martedì 18 agosto 2020

Uno dei filler anime più pietosi che abbia mai visto


Vegeta, l'orgoglioso Principe della Razza Guerriera dei Saiyan, ex distruttore di mondi e sterminatore di razze, uno degli esseri più potenti dell'universo (anzi, degli universi)…
Ridotto a una larva impotente da fango rosa alieno.


L'unico modo per ritardare l'assorbimento della propria energia da parte del clone generato dal fango è usare un sigillo… a forma di ciuccio.


Di filler idioti e pietosi ce ne sono tanti, ma se questo non è il peggiore di tutti, direi che quantomeno è sul podio.


giovedì 9 luglio 2020

Disney Noir: Un Tuffo Oscuro nel Mondo dei Sogni

 


Quando pensiamo alla Disney, immagini di castelli incantati, eroi coraggiosi, e finali felici vengono immediatamente alla mente. Tuttavia, la ricca eredità di storie e personaggi della Disney ha il potenziale per essere reinterpretata attraverso varie lenti creative. "Disney Noir" rappresenta un'esplorazione affascinante e oscura di questo universo luminoso, trasformando le fiabe e i racconti familiari in narrazioni avvincenti e cupe, tipiche del genere noir.

Il termine "noir" si riferisce a un genere cinematografico e letterario che si sviluppò negli anni '40 e '50, caratterizzato da atmosfere cupe, trame intricate e moralità ambigua. I protagonisti sono spesso antieroi coinvolti in vicende di crimine, corruzione e fatalismo. Trasporre questo genere nell'universo Disney crea un intrigante contrasto tra l'innocenza delle fiabe e la complessità del noir.

Immaginare i classici Disney in un contesto noir implica una trasformazione profonda dei personaggi e delle trame. Ecco alcune possibili reinterpretazioni:

Biancaneve e i Sette Nani: In una versione noir, Biancaneve potrebbe essere una detective privata che si nasconde dalla sua malvagia matrigna, un'oscura signora del crimine. I sette nani potrebbero essere una banda di informatori di strada, ciascuno con abilità e personalità uniche che assistono Biancaneve nel suo caso più difficile.

La Bella e la Bestia: Belle potrebbe essere una giornalista d'assalto che scopre una rete di corruzione legata a un misterioso magnate noto solo come "la Bestia". Intrighi e tensioni si sviluppano mentre Belle cerca di svelare la verità e liberare l'anima intrappolata dell'uomo dietro la maschera.

Aladdin: Aladdin potrebbe diventare un ladro affascinante in una città piena di pericoli e intrighi. La lampada magica potrebbe essere un oggetto antico con poteri oscuri, e il Genio un'entità con una morale ambigua che guida Aladdin attraverso una serie di colpi e tradimenti.


Il passaggio al genere noir implica un cambiamento significativo nell'atmosfera e nello stile visivo. Le ambientazioni potrebbero diventare più cupe e dettagliate, con una forte enfasi su ombre e luci contrastanti. I personaggi, pur mantenendo tratti riconoscibili, verrebbero ridisegnati per riflettere la durezza e la complessità delle loro nuove vite.

Le storie sarebbero dominate da temi di tradimento, corruzione e ambiguità morale, con dialoghi incisivi e taglienti tipici del noir. L'elemento romantico potrebbe essere tinto di tristezza e disillusione, con relazioni complesse e spesso problematiche.


Tematiche Profonde

Corruzione e Moralità: I personaggi Disney, solitamente simboli di purezza e bontà, verrebbero calati in mondi corrotti dove la linea tra bene e male è sfumata. Questo potrebbe portare a esplorazioni profonde della moralità e delle scelte difficili che i personaggi devono affrontare.

Destino e Libero Arbitrio: Molte storie noir sono dominate dal fatalismo, e questo elemento potrebbe essere integrato nelle trame Disney per esplorare come i personaggi lottano contro il loro destino o soccombono ad esso.

Solitudine e Alienazione: L'eroe noir è spesso un individuo solo, alienato dal mondo che lo circonda. Questa tematica potrebbe essere applicata a personaggi Disney, mostrando un lato più vulnerabile e umano dei protagonisti che cercano di navigare in un mondo oscuro e pericoloso.


"Disney Noir" offre una prospettiva unica e affascinante su personaggi e storie amate, portando un tocco di oscurità e complessità nel luminoso mondo della Disney. Questa reinterpretazione non solo rende omaggio al genere noir, ma dimostra anche la versatilità e la profondità delle fiabe Disney, capaci di adattarsi a nuove forme narrative pur mantenendo il loro nucleo emotivo. Con atmosfere cupe, personaggi moralmente complessi e trame avvincenti, "Disney Noir" invita i lettori e gli spettatori a riscoprire le loro storie preferite sotto una luce completamente nuova.












mercoledì 8 luglio 2020

La Sirena Cannibale di Noda Hiroshi e Takahiro Wakamatsu: Un Tuffo nell'Oscurità del Manga



La sirena è una figura mitologica che ha affascinato e terrorizzato l'immaginario collettivo per secoli. Tuttavia, quando pensiamo a una sirena, l'immagine che spesso ci viene in mente è quella di una creatura metà donna e metà pesce, bella e incantatrice, magari con una voce melodiosa. Ma cosa succede quando questa figura viene reinterpretata attraverso una lente oscura e inquietante? È proprio ciò che fanno Noda Hiroshi e Takahiro Wakamatsu nel loro manga "La Sirena Cannibale" ("Jinmenjuushin"), trasformando il mito in una storia di orrore e suspense.

"La Sirena Cannibale" è un manga che segue la storia di Mari, una ragazza normale che viene trascinata in un incubo quando si trova faccia a faccia con una sirena dal comportamento sinistro e violento. Questa sirena non è la creatura amichevole dei racconti per bambini, ma un essere spietato e affamato, che si nutre di carne umana. L'incontro di Mari con questa creatura segna l'inizio di una serie di eventi terribili che la porteranno a lottare per la sua sopravvivenza.

Il manga esplora diverse tematiche profonde, oltre all'elemento dell'orrore soprannaturale. Tra queste:

La Natura del Male: La sirena rappresenta una forza primordiale del male, che sfida le nozioni tradizionali di bellezza e innocenza associate alle sirene. Questa reinterpretazione serve a esplorare la dualità della natura, dove il fascino esteriore può nascondere un cuore oscuro.

Sopravvivenza: Mari deve affrontare la crudele realtà della lotta per la sopravvivenza. Ogni decisione che prende può significare la vita o la morte, non solo per lei, ma anche per le persone a lei care.

Paura e Paranoia: L'incontro con la sirena cannibale induce in Mari un senso costante di paura e paranoia. Il manga cattura perfettamente l'angoscia e il terrore di essere perseguitati da una creatura inarrestabile.

L'atmosfera del manga è caratterizzata da toni cupi e inquietanti, con disegni che enfatizzano il terrore e la disperazione dei protagonisti. Le scene di suspense e le immagini grafiche contribuiscono a creare un'esperienza di lettura intensa e avvincente.


Personaggi

Mari: La protagonista, una giovane donna costretta a confrontarsi con orrori oltre ogni immaginazione. La sua evoluzione da vittima impotente a combattente determinata è un elemento centrale della trama.

La Sirena: L'antagonista principale, una creatura affascinante e mortale, il cui aspetto esteriore nasconde una natura predatrice e violenta. La sirena è un simbolo delle forze oscure che possono celarsi dietro l'apparenza.


Il lavoro artistico di Takahiro Wakamatsu è cruciale per l'efficacia del manga. I dettagli nei disegni delle scene di orrore e delle espressioni dei personaggi sono realizzati con grande cura, creando un effetto visivo che amplifica la tensione narrativa. Le tavole sono spesso dominate da ombre e contrasti netti, che contribuiscono a creare un'atmosfera claustrofobica e inquietante.


martedì 7 luglio 2020

Chambara: La Via del Samurai nel Fumetto

 


Il termine "Chambara" evoca immagini di samurai impegnati in duelli all'ultimo sangue, di paesaggi suggestivi del Giappone feudale e di storie di onore e vendetta. Mentre il genere Chambara ha trovato un'ampia espressione nel cinema, la sua influenza si è estesa anche al mondo dei fumetti. Nel fumetto, Chambara continua a raccontare le epiche storie dei samurai, trasmettendo la loro filosofia e il loro codice d'onore attraverso immagini potenti e narrazioni coinvolgenti.

Il genere Chambara prende il nome dal suono onomatopeico delle spade che si scontrano: "chan-chan bara-bara". Nella cultura giapponese, queste storie di samurai hanno sempre avuto un grande impatto, celebrando i valori del bushido (la via del guerriero) e esplorando i temi dell'onore, del sacrificio e della lealtà.

Nel mondo dei fumetti, il Chambara è stato abbracciato come mezzo per esplorare storie complesse e visivamente spettacolari. Gli autori di fumetti giapponesi hanno utilizzato il genere per creare opere che non solo intrattengono, ma anche riflettono profondamente sulla natura dell'umanità e sui valori del samurai.

Numerosi fumetti hanno lasciato un segno indelebile nel genere Chambara, diventando pietre miliari per gli appassionati. Ecco alcuni esempi:

"Lone Wolf and Cub": Creato da Kazuo Koike (testi) e Goseki Kojima (disegni), questo fumetto narra le vicende di Ogami Ittō, un ex boia imperiale, e suo figlio Daigoro. Tradito e disonorato, Ogami diventa un assassino a pagamento, viaggiando attraverso il Giappone feudale e affrontando nemici di ogni tipo. La serie è nota per la sua profonda esplorazione dei temi del bushido, della vendetta e della redenzione.

"Blade of the Immortal": Creato da Hiroaki Samura, questo fumetto segue le avventure di Manji, un samurai immortale che cerca di porre fine alla sua vita eterna uccidendo mille uomini malvagi. La serie è famosa per il suo stile artistico dettagliato e per la sua rappresentazione cruda e realistica dei combattimenti con la spada.

"Rurouni Kenshin": Scritto e disegnato da Nobuhiro Watsuki, racconta la storia di Kenshin Himura, un ex assassino che cerca di espiare i peccati del suo passato vivendo una vita pacifica. Tuttavia, il suo passato violento continua a perseguitarlo, costringendolo a combattere per proteggere i deboli e mantenere la pace.


I fumetti Chambara si distinguono per alcune caratteristiche uniche che li rendono particolarmente affascinanti:

Accuratezza Storica: Molti fumetti Chambara sono ambientati nel Giappone feudale e cercano di rappresentare con precisione gli elementi storici, culturali e sociali dell'epoca. Questo aggiunge un livello di autenticità e immersività alla narrazione.

Stile Visivo: I disegni nei fumetti Chambara sono spesso dettagliati e stilizzati, con particolare attenzione alle scene di combattimento. L'uso del bianco e nero è comune, creando un forte contrasto che accentua l'intensità delle battaglie.

Temi Profondi: Oltre all'azione e all'avventura, i fumetti Chambara esplorano temi filosofici e morali, come l'onore, la lealtà, il sacrificio e la ricerca della pace interiore. Questi temi conferiscono alle storie una profondità emotiva e intellettuale.


L'influenza del genere Chambara si estende anche ai fumetti moderni, non solo in Giappone ma in tutto il mondo. Molti autori di fumetti occidentali hanno tratto ispirazione dalle storie di samurai, integrando elementi del Chambara nelle loro opere. Ad esempio, la serie "Usagi Yojimbo" di Stan Sakai, che segue le avventure di un coniglio samurai nell'era Edo, è fortemente influenzata dal genere Chambara.

Il Chambara nei fumetti offre una fusione unica di azione, estetica e profondità filosofica. Attraverso le storie di samurai e delle loro battaglie, questi fumetti non solo intrattengono, ma offrono anche riflessioni profonde sui valori del bushido e sulle complessità della condizione umana. Che si tratti di epiche battaglie con la spada o di introspezioni personali, il genere Chambara continua a essere un pilastro importante del mondo del fumetto, affascinando lettori di tutte le età e culture.







lunedì 6 luglio 2020

Il Misterioso Mondo di "Dampyr": Un'Esplorazione nel Cuore dell'Oscurità

 


Nelle profondità oscure del mondo del fumetto italiano, esiste un universo intriso di mistero, orrore e avventura. È un luogo dove le creature della notte si aggirano tra le ombre, dove il male si nasconde dietro ogni angolo, e dove un eroe insolito si erge per combattere le forze dell'oscurità. Questo luogo è il mondo di "Dampyr".

Creato da Mauro Boselli e Maurizio Colombo nel 2000, "Dampyr" è una serie fumettistica che ha catturato l'immaginazione dei lettori con la sua trama avvincente, i suoi personaggi indimenticabili e il suo stile distintivo. Ambientato in varie città europee intrise di atmosfera gotica e decadente, il fumetto segue le gesta di Harlan Draka, noto anche come "Dampyr", un mezzosangue nato dall'unione di un vampiro e una donna umana.

La storia di "Dampyr" si dipana attraverso una serie di avventure sovrannaturali, in cui il protagonista e i suoi alleati si trovano a fronteggiare una miriade di creature oscure, tra cui vampiri, licantropi, streghe e demoni. Armato di coraggio, intelligenza e un'arsenale di poteri sovrannaturali, Dampyr viaggia da una città all'altra, affrontando le minacce del mondo oscuro e indagando su misteri antichi e sinistri.

Uno degli elementi più affascinanti di "Dampyr" è il suo universo ricco di mitologia e folklore europeo. Le storie spesso traggono ispirazione da leggende e tradizioni locali, aggiungendo un tocco di autenticità e fascino al mondo del fumetto. Le città storiche come Praga, Londra e Venezia fungono da sfondo perfetto per le avventure di Dampyr, aggiungendo un elemento di atmosfera e mistero che cattura l'immaginazione dei lettori.

Ma oltre alle creature oscure e ai misteri antichi, "Dampyr" esplora anche temi più profondi e complessi. Il conflitto tra il bene e il male è un tema ricorrente, con Dampyr costantemente alla ricerca della giustizia e della salvezza contro le forze del male. La serie esplora anche temi legati all'identità, al destino e alla redenzione, aggiungendo un livello di profondità e significato alle avventure sovrannaturali del protagonista.

Una parte essenziale del fascino di "Dampyr" risiede nei suoi personaggi ben definiti e affascinanti. Oltre al protagonista Harlan Draka, il fumetto presenta una serie di personaggi secondari intriganti, ognuno con la propria storia e motivazioni. Tesla, l'audace assistente di Dampyr, Kurjak, il cacciatore di vampiri dal passato misterioso, e Theron, il vampiro antico con una vendetta personale contro Dampyr, sono solo alcuni dei personaggi che popolano il mondo del fumetto, contribuendo a creare un cast vibrante e memorabile.

"Dampyr" è molto più di una serie fumettistica sull'orrore e l'avventura. È un viaggio emozionante attraverso il cuore dell'oscurità, un'immersione in un mondo di mistero, magia e pericolo. Con la sua trama avvincente, i suoi personaggi indimenticabili e il suo stile distintivo, "Dampyr" continua a intrattenere e affascinare i lettori di tutto il mondo, dimostrando il potere duraturo del fumetto nel catturare l'immaginazione umana.



domenica 5 luglio 2020

Un buon esempio di cattivo che avrebbe dovuto pensarci due volte prima di combattere Thor?

Il costruttore avrebbe dovuto pensarci due volte prima di combattere Thor, avrebbe dovuto avere la capacità cerebrale di saperlo!



Come si può vedere, non gli è andata molto bene ...

O anche il minotauro: che nonostante la forza di Hulk va' k.o. con un pugno:


Lo stesso stesso discorso discasi per abominio:



poi mentre si tratteneva ed era sotto l'acqua contro namor, lo uccise per sbaglio con un pugno trattenendosi:


credo che la prossima volta questi 4 ci penseranno seriamente 2 volte prima di combatterlo


venerdì 3 luglio 2020

Delle curiosità sul gioco degli scacchi

Un milione di dollari per chi risolve l' enigma delle 8 regine ...



Curiosità, records, bizzarrie.

Sugli Scacchi circolano un'infinità di aneddoti, curiosità, fatti veri ed inventati, esagerazioni e pazzie che hanno contribuito a far conoscere il gioco, anche se a volte ne hanno dato un'immagine un po' distorta. Spulciando fra libri, riviste e i vari siti di scacchi (e non), ho raccolto una serie di queste simpatiche notizie...
  • Francisco Torres Trois impiegò 2 ore e 20 minuti per giocare una mossa contro Luis Santos a Vigo, Spagna, nel 1980. Ironia della situazione, egli aveva la scelta tra due sole possibili mosse da giocare!
  • Il più alto numero di giocatori in un torneo di livello magistrale è stato di 1251 al Worl Open del 1985.
  • Una delle partite ufficiali più lunghe della storia è stata giocata a Belgrado il 17 febbraio 1989, tra Nikolic e Arsovic. Durò più di 20 ore, con 269 mosse e finì patta.
  • Wilhelm Steinitz sconfiggendo J.Hermann Zuckertort vinse il primo titolo mondiale della storia, nel 1886.
  • Steinitz è stato finora il più anziano campione del mondo della storia, avendo perso il suo titolo a 58 anni e 10 giorni, contro Emanuel Lasker nel 1894.
  • Il più giovane campione del mondo della storia degli scacchi è stato Garry Kasparov, che conquistò il titolo contro Karpov, nel 1985, all’età di 22 anni e 210 giorni.
  • Il record precedente cambia proprietario se consideriamo anche il mondiale femminile. Maya Ciburdanidze conquistò il titolo mondiale a soli 17 anni.
  • Anatoly Karpov è stato il primo campione del mondo della storia a vincere il titolo per forfait. Accadde nel 1975 quando Bobby Fischer rifiutò di difendere il suo titolo.
  • Nona Gaprindashvili è stata la prima donna a vincere (a pari merito) un torneo ‘maschile’ a Lone Pine nel 1977.
  • Judith Polgar è stata la più giovane giocatrice ad ottenere la norma di Grande Maestro all’età di 15 anni e 150 giorni.
  • Il primo articolo di scacchi apparve su un quotidiano nel 1813. Il quotidiano era il Liverpool Mercury.
  • Oxford è stata la prima università ad avere un club di scacchi, nel 1845.
  • George Koltanowski giocò 56 partite alla cieca nel 1960. Ne vinse 50 e pareggiò le restanti 6.
  • La prima partita di scacchi giocata per telefono fu disputata tra due gentiluomini inglesi, nel 1878.
  • Nel 1974 Soccolma ospitò il primo campionato mondiale di scacchi per computer. Il titolo fu vinto dal programma sovietico "Kaissa".
  • Emanuel Lasker è stato il campione del mondo che ha mantenuto il titolo più a lungo di chiunque altro: 26 anni e 337 giorni.
  • La prima scacchiera consistente di caselle alternate chiare e scure, apparve in Europa alla fine dell’XI secolo.
  • Il GM Vlastiml Hort ha disputato in Islanda, nel 1977, una delle più grandi e imponenti simultanee della storia degli scacchi. Affrontò infatti in successione totale 550 avversari (di cui 201 simultaneamente), perdendone solo 10, in poco più di trenta ore.
  • Garry Kasparov prese parte alla prima simultanea via satellite, nel 1984, affrontando avversari che si trovavano a Londra e New York. Kasparov ripetè l’esperienza nel 1988 contro 10 avversari sparsi per il mondo e riportò 8 vittorie, 1 patta e 1 sconfitta.
  • Il primo torneo di scacchi di cui si abbia notizia documentata si è svolto a Madrid nel 1757 alla Corte Reale.

Anche le curiosità e le battute di spirito, pur costituendo un argomento "più leggero", rivelano sempre quell'arguzia e quella finezza che sono tipiche dei figli della Dea Caissa...
Ad un giornalista che cercava di essere spiritoso chiedendogli se preferisse la Donna a letto o sulla scacchiera, Boris Spassky rispose: "Dipende dalla posizione!".

"Signor Steiniz - disse un affarista milionario - Voi partecipate ai tornei di scacchi solo per i soldi, mentre io ci vengo soltanto per l'onore!"
"Ebbene - rispose il campione - ognuno gioca per quello che non ha"

Nel torneo di San Pietroburgo del 1914 Blackburne, 73enne, dopo aver sconfitto il 60enne Gunsberg, gli disse: "Sei ancora troppo giovane per competere con me".

Lo "spirito" della Torre.
In un caffè due persone piuttosto nervose giocavano a scacchi. Il Bianco aveva concesso all'avversario il vantaggio della Torre di Donna. Dopo qualche mossa il Bianco spostò il re da e1 a c1.
"Il Re muove un passo per volta!" protestò il Nero.
"No" rispose il Bianco "Io ho fatto l'arrocco lungo."
"Arrocco? Ma se non avete la Ta1!"
"D'accordo che dando il vantaggio di una Torre io giochi senza, ma questo non m'impedisce di arroccare con lo "spirito" della mia Torre."
Questo strano arrocco innervosì talmente il giocatore Nero che questi, dopo aver sbagliato una mossa dietro l'altra, finì per perdere. Ne seguì una discussione assai animata, ma alla fine i due giocatori si accordarono per la rivincita, con gli stessi colori e mantenendo inalterato il vantaggio di una Torre. Il Nero, dopo alcune mosse sorprendenti e audaci piazzò il suo Alfiere nella casa a1, quella lasciata vuota dalla Torre mancante; ma la mossa seguente il Nero riportò subito indietro l'Alfiere sano e salvo e tirò un sospiro di sollievo.
"Mi scusi" disse uno spettatore "Ma non riesco a capire questa sua mossa di Alfiere."
"Ah no?" rispose il Nero "Che provi ora il Bianco ad arroccare, non ha neppure più lo "spirito" della Torre a1!"

L'avversione di Nimzowitsch verso il fumo era nota a tutti i suoi concorrenti. Un avversario, forte fumatore, era per lui un oggetto di grandissima antipatia. La maggior parte degli avversari del suo tempo gli faceva il favore di tenerne conto. A questo proposito si verificò in uno dei suoi ultimi tornei (partita contro Vidmar, Veldes 1931) un divertente episodio. Egli si rivolse al direttore del torneo pregandolo di chiedere al suo avversario di non fumare. "Ma non sta affatto fumando" replicò il direttore. "Lo so" disse Nimzowitsch, "ma minaccia di fumare, e la minaccia è notoriamente più forte della sua esecuzione".

Ludovico VI, Re di Francia, in una battaglia contro gli Inglesi, accerchiato dai nemici e sul punto di essere preso, si salvò gridando: "Non sapete che perfino a scacchi il Re non può essere catturato?"

François de Bassompierre, maresciallo di Francia.
Fu un episodio decisamente imbarazzante, anzi un incubo, quello che accadde a un nobile mentre giocava a scacchi contro il primo dei Borboni, re Enrico IV, alla corte francese.
François de Bassompierre, maresciallo di Francia e compagno di giochi d'azzardo di Enrico, scioccò tutta la corte, il re e se stesso quando muovendo un Cavallo mollò, involontariamente, un poderoso peto.
Il suo futuro di cortigiano sembrò essersi sgretolato, ma al misero Bassompierre era rimasto abbastanza sangue freddo per spiegare:
" Vostra maestà, il mio Cavallo non si muove se non ode il richiamo della tromba".
Si narra che sulle labbra del re apparve un sorriso gelido, ma Bassompierre probabilmente non fu più invitato a corte per un bel pezzo.

Capablanca non fu mai sconfitto per scacco matto.
Auto da Fe, è il titolo di un celebre libro del premio Nobel per la letteratura: Elias Canetti.
Il personaggio principale del romanzo è un uomo di nome Fischerle, che sogna di diventare campione del mondo di scacchi e comprarsi vestiti dai migliori sarti del mondo. Il libro fu scritto nel 1935!

David Bronstein una volta consumò 50 minuti per giocare la sua prima mossa!

Humphrey Bogart, il famoso attore, prima di diventare celebre in una sua biografia si legge che da ragazzino si guadagnava da mangiare battendo a scacchi gli avventori di un bar vicino casa. In molti dei suoi 75 film appaiono delle scacchiere o gli scacchi come riferimento.

Nel 1917 a Baghdad, durante una gara, l'arabo Arachnid Khayam sconfisse il campione tedesco Kurt Schlemiel per aver mormorato quarantamila volte "Io ci sarò ancora quando tu non ci sarai", e ogni volta che iniziava la tiritera muoveva la mano in avanti come se volesse muovere un pezzo.
Alla fine Schlemiel fu preda di convulsioni.

Botvinnik è stato l'unico a vincere tre volte il titolo di campione del mondo e ad aver sfidato praticamente ogni campione del mondo del xx secolo.
È stato anche allenatore sia di Karpov che di Kasparov