del precedente: se Aang era calmo, riflessivo e particolarmente portato per il lato spirituale del dominio, Korra invece è testarda, emotiva e portata soprattutto per il lato fisico, a tal punto da essere scoperta perché già a quattro anni sapeva dominare l'acqua, la terra e il fuoco. Diventata adulta, Aang la aiuterà prima facendole rivivere esperienze da lui vissute per farle capire l'identità dei suoi nemici e poi la salverà ripristinandole i domini una volta che questa riesce a entrare in contatto volontariamente con il suo io spirituale. Purtroppo la separazione da Raava, seppur temporanea, ha fatto sì che Korra perdesse la capacità di entrare in contatto con le sue vite precedenti, compreso Aang, e ora è ignoto se lo spirito di Aang possa di nuovo entrare in contatto con Korra, così come quelli degli altri Avatar.

Personalità
È un ragazzino vivace e dotato del senso dell'umorismo che caratterizza i Nomadi dell'Aria, ama e difende la natura e gli animali ed è sempre gentile con tutti, anche con coloro che gli fanno dei torti. Si innamora di Katara a prima vista, appena uscito dall'iceberg, e durante la serie cerca in tutti i modi di farsi notare da lei; durante la terza stagione Aang manifesta in maniera più esplicita i suoi sentimenti, ma Katara gli dice di essere confusa al riguardo. Dopo la sconfitta di Ozai, Katara rivela ad Aang che ricambia il suo amore per lui.
Michael Dante DiMartino, co-creatore dello show, ha dichiarato di volere che "Aang risolvesse i problemi e sconfiggesse i nemici con il suo ingegno e le sue potenti abilità." Secondo i creatori dello spettacolo, "Il buddismo e il taoismo sono stati delle grandi ispirazioni dietro l'idea di Avatar." Come mostrato in Il re di Omashu e in La festa da ballo, e "La fascia", un aspetto notevole di Aang il carattere è la sua dieta vegetariana, che è coerente con il buddismo, l'induismo e il taoismo. Nel Brahmajalasutta, un codice etico buddhista, il vegetarismo è incoraggiato. Inoltre, gli scrittori hanno dato a Aang una costante riluttanza a combattere e un'avversione per l'uccisione. In "The Spirit World (Winter Solstice, Part 1)", Aang incontra uno spirito arrabbiato che distrugge un villaggio e rapisce gli abitanti del villaggio; ma invece di combattere lo spirito, Aang negozia. Viene anche raffigurato con riluttanza etica nell'uccisione del Signore del Fuoco Ozai, e alla fine toglie il dominio ad Ozai invece di ucciderlo.

Poteri e abilità
Aang è per nascita un dominatore dell'aria e ha quindi la capacità di manipolare l'aria a suo piacimento. Può generare correnti, onde d'urto, barriere d'aria e turbini controllando mentalmente l'atmosfera e i venti. Aiutato dal suo status di Avatar, Aang è riuscito con la sua inventiva a creare una nuova tecnica di dominio dell'aria chiamata "Scooter d'aria", in cui si genera una sfera rotante d'aria compressa con la quale il dominatore si muove a grandi velocità: proprio grazie alla naturalezza e ingegno con cui ha dimostrato di saper dominare l'aria, Aang riuscì a diventare il più giovane dominatore dell'aria a ottenere il rango di maestro, a soli dodici anni. Sfruttando il dominio dell'aria è inoltre in grado di volteggiare (non volare), parare le cadute, sollevare gli oggetti e correre alla velocità del vento. Aang è inoltre l'Avatar (ossia il Dominatore di tutti gli elementi) e questo gli consente di controllare anche acqua, terra e fuoco.
Aang inoltre, grazie all'incontro con la tartaruga-leone, ha appreso anche l'antichissima arte del dominio dell'energia: un potere precedente persino al dominio degli elementi. Con questo potere, Aang è capace di controllare l'energia spirituale stessa che fluisce all'interno di un individuo, permettendogli di agire direttamente sul dominio di qualcuno; tuttavia, affinché possa rimuovere il dominio, Aang deve far scontrare la propria energia con quella del suo nemico, mettendo a repentaglio se stesso se la forza spirituale del suo avversario si rivelasse più potente, più "indomabile", della sua. Quest'abilità, come mostrato sempre da Aang ne La leggenda di Korra, permette anche di ridonare il dominio a qualcuno che lo ha perduto.
L'addestramento al tempio dei Nomadi dell'Aria ha reso Aang un vero esperto di arti marziali (stile del Baguazhang), che unite a un'agilità sovrumana lo rendono un combattente temibile. Aang può spiccare salti sovrumani, arrampicarsi come una scimmia e addirittura correre sulle pareti.
In combattimento Aang utilizza spesso un bastone di legno, che accompagnato al dominio dell'aria può aiutarlo a generare tornado o assestare colpi micidiali; quest'asta è inoltre trasformabile in un aliante, a cui Aang si aggrappa e che sfruttando le correnti d'aria gli consente di volare. All'inizio della terza stagione, poiché troppo danneggiato, Aang brucia ciò che ne rimane su un vulcano, ottenendone un altro durante l'assedio alla Nazione del Fuoco nel giorno del Sole nero.

Stato dell'Avatar
Lo stato dell'Avatar è la forma più potente che l'Avatar può ottenere, dalla quale attinge al suo massimo potenziale e le sue abilità si amplificano esponenzialmente, ricevendo un'immensa energia spirituale e anche l'esperienza delle sue vite passate. Lo stato dell'Avatar è essenzialmente un meccanismo di autodifesa che, nelle fasi primitive del suo controllo, si attiva quando l'Avatar è minacciato da un grave pericolo che potrebbe anche ucciderlo o è sottoposto a un fortissimo sbalzo emotivo: l'Avatar però, essendo in una sorta di trance, non ha alcun controllo su quello che fa una volta entrato e non lo riacquista finché non torna in sé. La sua attivazione può essere comunque forzata con l'allenamento e la meditazione; tuttavia, il massimo potenziale di questa abilità si sprigiona quando l'Avatar attinge volontariamente dal potere dello stato rimanendo cosciente. Essendo il massimo momento di legame spirituale, se l'Avatar venisse ucciso quando è nello stato, il ciclo degli Avatar cesserebbe.
In questo stato, Aang (come suddetto) ottiene un potenziamento esponenziale delle sue capacità di dominio e inizialmente vi può entrare solo istintivamente. Impara a controllare l'attivazione dello Stato dopo un allenamento con guru Pathik nel Tempio dell'Aria dell'Est, sbloccando tutti i suoi chakra. Ciò nonostante, il momento in cui Aang ottiene il pieno e totale controllo sullo stato avviene con la sconfitta di Ozai. Aang può inoltre sfruttare questo stato per entrare nel mondo degli spiriti e interagirvi, mentre il suo corpo rimane sulla Terra, o per entrare in contatto con gli spiriti che hanno assunto forma materiale (quale La, lo spirito dell'oceano). Quando entra volontariamente nello stato dell'Avatar, Aang riesce a usare tutti e quattro gli elementi per creare attorno a sé uno scudo fatto d'aria e tre anelli concentrici composti uno da un enorme volume d'acqua rimpiccolito, uno da una fila di rocce notevolmente compattate e l'ultimo da fuoco: così, Aang è in grado di volare e usare i quattro elementi contemporaneamente senza doverseli costantemente procurare.

Accoglienza
Aang è stato accolto positivamente dalla critica. Kendall Lyons dichiarò: "Aang sembra essere il ragazzo spensierato con cui puoi facilmente familiarizzare", e che "sembra portare conforto nelle situazioni più pericolose o ostili." Ci sono molte descrizioni simili su come Aang sia un personaggio infantile che è "spericolato ed eccitabile." Le recensioni sottolineano che "come Avatar, Aang sembra inarrestabile, ma come Aang, è solo un altro dominatore dell'aria"; la recensione afferma in seguito che lo show continua a focalizzarsi su un personaggio più realistico anziché su uno perfetto rivelando molti difetti di carattere. Nel 2016, ScreenRant ha classificato Aang al 15° posto nella lista "30 migliori personaggi animati di tutti i tempi."


domenica 27 ottobre 2019

Zagor

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Zagor è un personaggio dei fumetti ideato nel 1961 da Guido Nolitta (pseudonimo di Sergio Bonelli) e realizzato graficamente da Gallieno Ferri, protagonista della omonima serie a fumetti pubblicata dalla Sergio Bonelli Editore; la serie inizialmente era pubblicata in formato a strisce per poi passare nel 1965 sulla collana Zenith Gigante nel classico formato bonellide. Pubblicata ininterrottamente da oltre cinquant'anni la serie ha superato i 600 volumi venendo più volte ristampata. Il personaggio rappresenta uno dei più celebri tarzanidi italiani e fa parte della storia del costume italiano. Gli è stato dedicato un documentario nel 2013.

Biografia del personaggio

«Aaahhhyaaaak!!!»
(il grido di battaglia di Zagor)

Za-gor-te-nay, o più brevemente Zagor, nella prima metà del diciannovesimo secolo si batte per mantenere la pace, proteggere le tribù indiane e dare la caccia ai criminali. Il vero nome di Zagor è Patrick Wilding. Suo padre Mike è stato un ufficiale dell'esercito ucciso insieme alla madre Betty dagli indiani Abenachi. Rimasto orfano vien adottato da uno strano trapper che vive nella foresta di nome Nathaniel Fitzgeraldson (detto Wandering Fitzy). Cresce cercando di vendicare la morte dei genitori ma scopre che suo padre si era reso responsabile della morte di indiani innocenti, motivo per il quale venne ucciso per vendetta dagli Abenachi dal bianco Salomon Kinsky. Zagor prova per questo un forte risentimento verso il padre da lui ritenuto «un militarista e un massacratore di indiani» (nel n. 400 tra i due si avrà un chiarimento). Questa scoperta gli fece capire che il bene e il male non stanno mai da una parte sola e per questo decise di divenire Za-gor-te-nay ovvero "lo Spirito con la Scure" schierandosi a difesa dei deboli e degli innocenti di qualunque razza.
Creduto un essere soprannaturale dagli indiani, che lo chiamano «Spirito con la Scure», Zagor abita con l'amico Cico nell'immaginaria foresta di Darkwood nel nord est degli Stati Uniti ottocenteschi, in una capanna difesa da sabbie mobili e paludi. Strenuo difensore della foresta e dei nativi americani, le sue armi sono la pistola e una scure indiana fatta con una pietra arrotondata e si ritrova a fronteggiare rivolte indiane come invasioni extraterrestri e oltre agli abituali abitanti come indiani e trapper si possono incontrare Thug, Vichinghi, Eschimesi e creature fantastiche come vampiri, lupi mannari e altri personaggi.
Zagor è sempre vestito con una maglia rossa di fattura indiana che raffigura all'interno di un cerchio giallo sul petto l'Uccello del Tuono.
Come già detto, "Za-gor-te-nay" è, nella storia, il nome indiano in dialetto algonchino del personaggio. In realtà, nelle lingue dei nativi americani questo termine non significa nulla, è una pura invenzione del creatore, Sergio Bonelli, che ideò questo nome durante un viaggio in macchina, sull'Autostrada del sole. Inizialmente aveva pensato a qualcosa come Aiax ma venne poi scartato perché era già il nome di un detersivo. Il nome avrebbe dovuto contenere la lettera zeta per ragioni grafiche in quanto sarebbe sembrata un fulmine sulla copertina e da qui si arrivò a Za-gor-te-nay. Il termine Aiax è comunque rimasto nel grido di battaglia di Zagor, "Aaayyyaaakkk!". Per un errore di stampa, nella prima striscia di Zagor, La foresta degli agguati, Zagor dice a Cico che i pellerossa lo chiamano «ZA-GOR-TENAY».
Suo inseparabile compagno è il messicano Cico (il cui nome completo – anche se compaiono varianti infinite – è Cico Felipe Cayetano Lopez Martinez y Gonzales), grassottello, basso, perennemente affamato, un po' tonto, pauroso, ingenuo e protagonista di siparietti comici spesso causati dalla sua imperizia. Nonostante questo talvolta dimostra qualità nascoste in grado di stupire positivamente.

Storia editoriale
La prima edizione delle storie di Zagor venne pubblicata dal 1961 al 1970 nella Collana Lampo, edita dalle Edizioni Araldo nel formato a strisce e suddivisa in quattro serie per un totale di 239 albi; le rese delle prime due serie vennero poi raccolte in 35 volumi. In appendice venivano pubblicati, oltre alle rubriche "Aneddoti" e "Frasi Celebri", anche storie a fumetti di altri personaggi dell'editore come Cobra, Vita dura per gli sceriffi, 5000 dollari di taglia, L'oro di Uncle Bill (Giubba Rossa), La foresta in fiamme (Giubba Rossa), L'ultimo Incas, La grande caccia o racconti a puntate in forma narrativa scritti da Valerio Bortolazzi in cui Zagor non è presente. Tra gli autori delle sceneggiature, dopo Nolitta si ebbero fra gli altri Marcello Toninelli e Moreno Burattini mentre per i disegni, dopo Gallieno Ferri, esordirono artisti come Franco Bignotti e Franco Donatelli.
Le storie furono poi ristampate dal 1965 all'interno della collana Zenith Gigante esordendo sul n. 52 e per questo negli albi della serie Zenith esiste una doppia numerazione: la prima relativa alla collana Zenith Gigante presente sulla costina e la seconda relativa alla serie di Zagor presente all'interno e sfasata appunto di 51 numeri; fino al n. 119 del febbraio 1971 furono ristampati prevalentemente episodi delle quattro serie della Collana Lampo, a eccezione di alcuni episodi inediti intercalati tra le varie storie già edite; le storie inedite incominciarono a essere presenti in forma definitiva da pagina 77 del n. 119.
Alla spalla del protagonista, Cico, dal 1979 al 1983 venne dedicati cinque albi fuori serie disegnati da Gallieno Ferri dove era protagonista e Zagor comprimario; nel 1990, all'interno di una collana annuale, la serie ha ripreso le pubblicazioni fino al 2007 per altri 22 albi sempre disegnati da Francesco Gamba.
Da maggio a luglio 2018 è stata pubblicata una miniserie nel classico formato a striscie, Collana Darkwood, scritta da Moreno Burattini. Una seconda miniserie, ma nel formato bonellide, è stata pubblicata da maggio 2019, Zagor: le origini, sempre scritta da Burattini il quale ricostruisce la gioventù del personaggio basandosi sulla storia scritta da Nolitta e pubblicata nell'albo n. 106 del 1970 della serie regolare, Zagor racconta.

Crossover e team-up
Zagor condivide lo stesso universo narrativo con altri personaggi bonelliani: Mister No, Martin Mystère, Dylan Dog, Nathan Never e Legs Weaver, pur non incontrandoli mai per ovvi motivi di ambientazione temporale[senza fonte]. In diverse storie Zagor si trova a collaborare con gli agenti (tra cui Edgar Allan Poe) di Altrove, base segreta statunitense creata nel 1776 da Benjamin Franklin e Thomas Jefferson per studiare e contenere i fenomeni paranormali che possano mettere in pericolo la sicurezza nazionale. Zagor visiterà diverse installazioni risalenti all'epoca dello scontro tra le due civiltà di Atlantide e di Mu e in una storia rischierà la vita a causa di alcune armi chimiche originarie di Mu la cui origine e scopo verranno rivelati in una storia di Mystère. Lo stesso Mystere incontrerà nelle sue storie informazioni su un certo "Za-Te-Nay", dotato di una scure che colpisce sempre il bersaglio e che indossa un costume con raffigurato sul petto un volatile stilizzato. A luglio 2015 l'universo di Dragonero e quello di Zagor si incontrano e i due personaggi si alleano per combattere. Nel "Color Zagor" n. 8 (La minaccia dei Morb) del dicembre 2018 avviene il team-up con Brad Barron.

Ristampe
Una prima ristampa della collana Zenith Gigante dal n. 52 in poi esordì nel 1970 e terminò dopo 161 numeri nel 1983; seguì la collana TuttoZagor, nuova ristampa edita dal 1986 al 1998 dei primi 235 numeri dedicati al personaggio già apparsi nella collana Zenith. Entrambe le collane riportavano la numerazione relativa alla serie di storie di Zagor e non a quella della Zenith. Nel 2012 ha esordito una terza ristampa nella collana Zagor - Collezione storica a colori, edita dal Gruppo espresso. A marzo 2019 esordisce una terza serie mensile, Classic Zagor, che ristampa cronologicamente, in albi a colori ma con una minore foliazione, la serie originale.

Ambientazione
Le storie sono ambientate in un far west fantastico incentrate sulle avventure del personaggio noto anche come lo Spirito con la Scure sempre accompagnato dalla spalla comica Cico. Le storie, partendo da una ambientazione western, si caratterizzano per la varietà degli spunti, dei temi, dei personaggi e delle situazioni, con una notevole commistione di generi, dal western al fantasy alla fantascienza; si può definire come un fantawestern.
Il periodo in cui sono ambientate le sue storie è imprecisato. Basandosi su fatti storici citati in alcune avventure si può individuarlo tra la fine degli anni venti e l'inizio degli anni quaranta del XIX secolo: Zagor partecipa a eventi legati alle seconde guerre Seminole (1835-1842); un suo nemico, lo scienziato pazzo Hellingen, ricatta gli Stati Uniti durante la presidenza di Andrew Jackson (in carica tra il marzo 1829 e il marzo 1837); incontra Edgar Allan Poe mentre questi sta trovando l'ispirazione per scrivere la Storia di Arthur Gordon Pym (scritto tra il 1837 e il 1838); incontra il pirata Jean Lafitte (la cui data di morte ipotizzata dagli storici varia tra il 1823 ed il 1827); si trova a Concepción, nel Cile, colpita dal terremoto del 1835 e qui vi incontra Charles Darwin (che effettivamente documentò la distruzione della città durante il suo viaggio a bordo del HMS Beagle). Sono presenti tuttavia degli anacronismi come la presenza di pistole a tamburo e cartucce metalliche e mitragliatrice Gatling diffuse in realtà solo nella seconda metà del secolo.
Zagor vive nella immaginaria foresta di Darkwood ma con riferimenti reali situata vicino ai Grandi Laghi e al Canada nei primi decenni dell'Ottocento e come riferisce Sergio Bonelli: «[...] Per esempio, Forte Henry (uno degli avamposti militari in cui Zagor si imbatte più di frequente) esisteva davvero. Sorgeva sul fiume Wheeling e oggi al suo posto c'è una città che si chiama appunto Wheeling. Dov'è Darkwood, dunque? Grosso modo, nel Nord-Est degli Stati Uniti. Ci troviamo nella regione subito a sud dei Grandi Laghi, tra Ohio e Pennsylvania. [...] Lo Spirito con la Scure agisce nella prima metà del secolo Diciannovesimo (pur tra anacronismi e licenze poetiche), mentre Tex e molti altri eroi del western vivono le loro avventure nella seconda metà, e questo è un altro importante motivo di differenziazione. All'epoca della creazione di Zagor, trionfavano ancora le tematiche del Vecchio West, che sentivo ormai strette per un personaggio che volevo invece risultasse il più fantasioso possibile. Ecco perché preferii anticipare la collocazione delle storie in un'epoca non ben definita, rispetto a quella così cronologicamente determinata del genere western.[...] Questa scelta mi permetteva di mostrare le tribù in un periodo lontano dalla corruzione e dallo sterminio portato dall'uomo bianco, quando gli indiani potevano ancora considerarsi padroni della loro terra e dei loro destini». Comunque capita anche che il personaggio affronti lunghi viaggi sia all'interno degli Stati Uniti che in giro per il mondo come il Messico, la Groenlandia, la Scozia e l'Africa incontrando anche civiltà ritenute estinte quella vichinga, preistorica, di Atlantide.
Darkwood è un luogo di pura fantasia dove accadono fatti strabilianti; si mostra d'aspetto tipicamente paludoso nonostante sia ipoteticamente ambientato nel nord est degli Stati Uniti. Non è chiaro quanto sia esteso come territorio e al suo interno non mancano anche paesaggi boschivi. Nelle sue vicinanze vivono inoltre svariate tribù pellerossa. Nel 2008 il cantante Graziano Romani ha pubblicato un singolo, dal titolo Darkwood, dedicato alla foresta e più in generale al mondo di Zagor. Come parte dell'ambientazione di Darkwood si distingue in particolare il Monte Naatani, un luogo immaginario ideato da Sergio Bonelli e immaginato come teatro di alcune avventure di Zagor. Il monte dovrebbe trovarsi in Pennsylvania, ed ha l'aspetto di un cumulo roccioso sormontato da alti pinnacoli. È teatro di varie avventure fantascentifiche tra cui Hellingen!, uscita nel giugno 1980, in cui Zagor e Cico scopriranno una comunità extraterrestre di discutibili intenzioni. Ne Il demone della follia (luglio 1988), sarà dal Monte Naatani che comincerà l'avventura più assurda dello Spirito con la Scure, in cui vi rincontrerà l'indiano Akoto, stregone che custodisce le mostruose spoglie di Rakum. Infine in Ombre su Darkwood (novembre 1996) un gruppo di coloni europei si installa alle falde del monte e viene attaccato da mostruosi esseri di legno.

Personaggi
Comprimari
Nelle storie a fumetti compaiono ciclicamente una serie di comprimari come ad esempio: Digging Bill, sfortunato cercatore di tesori, Bat Batterton, scalcinato detective privato, Guitar Jim, ex fuorilegge che nasconde una pistola all'interno della sua chitarra, Tonka,x orgoglioso capo della tribù Mohawk, Satko, indiano Cherokee laureato in legge, Doc Lester, Rochas e altri amici trapper, il capitano Fishleg, Ramath il fachiro e tutta la ciurma della Golden Baby.

Icaro La Plume, barone di Jolieville Sur Fleuve: di nobili origini francesi, vive nei dintorni della foresta di Darkwood e per questo è amico di Zagor e Cico. Ha una grande passione per il volo e per poterlo mettere in atto progetta e realizza primitive macchine spesso rubando materiali altrui con l'aiuto di Cico. I suoi esperimenti sono per lo più dei fiaschi ma in alcune occasioni si rivelano utili come quando realizza l'elicottero con cui, insieme ai suoi due amici, assiste alla resurrezione del mostruoso Titan (Il demone della Follia, luglio 1988). Nell'albo Hellingen!, uscito nel giugno 1980, riesce a costruire un rozzo ma funzionante aeroplano usando stoffe rubate da Cico, ma l'incontro con l'astronave degli Akkroniani lo costringe a precipitare, riducendolo a un rottame. Il personaggio è raffigurato calvo, barbuto e robusto, abbigliato secondo lo stile dei primi trasvolatori.
Rakum: è uno stregone mohawk che ha capito che la magia indiana può rivelarsi più efficiente se affiancata dalla scienza e dalla chimica e per questo trascorre lunghi periodi sui monti in cerca di erbe e prodotti naturali per i suoi esperimenti. Durante uno di questi soggiorni, scopre gli Akkroniani, extraterrestri che poi incontrerà anche Zagor, i quali si nutrono di sangue umano. Studiandoli di nascosto, Rakum scopre che sono vulnerabili soltanto ad un minerale depositato in fondo ad un fiume; con esso Rakum crea le frecce per eliminarli, e con quelle stesse frecce Zagor li sconfiggerà, dopo un terribile rituale che porta al risveglio del cadavere, che consegna le frecce a Zagor. Il corpo di Rakum, mummificato, giace sul monte Naatani, in fondo ad una grotta detta Pozzo Glaciale, e lì Cico rischierà la morte per spavento quando, sull'albo Il demone della follia (luglio 1988) si troverà di fronte l'innocuo ma spaventoso stregone mummificato. L'ultima apparizione di Rakum è in un'allucinazione di Zagor nell'albo 600 in cui da un consiglio criptico su come sconfiggere gli Akkroniani. Zagor e Rakum non si incontrano mai, in quanto cronologicamente sfalsati: Rakum vive infatti circa un secolo prima del Re di Darkwood.
Norman Perry: è uno dei principali comprimari di Zagor. Militare nell'esercito degli Stati Uniti col grado di colonnello, Perry affianca alle indubbie capacità militari altre e più importanti doti: è dotato innanzitutto di una umanità e una sensibilità non comuni, inoltre è un grande scienziato e medico. Sarà proprio lui a salvare Zagor, che nell'albo Tropical Corp (1978) finirà ad un passo dalla morte, colpito dalla febbre gialla. Gli interessi di Perry spaziano dalla medicina all'astronomia ed all'ingegneria. In una occasione smarrisce la ragione (albo Il demone della follia, 1988) e ricostruisce Titan, il mostruoso e gigantesco automa di Hellingen, resuscitandolo con una sorta di sistema di teleguida da lui ideato. Da studioso, non gradisce lo scempio che i Mohawks fanno delle attrezzature aliene degli Akkroniani. È uno dei pochi militari benvoluti da Zagor, che li considera del tutto inaffidabili e perversi. E questo Perry lo sa, e non contraddice del tutto lo Spirito con la Scure.

Avversari
  • Il professor Hellingen: scienziato pazzo che inventa robot (tra cui Titan), la televisione, computer, sommergibili e missili telecomandati e ossessionato dall'idea di conquistare il mondo. Sfigurato dall'esplosione del suo laboratorio, dopo la sua collaborazione con gli Akkroniani si autodisintegra in una cabina aliena dagli scopi sconosciuti (che si scoprirà poi essere un teletrasporto, in cui poi incapperà lo stesso Cico; vedi albi Zenith nn. 229-233 e albo fuori serie Fanta Cico). Con il corpo disintegrato, il suo Io rimane senziente e crea un universo parallelo (vedi albi Zenith nn. 326-331) per poi venire intrappolato dal demone Wendigo (albi nn. 427-430). Viene infine clonato dagli Akkroniani (albi nn. 652-656).
Alla fine del fascicolo verrà esiliato di nuovo nel regno del wendigo. Nel albo n. 701 Hellingen e il suo clone usciranno dal regno e il primo, dopo aver distrutto il Wendigo, salirà su una nave spaziale che si schianterà poco dopo sulla base di Altrove, incidente da cui sopravviverà.
In versione "spirito" è co-protagonista del terzo speciale Dylan Dog & Martin Mystère L'abisso del Male (2018).
  • Gli Akkroniani: extraterrestri umanoidi metà animali e metà vegetali provenienti dal sesto pianeta della stella Betelgeuse che Hellingen contatta e chiama sulla terra con un rudimentale computer da lui creato. Invulnerabili alle armi da fuoco e intelligentissimi, cercano cavie umane per i loro esperimenti, ma Zagor scopre casualmente che già diversi decenni prima erano giunti sulla Terra ed erano stati sconfitti da Rakum, uno stregone indiano col pallino della chimica che aveva scoperto un minerale per loro letale, con cui aveva creato delle frecce con le quali Zagor riesce a sconfiggerli. Gli Akkroniani sono dei personaggi dei fumetti ideati da Sergio Bonelli e realizzati graficamente da Gallieno Ferri che hanno esordito sulla serie a fumetti Zagor nel luglio 1980 sull'albo Il raggio della morte. Gli Akkroniani sono extraterrestri provenienti dal pianeta Akkron, il sesto della stella Betelgeuse, che si recano sulla Terra inizialmente per studiarne gli abitanti, ma in seguito all'incontro con Hellingen decidono di invadere il pianeta. Verranno respinti grazie all'intervento di Zagor armato delle armi di Rakum. Essi appaiono come rettili antropomorfi ma in realtà sono dei semi-vegetali che hanno bisogno di sangue umano per nutrirsi. Sono molto intelligenti, in modo particolare il loro comandante Daimon, inoltre risultano invulnerabili alle armi da fuoco e solo le frecce speciali create dallo stregone Rakum, all'epoca della loro prima invasione, riescono a eliminarli. Sconfitti, fuggono su Akkron e non si vedranno per molto tempo. Sull'albo Il raggio della morte Zagor giustifica il comportamento degli Akkroniani che guardano esterrefatti lui e Cico (pag. 46) e inoltre li definisce "gente", come fossero umani (Zenith 231, Zagor 180, pag. 54). Una fugace apparizione di un Akkroniano si ha nell'albo del 1988 dal titolo ll demone della follia ma si tratta solo di un corpo mummificato risalente ai tempi dell'invasione e messo sul monte Naatani da Akoto, uno stregone indiano che intende così onorare i nemici caduti. Un altro riferimento agli Akkroniani si ha quando Zagor raggiunge e distrugge la loro astronave madre abbandonata durante la fuga e che Hellingen voleva usare per distruggere le città della Costa Est degli Stati Uniti. In occasione del numero 600 di Zagor (651 della serie Zenith pubblicato nel 2015), si ha un nuovo incontro tra gli Akkroniani e Zagor che funge da prologo per le avventure successive. In questa storia si ha la presunta morte del comandante Daimon, distrutto insieme alla sua flotta.
Devil Mask: è un personaggio ideato da Tiziano Sclavi; è uno stregone, capo di una tribù di Huron, uno dei più temibili nemici di Zagor. Compare numerose volte; l'ultima è nell'albo 500 dove rapisce Zagor e gli procura allucinazioni in cui lotta con alcuni suoi nemici morti, ma Zagor riesce a svegliarsi e riesce ad uccidere lo stregone. Successivamente alcuni stregoni cercano di vendicare Devil Mask nell'albo n. 551 ma il loro tentativo è stroncato da Zagor, Tonka e Winter Snake, e gli stregoni preferiscono suicidarsi buttandosi nel vuoto piuttosto che farsi catturare.
Bela Rakosi: è un vampiro ungherese ispirato al celeberrimo personaggio della letteratura, il Conte Dracula di Bram Stoker. Il suo nome ricalca quello di Bela Lugosi, il celebre attore che negli anni venti e trenta fu l'interprete per eccellenza del conte vampiro sul grande schermo e nei teatri. Il personaggio, realizzato nel 1972 da Gallieno Ferri con le fattezze di Christopher Lee, nel corso degli anni ha gradualmente cambiato aspetto acquisendo un fisico più atletico e un taglio di capelli più moderno. Egli appare per la prima volta nell'episodio Zagor contro il vampiro, dove viene sconfitto dallo spirito con la scure venendo esposto alla luce del sole che lo riduce in polvere. In seguito ritorna nella lunga avventura di Alfredo Castelli Il ritorno del vampiro (Zenith nn. 237-240) grazie a un rituale che lo fa risorgere per poi venire messo alle strette da Zagor che lo getta in un fiume. Infine è protagonista, pur senza comparire, nell'avventura Vampiri! di Jacopo Rauch pubblicata negli Zenith nn. 667-669.
Kanoxen: è il primo nemico di Zagor (esordisce nel primo numero, La Foresta degli Agguati). È il capo dei Delaware, una tribù pellerossa, e verrà sconfitto proprio dallo Spirito con la Scure per aver tentato di uccidere l'amico di Zagor, Cico. In seguito, la sua seconda apparizione nel mondo zagoriano la compie solo nell'albo a colori n. 500, Magia Indiana, dove però si scopre essere solo un incubo provocato a Zagor da Devil Mask, un altro dei suoi acerrimi nemici.
Re delle Aquile: bandito appassionato di rapaci. In origine è il cercatore d'oro Ben Stevens che assalito dai Munsee viene scalpato vivo. Sopravvissuto e rifugiatosi sulle montagne comincia ad addestrare i rapaci tra cui un'aquila di dimensioni gigantesche di nome Ayala con la quale pianifica la sua vendetta. A seguito dello scontro con Zagor mentre cerca di fuggire precipita nel vuoto perdendo una gamba. Curato dallo scienziato Prometeus, crea un uomo-aquila che quasi sconfigge Zagor ma lo stesso Prometeus lo elimina per espiare la sua colpa, mentre Stevens muore ucciso da Zagor. In seguito verrà resuscitato da Hellingen ma morirà di nuovo.
Iron-Man (Sam Fletcher): dotato di elmo e armatura leggera come un cavaliere medievale imporrà il proprio comando sugli indiani e di seguito sconfiggerà Zagor in un duello alla scure. Vittima della società e impregnato d'odio, Iron-Man sarà poi sconfitto dallo stesso fato. Riapparirà in un successivo episodio insieme ad un gruppo di evasi per essere definitivamente ucciso dal suo amico "Mozart" Kelly.
Runok: "Signore del fuoco" di una tribù algonkina rimasta alla preistoria che vive in una valle all'interno di un monte popolata anche da dinosauri.
Supermike alias Mike Gordon: un giovanotto intelligente, talentuoso, colto e ambizioso che veste un costume simile a quello di Zagor ma di colore giallo e ama sfidare lo spirito con la scure in prove di abilità e forza davanti a tutti e battendolo spesso. Al dito porta un anello con una lettera M in rilievo in modo che ogni volta che colpisce Zagor al volto con un pugno lasci il suo marchio.
Kandrax: druido vecchio di migliaia di anni intenzionato a creare in America un impero celtico. Grazie alle sue conoscenze occulte, si autopose in una sorta di stato di stasi, e, secoli dopo, viene destato per errore da Cico, Bat Batterton e "Digging" Bill durante una serie di scavi archeologici presso la località di Stone Hill; viene sconfitto da Zagor (vedi classica storia di Nolitta/Ferri pubblicata negli albi Zenith nn. 180-184). Sopravvissuto, ricompare negli albi Zenith 299-302 in una storia di Daniele Nicolai. Finisce imprigionato nell'isola delle ombre assieme al suo signore, il dio della morte Donn the Dark (Zenith 482-484).
Nat Murdo: giovane avventuriero scozzese che organizza un piano criminale per conquistare il cuore della cugina, Lady Fraser. Vistosi scoperto da Zagor comincia una fuga che lo porta dal Canada, all'Alaska alla California sempre inseguito dallo Spirito con la Scure. Proprio in uno scontro con quest'ultimo, avvenuto in California, Murdo sembra perire in un incendio. Solo qualche tempo dopo Zagor, durante una involontaria trasferta scozzese, scoprirà che il suo vecchio nemico è scampato alle fiamme e, tornato in patria, ha assunto l'identità segreta di Capitan Midnight, sotto le cui spoglie conduce una lotta al fianco dei ribelli delle Highlands contro i nobili che tiranneggiano il popolo.
Mortimer: astutissimo genio del crimine che agisce insieme alla bella Sybil. Nel corso dell'ultimo scontro con Zagor Sybil è stata uccisa da uno squalo. Mortimer, salvatosi su un'isola, giura vendetta. Riappare in seguito alla trasferta sud americana di Zagor dove compie un piano che porterà alla morte di alcune persone care allo Spirito con la scure, arrivando a un ultimo scontro mozzafiato che finisce con la caduta di Mortimer da una cascata, che ne causa la morte.
Professor Richter: archeologo capace di usare le tecnologie di Atlantide. Sembrerebbe morto nel crollo di una caverna in Islanda ma non ci sono prove certe.
Basileo o Professor Sharky: è un giovane laureato in archeologia che lavorando in Grecia perde la testa e si crede Zeus. Uccisi i suoi collaboratori porta in America un immenso tesoro e si costruisce una dimora degna degli dei greci. Finisce ucciso dal mostruoso Cerbero che egli stesso aveva creato.
Alan O'Keefe: ricco piantatore inglese che stabilitosi ad Haiti vuole estirpare i culti religiosi autoctoni. Insieme al suo gruppo di complici verrà sterminato da un gruppo di zombi.
Hegel Von Axel: studioso tedesco discendente dell'alchimista Hugbert che va alla ricerca di un calice in uranio che a suo dire può fornire la vita eterna. Hegel durante un esperimento salterà in aria nella grotta ove aveva allestito il suo laboratorio.
Barranco: avventuriero che agisce in Sud-America che si scontra con Zagor in un'antica città sulla cordigliera abitata da donne generate da un macchinario di origine atlantidea. Alla fine della storia Barranco viene erroneamente dato per morto.
Paranormus, all'anagrafe Elmer Plummer: impiegato in uno studio chimico che si mette al servizio del latifondista Diamond ma poi crede di essere diventato un mago vero e proprio.
Il Tessitore: terrorista a capo di una estesa rete di assassini che mira a destabilizzare il mondo creando una guerra mondiale.

Impatto culturale
  • Nel novembre 2009 il cantautore Graziano Romani ha pubblicato un album dal titolo Zagor King of Darkwood ispirato ai personaggi e alle atmosfere del fumetto.
  • Il documentario Noi, Zagor è uscito nelle sale cinematografiche il 22 ottobre 2013 e ha partecipato a L'Aquila Film Festival in data 20 novembre 2013.

sabato 26 ottobre 2019

Avanzate Idee Meccaniche

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Avanzate Idee Meccaniche (Advanced Idea Mechanics) è un immaginario gruppo di personaggi che compare nei fumetti pubblicati negli Stati Uniti d'America dalla Marvel Comics, creato da Stan Lee (testi), Jack Kirby e Don Heck (disegni). Esordì nella serie Strange Tales (n. 146) ed è un'organizzazione criminale strutturata come un'azienda operante in parte sotto la copertura di una serie di industrie e laboratori di ricerca. Nel corso della sua storia, l'organizzazione si è scontrata con numerosi supereroi, quali Capitan America, Iron Man, Ant-Man e i Vendicatori.

Caratterizzazione
I soldati/ricercatori di basso livello che ne infoltiscono i ranghi sono in genere indistinguibili l'uno dall'altro per via delle stesse tute integrali gialle che indossano simili a quelle usate dagli apicoltori per proteggersi e sovente messo in burla dagli avversari. Vengono non di rado usati dai propri superiori come forza di interposizione o risorsa sacrificabile. Fra i prodotti delle ricerche dell'AIM vi sono l'umanoide noto con la sigla MODOK, il robot Walking Stiletto, usato fra l'altro nel tentativo di uccidere Sharon Carter.

Altri media
Film
Nel film del 2013 Iron Man 3 l'azienda A.I.M. viene creata da Aldrich Killian, un ex compagno di scuola di Tony Stark, al fine di sviluppare il siero Extremis, un potente modificatore genetico che permette di fortificare il DNA umano, ricostruire arti e trasformare qualsiasi individuo in soldato.

Videogiochi
Uno degli agenti di A.I.M. è giocabile in LEGO Marvel Super Heroes e LEGO Marvel's Avengers.