martedì 28 aprile 2020

Tactical Studies Rules

I padri di D&D: Don Kaye | Isola Illyon




La TSR è la compagnia fondata come Tactical Studies Rules nel 1973 da Gary Gygax e Don Kaye per pubblicare il gioco di ruolo Dungeons & Dragons, di cui Gary Gygax e Dave Arneson erano gli autori.
Gary Gygax non riuscendo a trovare una compagnia editrice per pubblicare il nuovo tipo di gioco che aveva sviluppato con Dave Arneson, fondò con Don Kaye la Tactical Studies Rules nell'ottobre 1973. Non disponendo però di sufficienti fondi per la pubblicazione del gioco accolsero come socio alla pari Brian Blume che portò i finanziamenti necessari per la pubblicazione. Alla morte di Kaye nel 1975 il padre di Blume, Melvin, acquistò la parte di Kaye e la compagnia venne rifondata come TSR Hobbies. Con l'improvvisa popolarità di Dungeons & Dragons come prodotto principale la TSR divenne una degli attori principali nell'industria del gioco per la fine degli anni settanta. Melvin Blume vendette le sue quote all'altro suo figlio, Kevin, dando ai due fratelli Blume la maggioranza di controllo della compagnia, ora ribattezzata TSR, Inc.
Sotto la gestione dei fratelli Blume, la TSR incorse in difficoltà finanziarie nel 1984 e sebbene Gygax riuscì a rimuoverli dal consiglio di direzione, questi vendettero le loro quote della società a Lorraine Williams, che ottenne il controllo della compagnia alla fine del 1985. La TSR continuò a prosperare sotto la gestione della Williams per diversi anni, ma per il 1995 era in declino. In seguito al fallito lancio nel 1996 del gioco di dadi collezionabili Dragon Dice e ai resi di romanzi dalle librerie inaspettatamente alti lasciò la compagnia senza riserve liquide per pagare le fatture dei fornitori. La compagnia venne acquistata nel 1997 dalla Wizards of the Coast. I prodotti legati a D&D continuarono a essere venduti con il marchio TSR, il cui uso venne cessato con il lancio di Dungeons & Dragons 3.0 nel 2000.

Storia
Tactical Studies Rules
La Tactical Studies Rules (TSR) fu fondata il 1º ottobre 1973 da Gary Gygax e il suo amico d'infanzia Don Kaye, che fornì la gran parte dei fondi iniziali (1000 dollari) riscattando la sua polizza di assicurazione sulla vita. Poiché i fondi iniziali non bastavano comunque alla pubblicazione del regolamento di Dungeons & Dragons, costituito da tre libri, inizialmente la TSR pubblicò Cavaliers and Roundheads, un regolamento di wargame tridimensionale per generare i fondi aggiuntivi. Comunque nel dicembre 1973 venne ammesso nella compagnia anche Brian Blume, che offrì circa 2.000 dollari, fornendo i fondi necessari a pubblicare D&D senza aspettare che questi arrivassero dalla vendita di Cavaliers and Roundheads. Originariamente Kaye servì come presidente e tesoriere, Blume come vicepresidente e direttore alle vendite e Gygax come curatore editoriale e responsabile marketing. Nonostante Arneson fosse il cocreatore di Dungeons & Dragons non divenne socio della TSR poiché all'epoca era uno studente privo di fondi e fu solo nel 1976 che ne divenne dipendente a tempo pieno.
Nel 1974, TSR pubblicò la prima stampa di 1.000 copie di Dungeons & Dragons, vendendole al prezzo di $10 ciascuna più 3,50 $ per i dadi extra necessari. Nel gennaio 1975 pubblicò una seconda stampa di 1.000 copie, che si esaurì in soli cinque o sei mesi.
Nel 1974, la TSR pubblicò anche due wargame tridimensionali, il napoleonico Tricolor e il fantascientifico Warriors of Mars, ambientato nel mondo fantasy di Barsoom creato da Edgar Rice Burroughs per i suoi romanzi della serie di John Carter di Marte, al quale Gygax prestò omaggio nella prefazione della prima edizione di D&D. Comunque la TSR pubblicò questo regolamento senza il permesso della Burroughs estate, detentrice dei diritti, e dopo un cease e desist order il gioco venne ritirato dalla distribuzione. Nel 1975 la TSR pubblicò un altro wargame tridimensionale, Panzer Warfare, ambientato nella seconda guerra mondiale pensato per la scala 1:285 .
Al suo inizio la TSR vendette i suoi prodotti direttamente ai clienti, spedendo i giochi ai negozi di giochi e hobby, e vendendo all'ingrosso a tre distributori che erano produttori di miniature. Nel 1975 la TSR scelse uno o due distributori regolari. L'anno successivo si iscrisse alla Hobby Industry Association of America e iniziò a presentare i suoi prodotti alla loro fiera annuale, cominciando a stabilire una rete di distribuzione regolare.
Dopo la morte di Don Kaye per un attacco di cuore il 31 gennaio 1975, il suo ruolo venne assunto da sua moglie, Donna Kaye, che fu responsabile della contabilità, spedizioni e tenuta dei registri della compagnia fino all'estate. Nell'estate del 1975 Gygax divenne un impiegato a tempo pieno della ditta per assumere parte dei crescenti compiti da Donna Kaye. Arneson diventò anch'esso un associato nella compagnia per coordinare la ricerca e sviluppo con il suo circolo nelle Twin Cities (Minneapolis - Saint Paul).


TSR Hobbies, Inc.
In seguito alla morte di Don Kaye Blume e Gygax riorganizzarono la compagnia e nel luglio 1975 fondarono la TSR Hobbies, Inc.. La nuova compagnia dovette riscattare dalla vedova di Kaye la sua partecipazione della vecchia compagnia e Gygax, che inizialmente deteneva la quota di maggioranza del 60% nella nuova compagnia, si ritrovò ad avere solo il 30% non avendo i fondi per poter contribuire al riscatto. Fin in dall'inizio la nuova compagnia venne diretta ufficialmente da Brian. Originariamente la TSR Hobbies era stata creata come una divisione separata per vendere miniature e giochi di diverse compagnie, un'impresa collegata all'apertura del negozio di giochi Dungeon a Lake Geneva. Questo divenne il quartier generale effettivo della compagnia, incluso l'ospitare gli uffici di Blume e Gygax. Il 26 settembre 1975 le rimanenti proprietà della Tactical Studies Rules vennero trasferiti alla TSR Hobbies, Inc. La TSR Hobbies affidò all'esterno la stampa e l'assemblaggio dei prodotti nell'ottobre 1975 e la terza stampa di 2.000 copie di D&D si esaurì in cinque mesi. Tim Kask fu assunto nell'autunno del 1975 come curatore editoriale per i periodici e fu il primo impiegato a tempo pieno della compagnia.
Il primo prodotto pubblicato dalla TSR Hobbies fu Empire of the Petal Throne (M. A. Barker, 1975), seguito da due supplementi per D&D, Greyhawk e Blackmoor. Sempre nel 1975 pubblicò il gioco da tavolo Dungeon! e il gioco di ruolo di ambientazione western Boot Hill. Nell'anno fiscale del 1975 la compagnia guadagno 30.000 dollari. Nel 1976 la TSR inizio a gestire la fiera del gioco Gen Con nel 1976 e gestì il primo torneo aperto di D&D quello stesso anno. Nel 1976 vennero pubblicati i supplementi per D&D Eldritch Wizardry e Gods, Demi-Gods & Heroes e nel 1977 la prima edizione dell'D&D Basic Set. Sempre nel 1977, la TSR Hobbies pubblicò la prima edizione del Monster Manual, il primo manuale a copertina rigida pubblicato da una casa editrice di giochi. L'anno seguente la pubblicazione del Player's Handbook sancì la nascita di Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) e la sua separazione dal Dungeons & Dragons Basic e furono pubblicati sei moduli avventura costituiti da materiale usato in precedenza nei tornei. Sempre nel 1978 la TSR Hobbies trasferì la sua sede fuori dalla casa di Gygax al centro di Lake Geneva, sopra al Dungeon Hobby Shop. Nel 1979, fu pubblicata la Dungeon Master's Guide e una campagna pubblicitaria con protagonista "Morley the Wizard" fu trasmessa alla radio.
Gygax concesse alla Games Workshop i diritti esclusivi per distribuire i prodotti della TSR nel Regno Unito, dopo un incontro con Ian Livingstone e Steve Jackson. La Games Workshop ristampò parte del materiale originario e produsse anche proprie versioni dei vari titoli di D&D e AD&D per evitare gli alti costi di importazione. Quando la TSR non riuscì a concludere un accordo con la Games Workshop riguardo a una possibile fusione creò una propria sussidiaria nel Regno Unito. Per soddisfare la crescente richiesta internazionale la TSR Ltd fu fondata in Inghilterra nel 1980. Gygax assunse Don Turnbull per dirigere le operazioni , che si espansero all'Europa continentale nel corso degli anni ottanta. La branca britannica dell'operazione la TSR UK produsse le serie "U" e "UK" dei moduli di AD&D e i moduli "B/X1" e "X8" per il Basic D&D, così come l'originale Fiend Folio. La TSR UK pubblicò anche 31 numeri della rivista Imagine.
Nel 1979 Dave Arneson fece causa alla TSR per ottenere le royalty sulle edizioni di D&D e per essere riconosciuto come coautore. Nel 1981 la causa fu chiusa con un accordo extragiudiziale, i cui contenuti non sono mai stati rivelati. A seguito dell'accordo Arneson mantenne la proprietà intellettuale del marchio Blackmoor e tornò per un breve periodo a collaborare con la TSR tra il 1985 e il 1986 producendo una piccola serie di moduli di avventura.
Nel 1980 fu pubblicata a prima ambientazione per AD&D e il Greyhawk, il gioco di ruolo di spionaggio Top Secret. Apparentemente una nota scritta riportata su un foglio di carta intestata della TSR, riguardo ad un piano di assassinio fittizio, parte del playtesting del nuovo gioco, attirò le attenzioni dell'FBI sugli uffici della TSR. Nello stesso anno venne fondata la Role Playing Game Association, con lo scopo di promuovere il gioco di ruolo e di mettere in contatto i giocatori di tutta la nazione. Nel 1981 la rivista Inc. elencò la TSR Hobbies come una delle cento compagnie private in rapida crescita negli Stati Uniti. Lo stesso anno la TSR Hobbies trasferì nuovamente i suoi uffici, questa volta in un edificio che apparteneva a una società di forniture mediche, con annesso un magazzino. Nel 1982 la TSR Hobbies superò i 20 milioni di vendite sul mercato.
Nel 1982 la TSR Hobbies decise di terminare la licenza concessa alla Grenadier Miniatures per iniziare a produrre una propria linea di miniature, seguita da una di giocattoli; parte della linea di giocattoli per AD&D venne licenziata alla LJN. Nello stesso anno furono pubblicati due nuovi giochi di ruolo, Gangbusters e Star Frontiers. Diritti esclusivi di distribuzione furono conclusi in 22 paesi, e D&D venne tradotto in 22 nazioni, e tradotto per primo in francese e quindi in altri linguaggi tra cui danese, finnico, tedesco, ebraico, italiano, giapponese, coreano, norvegese e svedese. Nel 1982 venne costituito un dipartimento per l'educazione per sviluppare programmi curriculari di lettura, matematica e storia e risoluzione di problemi, quello di maggior successo fu la serie Endless Quest.
Melvin Blume trasferì la sua quota azionaria al figlio Kevin Blume. Con il consiglio di direzione costituito dai fratelli Blume più Gygax, il ruolo di Gygax era, al 1981, principalmente di presidente di rappresentanza e presidente del consiglio di amministrazione, con Brian Blume come presidente degli affari creativi e Kevin Blume presidente delle operazioni. Quest'anno la TSR Hobbies fatturò 12,9 milioni di dollari ed ebbe 130 dipendenti a libro paga.
La TSR Hobbies cercò di diversificarsi acquisendo o iniziando diverse nuove attività commerciali, tra queste la produzione di ricami, di miniature, giocattoli, articoli regalo e una divisione dedicata a perseguire opportunità nel campo del cinema e della televisione. La ditta acquisì l'editore di wargame SPI e la rivista Amazing Stories. Nel 1983, la compagnia venne divisa in quattro sussidiarie: TSR Inc. (la principale, la parola "Hobbies" fu rimossa dal nome), TSR International, TSR Ventures e TSR Entertainment Inc.
Già l'anno precedente Gygax si era trasferito in California per gestire la TSR Entertainment Gygax si trasferì a Hollywood per fondare la TSR Entertainment Inc. (che divenne in seguito Dungeons & Dragons Entertainment Corp.), e tentò di vendere la licenza per prodotti basati su D&D a produttori cinematografici e televisivi. Il suo lavoro risultò in un'unica licenza che condusse alla produzione della serie animata Dungeons & Dragons, che comunque generò oltre 100 differenti licenze e la serie fu per due anni al primo posto come audience nella sua fascia di trasmissione.
Dopo due anni di sviluppo la TSR pubblicò la saga di Dragonlance nel 1984 diventando il principale editore di fantasy e fantascienza negli Stati Uniti. Dragonlance consisteva di una nuova ambientazione promossa sia da una serie di moduli di avventura, che da una trilogia di romanzi scritti da Margaret Weis e Tracy Hickman. Il primo romanzo della serie, I draghi del crepuscolo d'autunno, raggiunge il primo posto della best seller list del The New York Times, incoraggiando la TSR a pubblicare altre serie di romanzi ambientati nelle varie ambientazioni ufficiali di D&D.
Nel 1984 la TSR firmò una licenza per la pubblicazione di giochi di ruolo basati su altre proprietà intellettuali, Marvel Super Heroes ambientato nel mondo dei supereroi della Marvel Comics, Adventures of Indiana Jones basato sulla serie cinematografica dell'avventuroso archeologo Indiana Jones e Conan sull'omonimo barbaro. Nel 1985, la Gen Con, che necessitava di spazi più ampi, fu trasferita a Milwaukee, Wisconsin. Il manuale Oriental Adventures per AD&D fu pubblicato quello stesso anno, e fu il più venduto del 1985. La TSR pubblicò il gioco da tavolo All My Children basato sulla soap opera La valle dei pini (All My Children) che vendette più di 150.000 copie. Nel 1986 la TSR introdusse la rivista bimestrale Dungeon Adventures, che presentava scenari di avventura quasi esclusivamente per D&D.

Periodo Williams
Gygax tornò da Hollywood, avendo ricevuto notizia che i Blume stessero tentando di vendere la TSR e scoprì che la compagnia era in una cattiva situazione finanziaria, nonostante le buone vendite. Nel 1985 Gygax, che all'epoca possedeva solo circa il 30% delle azioni, convinse il consiglio di amministrazione della società a rimuovere i Blume dalla carica di dirigenti e ad applicare una serie di misure economiche che riuscirono in parte a risanare il bilancio dell'azienda. I fratelli Blume furono forzati a lasciare la compagnia dopo essere stati accusati di aver utilizzato male i suoi fondi e aver accumulato debiti nell'aver perseguito acquisizioni come quella di una ditta per la produzione di kit di ricamo, che vennero considerate troppo dispersive. Nel giro di un anno dalla cacciata dei Blume la compagnia venne forzata a dichiarare una perdita netta di 1,5 milioni di dollari, a causa della quale fu costretta a licenziare circa il 75% dei dipendenti. Alcuni di questi fondarono altre compagnie di giochi, come la Pacesetter e la Mayfair Games, o si trasferirono alla divisione videogiochi della Coleco.
Comunque i Blume vendettero la loro quota delle azioni a Lorraine Williams. Gygax tentò di far dichiarare illegale la vendita, ma dopo un verdetto contrario del tribunale, rinunciò alla lotta per il possesso della TSR e vendette la sua quota societaria alla Williams. Usò il capitale ricavato per fondare una nuova società, la New Infinity Productions.
Williams era una manager che vide il potenziale per ricostruire la compagnia piagata dei debiti e renderla di nuovo redditizia. Comunque considerava con disdegno i giochi e si considerava superiore ai giocatori. Implementò una politica interna per vietare il gioco in ditta.[senza fonte] Questo causò la pubblicazione di molti giochi senza che fossero sufficientemente testati e molti prodotti risultarono incompatibili con il sistema di gioco esistente.
La TSR pubblicò l'ambientazione dei Forgotten Realms nel 1987. Quell'anno un piccolo gruppo di autori cominciò a lavorare su una seconda edizione di AD&D. Nel 1988 la TSR pubblicò un gioco di ruolo basato sul cartone animato Bullwinkle & Rocky, completo con una trottola e pupazzi. Lo stesso anno la TSR pubblicò un wargame basato sul romanzo La grande fuga dell'Ottobre Rosso. Nel 1989 venne pubblicata la seconda edizione di Advanced Dungeons & Dragons con nuovi Dungeon Master's Guide, Player's Handbook, i primi tre volumi del nuovo Monstrous Compendium, The Complete Fighter's Handbook, The Complete Thief's Handbook e una nuova ambientazione, Spelljammer.
Sotto la direzione della Williams, la TSR consolidò le sue espansioni in altri campi, come riviste, narrativa e fumetti. Mediante la sua famiglia deteneva i diritti alla licenza di Buck Rogers e incoraggiò la TSR a produrre giochi e romanzi basati su di essa. La TSR infine pubblicò un gioco da tavolo e il gioco di ruolo Buck Rogers XXVc.
Nel 1990, venne pubblicata l'ambientazione Ravenloft. Venne aperta la divisione West Coast per sviluppare diversi progetti nel campo dell'intrattenimento, tra cui una serie di fumetti di fantascienza, horror e azione/avventura. Nel 1991 pubblicò l'ambientazione Dark Sun, così come un gioco introduttivo a Dungeons & Dragons indirizzato ai principianti. Pubblicò inoltre la prima di tre set di carte per collezionisti. Nel 1992 pubblicò l'ambientazione Al-Qadim. Lo stesso anno pubblicò il suo primo romanzo in brossura, L'eredità di R. A. Salvatore, che nel giro di settimane raggiunge la lista dei bestseller del The New York Times. Nel 1992 la Gen Con stabilì un nuovo record di partecipanti a una convention di giochi con più di 18.000 visitatori. In 1993, pubblicò il gioco da tavolo Dragon Strike completo con una videocassetta che spiegava i concetti del gioco di ruolo. Nel 1994 venne pubblicata l'ambientazione Planescape.

Fallimento e vendita
Per il 1995, la TSR era stata superata in volume di vendite sia dalla Games Workshop, che dalla Wizards of the Coast. La TSR tentò di entrare nel crescente mercato del giochi di carte collezionabili, prima con Spellfire (James Ward, 1994), poi con Dragon Dice (Lester Smith, 1995), che utilizzava dadi speciali invece di carte da gioco. In Dragon Dice, come per i giochi di carte collezionabili, i giocatori iniziavano con un assortimento misto di dadi base e potevano migliorarlo acquistando scatole di espansioni, mentre le carte di Spellfire presentavano caratteristiche provenienti dagli universi narrativi delle ambientazioni per Advanced Dungeons & Dragons. Oltre a queste iniziative la TSR decise anche di pubblicare dodici romanzi in brossura, nonostante negli anni precedenti ne avesse pubblicati solo uno o due all'anno.
Le vendite di Dragon Dice furono inizialmente buone e la TSR produsse rapidamente diverse espansioni, oltre a promuovere aggressivamente il gioco nelle librerie tradizionali, appoggiandosi alla Random House. Comunque il gioco non vendette bene nelle librerie ed anche le vendite dei set di espansione nei negozi di giochi tradizionali non furono buone. A questo si aggiunse che le vendite dei romanzi in brossura non furono quelle attese. Nonostante guadagni per 40 milioni di dollari la TSR terminò il 1996 con poche riserve finanziarie . Quando la Random House ritornò una quantità inaspettatamente alta dei romanzi e set di Dragon Dice invenduti, chiedendo un rimborso di diversi milioni di dollari, la TSR si trovò senza fondi. Non potendo pagare le fatture delle tipografie e delle ditte che fornivano i servizi logistici, queste rifiutarono nuovi lavori. Senza la possibilità di stampare e/o spedire prodotti la TSR si trovò senza i mezzi per generare nuovi ricavi o chiedere prestiti a breve termine
A dicembre 1995 la TSR fu costretta a licenziare trenta dipendenti, mentre altri se ne andarono per disaccordi sulla gestione della crisi. . L'edificio di Lake Geneva, che costituiva la sede storica della società, fu venduto per pagare le tipografie; in seguito la stessa villa della Williams venne ipotecata, senza riuscire a uscire dalla crisi. Il 10 aprile 1997 venne venduta alla Wizards of the Coast (editore tra gli altri di Magic), che per la cifra di 30 milioni di dollari ottenne tutte le proprietà della TSR inclusi i diritti su D&D e la Gen Con . Come parte della trattativa d'acquisto la Wizards of the Coast acquistò anche la Five Rings Publishing e Dancey si trasferì alla TSR dove divenne rapidamente brand manager e ideò e gestì il lancio del d20 System e dell'Open Gaming License . Mary L. Kirchoff che aveva fatto parte dello staff delle riviste della TSR ed aveva ricoperto il ruolo di capo del dipartimento narrativa della TSR , fu nominata a capo della divisione pubblicitaria, mentre Bill Slavicsek fu nominato capo del dipartimento ricerca e sviluppo .
Nel 1999 la Wizard of the Coast fu a sua volta acquisita dalla Hasbro, il gigante dei giochi interessato alla proprietà del gioco di carte collezionabili dedicato ai Pokémon, i cui diritti per il mercato occidentale erano stati da poco acquisiti dalla Wizards of the Coast
La Wizards of the Coast continuò ad usare il marchio della TSR per i prodotti legati a D&D per tre anni, fino alla pubblicazione di Dungeons & Dragons 3.0 nel 2000.

Dispute legali
In seguito alla diminuzione dei successi iniziali la compagnia tentò spesso di difendere quello che considerava come sua esclusiva proprietà intellettuale, a volte con risultati grotteschi (i dipendenti della TSR ricordano che fu fatto almeno un tentativo per imporre un copyright TSR esclusivo sulla parola "dragon"). In aggiunta a questo ci furono numerose cause legali riguardo agli autori reali dei prodotti della compagnia e riguardo alle divisioni delle royalty. Il fondo fu raggiunto quanto la TSR minacciò di cause legali individui che fornivano materiale per il gioco su siti Internet. La convinzione generale era che la compagnia stesse attaccando i suoi propri clienti.

Curiosità
I fan del gioco hanno spesso riletto in maniera ironica il significato di "TSR":
  • They Sue Regularly ("Fanno Causa Regolarmente")
  • Too many Supplements Required" ("Troppi Supplementi Richiesti"), un riferimento alla tendenza della compagnia a pubblicare manuali per ogni possibile aspetto del suo gioco di punta.
  • Spesso la "S" nel nome della TSR era rimpiazzata con il segno del dollaro (T$R)
Prodotti
Il prodotto principale della TSR furono i giochi di ruolo, di cui quello di maggior successo fu Dungeons & Dragons, comunque produsse molti altri giochi, come librogame, giochi di carte, da tavolo e di dadi e pubblicò riviste e libri.

Giochi di ruolo
  • Bill Slavicsek, Richard Baker (1998). Alternity
  • David "Zeb" Cook (1993). Amazing Engine
  • Brian Blume, Gary Gygax (1975). Boot Hill
  • Jeff Butler, Mike Cook, Michael Dobson, Jeff Grubb, Warren Spector, James M. Ward (1988). Buck Rogers XXVc
  • David "Zeb" Cook (1984). Conan the Barbarian
  • (1996). Dragonlance: Fifth Age (SAGA System)
  • Dave Arneson e Gary Gygax (1974). Dungeons & Dragons
  • MAR Barkder (1975). Empire of the Petal Throne
  • James M. Ward e Gary Jaquet (1978). Gamma World
  • Rick Krebs e Mark Acres (1982). Gangbusters
  • David "Zeb" Cook (1984). Adventures of Indiana Jones
  • Jeff Grubb (progettista) e Steve Winter (scrittore) (1984). Marvel Super Heroes
  • Mike Selinker (1998). Marvel Super Heroes Adventure Game (Saga System)
  • James M. Ward (1976). Metamorphosis Alpha
  • David "Zeb" Cook e Lawrence Schick (1982). Star Frontiers
  • Merle M. Rasmussen (1980). Top Secret
Wargame
  • Richard H. Berg (1983) A Gleam of Bayonets: The battle of Antitetam. Sulla battaglia di Antietam
  • Paul Lidberg, Douglas Niles. A Line in the Sand, Sulle campagne della guerra del Golfo (1990-91)
  • Richard Borg, David "Zeb" Cook, Tom Hoffman, Ken Sommerfield (1990). Battle of Britain. Sulla battaglia d'Inghilterra (1940-41)
  • Douglas Niles (1985). Battlesystem
  • Jeff Perren e Gary Gygax (1973). Cavaliers and Roundheads
  • Jeff Perren e Gary Gygax (1975). Chainmail
  • Gary Gygax (1975). Classic Warfare
  • Glenn A. Rahman e Kenneth Rahman (1979). Divine Right
  • Dave Arneson e Gary Gygax (1975). Don't Give Up The Ship!
  • Mike Carr (1975). Fight in the Skies (successivamente rinominato Dawn Patrol)
  • Jeff Grubb, Allen Varney (1987) Gammarauders
  • Gary Gygax (1976). Little Big Horn
  • Brian Blume (1975). Panzer Warfare
  • Steve Winter (1986). Sniper!. Seconda edizione del gioco originariamente pubblicato dalla SPI e scritto da James Dunnigan
  • John Snider (1975). Star Probe
  • Gary Gygax (1975). Tractics. Seconda edizione del gioco originariamente pubblicato dalla Guidon Games
  • Rick Crane (1975). Tricolor
  • Gary Gygax e Brian Blume (1974). Warriors of Mars
  • Frank Davis (1983). Wellington's Victory (game). Seconda edizione del gioco originariamente pubblicato dalla SPI
  • John Clemente e James McMillan (1976). William the Conqueror
  • Abbott Albert, Eric Just, Patrick Wilson (1977). Cordite and Steel
Giochi da tavolo
  • David James Ritchie (1980) Attack Force
  • Tom Wham (1979). The Awful Green Things From Outer Space
  • Jeff Grubb (1988). Buck Rogers - Battle for the 25th Century.
  • Tom Kruszewski (1986). Chase
  • Dragonlance. Basato sull'omonima ambientazione
  • Bruce Nesmith (1993). Dragonstrike
  • David R. Megarry, Gary Gygax, Michael Gray, Steve Winter e S. Schwab(1975). Dungeon!
  • (1989). Dungeon Fantasy
  • Nik Sewell (1987). Elixir
  • David "Zeb" Cook, Harold Johnson (1981). Escape From New York. Basato sul film 1997: Fuga da New York
  • Michael Gray (1980). Fantasy Forest
  • John A. Ball, Ray Carew, Keith Warburton. 4th Dimension
  • Tom Wham e Richard Hamblen. The Great Khan Game
  • Non attribuito (1986). Honeymooners Game
  • Tom Wham (1980). Icebergs
  • Jay Myers (1986). Kage
  • Glenn Rahman, Kenneth Rahman (1980). Knights of Camelot
  • Marc-Éric Gervais, Pascale Loiseau, Georges Daniel Volpilhac (1987). Maxi Bour$e
  • Party Zone: Spy Ring Scenario
  • Non attribuito (1987). The Perry Mason Game
  • Kevin Hendryx (1980). Remember the Alamo (microgame)
  • Tom Moldvay (1981). Revolt on Antares
  • Steve Marsh (1980). Saga
  • (1977). Snit's Revenge (boardgame)
  • David M. Rea (1985). Steppe
  • Michael Price (1981). They've Invaded Pleasantville
  • Philip A. Shreffler (1981). Vampyre
  • Allen Hammack (1980). Viking Gods
Giochi collezionabili
  • Mike Reynolds e Chuck Kallenbach (1995). Blood Wars. Gioco di carte collezionabili, basato sull'ambientazione di Planescape
  • Lester Smith (1995). Dragon Dice
  • Timothy B. Brown, Dave Cook, James M. Ward, Steve Winter (1994). Spellfire
Librogame
La TSR pubblicò diverse serie di librogame tra il 1982 e il 1996
  • Advanced Dungeons & Dragons (Advanced Dungeons and Dragons Adventure Gamebook)
  • Endless Quest
  • Heart Quest
  • SnarfQuest
Riviste
  • Amazing Stories
  • Dragon
  • Dungeon Adventures
  • Imagine
Fumetti
Dal 1987 al 1991, più un titolo nel 1996, la TSR pubblicò diverse serie a fumetti, alcune di esse basate sui suoi giochi di ruolo.
  • 13:Assassin
  • Agent 13: The Midnight Avenger
  • Birthright: The Serpents Eye
  • Buck Rogers Comic Module
  • Dragonlance Fifth Age
  • Dragonlance Saga
  • Fineous Fingers Collection
  • Forgotten Realms
  • Intruder Comics Module
  • Labyrinth of Madness
  • R.I.P. Comics Module
  • Snarfquest Collection
  • Spelljammer
  • Warhawks Comics Module
Narrativa
Nel 1984 la TSR iniziò a pubblicare riviste basate sui suoi giochi. La maggior parte delle ambientazioni di D&D ebbe una propria serie. Quelle di maggior successo furono quelle dedicate a Dragonlance e ai Forgotten Realms, con dozzine di titoli per ciascuna.
La TSR pubblicò anche il romanzo Buck Rogers: A Life in the Future (Martin Caidin, 1995), una reinvenzione dell'universo di Buck Rogers non correlata al gioco Buck Rogers XXVC.
La TSR pubblicò diversi romanzi fantasy e di fantascienza non collegati ai suoi giochi, come la serie di "Red Kings of Wynnamyr" di L. Dean James, Sorcerer's Stone (1991) e Kingslayer (1992); i cinque romanzi di Mary H. Herbert della serie di "Gabria" (Valorian, Dark Horse, Lightning's Daughter, City of the Sorcerers e Winged Magic); e narrativa fantasy umoristica tra cui i romanzi di "Count Yor" di Roy V. Young Captains Outrageous (1994) e Yor's Revenge(1995). Comunque questi progetti furono sempre una parte minoritaria della produzione delle compagnia, che mantenne sempre una forte enfasi su prodotti derivati dai propri giochi.


lunedì 27 aprile 2020

Quicksilver

Quicksilver Marvel, Download Wallpapers on Jakpost.travel



Quicksilver, il cui vero nome è Pietro Maximoff, è un personaggio dei fumetti, creato da Stan Lee (testi) e Jack Kirby (disegni), pubblicato dalla Marvel Comics. La sua prima apparizione avviene in X-Men (vol. 1) n. 4 (marzo 1964).
Superumano capace di muoversi a una velocità supersonica, Quicksilver è il gemello di Scarlet; inizialmente un avversario degli X-Men, è successivamente diventato un supereroe tra i principali membri dei Vendicatori. Nonostante per anni si sia creduto che lui e la sorella fossero mutanti figli di Magneto, tale parentela è stata successivamente smentita ed è stato rivelato come in realtà i poteri dei due derivino dagli esperimenti dell'Alto Evoluzionario.

Storia editoriale
Apparso per la prima volta ed opera del team creativo composto da Stan Lee e Jack Kirby su X-Men (vol. 1) n. 4, datato marzo 1964, Quicksilver, assieme alla sorella Scarlet, è successivamente divenuto uno dei personaggi principali della testata dedicata ai Vendicatori fin dal numero 16 (maggio 1965) rimanendovi fino alla conclusione del primo volume e divenendo in parallelo, tra il 1991 e il 1993, un personaggio regolare di X-Factor serie che enfatizza l'irritabilità e l'arroganza del personaggio, descritte come una conseguenza naturale dei suoi poteri dallo sceneggiatore Peter David: «Siete mai stati all'ufficio postale dietro a una donna con 20 pacchi che vuole sapere ogni singola maniera in cui può mandarli in Africa? Ti fa impazzire! Ti viene da pensare "Perché devo sopportare questo? Questa gente è così lenta, mi stanno costando tempo, ed è così dannatamente irritante. Vorrei non dover sopportare tutto questo. Ora immaginate che il mondo intero sia così... a parte voi... per Quicksilver, come disse in un numero di Amazing Spider-Man molte, molte lune fa, il resto del mondo si muove a rallentatore. Questo deve davvero, davvero darti ai nervi. Quicksilver vive in un mondo pieno di persone che non sanno usare il bancomat, e vogliono sapere ogni modo per spedire pacchi in Africa, e non riescono a capire correttamente la tua ordinazione da Burger King a meno che non gliela ripeti più volte. Questo tende a farti sentire molto superiore a chiunque e molto impaziente con chiunque». Proprio grazie a tale interpretazione del personaggio David si è aggiudicato l'@ssie award del 2014 da Ain't It Cool News. Il personaggio ha successivamente avuto una propria testata durata 13 numeri e pubblicata (novembre 1997-1998).
Quicksilver ha un ruolo chiave negli eventi di House of M e nella saga Avengers: The Children's Crusade (settembre 2010-maggio 2012), dopodiché diviene un personaggio di supporto di Avengers Academy (agosto 2010-gennaio 2013) e divenire comprimario di New X-Factor con l'ondata Marvel NOW!.

Biografia del personaggio
Origini
Nati sul Monte Wundagore, in Transia, dagli zingari Django e Marya Maximoff, Pietro e Wanda sono la seconda nascita gemellare della coppia dopo Mateo e Ana. Al momento della loro nascita il demone Chthon (sigillato sotto il monte) provoca una tempesta mistica che influenza il loro genoma, in particolar modo quello di Wanda, che diviene predisposta alla magia poiché designata come suo futuro corpo ospite. Tempo dopo l'Alto Evoluzionario li rapisce e compie su di loro esperimenti che li dotano di poteri latenti ma, rimanendo insoddisfatto dei risultati, incarica poi una sua creatura, Bova, di riportarli alla loro famiglia. Durante il tragitto, l'essere assiste al parto della supereroina avvelenata da radiazioni Miss America senza riuscire a salvare né lei né i bambini, motivo per il quale cerca di convincere suo marito Robert Frank che Pietro e Wanda siano i suoi figli sopravvissuti ma egli, sconvolto, fugge via. Restituiti ai Maximoff, i gemelli sono comunque costretti a separarsi dai genitori poiché i poteri di manipolazione delle probabilità di Wanda iniziano a manifestarsi in maniera del tutto casuale e incontrollata provocando un incendio nel loro campo rom da cui essi sono i soli a salvarsi grazie alla provvidenziale manifestazione della velocità supersonica di Pietro.


Confraternita dei Mutanti Malvagi
Per anni i gemelli vivono attraversando l'Europa dell'Est, nascondendosi e scappando da un villaggio all'altro finché, a causa dei suoi poteri, Wanda viene accusata di essere una strega e, come tale, quasi messa al rogo non fosse per il provvidenziale intervento di Magneto, che in seguito li recluta nella sua Confraternita dei mutanti malvagi. I due, intimoriti dal potere del signore del magnetismo, accettano, e assieme a lui affrontano gli X-Men in numerose occasioni, pur nutrendo una certa riluttanza verso le ideologie del leader.
Nel momento in cui il gruppo si scioglie per via della sparizione di Magneto e Toad (rapiti dallo Straniero), Pietro e Wanda decidono che il loro debito di gratidudine nei confronti del signore dei metalli è ripagato appieno.

Vendicatori
Poco tempo dopo, i gemelli vengono contattati da Tony Stark, che propone loro di entrare nella seconda formazione dei Vendicatori, assieme a Capitan America e Occhio di Falco, che col tempo diviene il migliore amico di Wanda. I due rimangono nella squadra per diverso tempo venendo reputati, all'epoca, i primi e per diverso tempo gli unici membri mutanti del gruppo.
Durante la militanza con il gruppo inoltre, i gemelli hanno modo di comprendere la malvagità di Magneto e di riappacificarsi con gli X-Men. Nel momento in cui Wanda venne rapita da Arkon, Pietro la soccorre riportandola sulla Terra ma, successivamente, nel corso di una missione, viene ferito da una Sentinella e soccorso dalla inumana Crystal, con cui nasce una storia d'amore che sfocia nel matrimonio. Contemporaneamente Wanda inizia una relazione con l'androide Visione.
Poco tempo dopo alla base dei Vendicatori arriva Trottola (Robert Frank), che afferma di essere il padre biologico dei due (come dettogli da Bova anni prima), Scarlet viene posseduta da Chthon secondo il progetto messo in atto alla sua nascita; una volta cacciato il demone, viene rivelato che Frank non ha alcuna parentela con i due e Magneto, convintosi a sua volta di essere il padre dei gemelli, si presenta alla nascita della figlia di Quicksilver e Crystal, Luna, mettendoli al corrente della notizia. La rivelazione di Magneto, unita al controllo mentale eseguito su di lui da Maximus, il fratello di Freccia Nera, ed all'infedeltà coniugale di Crystal, che lo tradisce con il Cavaliere Nero, portano Quicksilver ad attraversare un periodo estremamente buio di forte squilibrio mentale conclusosi quando, assieme al padre, si reca in soccorso di Scarlet, rapita dal malvagio Immortus. Furioso nei confronti della moglie tuttavia, abbandona Attilan e si unisce a X-Factor, salvo poi ritornare in buoni rapporti con essa per il bene della figlia dopo una missione assieme agli X-men contro un gruppo di terroristi mutanti. Assieme alla figlia, assiste poi l'Alto Evoluzionario e i suoi Cavalieri nella battaglia contro Exodus; conflitto durante il quale assume l'Isotopo E, siero sperimentale che aumenta enormemente i suoi poteri. Qualche tempo dopo si unisce alla nuova squadra di Vendicatori e, assieme alla "sorellastra" Polaris, partecipa ad una missione di spionaggio ai danni di Magneto, divenuto intanto sovrano di Genosha.

House of M e Decimation
Dopo aver perso i suoi due figli per colpa di Mefisto, sua sorella Scarlet diviene sempre più instabile ed inizia a mettere seriamente in pericolo la trama della realtà sicché, temendo che i suoi compagni decidano di ucciderla, Pietro la convince a cambiare radicalmente l'ordito del creato, trasformando la Terra in un mondo in cui i mutanti sono una maggioranza e gli uomini normali una minoranza, dove la casata di M (la famiglia di Magneto, appunto) è unita ed è la più potente del mondo.
Layla Miller e Wolverine riescono però a ricordare gli eventi della loro vita precedenti al mutamento causato da Scarlet e, ritenendo Magneto responsabile di quanto accaduto, ripristinano i ricordi di alcuni eroi e tentano di sconfiggerlo. Durante la battaglia, Strange e il redivivo Occhio di Falco (resuscitato da Wanda stessa) si accorgono però che Scarlet non si rende nemmeno più conto di quanto sta avvenendo o di quello che ha fatto, comprendendo che Quicksilver sia il solo ed unico responsabile, Magneto lo uccide davanti agli occhi di Wanda che, distrutta dal dolore e dalla rabbia, fa ritornare il mondo com'era, eliminando però i poteri mutanti dalla quasi totalità della popolazione mondiale, inclusi il padre e il redivivo fratello.
Per riottenere i poteri perduti, Quicksilver si introduce nel palazzo reale di Attilan e trafuga le Nebbie Terrigene, fonte dei poteri degli Inumani. Dopo esservisi esposto ottiene il potere del viaggio nel tempo, rapisce sua figlia Luna e fa ritorno sulla Terra per servirsi della suddetta sostanza al fine di ripristinare i poteri degli altri mutanti depotenziati. Il piano tuttavia va terribilmente male: le Nebbie Terrigene sui non-Inumani provocano effetti incontrollabili causando la morte di numerosi mutanti espostivi, Freccia Nera se le riprende e l'incidente incrina ulteriormente il rapporto tra Pietro e l'ex-moglie. Nuovamente privo di poteri, Pietro viene arrestato per vagabondaggio ma, in carcere, ha una serie di allucinazioni a seguito delle quali riottiene inspiegabilmente la supervelocità e riscopre la vocazione di eroe.

Potenti Vendicatori
Dopo esser tornato ad indossare il suo costume verde Pietro si unisce ai Cavalieri di Wundagore nel tentativo di redimersi. Nel tentativo di fermare il mago Mordred, impossessatosi del libro di magia nera Darkhold viene però posseduto da Chton e soccorso dai Potenti Vendicatori cui si unisce dopo aver scoperto che sono stati costituiti dalla sorella Scarlet. Approfittando degli eventi dell'invasione segreta Skrull, Quicksilver ripulisce inoltre la sua fedina penale attribuendo le sue precedenti azioni criminose a uno Skrull che lo avrebbe sostituito. Unici a sapere la verità sono Jarvis, Pym e sua figlia Luna (che ne rimane molto delusa), i quali decidono di mantenere l'inganno nella speranza che Pietro si dimostri degno della seconda chance.
Dopo aver scoperto che la Scarlet al comando dei Potenti Vendicatori è in realtà Loki sotto mentite spoglie, Pietro lo cattura e lo tortura per ottenere delle informazioni su dove si trovi realmente la sorella ma scopre che il Dio delle Malefatte ne è all'oscuro; solo molto tempo dopo riesce finalmente a riabbracciare Wanda, a lungo tenuta prigioniera a Latveria dal Dottor Destino.
Successivamente si unisce all'Accademia dei Vendicatori in qualità di insegnante per allontanarsi dal retaggio di Magneto.

All-New X-Factor
Dopo aver impedito a Polaris di suicidarsi, Quicksilver si unisce al gruppo supereroistico privato X-Factor assieme alla suddetta e a Gambit; sebbene inizialmente vi faccia soltanto da spia per Havok e i Vendicatori. Durante una conferenza stampa la mutante Fatale lo accusa di essere un criminale per il furto delle Nebbie Terrigene e, dunque, questi confessa pubblicamente d'aver mentito sul fatto che uno Skrull lo stesse impersonando, cosa che gli consente di riguadagnare il rispetto di sua figlia Luna.
Nel corso dello scontro con Onslaught Rosso, Scarlet lancia un incantesimo che finisce per invertire accidentalmente la bussola morale di vari eroi, tra cui essa stessa e, prima che tutto torni alla normalità, i gemelli scoprono che Magneto non è loro padre, motivo per il quale fanno un viaggio a Wundagore e scoprono la verità sulle loro origini dall'Alto Evoluzionario.

Nuovissimo Universo Marvel
In seguito alla distruzione e rinascita del multiverso Quicksilver diventa membro della Squadra Unione degli Avengers ma, dopo uno scontro con Ultron, muore.

Poteri e abilità
Quicksilver è dotato della capacità (a lungo ritenuta di natura mutante) di muoversi ad elevatissime velocità. Originariamente capace di raggiungere le 998 miglia orarie o all'incirca la velocità del suono, l'assunzione dell'Isotopo E gli ha conferito la capacità di correre a velocità supersonica e raggiungere il Mach-10 senza risentire di alcuna frizione, nonché di generare intensi vortici d'aria correndo rapidamente in circolo, scalare pareti verticali sfruttando lo slancio iniziale, passare attraverso i corpi solidi, far vibrare un oggetto tanto rapidamente da romperlo, correre attraverso il continente americano in 92 secondi ed andare più veloce delle onde radio. La sua abilità gli consente inoltre di aumentare equilibrio e agilità, velocizzare i processi di guarigione del proprio corpo, i suoi riflessi, ed anche i suoi processi mentali; tanto che lo si è visto risolvere un cubo di Rubik in pochi attimi, cosa che lo porta però ad annoiarsi facilmente, dal momento che le azioni altrui appaiono ai suoi occhi estremamente lente. In un'occasione egli stesso ha affermato: «Ti è mai capitato uno di quei giorni in cui sei all'ATM e hai davvero fretta perché sei in ritardo ma la persona davanti a te non sa usare l'ATM e non finisce più? Ora immagina cosa si prova a passare ogni giorno circondato da persone che non sanno usare l'ATM».
Dopo aver perso i suoi poteri a causa dell'M-Day, Quicksilver si espone alle Nebbie Terrigene, ottenendo la capacità di sottrarre se stessi da momenti futuri e trasportarli nel presente come in una sorta di viaggio temporale. Inoltre, incastonandosi i Cristalli Terrigeni all'interno del suo corpo, diviene in grado di far tornare le abilità di tutti i mutanti depotenziati che tocca; seppur brevemente ed in modo distorto nonché letale. Tali capacità gli vengono sottratte dopo che Rictor lo priva dei cristalli ma, poco dopo, riottiene misteriosamente il suo potere originario.

Altre versioni
1602
In 1602, Petros e sua sorella suor Wanda sono i figli dell'inquisitore della Chiesa Spagnola Enrique.

Amalgam
Quicksilver è stato usato, assieme a dei personaggi DC Comics, per creare due personaggi Amalgam Comics:
  • Pietro "Pete" Allen/Mercurio (Mercury): nato dalla fusione con Impulso, nipote di Flash.
  • Nichel: nato dalla fusione con Mercurio, membro dei Metal Men.

Marvel contro DC
Nel crossover Marvel contro DC, Quicksilver affronta Flash (Wally West) prima in una gara di velocità e poi in un corpo a corpo, eliminando flash definitivamente

Marvel Noir
Nella serie X-Men Noir, Peter Magnus è un detective del NYPD, nonché l'altolocato figlio dell'ispettore capo Eric Magnus.

Marvel Zombi
Nella serie Marvel Zombi, Quicksilver viene zombieficato nella prima miniserie e, in seguito ricompare nel terzo e nel quarto spin-off. Con la sua velocità è stato in grado di diffondere il virus molto rapidamente su scala mondiale intorno al mondo.

Ultimate
Nell'universo Ultimate Pietro Lensherr/Quicksilver ha inizialmente combattuto contro gli Ultimate X-Men al fianco di Magneto e, in seguito, lui e sua sorella Scarlet (con cui ha una relazione incestuosa) si sono uniti agli Ultimates. Dopo la morte della sorella per mano di Ultron, Pietro, folle di rabbia torna nuovamente dalla parte del padre venendo in seguito ucciso accidentalmente da Occhio di Falco, fatto che provoca le ire di Magneto e, di conseguenza, gli eventi di Ultimatum.
Per sua stessa ammissione il Quicksilver Ultimate è in grado di superare la velocità Mach-10, affermando di averla raggiunta quando «avevo ancora i brufoli»; il personaggio si è sempre mostrato molto utile anche nel trovare password per sistemi di altissimo livello o codici per aprire casseforti ed armadietti, riuscendo a decifrarle in pochissimo tempo grazie alla sua velocità.


Vendicatori/JLA
Nel crossover Vendicatori/JLA, Quicksilver viene controllato mentalmente da Starro e salvato dall'intervento di Wanda e Ms. Marvel. In seguito diviene invidioso del velocista scarlatto Flash in quanto, attingendo alla Forza della velocità, egli riesce a raggiungere la velocità della luce; inoltre nell'universo DC a Flash hanno dedicato un museo, mentre Pietro nel suo universo viene perseguitato in quanto mutante. Dopo essere sconfitto facilmente da Flash (Wally West), collabora con la Justice League nella battaglia finale.

What If?
In uno scenario autoconclusivo della serie fuori continuity What If?, che ipotizza cosa sarebbe successo se gli X-Men fossero morti tutti eccetto la Bestia nella loro prima missione, Scarlet e Quicksilver sono due alleati del mutante nel momento in cui deve combattere gli Anti-Uomini del Conte Nefaria. Al termine della missione Bestia propone loro di unirsi a lui ma essi rifiutano dicendosi però disposti a altre collaborazioni future.


domenica 26 aprile 2020

Continuity

Hegelian Sublation, Comic Book Continuity, and DC Rebirth | The ...


Continuity, in italiano a volte reso con il termine continuità, è una parola inglese con cui si definisce, nelle opere di finzione, la coerenza e la concordanza nello svolgimento e sviluppo di eventi, situazioni e vite dei personaggi. Il termine è utilizzato per tutti i media, in particolare fumetti e serie TV.

Media
Televisione e film
Nei film e nei prodotti televisivi può essere difficile mantenere la continuity, poiché la si può verificare solo una volta che tutto è stato girato. Per questo motivo le produzioni generalmente hanno un supervisore che controlla i dettagli e le azioni, che spesso non sono girate nello stesso ordine in cui si svolgono gli eventi (non è raro che, per esempio, la prima sequenza ad essere girata sia il finale). Questa persona si occupa, per mezzo di fotografie, appunti e, in piccola parte, della sua memoria, di verificare che tutti gli oggetti e le persone rimangano nelle stesse posizioni tra un'inquadratura e un'altra, che i vestiti e le ambientazioni siano identiche. Per ottenere tale scopo vengono utilizzati anche precisi segni di scena, che indicano le posizioni da cui riprendere a girare per mantenere la continuity.

Serie televisive
Non sempre nelle serie televisive è presente la continuity. Molti telefilm degli anni '70, '80 e '90 presentavano una continuity molto debole, in quanto erano costituite da una serie di episodi autoconclusivi, che condividevano tra loro solo la presenza dei personaggi principali. Dagli anni 2000 in poi sono stati invece prodotte serie con maggiore collegamento tra le trame dei singoli episodi, o addirittura serie con un'unica trama che si dipana attraverso i successivi episodi, tanto che risulta impossibile apprezzare lo svolgimento della storia se non si seguono gli episodi nel giusto ordine. Esempi di questo tipo di produzioni televisive, caratterizzate da forte continuity, sono Lost o Il Trono di Spade.
Il maggior problema di lunghe serie televisive è il gran numero di informazioni che vengono date durante un episodio di una serie o addirittura di un'altra serie; alcuni telefilm infatti hanno numerosi e accaniti fan, che prendono nota di ogni dettaglio di ogni episodio e, confrontandolo con un altro, trovano una contraddizione. L'esempio classico di questo caso è Star Trek, per cui è stato addirittura coniato l'acronimo YATI, Yet Another Trek Inconsistency (Un'altra incongruenza di Star Trek).

Fumetti
Nei fumetti la continuity è l'unità di tempo, luogo e azione in cui si svolgono gli eventi; il termine serve a creare una linea spazio-temporale consistente in cui l'azione si svolge. È una sorta di sottotrama che serve a collegare tra loro i diversi episodi di una pubblicazione, o anche gli episodi di diverse pubblicazioni che condividono lo stesso universo narrativo. Pioniera della continuity nei fumetti è stata la Marvel Comics: Tutti i fumetti di tale casa editrice condividono, fin dagli esordi, lo stesso universo narrativo, e ciò che succede in un fumetto Marvel ha effetto sugli eventi di tutte le altre collane della stessa casa editrice. Visto il successo di tale struttura narrativa, anche le altre case editrici si sono adeguate e la continuity è diventata una caratteristica della maggior parte dei fumetti.
È stata coniata anche l'espressione "Fuori continuity", che indica la non appartenenza (prodotta volutamente, o per descrizione di eventi incoerenti tra loro) di un numero o di un albo alla successione degli eventi principale che si stava narrando; esempi principali di questo termine sono state le cosiddette "storie immaginarie" di Superman negli anni '50 e, più di recente, le storie What if...? Marvel Comics e gli Elseworlds DC Comics. Un uso particolare di continuity è la cosiddetta "retcon": si tratta di storie o episodi che riscrivono lo svolgimento di eventi passati, modificandone spesso gli effetti anche sul presente.
Questo uso di consequenzialità permette le contaminazioni tra serie differenti note come crossover.
In Italia il primo fumetto in cui maggiormente si è avvertito l'uso, di forte ispirazione statunitense, della continuity è Nathan Never, a cui hanno fatto seguito altre serie con analoga coesione narrativa, come Dampyr e Martin Mystère.
Un tipico esempio di fumetto in cui la continuity è stata violata, almeno nei primi tempi, è Tex: nel numero 17 della serie gigante Tex, già vedovo, discute con il figlio dell'imminente scoppio della Guerra di secessione americana, mentre nei numeri 113-114 (e in altri successivi) Tex, rievocando il suo passato con i pards (tra cui suo figlio adolescente), ricorda quando, non ancora sposato, fu implicato direttamente in tale guerra.




venerdì 24 aprile 2020

Firestorm

Firestorm Sfondo and Sfondi | 1440x810 | ID:467793 - Wallpaper Abyss




Firestorm è un personaggio dei fumetti creato da Gerry Conway (testi) e da Al Milgrom (disegni), pubblicato dalla DC Comics. Ha fatto la sua prima apparizione su Firestorm n. 1 (marzo 1978). Il suo nome deriva dall'acronimo di "Fusion, Ignition, Research Experiment and Science of Transmutation Originating RNA and Molecular Structures".

Storia editoriale
La prima serie di Firestorm ebbe vita breve. Comunque The Fury of Firestorm, successivamente re-intitolata Firestorm: the Nuclear Man, durò dal 1982 fino al 1990. Prese il via come una serie simile a quella dell'Uomo Ragno con il teenager Raymond che si adatta al suo nuovo ruolo e in seguito fa ricerche nel campo della corsa agli armamenti nucleari e sul ruolo di Firestorm come "elementale".
Una nuova serie di Firestorm è iniziata nel 2004 con un nuovo personaggio, il teenager afroamericano Jason Rusch, che ha preso il posto di Ronald Raymond, morto nella miniserie Crisi d'identità (Identity Crisis); come Spiderman, anch'egli ha un senso dello humor che usa spesso per mascherare le sue insicurezze.
Il personaggio è stato un membro della sua squadra "all-star" (la Justice League of America) e, per due stagioni, del suo adattamento a cartone animato degli anni settanta/ottanta dal nome I Superamici.
Secondo un articolo che è comparso su Wizard[senza fonte], Firestorm è il nono supereroe più potente, sopra Hulk e meno del Professor X.

Biografia del personaggio
Ronald Raymond e Martin Stein
Il Firestorm originale è famoso per la sua identità doppia integrata. Lo studente liceale Ronald Raymond e il fisico vincitore di un Premio Nobel Martin Stein vengono coinvolti in un incidente nucleare che permette loro di fondersi nell'"uomo nucleare" Firestorm. Poiché Stein era svenuto durante l'incidente, è Raymond a controllare i movimenti di Firestorm, mentre Stein rimane come una voce assennata all'interno della sua mente. Il punzecchiamento tra i due è una caratteristica delle loro avventure.
Dopo l'incidente che ha portato alla creazione dei suoi poteri, Firestorm ha iniziato a sorvegliare New York dalle minacce rappresentate da Multiplex (venuto alla luce nello stesso incidente nucleare che ha dato vita a Firestorm) e Killer Frost. La serie del 1978 venne interrotta improvvisamente a causa di una serie di tagli all'interno della casa editoriale (la cosiddetta "DC Implosion") e il quinto episodio (il primo di una storia a più episodi) fu l'ultimo ad essere distribuito, mentre il sesto venne incluso nella Cancelled Comics Cavalcade. Lo sceneggiatore Conway aggiunse il personaggio di Firestorm nella serie Justice League of America.
In seguito verrà rivelato che era Martin Stein il prescelto per diventare l'elementale del fuoco, e Ronnie si trovava lì per caso, mettendo così in pericolo l'equilibrio della matrice Firestorm. Stein diventerà così l'unico Firestorm e si lancerà ad esplorare l'universo per capire il suo scopo nella vita, mentre Ronnie si ammalerà di leucemia. Stein tornerà così dal suo viaggio e userà i suoi poteri per curare l'amico, e donargli i poteri del Firestorm originale. Ronnie poi si unirà nuovamente alla Justice League, venendo ucciso durante la saga Crisi di 'identità.

Jason Rusch
La matrice di Firestorm troverà un nuovo portatore in Jason Rusch, un diciassettenne di Detroit che vive col padre e che otterrà tutti i poteri di Firestorm, con in più la possibilità di lavorare anche sulla materia organica. Jason imparerà a fondersi con varie persone per stabilizzare i suoi poteri, fra cui l'amico Mick Wong, il fantasma di Ronnie e la misteriosa Gehenna, con cui inizierà una relazione.
Durante la saga La notte più profonda Ronald Raymond viene resuscitato come membro del Corpo delle Lanterne Nere, diventando il criminale zombie Deathstorm che forzerà la fusione con Jason, rendendo il giovane prigioniero del suo stesso corpo mentre Deathstorm trasformava Gehenna in sale uccidendola. Dopo il ritorno in vita di Ronnie, il professor Stein scoprirà che Deathstorm continua ad esistere e mira a distruggere la vita sulla terra. Ronnie e Jason così si fonderanno in un nuovo elementale del fuoco per fermare la minaccia.

New 52
Nel nuovo universo Dc, Ronnie e Jason sono dei compagni di scuola. Jason è un allievo del prof Stein, fisico misterioso che rilascia ad una serie di contatti in giro per il mondo un pezzetto della matrice Firestorm, per creare una nuova generazione di eroi. Ronnie entrerà nella stanza dove Jason sta aprendo la sua particella e entrambi otterranno i poteri della matrice. I due eroi non possono toccarsi, dato che così facendo si unirebbero in un mostro chiamato Fury che possiede tutti i loro poteri ma decuplicati.
In seguito per stabilizzare i propri poteri i due si fonderanno in un nuovo Firestorm con la mente di Jason e il corpo di Ronnie.

Poteri e abilità
Firestorm possiede principalmente l'abilità di controllare totalmente l'energia e la materia inorganica. Questo lo rende capace di cambiare completamente qualsiasi cosa e di trasformare un materiale in un altro, a patto di conoscerne la composizione chimica. Oltre a questa capacità, Firestorm possiede molti altri poteri, come il volo, rendersi intangibile, abilità fisiche e mentali sovrumane, la creazione ed il controllo del fuoco generato dalla fusione dei due o (nel caso di Jason) creata da lui stesso ecc.
Firestorm ha la capacità di prendere fuoco volontariamente, in qualunque momento, attraverso la sostituzione dell'ATP presente nelle sue cellule con una sostanza di potenza maggiore che genera una fissione nucleare pulita, fino a raggiungere il calore di una nova che può raggiungere i 6000 °C di media, toccando i 500.000 °C come estremo. Il conseguente riscaldamento degli ioni dell'aria intorno al suo corpo gli conferisce anche il potere di volare a grandi velocità. Può assorbire qualsiasi quantità di calore, lanciare fiamme, creare oggetti di fuoco (da proiettili sferici fino a doppioni di sé per trarre in inganno i nemici) e scatenare serie esplosioni (sia esplosioni di piccola grandezza che esplosioni ancor più devastanti di quelle nucleari).
Nel suo periodo da elementale, Stein possedeva poteri quasi divini, quali la capacità di volare nello spazio o quella di concedere i poteri della matrice di Firestorm ad altri esseri viventi.
Jason ha gli stessi poteri della fusione tra Stein e Raymond, con la possibilità di mutare la materia organica sua e di altri e questo lo rende un mutaforma. Firestorm ha anche la capacità di creare oggetti prendendo parti di massa dagli altri oggetti, per poi cambiare e unire quest'ultima per fare un solo oggetto.