sabato 20 giugno 2020

Hawkman

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Hawkman è un personaggio dei fumetti creato da Gardner Fox (testi) e Dennis Neville (disegni) sull'albo Flash Comics n. 1 (gennaio 1940), pubblicato da DC Comics. Sullo stesso albo vengono creati il primo Flash e Johnny Thunder.
In Italia, negli anni sessanta e settanta, è stato conosciuto anche come Falco.
Come gran parte dei personaggi della DC ha avuto diverse incarnazioni, con caratteristiche anche molto differenti tra loro. È stato uno dei componenti della Justice Society of America e della Justice League in diverse formazioni.
Quasi ogni versione di Hawkman è caratterizzata dall'uso di grandi ali artificiali, fissate a una bardatura di un metallo speciale che consente di volare, e da un casco a forma di testa di falco. La maggior parte dei vari Hawkman ha come spalla una supereroina chiamata Hawkgirl (in Italia ribattezzata Alata) o Hawkwoman, con cui è sposato o ha comunque una relazione sentimentale.
Durante la Golden Age Hawkman fu Carter Hall, un archeologo che era la reincarnazione di un principe dell'Antico Egitto. Hall e Hawkgirl usano gli stessi strumenti esposti nel museo che curano per combattere il crimine.
Come molti supereroi della Golden Age, Hawkman scompare dalle pubblicazioni dopo la seconda guerra mondiale. Durante la Silver Age, negli anni sessanta, la DC introdusse, insieme con numerose altre, anche la nuova versione di questo personaggio. I nuovi Hawkman e Hawkgirl sono agenti di polizia del pianeta Thanagar trasferitisi sulla Terra per aiutare le forze di polizia umane e la Justice League ad occuparsi dei supercriminali.
Da quando la continuity DC fu riscritta nel 1986 con Crisi sulle Terre infinite la storia di Hawkman è diventata confusa tra le numerose nuove versioni del personaggio apparse nel corso degli anni, alcune associate all'Antico Egitto altre a Thanagar. Queste versioni comparvero in diverse serie di breve durata.

Storia editoriale
Hawkman apparve la prima volta su Flash Comics n. 1 nel 1940, e continuò a comparirvi durante gli anni quaranta. Questo primo Hawkman era Carter Hall, reincarnazione di un principe egizio, che aveva scoperto che il misterioso "nono metallo" poteva annullare gli effetti della gravità permettendogli di volare. Approntò un costume con delle ampie ali che gli consentirono di avere il controllo sul suo volo e di diventare un avversario del crimine.
Hawkman fu uno dei fondatori della Justice Society of America, a partire da All Star Comics n. 3 (inverno 1940). Nel numero 8 divenne presidente della JSA, posizione che avrebbe ricoperto fino alla fine delle apparizioni del gruppo su All Star Comics. Fu l'unico membro a comparire in tutte le avventure della JSA durante la Golden Age.
Carter Hall ebbe una relazione con la sua sposa reincarnata, Shiera Sanders, che divenne la supereroina Hawkgirl.
Le prime tre avventure di Hawkman furono disegnate da Dennis Neville, che per il costume prese a modello gli uomini falco del Flash Gordon di Alex Raymond, quindi da Sheldon Moldoff e poi da Joe Kubert, il quale modificò leggermente la maschera in Flash Comics n. 85 (luglio 1947) e successivamente rimpiazzò la maschera da falco alato con un più semplice cappuccio giallo in Flash Comics n. 98 (agosto 1948).
Come la maggior parte dei supereroi della Golden Age, le sue avventure cessarono quando l'industria dei comic distolse la sua attenzione dal genere. La sua ultima apparizione fu su All Star Comics n. 57 nel 1951.
Un decennio più tardi la DC Comics diretta da Julius Schwartz decise di rivitalizzare alcuni eroi con versioni rinnovate, ma con gli stessi nomi e poteri. Sulla scia del successo di Flash, anche Hawkman fu oggetto di un revival. Questa volta è un poliziotto extraterrestre del pianeta Thanagar, ma i suoi poteri sono pressoché invariati. Creato da Gardner Fox e Joe Kubert, Katar Hol giunse sulla Terra con sua moglie Shayera inseguendo un fuorilegge e rimase a combattere il crimine. La coppia adottò i nomi Carter e Shiera Hall e divenne curatrice di un museo.
Questo Hawkman è membro della Justice League of America, dove ha spesso battibecchi con l'iconoclastico liberale Freccia Verde. Negli anni sessanta fu rivelato che l'Hawkman originale viveva sul mondo parallelo detto Terra-due mentre Katar Hol viveva su Terra-uno. La Justice League e la Justice Society durante gli anni sessanta e settanta ebbero incontri a cadenza annuale durante i quali i due eroi si incontrarono spesso.
L'Hawkman della Silver Age fu titolare di una serie personale per alcuni anni, ma con la riduzione delle vendite la testata fu unita con quella di Atomo (Ray Palmer). Atom and Hawkman durò solo un altro anno prima di essere chiuso.
Sul finire degli anni settanta su Showcase e World's Finest Comics Thanagar entrò in guerra con il pianeta Rann (casa adottiva di Adam Strange). Ciò condusse Hawkman e Hawkwoman a troncare i legami con il proprio pianeta natale e più tardi a combattere una guerra con Thanagar che tentava segretamente di conquistare la Terra.
Nel 1985 con Crisi sulle Terre infinite vennero sostanzialmente riscritte e azzerate vita e origini di molti personaggi. Di questa operazione non si giovò Hawkman che, anziché trovarsi una biografia riordinata, ebbe come risultato una ancor più grande confusione tra le sue varie incarnazioni. Nella nuova sequenza temporale esiste una singola Terra che ha avuto la Justice Society negli anni quaranta e la Justice League decenni più tardi. Revisioni successive cercarono di stabilire esattamente chi sono stati Hawkman e Hawkwoman nei vari periodi. Nei pochi anni in cui furono ancora usate versioni precedenti a Crisi, queste ebbero un ruolo preminente nell'universo DC e si unirono alle incarnazioni più recenti della Justice League.
Quindi la DC decise di ripristinare completamente la continuity di Hawkman con una miniserie di 3 numeri intitolata Hawkworld, opera di Tim Truman. A quest'opera sarebbe seguita una serie regolare, con lo stesso titolo, di John Ostrander e Grant Miehm. La miniserie di Truman, pur considerata di ottima fattura, aggravò pesantemente i problemi di continuità temporale delle vicende del personaggio. Infatti non tenne conto degli eventi precedenti, riscrivendo completamente i retroscena biografici. Thanagar è un pianeta con una rigida e classista strutturazione sociale, che va alla conquista di altri mondi per arricchirsi. Katar Hol è il figlio di un alto ufficiale che si ribella contro lo status quo. Insieme con la sua compagna Shayera viene mandato sulla Terra e vi rimane per molti anni finché non viene apparentemente ucciso.
Dal 2002 l'Hawkman attivo nell'universo DC è Carter Hall, reincarnazione dell'antico principe egizio Khufu nel corpo di Katar Hol, che ha preso parte alla saga Crisi d'identità. È stato protagonista di una miniserie (inedita in italiano) scritta da James Robinson e Geoff Johns e disegnata da Rags Morales, dove viene reintegrato nella continuity corrente.

Varie identità
La Dc Comics accredita come canoniche 10 versioni del personaggio, in continuity con la linea temporale principale del Multiverso DC. Cronologicamente sono:
  • Khufu, (Flash Comics n. 1, del 1940), l'antico principe egiziano di cui alcune versioni successive ne sono la reincarnazione.
  • Sir Brian Kent, (Brave and the Bold n. 1, del 1955), cavaliere medioevale attivo nell'Inghilterra del sesto secolo.
  • Hannibal Hawkes (Western Comics n. 5, del 1948), cowboy attivo negli Stati Uniti al tempo del Vecchio West.
  • Carter Hall (Flash Comics n. 1, del 1940) versione principale del personaggio, la prima ad apparire a livello editoriale. Archeologo di professione ed alter ego di Hawkman.
  • Katar Hol (Brave and the Bold n. 34, del 1961). Si tratta del personaggio nella sua versione Silver Age, pubblicato a livello editoriale fino al 1995. A differenza dei precedenti è un alieno che opera come poliziotto spaziale e proviene da Thanagar. Il personaggio di Katar Hol subisce una parziale retcon delle sue origini in seguito agli eventi di Crisi sulle Terre Infinite. Questo avviene sulla miniserie Hawkworld (del 1989) ad opera di Timothy Truman.
  • Hawkman Avatar (Hawkman (vol. 3) n. 0, del 1994), dopo gli avvenimenti di Zero Hour si crea una versione del personaggio che fonde mente e corpo di Carter Hall e Katar Hol. In questa incarnazione le ali sono di piume e il personaggio vuole essere la definitiva incarnazione del guerriero alato. Il nuove eroe viene però bandito nel reame dell'Hawk God.
  • Carter Hall, Warrior Poet of Thanagar (JSA n. 23, del 2001), dopo anni di oblio Carter Hall viene riportato sulla Terra dal limbo in cui si trovava da Kendra (Hawkgirl).
  • Katar Hol, The Savage Thanagarian: prince in hiding (The Savage Hawkman n. 1, del 2011), dopo gli avvenimenti narrati in Flashpoint, si assiste ad un reboot dei personaggi del DC Universe. Si assiste al ritorno di Katar Hol in un'incarnazione più selvaggia e con capacità fisiche aumentate.
  • Carter Hall, Dark Knights: Metal's History Hunter (Dark Knights: Metal n. 4, del 2017) versione di Hawkman proveniente dal Dark Multiverse introdotto con l'universe-wide cross-over Dark Knights: Metal.
  • Vi sono altri due personaggi che hanno preso l'identità di Hawkman: Fel Andar, spia thangariana all'interno della Justice League (1985 - 1992) e suo figlio Charles Parker, conosciuto come Golden Eagle.
Carter Hall
Nell'antico Egitto, il Principe Khufu era impegnato in una faida con il suo rivale, il sacerdote egiziano Ha-Set. Usando un pugnale forgiato con il metallo alieno Nth (ricavato da un'astronave Thanagariana precipitata sulla terra), il sacerdote pugnala sia Khufu e la sua consorte Chay-Ara, uccidendoli. Ma le particolari caratteristiche del metallo, unito alla forza del loro amore, trasformò le anime dei due coniugi: per secoli, i due continuarono a reincarnarsi, destinati a rincontrarsi e a rinnovare il loro amore.
Millenni più tardi, nel 1940, Khufu si reincarna nell'archeologo americano Carter Hall, e Chay-Ara in Kendra Saunders. Usando il metallo Nth per forgiare una cintura anti-gravità e delle ali, Hall divenne il giustiziere volante noto come Hawkman, e Kendra lo accompagnò in battaglia col nome di Hawkgirl. Hawkman è stato uno dei membri fondatori della Justice Society of America.
Scomparso nel Limbo durante una missione con la JSA, durante Ora zero, Hall tornò in vita fondendosi con Katar Hol e Kendra per formare una creatura semidivina nota come Hawk-god (Dio - Falco).
Hawk-God, a causa delle diverse personalità, divenne instabile, fino a sparire in un regno extradimensionale noto come "regno del Dio- Falco".
Anni dopo, il membro di JSA Kendra Saunders viene condotta su Thanagar in cerca di un campione per fermare il malvagio Onimar Synn dallo schiavizzare l'intero pianeta. I monaci thanagariani usarono la connessione, vecchia di secoli, di Kendra con Carter per riportarlo indietro sul piano mortale, fondendo la sua anima col corpo di Katar Hol, l'Hawkman di Thanagar.
A seguito di questa resurrezione non ortodossa, Carter Hall mantiene tutti i ricordi delle sue vite passate, compresi quelli di Katar Hol.
Oggi Carter Hall opera nella città di St. Roch, Louisiana, facendo coppia con Kendra Saunders, la nuova Hawkgirl, ed è nuovamente un membro della JSA. Kendra, pur avendo tutte le memorie delle vite passate, non ha nessuna delle precedenti esperienze sentimentali, questo causerà diverse tensioni tra lei e Hawkman, con cui collaborerà spesso ma senza corrispondere al suo sentimento: Kendra infatti pare non credere alla storia della reincarnazione, non sentendo per Carter quello che l'uomo prova per lei. Tuttavia, durante la guerra tra Rann e Thanagar, i due inizieranno una relazione sentimentale.
In La notte più profonda Hawkman e Hawkgirl vengono uccisi in una dura lotta con Elongated Man e Sue Dibny, divenuti membri del Corpo delle Lanterne Nere, e successivamente resuscitati a loro volta come Lanterne Nere.
Quando, grazie al potere della potentissima Entità e la luce della Lanterna Bianca, ritornano in vita tutti i supereroi deceduti, anziché Kendra sorprendentemente insieme a Hawkman torna dall'aldilà la rossa Shiera Hall, che ricorda ogni dettaglio delle loro vite passate e, soprattutto, il suo grande amore per Carter.

Katar Hol
Katar Hol era un giovane ufficiale di polizia sul pianeta Thanagar, il rampollo di una famiglia privilegiata essendo il figlio di Paran Katar, creatore delle ali artificiali con i quali i Wingmen (così eran chiamati i poliziotti Thanagariani) riuscivano a volare.
Thanagar era un pianeta che conquistava e minava altri mondi per avere le loro risorse per mantenere così i suoi alti standard di vita e Hol capì che ciò era sbagliato. Si ribellò contro il sistema e riportò alla luce i vecchi giorni di Thanagar. Diventò studente di storia e archeologia, provando una forte ammirazione per Kalmoran, eroe leggerndario di Thanagar.
A causa della azioni violente a cui doveva partecipare come Wingman, Katar Hol divenne dipendente da una droga sintetica, e fu per questo che venne manipolato dal capo della polizia, il capitano Byth, in un complotto ideato allo scopo di uccidere suo padre, accusato di contrabbando di armi verso i ribelli, mentre in realtà riforniva clandestinamente cibo e medicine per i poveri.
Divenendo a sua insaputa un patricida, venne poi incastrato da Byth e poi mandato in esilio sull'isola di Chance.
In questo periodo trovò uno dei residenti dell'isola che costruiva un paio di alì. Disilluso, Katar Hol lo uccise e si impossessò delle ali. Capì poi che le ali erano state fatte apposta per lui, e che l'uomo travestito aveva delle ali vere sulla sua schiena. Terrificato per quello che aveva fatto, venne avvicinato dal fratello dell'uomo che aveva ucciso, chelo aiutò a combattere i sintomi di astienza della sua dipendenza da droga e fece pace con sé stesso.
Quando venne pronunciata la sentenza, Hol venne mandato a Downside in prigione. Tuttavia, grazie all'aiuto della poliziotta Shayera Tai, una giovane donna originaria delle classi più umili della società, riuscì a scappare e a trovare il modo di rivelare il complotto ai suoi danni ideato anni prima da Byth, che nel mentre aveva guadagnato poteri che gli consentivano di cambiare forma.
Katar e Shayera sconfissero il criminale, ma egli scappò in direzione del pianeta Terra. Riabilitato il proprio onore e il proprio rango, Katar e la sua nuova partner Shayera inseguirono Byth sul nostro pianeta, subito dopo che Fel Andar lasciò la terra.
Katar Hol e Shayera rimasero sulla Terra dove operarono come ambasciatori di buona volontà del loro pianeta natale e combattereono i criminali, sia umani che alieni nella città di Chicago.Katar si unì poi alla Justice League come tramite tra loro e la JSA; durante la permanenza nel team conobbe Freccia Verde le cui idee da liberal di estrema sinistra si scontravano con la personalità conservatrice di Katar, dando vita ad infuocati dibattiti politici ed etici tra i due.
Come scoperto durante Crisi d'identità, Katar, Ollie e altri Leaguers hanno per anni partecipato alla cancellazione dei ricordi di molti supercriminali che avevano appreso l'identità segreta di molti eroi.
Etichettati dalla stampa come Hawkman III e come Hawkwoman II, Katar e Shayera ebbero una relazione lavorativa piuttosto turbolenta e alla fine Shayera si separò da Katar, che continuò da solo.
Katar incontrò Carter Hall e Sheira Sanders quando tornarono dal Limbo con il resto della Justice Society. Scoprì che suo padre Paran andò sulla terra durante la Seconda guerra mondiale; divenne amico di Carter e sua moglie, che furono gli ispiratori dei Wingmen.
Durante l'evento "Ora zero" Katar Hol venne fuso a Carter e Sheira, creando una creatura nota come "Hawk God", una nuova versione di Hawkman, un avatar vivente del Dio Falco che continuò per un breve periodo ad avere avventure, dare la caccia ai criminali e mettere in piedi il proprio "marchio di feroce giustizia". Poi divenne pazzo (tormentato da tutte le voci di tutti i precedenti avatar del dio falco nella sua testa) finché non venne infine confinato nel limbo dalle capacità combinate del mago Arion e di Martian Manhunter.
A causa del ritorno dai morti di Carter Hall prima di Crisi Infinita, è stato affermato che l'anima di Katar Hol è dissipata dal Limbo/Regno del Dio Falco ed è ormai defunto. Carter Hall attualmente vive nella ricostruzione di una versione del corpo Thanagariano di Katar Hol, di cui possiede i ricordi e le esperienze.

Fel Andar
Alcuni anni fa, la spia Thanagariana Fel Andar, che viveva sulla Terra già da parecchio tempo, si innamorò di una donna terrestre, Sharon Parker. I due si sposarono e Sharon diede alla luce Ch'al Andar, che venne chiamato ocl nome terrestre Charles. Quando Charles aveva quattro anni, Thanagar richiamò Andar in servizio attivo, ordinandogli di infiltrarsi nella Justice League come secondo Hawkman.
I suoi capi fecero il lavaggio del cervello a Sharon, costringendola a prendere l'identità di Hawkwoman. Andar non disse nulla ai suoi superiori di suo figlio.
Con l'intenzione di conquistare la fiducia dei suoi compagni di squadra, Fel Andar affermò di essere il figlio di Carter e Shiera Hall, Carter Hall, Jr.
Quando Hawkwoman venne a conoscenza della verità, raccontò tutto a Martian Manhunter e Maxwell Lord. Di fronte a entrambi, Andar è scappato, tornando indietro su Thanagar, ma non prima di aver ucciso Sharon per il suo tradimento.
Fel Andar avrebbe voluto restare sulla Terra, ma è stato costretto a tornare al suo pianeta dal ritorno di Carter Hall dal Limbo. Andar è stato condannato all'ergastolo su Thanagar e ha lasciato sulla Terra il suo giovane figlio.
Durante la guerra tra Rann e Thanagar, nel tentativo di riappacificarsi col figlio e di riscattare il suo nome dai suoi numerosi crimini, Andar morì per mano di Komand'r, la supercriminale di Tamar nota come Blackfire.

Charles Parker
Charlie Parker, originariamente il Teen Titans noto come Aquila d'oro, era in realtà il figlio della spia tahanagariana Fel Andar, avuto con una donna terrestre, Sharon Parker. Il suo nome thanagariano è Ch'al Andar. Fingendosi alleato di Carter Hall nella sua lotta al crimine a St. Rosch, divenne il quarto Hawkman quando Carter sembrò perire in battaglia.
Si scoprì in seguito che dietro l'attacco criminale alla città e alla (presunta) morte di Hawkman c'era proprio lui, che pianificò il tutto per assumere il manto dell'eroe alato che, nella sua mente malata, gli spettava di diritto.
Carter infine sconfisse l'usurpatore e lo mandò su Thanagar per venire processato con l'accusa di alto tradimento. Ma una volta su Thanagar, Ch'al divenne un soldato nella guerra contro Rann, seppur privo di un occhio, ed ebbe modo di scontrarsi con Carter Hall. Quando però suo padre, divenuto pacifista, venne ucciso da Blackfire, si unì suo malgrado a Hawkman e Adam Strange.

Curiosità
Lo scrittore scozzese Grant Morrison voleva usare Hawkman nella JLA quando ne scriveva le storie nel 1997; gli fu impedito in quanto la continuity di Hawkman era troppo intricata fino a quel momento. In sostituzione creò allora l'angelo Zauriel, alludendo comunque chiaramente alla connessione tra Hawkman e Zauriel quando Aquaman incontra per la prima volta l'angelo chiamandolo "Katar" (alter ego Hawkman in quegli anni).

Poteri e abilità
La tecnologia Thangariana ha inventato il metallo Nth, che permette di sconfiggere la forza di gravità; le sue ali artificiali sono composte di tale metallo e permettono ad Hawkman di volare a velocità elevatissime permettendogli addirittura di star dietro a esseri super veloci come Superman.Hawkman è dotato di una forza, resistenza, agilità, velocità, riflessi e sensi (soprattutto vista e udito) a livelli sovrumani. Le ali di Hawkman oltre a permettergli una notevole agilità e velocità in volo lo proteggono da armi di grosso calibro, armi da taglio, dalle fiamme, dalle alte temperature e da potenti esplosioni. Inoltre il metallo Nth è indistruttibile, le armi fatte di questo metallo possono resistere a qualunque cosa e sono in grado di rompere l'acciaio. Hawkman possiede un'elevata resistenza alle offese fisiche come ad esempio forti impatti, cadute da altezze elevatissime, essere lanciato attraverso pareti più volte e a veri e propri pestaggi da parte di esseri estremamente potenti. Hawkman, in tutte le sue le sue incarnazioni, è un guerriero eccezionale, abile nella lotta corpo a corpo e specializzato nell'uso di numerosissime armi, anche se predilige una mazza ferrata per i combattimenti ravvicinati. La sua abilità nel combattimento supera addirittura quella di Batman e questo gli permette di sconfiggerlo negli scontri diretti. L'arma più potente di Hawkman è l'Artiglio di Horus, un guanto che assorbe la sua energia dal nucleo della terra, quindi chi viene colpito da questo guanto è come se venisse colpito con l'intero pianeta e questo permette ad Hawkman di sconfiggere con un colpo solo esseri potenti come Superman. Alcune versioni del personaggio avevano un legame telepatico con gli uccelli simile a quello che Aquaman ha con le creature marine. Il metallo Nth riesce in qualche modo a regolare la sua temperatura corporea, visto che gira spesso a torso nudo e vola ad altissime quote, oltre ad avere capacità curative che permettono ad Hawkman di guarire dalle ferite gravi come ad esempio quelle inferte da armi da fuoco, da taglio, gravi ustioni, essere trafitto in più punti vitali, ricostruire ossa rotte o bucate in poche ore.


venerdì 19 giugno 2020

Una classifica dei personaggi più forti del mondo Marvel


Una classifica con tutti i personaggi sia buoni che malvagi? Certamente, ma com'é ovvio una classifica del genere deve poter includere per forza molte entità ultraterrene ed extradimensionali e pochi esseri mortali.

Il Fenomeno.


Cain Marko é il fratellastro di Charles Xavier. Prima nemico e poi alleato degli X-Men é uno dei piú forti umani della Marvel. Dotato di una forza pari a quella di Hulk, di un'armatura impenetrabile, un campo di forza che avvolge il suo corpo, un fattore rigenerante e la capacità di non stancarsi mai é l'avversario che nessuno vorrebbe mai incontrare.

L'Uomo Assorbente.


Al di lá del nome ridicolo Carl "Crusher" Creel é in teoria uno dei piú forti villain Marvel, capace di assumere le proprietà di qualsiasi materiale tocchi unita ad una limitata rigenerazione. Potrebbe toccare l'adamantio e battere molti supereroi o trasformarsi in catrame per neutralizzare velocisti come Quicksilver ma é troppo stupido per capirlo e prende legnate da tutti, compreso Daredevil.

La Macchia.


Come per l'Uomo Assorbente la Macchia é troppo idiota per capire la reale portata dei suoi poteri. É un portale vivente per la forza oscura, la fonte del potere di molti supereroi e villains e potrebbe in teoria neutralizzare o anche uccidere chiunque, compresi esseri come il Fenomeno o Hulk. Il suo potere gli permette di creare mini varchi per quella dimensione, ma se lo sfruttasse bene potrebbe attingere a quell'energia diventando invincibile

L'Alto Evoluzionario.


Edgard Wyndham é un genetista che grazie agli appunti dello scienziato inumano Phaeder costruì una macchina in grado di far evolvere il genoma. Dopo averla provata su vari animali la sperimentò su se stesso divenendo un essere semi divino. Wyndham può manipolare l'energia e la materia, ha la coscienza cosmica, telepatia e telecinesi ad altissimo livello, una forza overpower, può alterare le sue dimensioni, far evolvere e de-evolvere gli esseri viventi e viaggiare tra le dimensioni. Inoltre la sua armatura funge da supporto vitale in ambienti ostili e da fattore rigenerante artificiale. Per capire il suo livello di potere basti sapere che ha costruito una seconda Terra e che ha affrontato sia Apocalisse che Galactus ad armi pari.

Onslaught.


Essere fatto di pura energia psichica, con i poteri combinati di Charles Xavier e di Magneto, ha una potenza enorme. É stato in grado di battere il Fenomeno con un solo colpo e di sconfiggere gli Avengers, i F4 e gli X-Men da solo. Tuttavia Hulk é riuscito dove altri hanno fallito vincendo e lasciandolo a leccarsi le ferite.

Dr. Strange.


Il buon dottore di casa Marvel può sembrare mite e pacifico ma é uno dei mortali piú forti, capace di alterare la realtà stessa. I suoi poteri mistici ne fanno lo stregone piú potente della Marvel e gli permettono di fronteggiare entità come l'Intermediario e Dormannu, sconfiggendoli, e ponendosi come baluardo contro minacce mistiche.

Gli Osservatori.


Sono una razza aliena evolutasi al punto da diventare immortali. Posseggono una grande intelligenza e ancora piú grandi poteri psichici, forza sovrumana, chiaroveggenza, precognizione e una tecnologia piú avanzata di qualunque altra specie. Possono inoltre vedere qualsiasi cosa succeda nell'universo. Sono una specie pacifica, dedicata solo all'osservazione e alla registrazione di avvenimenti degni di nota. Fa eccezione l'Osservatore (Uatu) che sovrintende il settore dove c'é la Terra; spesso ha aiutato i F4 informandoli in anticipo di minacce provenienti dallo spazio.

Gli Antichi dell'universo.


Sono gli ultimi rappresentanti delle prime specie che popolarono il mondo Marvel. Sono tutti immortali, tenuti in vita da un misterioso potere che loro chiamano primordiale ed hanno poteri diversi l'uno dall'altro, anche se solitamente senza le gemme dell'infinito non sono poi molto forti rispetto a personaggi come Thor o Silver Surfer. Sono soprattutto degli scocciatori di prima categoria, sempre pronti ad immischiarsi negli affari degli altri per i loro fini o per noia.

Incubo.


Il signore della dimensione dei sogni come tutte le entità di questo tipo é onnipotente nella sua dimensione ma a differenza di altri non può lasciarla. É comunque in grado di far agire gli uomini come suoi agenti durante il sonno o manipolare i sogni per farli impazzire. Piú volte ha combattuto contro Hulk e Strange uscendone sconfitto ma mai in modo definitivo.

Mephisto.


Il demone piú conosciuto della Marvel é anche uno dei piú potenti ma solo nella sua dimensione, al di fuori di essa il suo potere si riduce rimanendo comunque molto forte. Mephisto non é avvezzo alla lotta fisica ma é abilissimo nell'inganno e per questo motivo é evitato anche dagli altri demoni.

I Padri del Cielo.


Sono un concilio di dèi di vari Pantheon. Da soli ognuno di loro é semi-onnipotente ma uniti sono una forza da non sottovalutare per nessuno. Tuttavia anche se il loro potere é immenso nulla possono contro entità come il Demogorgone.

Adam Warlock.


Warlock può sembrare un "semplice" supereroe, magari un po' scostante ed arrogante ma é molto di piú. Sorvolando sulla sua forza, i poteri cosmici e mistici e sul fatto che ogni volta che muore torna in vita migliorato e con nuovi poteri é la stranezza dei suoi poteri a metterlo nella lista. Per Warlock le leggi della fisica del mondo Marvel sembrano non avere effetto. Ha resistito a un colpo diretto di Galactus, ha sconfitto Mephisto nel suo stesso regno (le entità Marvel sono imbattibili nelle loro dimensioni) e ha stabilito un legame simbiotico con la gemma dell'anima (mai successo con nessun altro). Si sospetta che in realtà sia un'entità cosmica travestita da mortale.

Dormannu.


Il Signore della dimensione oscura é notoriamente imbattibile nel suo regno dato che lui e la dimensione in cui opera sono una cosa sola. Inoltre non ha un corpo fisico da poter ferire, quindi l'unico modo di sconfiggerlo é farlo uscire dalla sua dimensione, indebolendolo, o ingannarlo come ha fatto il Dr. Strange nel film.

Umar.


La sorellina di Dormannu é anche piú potente di suo fratello e a differenza di lui il suo potere non ne risente se opera in una dimensione diversa dalla sua. Inoltre é molto piú scaltra e riesce a sedurre qualsiasi uomo per i suoi scopi, senza bisogno di ricorrere al suo potere.

Atum, il Demogorgone.

Eoni fa quando l'uomo non esisteva ancora il Demiurgo generò dei figli, gli antichi dèi. Molti degenerarono in demoni, uccidendosi tra loro per poter assorbire il potere degli sconfitti e diventare piú forti. Fu allora che Gaea, la dèa della Terra si unì al Demiurgo generando Atum, il distruttore di dei per poterli sconfiggere. Atum ha tutti i poteri di un'entità cosmica ma può assorbire i poteri degli altri dèi aggiungendoli ai suoi diventando sempre piú forte. É uno degli esseri piú temuti, anche da personaggi come Odino o Thor.

L'Arcano.


Nel mondo Marvel esistono degli artefatti chiamati Cubi Cosmici in grado di eseguire ogni desiderio di chi li possiede, anche alterando le leggi fisiche. Questi oggetti peró sono forme di vita e se li si lascia agire per troppo tempo evolvono in esseri con una personalità influenzata dai precedenti possessori. É il caso dell'Arcano, un cubo cosmico evoluto al punto da diventare esso stesso un'entità. L'Arcano é onnipotente, onnisciente e onnipresente e in grado di vedersela alla pari con altre entità cosmiche. Tuttavia é un ingannatore al pari di Mephisto, molto bravo a far credere di essere piú potente di quanto non sia in realtà o convincere tutti che sia una manifestazione di Eternità o addirittura del Supremo.

Kubik.


Come l'Arcano, Kosmos e il Modellatore di mondi, Kubik é un cubo cosmico evoluto fino a diventare egli stesso un'entità. Rispetto allArcano ha un atteggiamento piú serio e si sospetta un potere maggiore limitato solo dal suo inconscio.

Legione.


Il figlio di Charles Xavier é un mutante Omega, uno dei pochi a poter alterare la realtà e viaggiare nel tempo. Possiede ogni genere di potere psichico e doti telepatiche superiori a Xavier. Da solo é capace di mettere in difficoltà tutti gli X gruppi ma "fortunatamente" soffre di sindrome da personalità multiple e questo alla lunga influisce negli scontri. Una volta cambiò letteralmente la realtà uccidendo involontariamente suo padre prima che fondasse gli X-Men dando inizio all'Era di Apocalisse.

Scarlet Witch.


La strega per eccellenza di casa Marvel é talmente potente da aver ricostruito la realtà a sua immagine e aver tolto i poteri a quasi tutti i mutanti e questo solo per uno scatto di rabbia. Questo fa soltanto intuire la portata dei poteri di Wanda, piú simile ad un'entità che ad una mortale. Si sospetta che la sua magia sia superiore a quella di Strange e che possa lottare alla pari con entità sulla carta piú forti di lei.

Franklin Richards.


Il figlio di Sue Storm e Reed Richard dei F4 anche se é solo un bambino é un mutante di classe Omega, in grado di alterare la realtà stessa. Per molti Franklin va anche oltre questo limite dato che in un'occasione ha addirittura creato un universo tascabile per impedire che i suoi cari e molti supereroi morissero per mano di Onslaught. Al momento é solo un bambino ma una volta diventato adulto potrebbe diventare piú potente di tutti i supereroi messi insieme.

Ghost Rider.


Il Ghost Rider visto al cinema negli orribili film con Nicholas Cage non ha nemmeno un decimo della potenza del Ghost Rider fumettistico. Il Ghost Rider era in origine uno degli Spiriti della Vendetta, entità benevole mandate sulla Terra per punire i colpevoli. Come tale il Ghost Rider é semi onnipotente, semi invulnerabile ed immortale (solo il Supremo può batterlo in modo definitivo). Oltre alle solite capacità fisiche potenziate e allo sguardo di penitenza può generare catene e fuoco infernale capaci di provocare danni anche ad entità mistiche come Dormannu o Mephisto (che lo temono) o dare problemi ad Hulk. Se questo non basta può anche viaggiare tra le dimensioni e risorgere dalla morte.

I Celestiali.


Queste entità sono tra le piú enigmatiche della Marvel. Non si sa quasi nulla di loro tranne che sono onnipotenti, hanno una spiccata passione per l'evoluzione e sono i veri responsabili della creazione degli Eterni, dei Devianti, dei mutanti e di molti supereroi, Capitan America e F4 in primis. Si sospetta che un tempo fossero simili agli umani e che le loro armature in realtà siano vuote mentre il loro vero corpo esista solo nell'iperspazio.

Kronos.


Eterno evolutosi al punto da diventare un'entità, Kronos come tutte le entità del suo calibro é onnipotente e in grado di plasmare la materia, come quando donò la vita a Drax il Distruttore usando le spoglie mortali di Arthur Douglas. Al contrario degli altri suoi "colleghi" interferisce piú spesso negli affari dei mortali, in special modo degli Eterni.

Ego, il pianeta vivente.


Dimenticate l'Ego visto nei Guardiani della galassia vol. 2. Il vero Ego é un bastardo della peggior specie, molto di piú di quello mostratoci da Kurt Russell. Per capire di che pasta é fatto una volta consentì a dei profughi provenienti da un pianeta divorato da Galactus di ospitarli sulla sua superficie; appena vi si stabilirono li consumò tutti! Oltre ad essere immortale ha enormi poteri psichici, il totale controllo della sua massa, gravità e campo magnetico e può modificare la sua forma per formare armi fatti con parti del suo corpo o rendere abitabile la sua superficie. Piú volte si é scontrato con Thor, Silver Surfer e perfino con un Galactus affamato. In un'occasione Thor dovette chiedere aiuto ad Ercole, Firelord e Galactus stesso per fermarlo riuscendo infine a spedirlo altrove.

Galactus.


Galactus esiste da prima che esistesse l'universo, é lultimo sopravvissuto dell'universo precedente. É la fonte primaria del Potere Cosmico, una fonte d'energia del mondo Marvel che senza di lui non esisterebbe. Oltre ad essere onnipotente e invulnerabile ha poteri telepatici e telecinetici ed é in grado di manipolare materia ed energia per i suoi scopi, tra cui creare esseri molto potenti per farli diventare suoi araldi. Malgrado ció ha bisogno di nutrirsi delle energie di interi pianeti per sopravvivere altrimenti si indebolisce troppo.

L'Intermediario.


I poteri dell'Intermediario e di Galactus si somigliano molto perché hanno compiti simili ma in dimensioni differenti. Rispetto a Galactus peró non ha bisogno di nutrirsi dell'energia di pianeti, quindi il suo potere non si esaurisce ed ha un colpo segreto: essendo l'unione degli opposti può analizzare il suo avversario e scagliare un raggio in grado di cancellarlo dall'esistenza, come se non fosse mai esistito.

Lo straniero.


L'entità conosciuta come lo Straniero ha poteri quasi divini, tali da rivaleggiare con entità come Eternità e Infinità. Si pensa che sia molto piú forte di tante altre ma é impossibile da giudicare perché i suoi poteri non sono stati mostrati al 100%. Potrebbe essere una manifestazione del Tribunale Vivente, e si pensa che uno dei volti coperti del Tribunale sia proprio quello dello Straniero.

Lord Chaos e Mastro Ordine.


Sono una coppia di entità strettamente legate tra loro e corrispondono a Eternità e Infinità di un'altra dimensione. Sono onnipotenti e onniscienti sia nella loro dimensione che nelle altre e il loro potere dipende dalla quantità di caos e ordine presente nel cosmo. Sono anche i creatori dell'Intermediario e si sospetta abbiano creato sulla Terra il passaggio extradimensionale chiamato Nesso delle Realtà dando origine al supereroe conosciuto come Man-Thing.

I Vishanti.


Sono un tiro di entità mistiche molto potenti, spesso evocate dal Dr. Strange. Si sa poco di loro eccetto che il loro potere é tanto vasto che anche le altre entità li rispettano e li temono. Uno di loro, Agamotto, una volta si scontrò con Galactus. In quell'occasione Galactus era sul punto di perdere se gli altri due non fossero intervenuti per interrompere lo scontro.

Lady Morte.


É la controparte negativa di Eternità, la rappresentazione della fine della vita. Lei e Oblio sono due facce di un unico essere, l'antitesi della vita e dell'esistenza. É onnipotente e onnisciente e i suoi poteri sono al livello di Eternità e Infinità ma comunque inferiori alla Forza Fenice o al Tribunale Vivente.

Oblio.


Come Lady Morte é l'antitesi di Eternità lui lo é di Infinità e come lei é onnipotente e onnisciente. Essendo la rappresentazione della non-esistenza ha potere su qualunque creatura in bilico tra la vita e la morte.

Eternita e Infinità.


Anche se appaiono separate queste due entità sono due facce della stessa medaglia, sono la personificazione dello spazio e del tempo ed esistono da quando esiste l'universo. Come tanti altri esseri del loro livello sono onnipotenti ed eterni ma sono comunque suscettibili al potere delle gemme dell'infinito.

La Forza Fenice.


É l'entità piú potente dopo il Tribunale Vivente e il Supremo. Nasce insieme all'universo e di solito sceglie un essere mortale per ospitarla (in pratica sempre un X-Men) per favorire la vita e il processo evolutivo ma può portare anche morte. É onnipotente e immortale e con un potere tale che anche molte entità cosmiche le sono inferiori.

Il Tribunale Vivente.


É il giudice supremo di tutte le realtà del mondo Marvel, può decidere Il destino di interi universi. É onnipotente, al punto che le gemme dell'infinito non possono nulla contro di lui e anzi può addirittura disattivarle rendendole semplici pietre. Anche le entità cosmiche devono sottostare al suo volere e l'unico capace di sconfiggerlo é Il Supremo.

Il Suspremo.


É letteralmente la versione Marvel di Dio. Nulla é al di sopra di lui e nulla gli sfugge. É il creatore di tutto e trascende tempo e spazio. É onnipotente, onnisciente, onnipresente, immortale e invulnerabile; anche il potere combinato di tutte le entità cosmiche é niente rispetto al suo. Interviene raramente negli affari delle entità cosmiche e ancora meno in quelli dei mortali ma se succede gli effetti della sua presenza si sentono, come quando guarì Reed Richards da una ferita al volto o confortò Peter Parker (Spider-Man).


mercoledì 17 giugno 2020

Gioco di carte collezionabili

I 6 Migliori Giochi di Carte Collezionabili | Contea Geek



Un gioco di carte collezionabili, abbreviato come GCC, è giocato utilizzando delle carte da gioco vendute in confezioni che contengono ognuna un assortimento di carte diverso, combinando il fascino del gioco con quello del collezionismo.
Perché un gioco di carte sia definito collezionabile, secondo Patrick Williams, è richiesto che utilizzi carte collezionabili, sia prodotto in massa per il mercato e che possieda un regolamento che utilizzi le carte. Secondo la definizione della rivista Scrye è un gioco di carte in cui il giocatore costruisce il suo proprio mazzo utilizzando carte vendute per la maggior parte in assortimenti casuali. Le carte possono essere acquisite scambiandole con altri giocatori o acquistandole in confezioni. Se ogni carta del gioco può essere ottenuta semplicemente attraverso un numero di scambi o acquisti limitati allora non è considerata un GCC.
Il primo gioco di carte collezionabili è stato Magic: l'Adunanza di Richard Garfield, ma nonostante la sua importanza nel mercato dei giochi di carte collezionabili, altri giochi hanno avuto successo e si sono costruiti una nicchia per sé stessi, come per esempio Yu-Gi-Oh!, Pokémon, Cardfight!! Vanguard, World of Warcraft e Legend of the Five Rings. Molti altri giochi di carte collezionabili degni di nota sono ormai fuori produzione, tra questi: Star Wars, Lord of the Rings, Vampire: The Eternal Struggle, Middle-earth e Netrunner. Molti altri giochi sono stati pubblicati incontrando però poco successo.

Origine
I giochi di carte collezionabili hanno avuto origine dalle figurine, che negli Stati Uniti sono generalmente stampate su un cartoncino rigido non adesivo con immagini e testi su entrambi i lati, e abbinando ad esse un regolamento di gioco. Un possibile predecessore potrebbe essere stato The Base Ball Card Game del 1904, che possiede le principali caratteristiche di un gioco di carte collezionabili, ma che non andò oltre lo stato di prototipo.
Il primo gioco di carte collezionabile è Magic: l'Adunanza, ad ambientazione fantasy, progettato da Richard Garfield e pubblicato dalla Wizards of the Coast nel 1993. Nel 1991 Richard Garfield propose il prototipo del gioco da tavolo RoboRally alla Wizards of the Coast, ma questa all'epoca non aveva le risorse per produrlo e chiese invece a Garfield un gioco che richiedesse pochi materiali e potesse essere giocato in 15-20 minuti. Nel dicembre 1991 Garfield propose il gioco di carte Mana Clash, un prototipo che sarebbe diventato Magic: the Gathering.
Poiché la Wizards of the Coast era impegnata in una causa legale con la Palladium Books che avrebbe potuto portarla al fallimento, Garfield creò nel 1993 la Garfield Games per attrarre investitori e gestire la proprietà del gioco, la Wizards of the Coast rimase comunque la casa editrice incaricata della pubblicazione, ma il gioco non sarebbe stato influenzato dai risultati della causa legale. Il primo annuncio pubblicitario del gioco comparve su Cryptych, una rivista dedicata al fantasy e alla cultura pop. Il 4 luglio 1993 il gioco venne presentato alla Origins Game Fair in Fort Worth, Texas. Nel successivo mese di agosto la tiratura iniziale della prima edizione (l'Alpha di 2,6 milioni di carte) si esaurì rapidamente creando un immediato bisogno di ulteriori carte. La Wizard pubblicò rapidamente una nuova edizione del set base (la Beta, con una tiratura di 7,3 milioni di carte) seguita dalla Unlimited (35 milioni di carte) nel tentativo di soddisfare la domanda e di correggere alcuni piccoli errori nel regolamento. A dicembre fu pubblicato il primo set di espansione Arabian Nitghts, seguito da Antiquities nel marzo 1994. Il mese successivo fu pubblicata una nuova edizione del gioco, la Revised senza che l'eccitazione per il nuovo gioco e la richiesta di carte si fosse calmata

La pazzia del 1994 e 1995
Magic era così popolare che i negozi non riuscivano a mantenersi alla pari con le vendite e gli ordini per nuove confezioni continuarono ad aumentare. Altri editori di giochi decisero di sfruttare la nuova mania e la prima a farlo fu la TSR che affrettò la produzione di un suo gioco di carte collezionabili, Spellfire, pubblicandolo nel giugno 1994. In tutto questo periodo di tempo Magic fu difficile da ottenere, perché l'offerta non riusciva a soddisfare la domanda. I proprietari dei negozi gonfiarono gli ordini nel tentativo di aggirare le quote di assegnazione dei distributori. Questa pratica si ritorse contro di loro quando la capacità di stampa riuscì infine a raggiungere la richiesta e l'espansione Fallen Empires fu pubblicata nel novembre 1994, in contemporanea all'atteso Star Trek Customizable Card Game della Decipher Games. I rivenditori che avevano ordinato centinaia di confezioni, aspettandosi di riceverne dozzine, si trovarono con i magazzini pieni e ben presto il nuovo set fu offerto in sconto e la Wizards of the Coast, per mantenere le buone relazioni con i propri distributori, accettò di permettere la cancellazione di parte dei preordini.
Per mantenere la posizione di predominio la Wizards of the Coast raccolse i diritti per la pubblicazione di giochi di carte collezionabili basati su altre popolari proprietà intellettuali, come BattleTech, Middle-earth Role Playing, Cyberpunk 2020 e Vampiri: la masquerade[16] Proprio basandosi su quest'ultima pubblicò nel settembre 1994 il suo secondo gioco di carte collezionabile, Jyhad, sempre scritto da Garfield. Il gioco vendette bene, anche se non quanto Magic, e fu una grande mossa competitiva per la Wizards dato che permise di tenere fuori dal mercato dei giochi collezionabili la White Wolf. A differenza di Magic, pensato per essere giocato da due giocatori, Vampire: The Eternal Struggle, come venne chiamato dopo la prima edizione Limited, è ottimizzato per 3-5 giocatori e introduce elementi di diplomazia e continui cambiamenti di alleanze. La Wizards supportò V:TES per soli due anni, fino al 1996, anno dopo il quale i diritti ritornarono alla White Wolf, che lo pubblicò fino al 2010.
La Steve Jackson Games decise di entrare nel mercato adattando il suo gioco di carte Illuminati e pubblicò Illuminati: New World Order (Steve Jackson, 1994), supportatolo con due espansioni nel 1995 e 1998.
All'inizio del 1995, uno su tre dei nuovi giochi annunciati dalla GAMA era un gioco di carte collezionabili. Anche editori non di giochi stavano entrando nel mercato come per esempio Donruss, Upper Deck, Fleer, Topps, Comic Images e altri. Tutti volevano sfruttare la bolla speculativa dei giochi di carte collezionabili, e l'offerta fu molto maggiore della domanda da parte dei giocatori. Solo nel 1995 furono pubblicati 38 GCC tra cui Doomtrooper, Middle-earth, OverPower, Rage, Shadowfist, Legend of the Five Rings e SimCity. Jyhad fu rivisto e il suo nome cambiato in Vampire: The Eternal Struggle per differenziarsi dal termine islamico "jihād" e per avere un titolo più simile alla proprietà intellettuale su cui era basato. Il Star Trek CCG (basato sulla serie The Next Generation) della Decipher fu quasi terminato dopo che in seguito ad alcune dispute la Paramount Pictures annunciò che la licenza non sarebbe stata rinnovata alla sua scadenza nel 1997. Comunque per la fine del 1996 la situazione era stata risolta e la Decipher aveva riottenuto la licenza per The Next Generation insieme con quelli di Deep Space Nine, Voyager e il film Primo contatto.
Per l'estate del 1995 i rivenditori notarono che le vendite dei GCC stavano calando, nonostante l'entusiasmo dei produttori. Chronicles, un'espansione di Magic pubblicata a novembre, fu essenzialmente una ristampa di carte dei set precedenti, ed ebbe una cattiva accoglienza da parte collezionisti perché pensavano che svalutasse le loro collezioni. Inoltre il mercato era ancora saturo delle espansioni precedenti, la nuova espansione Era Glaciale riempiva gli scaffali insieme alla precedente Fallen Empires. Il GCC in cui i rivenditori speravano per risollevare le vendite, Star Wars, non fu pubblicato fino a dicembre inoltrato. Per allora la Wizards of the Coast, l'editore leader dei GCC, aveva annunciato una riduzione del personale, seguita dal licenziamento di oltre 30 dipendenti.

Stabilizzazione e consolidamento
All'inizio del 1996 il mercato dei GCC stava ancora riprendendosi dai suoi recenti fallimenti e dalla sovrabbondanza di prodotti, inclusa la pubblicazione di Homelands, la sesta espansione di Magic, considerata a oggi la peggiore espansione. I due anni successivi furono un periodo di "raffreddamento" del mercato saturo di CGG. Inoltre gli editori arrivarono lentamente a capire che pubblicare un GCC non era sufficiente a mantenerlo vivo, ma che dovevano supportare i giocatori, piuttosto che i collezionisti. La citata edizione di Chronicles fu un passo in questa direzione, Lisa Stevens rispose alle lamentele dei rivenditori riguardo alla svalutazione del valore delle vecchie carte: «Noi li chiamiamo giochi di carte scambiabili ["trading" in originale] non collezionabili. Non abbiamo mai detto che sono collezionabili. Non è che non realizziamo che lo siano, è che la collezionabilità non è l'aspetto che vogliamo enfatizzare. Abbiamo preso la posizione che è la giocabilità ad essere importante.» Molti altri GCC furono introdotti nel 1996 tra cui BattleTech, The X-Files, Mythos e Netrunner della Wizards. Molti GCC stabiliti erano in piena attività e rilasciavano nuove espansioni ogni pochi mesi, ma già alcuni pubblicati solo due anni prima erano morti. La TSR cessò la produzione di Spellfire e tentò la pubblicazione di un altro gioco collezionabile chiamato Dragon Dice, basato su dadi collezionabili piuttosto che su carte, ma fallì poco dopo la sua pubblicazione.
Il 10 aprile 1997 la Wizards of the Coast acquistò la TSR e le sue proprietà, tra cui principalmente il gioco di ruolo Dungeons & Dragons e il controllo della Gen Con. La Wizards interruppe subito tutti i piani di produzione di Dragon Dice, così come spense ogni speranza di una ripresa di Spellfire. Come parte dell'acquisizione della TSR la Wizards acquisì anche la Five Rings Publishing Groups editori del GCC Legend of the Five Rings (Ryan Dancey che fece da intermediario per l'acquisizione della TSR da parte della Wizards fece includere anche la sua compagnia, la Five Ring Publishing Group, nella trattativa e ottenne un posto da dirigente nella Wizards).
Sempre nel 1997 la Wizards acquisì anche la Andon Unlimited ottenendo quindi il controllo anche di Origins, l'altra grande convention di giochi statunitense. A settembre la Wizards ottenne il brevetto per i suoi "Trading Card Game" e più tardi in ottobre annunciò che avrebbe chiesto una percentuale sulle vendite dalle altre case editrici di GCC. Solo la Harper Prism, editrice di Imajica annunciò l'intenzione di pagare questa percentuale. Altri editori riconobbero comunque il brevetto sulle proprie confezioni.
La Wizards of the Coast iniziò a promuovere attivamente il gioco organizzato istituendo la Arena League, con una struttura di tornei e di valutazione dei giocatori simile a quella usata dalla United States Chess Federation (la federezione di scacchi statunitense). Il 2 agosto furono tenuti contemporaneamente eventi in dieci città statunitensi. Il 16 maggio 1997 aprì un centro giochi nel distretto universitario di Seattle in grado di accogliere fino a 270 giocatori.
La Decipher iniziò nel 1997 a finanziare tornei per i propri giochi Star Trek e Star Wars. Star Wars stava inoltre godendo di un forte successo grazie anche in parte all'entusiasmo per la pubblicazione delle edizioni speciali dei film, infatti il GCC di Star Wars rimase il secondo miglior GCC per vendite fino all'introduzione di Pokémon nel 1999.
Il 1997 vide un rallentamento nella pubblicazione di nuovi CCG. Solo sette nuovi giochi furono pubblicati, tra cui: Dune, Babylon 5, Shadowrun, Imajica e Aliens/Predator. Babylon 5 ottenne un successo moderato per alcuni anni fino a che il suo editore la Precedence Entertainment non perse la licenza alla fine del 2001. Sempre nel 1997, Vampire: The Eternal Struggle cessò la produzione, comunque la Wizards of the Coast tentò di entrare in un mercato più tradizionale con una versione semplificata di Magic chiamata Portal.

L'ingresso della Hasbro
Furono introdotti solo sei nuovi GCC, tutti della Wizards, eccetto che per uno: C-23, Doomtown, Hercules: The Legendary Journeys, Legend of the Burning Sands e Xena: Warrior Princess e solo Doomtown ottenne recensioni migliori della media prima del termine della sua produzione e il ritorno dei diritti alla Alderac. C-23, Hercules e Xena erano tutti parte di un nuovo regolamento semplificato di GCC che la Wizards aveva creato per i principianti. Chiamato anche sistema ARC aveva quattro tipi distinti di carte: risorsa, personaggio, combattimento e azione (Resource, Character, Combat e Action). Questo regolamento fu comunque abbandonato in breve tempo.
Il numero di prodotti pubblicati per i GCC fu comunque gonfiato dal gran numero di espansioni del programma "Rolling Thunder" della Wizards of the Coast, nel cui ambito furono pubblicate miniespansioni mensili per Doomtown, Dune, Legend of the Five Rings e Rage. Il fatto che le bustine di espansione fossero vendute abbinate a mazzi base ebbe come conseguenza l'introduzione sul mercato di un eccesso di mazzi base e la natura episodica delle espansioni fece sì che ogni episodio fosse acquistato da un numero sempre più ridotto di giocatori.
Nonostante il successo limitato o inesistente di tutto il resto del mercato dei GCC, Magic si riprese e la Wizards aveva imparato le lezioni del 1996/1996. I giocatori continuarono a godersi il gioco comprando le sue nuove espansioni Tempest, Stronghold, Exodus e per la fine dell'anno, Urza's Saga che aggiunse nuovi entusiasti ai fan di Magic per via di alcune carte giudicate "troppo potenti"."
All'inizio del 1999, la Wizards pubblicò il Pokémon Trading Card Game sul mercato di massa ottenendo un successo inaspettato. Il gioco beneficiò del successo televisivo dei Pokémon e all'inizio le carte stampate non furono sufficienti a soddisfare la domanda. Secondo alcuni negozianti la scarsità di carte era in parte dovuta al recente acquisto della catena di negozi Game Keeper da parte della Wizards, dato che assumevano che questi ricevano più materiale legati ai Pokémon dei negozi non affiliati. Per l'estate del 1999 il Pokémon TCG fu primo gioco di carte collezionabile a superare in vendite Magic: The Gathering. Il suo successo rinnovò l'interesse per il mercato dei giochi di carte collezionabili. I negozi della grande distribuzione come Walmart e Target cominciarono a vendere i giochi di carte collezionabili e per la fine di settembre, la Hasbro era convinta della loro profittabilità ed acquistò la Wizards of the Coast per 325 milioni di dollari.
Un piccolo gruppo di nuovi giochi di carte collezionabili fu pubblicato nel 1999, tra questi Young Jedi, Tomb Raider, Austin Powers, 7th Sea e The Wheel of Time.

Transizioni e raffinamento del mercato
Nel 2000 ormai i rivenditori erano esperti dell'andamento altalenante del mercato dei GCC e previdero l'inevitabile calo delle vendite dopo che la mania aveva raggiunto il suo picco nell'aprile di quell'anno. Era assente il panico associato alla sovrabbondanza di carte nel 1995 e nel 1996 e i rivenditori assorbirono il crollo di Pokémon, grazie anche al rinnovato interesse per Dungeons & Dragons dovuto alla pubblicazione della terza edizione. Comunque globalmente i GCC beneficiarono dell'interesse per il genere. Il successo di Pokémon nel mainstream aveva sottolineato l'interesse per lo sfruttamento delle proprietà intellettuali, specialmente di quelle associate ad un programma televisivo, come i cartoni animati, che fosse in onda. Tra i GCC introdotti nel 2000 sono degni di nota Sailor Moon, The Terminator, Digi-Battle, Dragon Ball Z, Magi-Nation e X-Men. Vampires: The Eternal Struggle riprese la pubblicazione dopo che la White Wolf ne aveva riottenuto i diritti e pubblicò la prima nuova espansione dopo tre anni (Sabbat War). La Wizards of the Coast introdusse un nuovo GCC sportivo intitolato MLB Showdown.
La Decipher pubblicò Death Star II, la sua ultima espansione basata sulla trilogia originale di Star Wars, ma visto il continuo calo delle vendite e il calo di interesse per il gioco non rinnovò la licenza. Nel 2000 fu pubblicato anche Mage Knight, un wargame tridimensionale, le sue miniature sono vendute in confezione sigillate contenenti dei modelli a caso, seguendo il formato dei giochi di carte collezionabili.
Comunque il vero colpo per l'industria fu la riduzione del personale della Wizards of the Coast, quando l'Hasbro licenziò più di 100 dipendenti e chiuse il suo tentativo di creare una versione online del gioco quando vendette la sua divisione interattiva. Allo stesso tempo Peter Adkisson decise di lasciare la Wizards of the Coast e lo stesso fece Lisa Stevens il cui lavoro era terminato con la chiusura della rivista The Duellist (pubblicata dalla Wizards of the Coast). L'Hasbro cessò anche la produzione di Legend of the Five Rings che venne infine venduto alla Alderac Entertainment nel 2001.

Italia
In Italia ebbe un certo successo nei primi anni novanta Mutant Chronicles. A partire dal 1995 Alessio Meda e Alchemia pubblicarono i giochi di carte di Ken il guerriero, ispirato all'omonimo manga e anime, quello di Dragon Ball, anch'esso ispirato all'omonimo manga e anime, e quello dei Cavalieri dello Zodiaco, ispirato all'omonimo manga e anime. Un altro gioco di carte ad ambientazione fantasy, ispirato in particolare agli scenari di Dungeons & Dragons creato nei primi anni novanta e piuttosto noto negli USA, è Spellfire. Attualmente, oltre a Magic, sono diffusi anche Pokémon Trading Card Game, Harry Potter Trading Card Game, Yu-gi-oh!, ispirato agli omonimi manga e anime Yu-Gi-Oh, Duel Masters, Eresia di Horus, Il Trono di Spade, Rat-Man - Il gioco senza nome, The Eye of Judgment, World of Warcraft Trading Card Game, Wizards of Mickey ed i Gormiti.
Basandosi sullo stesso schema di combinare un gioco con il meccanismo del collezionismo sono anche nati anche i giochi di dadi collezionabili e i giochi di miniature collezionabili. Di questi solo i secondi hanno ottenuto un certo successo, in particolare i Clix prodotti dalla Wiz Kids.

Schema di gioco
Ogni GCC ha un insieme fondamentale di regole che descrivono gli obiettivi dei giocatori, le categorie di carte usate nel gioco e le regole in base alle quali le carte interagiscono. Ogni carta avrà del testo aggiuntivo che spiega i suoi effetti specifici nel gioco. Inoltre generalmente presentano un disegno che rappresenta uno specifico elemento derivato dal genere o ambientazione a cui è ispirato il gioco. Per esempio Magic: l'Adunanza è basato sullo scontro tra due maghi in un'ambientazione fantasy e le carte rappresentano le creature ed incantesimi di questa ambientazione.
Praticamente tutti i GCC sono progettati intorno ad un singolo sistema di risorse che dà il ritmo al gioco. Questo è in aggiunta al fatto che il numero stesso di carte è una risorsa. La forza relativa delle carte viene spesso bilanciata dal numero o tipo di risorse base che è necessario utilizzare per giocarla. Le risorse possono essere esse stesse delle carte specifiche o possono essere rappresentate da altri mezzi (per esempio segnalini che devono essere spesi, simboli sulle carte, ecc.)
I giocatori scelgono le carte che comporranno il loro mazzo tra le carte disponibili, diversamente dai giochi di carte tradizionali come il poker in cui la composizione del mazzo è limitata e predeterminata. Questo permette ad un giocatore di un GCC di personalizzare strategicamente il proprio mazzo per avvantaggiarsi dell'interazione favorevole delle carte, delle loro capacità e combinazioni.
Durante una partita i giocatori giocano tradizionalmente a turni ed eseguono azioni correlate al gioco. L'ordine ed il titolo di queste fasi variano tra i diversi sistemi di gioco ma queste sono tipiche:
  • Rinnova - rendere tutte le carte in gioco pronte per il nuovo turno.
  • Pescare una o più carte - necessarie per far circolare le carte nelle mani dei giocatori.
  • Giocare una o più carte - usare le carte in mano (e quelle piazzate in precedenza nell'area di gioco) per interagire con il gioco.
  • Scartare le carte - in quanto nella maggior parte dei giochi c'è un limite alla dimensione della mano.
Videogiochi
Oltre ai giochi di carte fisici, sono stati anche sviluppati giochi di carte collezionabili da giocare utilizzando Internet o una rete locale. I giocatori, invece di collezionare carte fisiche, formano una raccoltavirtuale che esiste solo come insieme di dati immagazzinati nel server del gioco. Queste carte possono essere acquistate (con denaro reale) o scambiate all'interno dell'ambiente di gioco. Esistono sia versioni online di giochi di carte collezionabili, per esempio Magic: The Gathering Online, sia giochi che esistono solamente come giochi online, per esempio Urban Rivals e Hearthstone). Il primo gioco di carte collezionabile fu Sanctum e Chron X, entrambi sviluppati nel 1997. Sanctum è stato messo offline nel giugno 2010, ma è ritornato attivo nel dicembre 2011 grazie all'intervento dei suoi fan Chron X è ancora attivo e continua a pubblicare nuove espansioni. Chron X fu sviluppato dalla Genetic Anomalies, che successivamente pubblicò altri giochi di carte collezionabili basati su contenuti su licenza.
La White Wolf, in collaborazione con CCG Workshop, realizzerà anche una versione online di Vampire: The Eternal Struggle, che rimarrà attiva tra il 2004 ed il 2007.
In alcuni casi sono aggiunti nuovi elementi, per esempio Sanctum e Star Chamber, includono tabelloni di gioco, così come animazioni ed effetti sonori per alcune delle carte. The NOKs offre figure parlanti e fasi di gioco in stile arcade. Invece il videogioco per PlayStation 3 Eye of Judgement usa delle carte collezionabili speciali codificate con un codice a barre. Le carte sono giocate su uno speciale tappeto di gioco e sono rilevate dalla telecamera della Playstation. In questo modo si vendono carte reali ai giocatori, il cui codice viene scannerizzato dalla PlayStation Eye che associa ad esse creature e animazioni in gioco. Similmente Chaotic, Bella Sara e MapleStory permettono ai giocatori online di inserire un codice alfanumerico univoco stampato su ogni carta, con cui accedere a carte virtuali e altre funzionalità online.
Un concetto correlato è quello di programma che permette ai giocatori di giocare giochi di carte collezionabili su Internet, ma senza appoggiarsi a un server o database centrale. In questo caso i giocatori non devono acquistare alcuna carta (virtuale o reale) e sono invece liberi di crearsi il mazzo che preferiscono usando le carte supportate dal programma. La maggior parte di questi programmi supportano direttamente solo un insieme limitato di regole e si affidano ai giocatori per interpretare le complesse interrelazioni tra le carte. Alcuni di questi programmi supportano più giochi, per esempio Magic Workstation è stato originariamente sviluppato per giocare a Magic, ma può tecnicamente supportare altri giochi.
In Giappone i giochi di carte online sono un tipo comune di videogioco per browser o mobile game free-to-play, e hanno un numero significativo di giocatori. Tra questi giochi ci sono The Idolmaster: Cinderella Girls, Kantai Collection e Million Arthur. Al 2012 Cinderella Girls guadagnava mensilmente oltre 1 miliardo di yen, mentre Kantai Collection ha raggiunto a maggio 2014 i due milioni di giocatori in tutto il Giappone.
I sistemi di gioco online che supportano la maggior varietà di giochi sono LackeyCCG e Gccg. I giochi offerti includono molti giochi sotto copyright non più pubblicati, per esempio Star Wars Customizable Card Game della Decipher' e Babylon 5 Collectible Card Game della Precedence Entertainment.
Inoltre ci sono diversi giochi online minori gestiti direttamente dai creatori delle carte e da uno staff di volontari.

Distribuzione delle carte
Spesso le carte di gioco sono prodotte in gradi di scarsità diversi generalmente detti "comune", "poco comune" e "rara", ma alcuni giochi usano denominazioni alternative o aggiuntive per denotare i livelli di rarità. Inoltre delle carte speciali possono essere disponibili solo attraverso promozioni, eventi o raccolte premio.
La maggior parte dei giochi di carte collezionabili sono distribuiti in pacchi sigillati che contengono un sottoinsieme delle carte disponibili. Alcuni dei metodi più comuni di distribuzione sono:
  • Kit iniziale - Questo è un prodotto introduttivo che contiene carte a sufficienza per due giocatori ed include le istruzioni del gioco. A volte, per accelerare il processo di apprendimento, il contenuto del set è fissato e progettato intorno ad un tema, così che i nuovi giocatori possano iniziare a giocare immediatamente.
  • Mazzo da torneo o Mazzo iniziale - questo contiene carte a sufficienza (di solito 40 o più) per un singolo giocatore. Di solito contiene una selezione casuale di carte, ma con sufficienti elementi base da poter essere giocabile fin dall'inizio.
  • Mazzo a tema - La maggior parte dei GCC sono progettati con fazioni, temi o strategie avversarie. Un mazzo a tema è composto principalmente da carte che funzionano bene assieme e generalmente è non casuale.
  • Pacchi aggiuntivi - Questi contengono una selezione casuale da 8 a 15 carte, generalmente con una proporzioni di carte non comuni e rare maggiore di quella che si trova in un mazzo da torneo.
Licenza
La Wizards of the Coast detiene il brevetto USA n. 5,662,332 sui giochi di carte collezionabili, compilato nell'ottobre 1995 e conferito nel settembre 1997. Il brevetto è stata criticato da alcuni osservatori che pensano che alcune sue rivendicazioni possano non essere valide, ma che difficilmente un concorrente può avere la forza economica di citarlo in una corte. Esso copre:
  • Giochi pubblicati nella forma di carte collezionabili
  • Giochi nel quale un giocatore sceglie una collezione di elementi scambiabili e li usa per competere con altri giocatori.
  • Certi aspetti delle regole sviluppate originariamente per Magic: l'Adunanza, come per esempio tappare (gergo di gioco per indicare l'azione di voltare una carta sul suo fianco - derivato dall'inglese "to tap") una carta per indicare che ne sono state usate le risorse ed è temporaneamente inutilizzabile.
Come detentore di un brevetto la Wizard of the Coast ha richiesto a tutti gli altri editori di giochi di carte collezionabili una percentuale sulle vendite.
Nell'ottobre 2003, la Wizards of the Coast ha citato in giudizio presso la Corte Distrettuale di Seattle la Nintendo e le compagnie a lei correlate asserendo che il gioco di carte collezionabile dei Pokémon violava il suo brevetto. Nel dicembre dello stesso anno le due parti sono giunte ad un accordo che non è stato rivelato, impedendo così di testare in tribunale la validità di questo brevetto.