martedì 11 febbraio 2020

Supereroe DC e supereroe Marvel

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Hal Foster, l'autore di Prince Valiant, un fumetto sui Cavalieri della Tavola Rotonda, riferì che alcuni lettori l'avevano accusato di pregiudizi razziali perché in certe scene erano apparsi "schiavi nubiani, un mercante ebreo e un irlandese". Con una smorfia, Foster aggiunse a parte: "La sola gente che si può disegnare sono protestanti ricchi e di razza bianca". »
(David Manning White e Robert H. Abel, Il fumetto e l'ideologia americana.)

Archetipi del supereroe DC: Superman e Batman
La DC (Detective Comics, nome successivo rispetto all'originario National Comics), nel 1938, inventò un personaggio nuovo nel mondo del fumetto, il primo supereroe: The Superman, il Superuomo (ricordiamo che, in Italia, sull'onda dell'abbandono di terminologie fascistoidi, per lungo tempo, Superman venne chiamato Nembo Kid). Non parleremo diffusamente del raffronto fra Superman e l'Übermensch nietzschiano o col superuomo hitleriano, poiché in questa sede ci occupiamo di questo primo eroe solo per ragioni di cronaca. Ci limiteremo, per dovere di chiarezza, a far notare che Superman è esattamente l'opposto di un superuomo-evoluzione dell'uomo, autosufficiente rispetto alla divinità: Superman è una sorta di divinità di stampo giudaico-cristiano. Egli, infatti, è una sicurezza per l'umanità, non ciò a cui l'umanità può tendere. In questo senso saranno più superuomini nietzschiani i primi eroi Marvel, uomini che diventano super in modi non inaccessibili, almeno teoricamente, spesso attraverso la scienza e l'ingegno. Afferma, infatti, Nietzsche nella Gaia Scienza, che l'Übermensch è caratterizzato da “una voglia e una forza di autodeterminazione” e da “una libertà della volontà in presenza delle quali uno spirito prende commiato da ogni fede e da ogni desiderio di certezza, abituato com'è a tenersi a funi e a possibilità lievi, continuando a danzare anche sull'orlo dell'abisso” (Nietzsche, Roma, 1993, p. 177).
Superman è un alieno, Kal-el, e viene dal pianeta Krypton. Sul suo pianeta non è un superuomo, ma sulla terra sì, per questioni di gravità ecc. (non ci soffermeremo qui, e non lo faremo poi, sulle questioni tecniche, a causa delle contraddizioni che queste hanno preso negli anni, specie nelle serie di lunga durata).
Arriva sulla Terra perché spedito dal suo pianeta natale prima che questo andasse distrutto. Viene adottato, ancora infante, da una coppia senza figli, e cresciuto come un uomo. Diventerà poi un importante giornalista e condurrà la sua vita «civile» in maniera pressoché normale, con delle contraddizioni legate alla doppia identità, le quali non possono essere definite problemi veri e propri, anche perché Superman sembra reagirvi con una discreta dose di indifferenza pragmatica.
E qui non procediamo oltre nell'esplorare il quasi infinito (il termine non è casuale perché, negli anni ‘60, la DC avrebbe complicato notevolmente il suo universo con l'introduzione di vite parallele, possibilità alternative e simili, che, si sarebbe scoperto poi, erano degli altri mondi «realmente» esistenti, fino a non poterne venire più a capo in maniera razionale) mondo di Superman.
Ci limiteremo ad analizzare che:
  1. la testata (Action Comics), al suo esordio, fu un inaspettato successo e, dunque, il personaggio era ciò di cui il pubblico aveva bisogno;
  2. l'eroe è monolitico, senza dubbi su come operare, e nessuno discute il suo operato, se non nelle primissime storie, vista la novità;
  3. Superman accetta, rispetta e ama l'umanità e, dato interessante per le analisi successive, la popolazione rappresentata nel fumetto reagisce come se conoscesse questi sentimenti, e non bada al fatto che, per distruggere un nemico, Superman demolisce case o automobili.
Dal terzo punto emerge un trucco narrativo, che sarà utilizzato, e lo vedremo, anche per gli eroi successivi: poiché il lettore conosce i retroscena e sa a che fine l'eroe compie quell'azione, l'opinione pubblica rappresentata nel fumetto rappresenta il lettore, pensandola come lui.
Fino al 1961, quindi, non sarà scardinato il manicheismo che separava il «buono» dal «cattivo», che diventavano, così, giudizi aprioristici e inconfutabili. Lo farà, in quell'anno, la Marvel, con i supereroi con superproblemi, e sarà la sua fortuna.
A onor del vero, è doveroso affermare che il tema della diversità e un accenno di relatività, erano già stati introdotti dalla DC, in parte con Green Lantern, ma, soprattutto, col ricco, filantropo e allo stesso tempo misantropo Bruce Wayne, alias Batman, l'eroe forse più oscuro che allora (...) si potesse inventare, con un occhio alla produzione horror (come succederà, poi, in maniera più esplicita, per uno tra gli eroi più tormentati: Hulk), creando, quindi, una sorta di mostro, che faceva il verso sicuramente al conte Dracula. Questa oscurità dell'uomo-pipistrello, inoltre, nasceva dallo sterminio della propria famiglia ad opera di un criminale.
È presente, quindi, in Batman, un disagio latente, a volte anche paventato, ma la socialità di fondo non era in discussione, così come non lo era, il plauso dell'opinione pubblica rappresentata, nonostante la coscienza di trovarsi di fronte ad un eroe nettamente differente rispetto a Superman, più oscuro, e, dunque, meno trasparente riguardo il suo operato.
Niente a che vedere, quindi, ancora, con gli eroi emarginati, denigrati, o, per lo meno, esposti al pubblico dubbio, prodotti dalla Marvel e di cui parleremo qui di seguito.

Archetipo del supereroe Marvel: The Fantastic Four
Premettiamo che, nel proporre questo confronto fra archetipi antitetici, stiamo valutando il nuovo corso Marvel, a partire, dunque, dal 1961.
È doveroso spiegare, però, che la Marvel fu erede della casa editrice Timely (poi Atlas), che, all'epoca - anni '30 - si occupò di supereroi. Questi eroi erano di vecchio stampo e vennero riciclati in epoca Marvel (Torch, Captain America, Namor), ma presero personalità tipiche del nuovo stile. Non ci occuperemo, quindi, di questo primo periodo, che, anch'esso, meriterebbe un'analisi dedicata, magari per cercare di scoprire se, in nuce, qualcosa del tema del «diverso» fosse già presente. Passeremo, piuttosto, direttamente al nuovo corso, iniziato nel 1961 con “The Fantastic Four” n° 1.
La prima, rilevante, particolarità di questo supergruppo (questo termine starà ad indicare, da ora in poi, un'unione ufficiale, anche se disordinata - come nel caso dei Defenders - di supereroi, e non le alleanze sporadiche che spesso si presentavano in questi universi fumettistici - ricordiamo a tal proposito che Spider Man ha avuto una testata dedicata solo agli incontri con altri supereroi e che, in casa DC, ne esisteva una che presentava storie di Batman e Superman che lottavano insieme per la giustizia -), fu il richiamo netto, in particolare tramite le tute blu, alla fantascienza, di cui Jack Kirby, l'autore grafico, era ghiotto.
Il rimando non era più alla mitologia, mondo ormai troppo indirettamente rappresentativo dell'uomo, con un antropocentrismo necessariamente conseguente.
Come si è accennato, infatti, gli eroi DC presentavano un richiamo frequente alle divinità (dalle ali ai piedi - o nel cappello - di Flash, all'effettiva divinità di Wonder Woman, agli atteggiamenti di superiorità di Superman). Questo primo gruppo di supereroi Marvel, invece, era un gruppo di scienziati che, in viaggio verso la Luna, vengono investiti da radiazioni e assumono superpoteri: Reed Richards diventa plastico, Ben Grimm roccioso e fortissimo, Johnny Storm una torcia umana, Susan Storm, infine, invisibile. Ancora non erano maturi i tempi per l'esplicitazione del tema del «diverso» (ma lo sarebbero stati di lì a poco con Hulk), ma già si notano due elementi particolarmente pregnanti:
  • Ben Grimm odia il suo aspetto, poiché è l'unico del gruppo ad avere costantemente l'aspetto da supereroe: riesce a fidanzarsi, infatti, solo con una ragazza non vedente;
  • Susan Storm è la fidanzata di Reed Richards (si sposeranno anni dopo e avranno anche un figlio) e, sicuramente, non si emancipa dalla condizione subordinata nei confronti del fidanzato (che è anche il capo) e del resto del gruppo (è l'unica, si noti, ad avere un potere difensivo), ma lo fa, comunque, rispetto al ruolo femminile classico del fumetto statunitense, ovvero quello di compagna svenevole nei confronti dell'uomo-protagonista, facendo, così, da apripista a supereroine con personalità forti, fino ad arrivare, non molti anni dopo, a Valkyrie, la prima supereroina «femminista».
Si potrebbe obiettare che, in nuce, e forse neanche troppo, Wonder Woman potrebbe essere considerata un personaggio più avanti riguardo questa specifica dialettica. È sicuramente vero che Diana, alias Wonder Woman, fu, forse, il personaggio più rivoluzionario della DC fino all'avvento della Marvel, e che fu la vera apripista a proposito del tema della donna, ma è anche vero che, in Susan Storm, vi è un avanzamento dialettico poiché questa donna vive nel mondo reale e non in un mondo semi-divino, e, inoltre, è la prima compagna di un uomo ad iniziare ad essere emancipata, presentando, così, una situazione in cui il pubblico femminile poteva facilmente, e non solo idealmente, rispecchiarsi.


Chi vincerebbe in uno scontro tra Andre the Giant e un guerriero spartano ben addestrato?

Vedi questa foto?



Questo è Andrè The Giant, con un pugile di nome Bobby Chacon. Bobby era alto 1.70 metri, quindi era vicino alle dimensioni di un soldato spartano. Ora, a mani nude, che possibilità dai a questo tizio contro Andrè?
Poiché molte persone dicono che gli Spartani erano assassini, addestrati fin dalla nascita a strappare la gola dei leoni adulti con i denti, e così via... etc... siamo TUTTI assassini, quando qualcuno sta provando a ucciderci. Quindi non c'è alcun vantaggio per lo spartano.
E Andrè era un atleta allenato, abile nello scaraventare uomini lontano, molto più grande del nostro Spartano. Guarda di nuovo la foto; quel ragazzo arriva a malapena allo sterno di Andrè. Per dirla in prospettiva, è come un maschio medio che affronta un bambino di 10 o 12 anni.
Che possibilità avrebbe quel bambino contro di te? In 45 anni di allenamento nelle arti marziali, ho fatto molte volte sparring con i bambini, per aiutarli a migliorare la loro tecnica, per insegnare loro come tentare di difendersi da avversari più grandi, ecc. Ma quando stiamo combattendo "sul serio", non c'è letteralmente nulla che possano fare, semplicemente non esiste alcuna tecnica che bilanci una disparità così grande tra dimensioni e forza.
Quindi, riguardo al nostro spartano...
Diciamo che ha avuto un allenamento intenso e sa davvero come combattere. Che cosa farà, realisticamente? CORRE. Ogni briciolo di allenamento ed esperienza gli urla nel cervello che non ha alcuna possibilità contro questo gigante di fronte a lui. Può provare ad attaccare, ma la portata di Andrè è MOLTO più grande, quindi prima che il nostro spartano sia nel suo raggio di attacco, è già all'interno di quello di Andrè, e questo non è buono per lui.
Un colpo, un pugno, un colpo improvviso con quei tronchi d'albero che Andrè chiama braccia e quel povero spartano verrà scaraventato via come una lattina di birra vuota. E Andrè ha MOLTA esperienza nel lanciare lattine di birra vuote.
Mi dispiace, ma allo spartano mancherebbe semplicemente la dimensione, la forza e la portata per essere una minaccia per Andrè. E come ti dirà chiunque abbia una vera esperienza di combattimento, le dimensioni contano sicuramente e Andrè ne ha a volontà.







lunedì 10 febbraio 2020

Hugo Pratt

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Hugo Pratt, nome d'arte di Ugo Eugenio Prat (Rimini, 15 giugno 1927 – Losanna, 20 agosto 1995), è stato un fumettista, disegnatore, pittore, scrittore e attore italiano.
Annoverato fra i maggiori autori di fumetti italiani, ha raggiunto una notorietà internazionale soprattutto con il personaggio di Corto Maltese, da lui ideato e uno dei più noti del fumetto italiano; Una ballata del mare salato, prima storia del personaggio, è considerata insieme a La rivolta dei racchi di Guido Buzzelli, uno dei primi esempi di romanzo a fumetti italiano.

Biografia
Origini
Ugo Eugenio Prat, meglio noto con il nome d'arte di Hugo Pratt, nacque a Rimini il 15 giugno del 1927, figlio di Rolando Prat, capo squadra della MVSN di origini provenzali ed inglesi da parte di padre, morto nel 1942 in un campo di concentramento francese dopo essere stato preso prigioniero in Africa orientale, e di Evelina Genero, a sua volta figlia del poeta dialettale veneziano di origini marrane Eugenio Genero, che Pratt citerà in Corte Sconta detta Arcana. La sua vita si sviluppò soprattutto intorno alla città di Venezia, con cui ebbe un forte legame e ove sono ambientati due suoi fumetti, L'angelo della finestra d'oriente e Favola di Venezia (Sirat Al-Bunduqiyyah). È proprio qui che fece il suo esordio nel 1943. In precedenza aveva soggiornato sei anni con la famiglia nell'Africa Orientale Italiana. Il nonno di Pratt, cresciuto ugualmente a Venezia, era un po' inglese e un po' francese, mentre la nonna veniva dalla Turchia.

Seconda guerra mondiale
Allo scoppio della seconda guerra mondiale la famiglia di Prat si trovava nell'Africa Orientale Italiana, dove il padre era stato arruolato nella Polizia dell'Africa Italiana. Nel 1941 alla caduta dell'Africa Orientale Italiana la famiglia Prat fu internata in un campo di concentramento a Dire Daua dove il padre morì nel 1942. Un anno dopo Pratt poté rientrare in Italia grazie all'intervento a favore dei prigionieri della Croce Rossa e a Città di Castello frequentò fino a settembre un collegio militare. Nel 1943, dopo l'armistizio di Cassibile aderì alla Repubblica Sociale Italiana e fu per breve tempo marò della Xª Flottiglia MAS militando nel Battaglione Lupo finché la nonna lo costrinse a ritornare a casa. Nell'autunno del 1944 rischiò invece di essere fucilato dalle SS, che temevano fosse una spia sudafricana. Nel 1945 raggiunse gli angloamericani e fu impiegato da questi come interprete per le armate Alleate. Nel 1945 a Venezia, incominciò a organizzare spettacoli per le truppe della coalizione vincitrice.

Dopoguerra
La sua vocazione era però quella di raccontare storie simili a quelle con le quali era cresciuto: storie e romanzi di James Oliver Curwood, Zane Grey, Kenneth Roberts; e ancora i fumetti di Lyman Young (Cino e Franco), Will Eisner (The Spirit) e soprattutto Milton Caniff (Terry e i pirati). Fondò allora la testata Albo Uragano, in collaborazione con Mario Faustinelli e Alberto Ongaro, che dal 1947 divenne Asso di Picche - Comics, dal nome del suo personaggio di punta, Asso di Picche, un eroe mascherato dall'aderente costume giallo.
La rivista attirò numerosi giovani talenti come Dino Battaglia, Rinaldo D'Ami, Giorgio Bellavitis, mentre il personaggio di Asso di Picche riscuoteva sempre maggior successo, soprattutto in Argentina. Pratt vi si trasferì su invito della Editorial Abril con altri amici del "Gruppo di Venezia", e risiedette nella città di Buenos Aires per tredici anni.

In Argentina
Dopo l'iniziale collaborazione con la Editorial Abril di Cesare Civita, Pratt si trasferì alla Editorial Frontera di Héctor Oesterheld: è in quegli anni che misero alla luce alcune serie molto importanti nella carriera dell'autore italiano: Junglemen, su testi di Ongaro, Sgt. Kirk, Ernie Pike e Ticonderoga, tutte scritte da Héctor Oesterheld, sceneggiatore dell'opera fantascientifica L'Eternauta (poi desaparecido).
Il suo tratto cominciò a fare proseliti, tanto che Pratt, prima con Alberto Breccia, quindi in Brasile, tenne dei corsi di disegno presso la Escuela Panamericana de Arte diretta da Enrique Lipszyc, alternando l'attività didattica con frequenti escursioni in Amazzonia, nel Mato Grosso e in altri luoghi esotici.
In quello stesso periodo realizzò anche il suo primo fumetto completo, Anna nella giungla. Questa serie di quattro storie, che presentava ancora pesanti influenze di Oesterheld, si pone come omaggio a quell'avventura classica con la quale si era formato negli anni giovanili e le cui atmosfere avrebbe riportato nelle due seguenti opere complete, Capitan Cormorant e Wheeling. Quest'ultima è un vero e proprio romanzo-fiume ispirato alle opere di Zane Grey e Kenneth Roberts, che mescola con metodica precisione fatti storici e fantasia, pratica che Pratt avrebbe raffinato più avanti con Corto Maltese.
Per alcuni anni ha insegnato disegno a Buenos Aires e recentemente sono stati pubblicati alcuni bozzetti di quell'attività.

Il ritorno in Italia: Corto Maltese
Tra il 1959 e il 1960 Pratt si trasferì a Londra dove disegnò una serie di brevi storie di guerra per Fleetway Publications (in Italia pubblicate sulla collana Eroica e Supereroica); quindi, senza successo, tentò la via degli Stati Uniti, per poi tornare in Sudamerica, da cui ritornò in Italia nel 1962. Qui incominciò a collaborare proficuamente con Il Corriere dei Piccoli per il quale, tra le altre cose, realizzò le riduzioni a fumetti di numerosi romanzi della letteratura per ragazzi, come L'isola del tesoro e Il ragazzo rapito di Robert Louis Stevenson, entrambe sceneggiate da Mino Milani, e diede vita, ancora assieme ad Alberto Ongaro, al suo secondo giustiziere mascherato, emulo e prosecutore dell'Asso di Picche, L'Ombra.
La svolta importante nella sua carriera avvenne con l'incontro con l'imprenditore ed editore genovese Florenzo Ivaldi. Era il 1967 e i due decisero di aprire una rivista dal titolo Sgt. Kirk, dove pubblicare le storie argentine del cartoonist, alcuni classici americani e degli inediti. Sul numero 1, il primo inedito a esordire fu proprio Una ballata del mare salato, la prima avventura di Corto Maltese, il più famoso e importante personaggio di Pratt. La narrazione, come la maggior parte delle avventure del suo personaggio, rimanda la memoria ai grandi romanzi d'avventura di Conrad, Melville, Lewis, Cooper, Dumas, che tanto successo e tanta fama hanno avuto presso generazioni di lettori. Ma soprattutto, a ispirare Pratt per questa storia fu uno scrittore oggi dimenticato, Henry De Vere Stacpoole, autore di Laguna Blu. Questa prima storia, autentica pietra miliare del fumetto, fu successivamente ristampata anche sulle pagine del Corriere dei Piccoli. Nel 1969 lavorò con Mino Milani, sempre per il Corriere dei Piccoli, all'adattamento dei romanzi Le tigri di Mompracem e La riconquista di Mompracem di Emilio Salgari, che non fu completato. Le due storie incomplete sono state ritrovate da Alfredo Castelli e pubblicate in volume nel 2009.
Nel 1970 Corto ritornò, questa volta sulle pagine della rivista per ragazzi francese Pif Gadget, ove vennero pubblicate ventuno brevi storie di cui il malinconico marinaio è l'assoluto protagonista. La prima s'intitola Il segreto di Tristan Bantam (tra i migliori racconti vanno ricordati anche Per colpa di un gabbiano, La laguna dei bei sogni, Concerto in O' minore per arpa e nitroglicerina, L'ultimo colpo). Pratt ricordò poi di quegli anni che "bisognava rispolverare Marx ed Engels, autori che dovetti frequentare e che mi annoiarono immediatamente. Visitai anche Marcuse e qualche altro e ritornai ai classici dell'avventura. Venni subito accusato di infantilismo, di edonismo e di fascismo". In seguito Pratt fu licenziato poiché l'editore, politicamente vicino al Partito Comunista Francese, lo tacciava di libertarismo.
«La parola evasione che dà tanto fastidio ai materialisti storici, significa scappare da qualche cosa; l'avventura è cercare qualche cosa, che può essere bella o pericolosa, ma che vale la pena di vivere...»
(Hugo Pratt)
A metà degli anni settanta, a Venezia, Hugo Pratt strinse grande amicizia con il giovane Lele Vianello che, assorbendone la tecnica e lo stile, diventò suo braccio destro collaborando graficamente alle sue opere. Nel borgo di Malamocco a Venezia si forma un gruppo di disegnatori di cui oltre a Pratt e Vianello vi fa parte anche Guido Fuga
Nel 1974 Pratt cominciò a disegnare Corte Sconta detta Arcana, operando un primo notevole cambiamento stilistico in direzione della semplificazione: "Vorrei arrivare a dire tutto con una linea", ripeteva - e da allora le storie di Corto ebbero sempre la forma di romanzi a fumetti più o meno lunghi. Alcuni di loro si affermarono presto come classici assoluti del fumetto (il già citato Corte Sconta, Favola di Venezia, La casa dorata di Samarcanda). La serie termina con Mu, disegnato nel 1988 e pubblicato in volume nel 1992.
Il "maestro di Malamocco" (come lo definì Oreste Del Buono) aveva però in mente un altro capitolo per la saga del marinaio con l'orecchino e che sarebbe stata la continuazione de La giovinezza, opera del 1981 nella quale si narrava una parte dell'adolescenza del protagonista. La casuale scoperta di un pugno di strisce, tredici in tutto, con dialoghi solo abbozzati, avvenuta nel settembre del 2005 da parte della figlia di Pratt rovistando dentro una rivista, ne è la prova.
Attraverso le avventure del suo marinaio, Pratt si affermò come uno dei più importanti autori di fumetti al mondo. Il suo immaginario così colto e popolare al contempo, la perenne ricerca di uno stile grafico essenziale ed espressivo (tenendo sempre a mente la lezione del maestro Milton Caniff e costeggiando, per certi versi, le soluzioni della "linea chiara" franco-belga), la consumata abilità narrativa lo rendono un punto di riferimento per chi voglia studiare le possibilità espressive della "letteratura disegnata" (orgogliosa definizione data dallo stesso Pratt, che comunque preferiva farsi chiamare "fumettaro").

Le ultime opere
Oltre alla serie di Corto Maltese, Pratt è stato autore di un'altra serie d'avventura, Gli scorpioni del deserto, ambientata in Africa durante la seconda guerra mondiale e terminata da altri disegnatori dopo la sua morte. Ha collaborato alla collana Un uomo, un'avventura, edita da Bonelli (allora Editoriale Cepim), con quattro storie: L'uomo del Sertao, L'uomo della Somalia, L'uomo dei Caraibi e L'uomo del grande Nord (quest'ultimo ripubblicato in seguito con il nome Jesuit Joe). Tutto ricominciò con un'estate indiana ed El Gaucho sono invece due storie scritte per l'amico e allievo Milo Manara.
Il 24 aprile 1987, Pratt cede a CONG SA la proprietà e l'esclusiva dell'esercizio del diritto d'autore di tutta la sua produzione, passata e futura.
Oggi sono proprio queste storie che ci restano in eredità: il 20 agosto 1995, infatti, Hugo Pratt muore di cancro del colon-retto senza riuscire a vedere la sua creatura, Corto Maltese, finire protagonista in televisione di una serie animata. La sua tomba si trova alle porte del paese di Grandvaux, nel Canton Vaud in Svizzera, dove viveva dal 1984 nella sua casa situata nei pressi del Lago Lemano.

Pratt massone
Il nonno e il padre di Pratt furono massoni, e Hugo Pratt fu membro della Gran Loggia d'Italia degli Alam, dove fu iniziato apprendista massone nella Loggia "Hermes" all'Oriente di Venezia il 19 novembre 1976, passato compagno il 27 aprile 1977, e poi maestro massone il 26 novembre 1977. Entrò negli alti gradi del Rito Scozzese Antico e Accettato l'11 novembre 1989, nella Loggia di perfezione "La Serenissima", del Supremo Consiglio d'Italia, durante una cerimonia svoltasi a Nizza in comune con la Loggia di perfezione "L'Olivier secret", del Grand Collège des Rites (Gran Collegio dei Riti) del Grande Oriente di Francia, sebbene non abbia mai voluto rivelare tale appartenenza nemmeno agli amici più intimi.
La massoneria è esplicitamente citata nei racconti a fumetti Favola di Venezia e Wheeling. La Gran Loggia d'Italia, dopo la sua morte, ha organizzato diversi convegni pubblici sul suo personaggio Corto Maltese e in Francia, a Parigi, è stata organizzata nel 2012 una mostra di fumetti dell'autore italiano presso il Musée de la franc-maçonnerie (Museo della Massoneria).

Pratt scrittore
Hugo Pratt scrisse anche alcuni romanzi d'avventura, perlopiù ispirati alle (o ispiratori delle) sue storie a fumetti. Una ballata del mare salato e Corte Sconta detta Arcana vedono protagonista, come nel loro corrispettivo a fumetti, ancora Corto Maltese (così come Aspettando Corto); mentre Il romanzo di Criss Kenton ripropone in prosa le avventure già narrate in Wheeling, così come Jesuit Joe rappresenta la versione in romanzo del fumetto L'uomo del grande Nord.

Premi e riconoscimenti
Nel 1988 vince il premio speciale Grand Prix de la ville d'Angoulême per il quindicesimo anniversario della manifestazione.
Nel 2005, a dieci anni dalla morte, gli è stato assegnato il premio Eisner (sezione Hall of Fame), uno dei più prestigiosi riconoscimenti statunitensi riguardanti il mondo dei fumetti.

Omaggi a Pratt
Negli anni si sono susseguite generazioni di autori, appassionati di fumetto o semplici fan che hanno voluto tributare a Pratt o a Corto Maltese, il suo personaggio più famoso, un omaggio, sia quando Pratt era ancora in vita sia dopo la sua morte. Tra queste Le avventure di Giuseppe Bergman, scritte e disegnate da Milo Manara, grande amico e, per sua stessa affermazione, allievo di Pratt: in queste, il protagonista Giuseppe Bergman viene istruito "all'avventura" da un creatore di avventure di nome HP, uguale in tutto e per tutto al Maestro veneziano. Sempre dello stesso Manara si può ricordare Tribute for Corto, scritto e disegnato dopo la morte del creatore del marinaio con l'orecchino. In particolare per quanto riguarda Corto, gli omaggi, specialmente da parte disegnatori, ma anche di scrittori e giornalisti, sono numerosissimi: Dino Battaglia, Andrea Pazienza, Vittorio Giardino, Vincenzo Mollica, Umberto Eco, Christian Kracht, Stefano Babini.
Frank Miller gli dedicò una storia di Sin City dal titolo Notte silenziosa, e anni prima aveva chiamato "Corto Maltese" un'isola nella miniserie Il ritorno del Cavaliere Oscuro (citazione ripresa nel film Batman del 1989 di Tim Burton).
Nel 1971, il regista e critico cinematografico Ernesto G. Laura dedica a Pratt il cortometraggio documentario I mari della mia fantasia, che illustra il lavoro del disegnatore.
Nel 2017, viene pubblicata su Topolino la storia Topo Maltese, una ballata del topo salato, omaggio a Corto Maltese e alla sua prima avventura in occasione dei 50 anni della pubblicazione della stessa, per i testi di Bruno Enna e i disegni di Giorgio Cavazzano.




sabato 8 febbraio 2020

Mister No

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Mister No è un personaggio dei fumetti protagonista dell'omonima serie a fumetti di genere avventuroso pubblicata in Italia da Sergio Bonelli Editore dal 1975 fino al 2006 e ideato da Guido Nolitta; fu la prima serie della Bonelli di genere diverso dal western in quanto ambientata nell'Amazzonia degli anni cinquanta. Per il modo di trattare i temi e per la caratterizzazione del personaggio viene ritenuta, insieme alla successiva serie Martin Mystère, un punto di svolta per la casa editrice facendo da apripista per le nuove serie a venire. Il personaggio è stato il primo antieroe della vasta produzione dell'editore, antesignano dei successivi personaggi come Dylan Dog, Martin Mystère e Nathan Never.

Personaggio
«Sangue di Giuda!»
(Esclamazione tipica di Mister No)



Jerry Drake detto Mister No dai suoi commilitoni per la sua intolleranza alla disciplina e all'autorità è un ex pilota militare reduce della seconda guerra mondiale che si ritira nel cuore dell'Amazzonia lavorando come pilota di un vecchio Piper e guida turistica per sfuggire alle imposizioni della società occidentale. Amante dell'alcool e delle belle donne, malgrado la sua indolenza passa frequentemente all'azione trascinato dalle circostanze o pronto a correre in aiuto dei deboli. Il suo migliore amico è Otto Kruger, detto Esse-Esse per il suo passato nell'esercito tedesco, benché egli non abbia servito nelle Waffen SS bensì negli Afrika Korps. Tra le amiche del protagonista quella che incontriamo più frequentemente è Patricia Rowland, archeologa che vive a New York, città natale di Jerry.
Ambientato principalmente in Amazzonia nel corso delle proprie avventure Mister No viaggia per tutta l'America latina ma va anche in Africa (dal n. 167 al n. 196 della serie mensile), a New York (dal n. 241 al n. 272) e in Asia (dal n. 326 al n. 341).
La prima storia si apre con alcune tavole ambientate in un'agenzia di viaggi alla fine del 1951, la storia presente sull'albo n. 364, che dà il via alla saga che porterà alla conclusione della serie, ci mostra la stessa agenzia di viaggi alla fine del 1969 con dialoghi che riprendono quelli del primo albo, mostrando però i cambiamenti che il tempo ha portato al mondo e soprattutto a Manaus. Nell'ultimo albo Mister No e il suo amico Esse-Esse decidono di trasferirsi a Rurrenabaque, in mezzo alla foresta amazzonica della Bolivia, in cerca di una nuova terra tranquilla come un tempo era Manaus.
Nel n. 2 Mister No spiega le origini del soprannome dicendo che gliel'avevano dato negli ultimi mesi del servizio militare. Nel corso degli anni si viene a sapere che a chiamarlo così per primo fu il colonnello giapponese Saiko durante un violento interrogatorio (Il mio nome è Mister No, 1987). Ragion per cui sulla ristampa del n. 2 la vignetta viene modificata nel testo. Alla guerra di Corea prende parte e muore un secondo Mister No: è un ragazzo che affascinato dall'ex soldato americano sceglie il suo nome e se lo scrive sull'elmetto. La differenza è nel modo di scrivere il nomignolo: Mr. No, mentre Drake si firma sempre Mister No. Nello stesso episodio scopriamo l'origine dell'abbigliamento del personaggio: è quello di un ex militare statunitense diventato però un criminale che viene ucciso dai poliziotti. Il quadrifoglio sulla manica è invece mutuato da Bat Barlington esperto aviatore militare col pallino della ribellione. Nell'episodio Ombre Rosse del 1984 un Mister No ubriaco racconta a Esse Esse una sua fanta-avventura in Texas a contatto con alcuni fra i più grandi attori USA, in cui compaiono Ronald Reagan, John Wayne, Keith Carradine, Thomas Mitchell, Claire Trevor, Dustin Hoffman (anacronistico: sarebbe appena nato all'epoca dei fatti), perfino John Ford nelle vesti di un ridicolo sceriffo ultranovantenne.
Fino al n. 115 Mister No è disegnato in copertina con toni western (abbigliamento, stivali, pistola Colt e cinturone), dal n. 116 anche sulle copertine è disegnato come nelle storie, con la casacca e i pantaloni usuali.
Mister No condivide lo stesso universo narrativo con altri personaggi bonelliani: Zagor, Martin Mystère, Dylan Dog, Nathan Never e Legs Weaver.

Storia editoriale
La serie esordisce nel giugno del 1975, lanciato da un imponente battage pubblicitario sulle altre testate dell'editore. Mister No era partito come una miniserie estiva di cinque albi, ma quando toccò l'apice delle 200.000 copie si scartò l'idea di miniserie e divenne un successo. Negli anni sono usciti anche venti speciali fuori serie, due maxi, 2 oscar mondadori, cinque almanacchi, 77 ristampe Tutto Mister No, due serie di raccolte, alcuni albi cartonati.
Guido Nolitta oltre a esserne l'autore scrive anche la maggior parte delle storie del primo periodo mentre i disegni sono opera di Gallieno Ferri autore anche di tutte le copertine fino al n. 115 quando passa il testimone a Roberto Diso. Nel 2005 Guido Nolitta torna a scrivere una lunga storia che conclude la serie a dicembre 2006. La conclusione si riallaccia al primo numero uscito oltre 30 anni prima. Dopo la conclusione della serie mensile le storie del personaggio proseguono con albi speciali annuali o semestrali fino al 2009 quando anche questa pubblicazione viene interrotta. Nel 1989 esordisce la serie Tutto Mister No che ristampa cronologicamente la serie mensile fino al n. 77. Nel maggio 2007 le Edizioni IF cominciano a ristampare la serie mensile in una nuova edizione contenente due albi a numero.
Molte delle storie sono state scritte dal creatore della serie, Guido Nolitta, ma ci sono stati anche altri autori come Alfredo Castelli, che scrisse oltre 60 numeri, Tiziano Sclavi, Claudio Nizzi, Alberto Ongaro e Ennio Missaglia. Nolitta ha smesso poi di scriverlo per gli impegni come editore, lasciando il compito a Luigi Mignacco, che divenne l'autore principale, altri furono Maurizio Colombo, Stefano Marzorati e Michele Masiero, curatore della serie negli ultimi anni. Tra i numerosi disegnatori che si sono avvicendati vi sono Gallieno Ferri (autore delle copertine fino al n. 115 e disegnatore dei n. 1 e 2), Roberto Diso (autore delle copertine a partire dal n. 116 e di molti episodi della serie regolare e numeri speciali), Franco Bignotti (autore di quasi 100 numeri), Marco Bianchini (una delle colonne portanti della serie), Fabio Civitelli, Renato Polese e Ferdinando Tacconi.
Il personaggio venne rilanciato nel 2018 con una nuova miniserie dedicata, Mister No Revolution, pubblicata a colori sotto la nuova etichetta Audace da novembre 2018 a maggio 2019. Nel 2019 è stata pubblicata una seconda miniserie, ambientata in un'epoca precedente a quanto narrato nell'ultimo numero della serie regolare conclusa nel 2006, Mister No - Le Nuove Avventure, scritta da Michele Masiero e Luigi Mignacco.

Crossover
Vari crossover con Martin Mystère nello speciale n. 8, Fuga da Skynet, scritto da Alfredo Castelli e Sergio Bonelli, pubblicato nel 1993 e in alcune storie di Mystère in cui compare un Mister No ormai anziano ma sempre in forma, questo oltre i numerosi camei presenti nei fumetti e nel romanzo dedicati al detective dell'impossibile. Mister No ha anche un breve cameo in una storia di Dylan Dog in cui l'indagatore dell´incubo si trova a dover risolvere un caso con cui era venuto a contatto anche il pilota amazzonico e si mette in contatto con questo proprio tramite il comune amico Martin Mystère.
In altro episodio c'è un inside joke di Mister No che appare in una pubblicità che recita "Mister Amazonas says Yes". Ha contatti anche con Nathan Never che incontra un lontano discendente di Mister No proprietario di una compagnia di voli interplanetari rievocante la figura del suo avo vissuto in Sud America come fondatore dell'azienda. Nel catalogo Il Mondo Futuro - Il Futuro del Mondo (AICOS), Mister No conosce il professor Never, antenato di Nathan, mentre l'agente Alfa incontra nuovamente il signor Drake.


Citazioni
  • Nel maggio del 1984, esce l'albo Alien! (n. 108), storia di un astronauta sovietico caduto in Amazzonia. Nella storia, sceneggiata da Sclavi, c'è un riferimento al personaggio di E.T., che appare in campo lungo nell'ultima vignetta e pronuncia la sua frase: «Io sarò sempre qui».
  • Nel novembre del 1984, nell'episodio Allarme a bordo, Mister No incontra nientemeno che un giovane Che Guevara, il quale lo aiuta a mettersi in salvo a Cuba.
  • Nella primavera - estate del 1987 Mister No rievoca una sua avventura bellica nella Cina degli Anni Quaranta in cui incontra Claire Chennault, personaggio della storia militare USA realmente esistito.
  • Nella storia di Zagor Labirinto verde, uscita nel 2012 e ambientata proprio in Amazzonia, alcune vignette sono evidenti citazioni di copertine di Mister No.
Parodie
  • Nella storia Paperino e il signor Smith apparsa sul mensile Paperino n. 172, nell'ottobre 1994, appare Mister Boh, versione "disneyzzata" di Mister No. Il personaggio è anch'egli un pigro pilota privato, di stanza in Amazzonia.


venerdì 7 febbraio 2020

Ascender

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Ascender è una serie a fumetti creata dall'autore canadese Jeff Lemire (testi) e dall'artista Dustin Nguyen, pubblicata dalla casa editrice statunitense Image Comics dal 24 aprile 2019. L'opera è un sequel della serie Descender, realizzata dagli stessi Lemire e Nguyen tra il 2015 e il 2018.
La storia si colloca dieci anni dopo la conclusione di Descender, l'ambientazione rimane la stessa, ovvero l'insieme di pianeti che formavano una federazione tecnologicamente avanzata denominata UGC, ma la società è stata radicalmente cambiata dopo gli eventi cataclismatici causata dagli enormi robot denominati Harvesters. La tecnologia è quasi totalmente scomparsa e al suo posto è tornata la Magia come mezzo per esercitare il potere e manipolare una civiltà tornata ad una economia prevalentemente agricola. La protagonista è Mila una bambina nata da Andy ed Effie, due personaggi introdotti nella serie Descender.

Trama
Il primo arco narrativo è denominato "The Hunted Galaxy".

The Hunted Galaxy
Dopo il collasso socio-politico dell'UGC e il ritorno ad una civiltà pre-tecnologica, il dominio su quella parte della Galassia denominata "Megacosm" è in mano ad una Strega vampiro conosciuta come "Mother" (ovvero Madre). Il suo centro di potere è Knossos (il più piccolo dei pianeti) e da qui governa usando la Magia e servendosi di una setta di fedeli discepoli. Ha bandito ogni forma di tecnologia e combatte ferocemente tutti coloro che si ribellano al nuovo ordine. I voli interplanetari con astronavi con astronavi e la propulsione "spaceshift" sono proibite, i nuovi mezzi di trasporto sono ora delle creature esotiche e magiche molto simili a dei draghi. Vengono riprodotte e allevate su Knossos ed è privilegio di pochi usarle.
Mila vive sul pianeta Sampson con il padre Andy, mentre la madre è morta, la sua etnia è di origine terrestre in quanto in epoca molto antica Sampson fu colonizzato da esseri umani provenienti dal Pianeta Terra ed Andy ne è un discendente. Il sogno della bambina è di poter viaggiare nello spazio e tornare ad avere la tecnologia che fino a 10 anni prima aveva prosperato in quella porzione della Galassia.

Personaggi
  • Mother: Una strega vampiro che domina la parte della Galassia che era accorpata nella federazione di nove pianeti riuniti sotto un concilio denominato UGC. L'attacco degli Harvester risalente a 10 anni prima ha decimato gli abitanti di ogni pianeta e distrutto l'ordine socio-politico pre-esistente, lasciando un vuoto di potere che ha permesso alla Madre e i suoi accoliti di prendere il potere. Questo viene però esercitato tramite la magia e un regno del terrore mentre ogni forma di tecnologia viene bandita. La Madre rappresenta il riemergere di un'epoca arcaica e che era stata dimenticata, lo sviluppo tecnologico aveva infatti sepolto nel mito le antiche conoscenze occulte. Tra i suoi poteri risiede quello di convocare gli spiriti delle streghe defunte che compongono un cerchio esoterico denominato Coven, le entità che ne fanno parte sono chiamate "Madri" e a loro volta si rivolgono a Mother chiamandola "Figlia". Il Coven può essere evocato in una segreta fortezza orbitante che si trova sopra il pianeta Mata.
Accoglienza
Il primo numeo della serie debutta all'83º posto della classifica degli albi più venduti ad aprile 2019 secondo i dati diffusi dal distributore unico del Mercato Diretto ovvero il Diamond Comic Distributors (con riferimento al Nord America). Le copie vendute sono 23950. Si tratta del terzo comic book più venduto dalla Image Comics nel mese di aprile, preceduto solamente da due serie storiche della casa editrice quali The Walking Dead di Robert Kirkman e Spawn di Todd McFarlane[3]. Per quanto riguarda il fumetto indipendente è al quarto posto in quanto la serie dedicata a Buffy the Vampire Slayer (dei Boom!Studios) la supera di qualche centinaio di copie. Tutto il resto del mercato è fortemente dominato dalle Big-Two (Marvel e DC) che monopolizzano i 100 best-seller del fumetto statunitense. La Marvel Comics domina in assoluto aggiudicandosi (nel mese di aprile 2019) oltre il 50% del mercato, se si calcola in base al numero di copie pre-ordinate dai comic shop e librerie. Nonostante questo Ascender riesce a superare alcuni titoli storici della Marvel quali X-Force (n.6), Punisher (n.10) e Black Panther (n.11), quest'ultimi molto conosciuti a livello mediatico grazie ad adattamenti cinematografici e (per il Punitore) una serie televisiva sulla piattaforma streaming Netflix.


Venom Snake

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Venom Snake è un personaggio della serie di videogiochi Metal Gear, ideata da Hideo Kojima.
È il protagonista di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), dove viene presentato per gran parte del gioco come Big Boss; tuttavia nel finale viene chiarito che si tratta di un personaggio a sé stante, la cui storia comincia in Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) e si riallaccia al primo Metal Gear (1987), dove riveste retroattivamente il ruolo di antagonista.
Venom Snake è anche un personaggio giocabile in Metal Gear Online, la componente multigiocatore di The Phantom Pain.

Biografia
«Ho ingannato la morte, grazie a te. E grazie a te, ho lasciato il segno. Anche tu: hai scritto la tua storia. Sei ciò che hai fatto. Io sono Big Boss, e lo sei anche tu... No... Lui è noi. Insieme.»
(Big Boss in The Phantom Pain, nel nastro a Venom Snake)

La storia di Venom Snake è spiegata nella parte conclusiva di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), in particolare nell'episodio Verità: The Man Who Sold The World e nella cronologia che accompagna i titoli di coda; inoltre alcuni dettagli, come il coinvolgimento di Zero, sono chiariti nella cassetta Registrazioni verità ascoltabile nel gioco. Venom Snake è il medico che, nel finale di Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014), estrae un ordigno dal ventre di Paz; tuttavia nel corpo della ragazza si trova anche una seconda bomba, che esplode poco dopo: in quel momento Venom Snake si pone fra l'esplosione e Big Boss, per salvare la vita a quest'ultimo. Come Big Boss, Venom Snake entra in coma, ma nonostante le ferite più gravi si risveglia, senza prendere conoscenza, prima di Big Boss, e verrà indotto dai medici in coma farmacologico fino a poco tempo dopo il risveglio di Big Boss.
Dopo essersi svegliato Venom Snake si renderà conto della perdita di un braccio e di 108 frammenti conficcati nel suo corpo; in particolare, le schegge nella testa gli produrranno disturbi alla vista, come la confusione tra un colore e l'altro, alimentando anche delle allucinazioni, come quando immaginerà che Paz – i cui frammenti ossei sono rimasti conficcati in lui – sia sopravvissuta. Dopo l'attentato nell'ospedale di Cipro a Big Boss, gli altri due Patriots che si erano allontanati da Major Zero – EVA e Ocelot – tornano a collaborare con Zero per far fronte alla minaccia rappresentata da Skull Face, autore dell'attentato. Zero decide così di creare "un nuovo Snake", ovvero una copia di Big Boss, per permettere al Big Boss originale, una volta risvegliatosi, di far perdere le proprie tracce.
Benché Big Boss, una volta sveglio, avanzi dei dubbi sull'operazione, definendola una "fottuta bugia", Ocelot argomenta che in fondo era ciò che Venom Snake – il migliore soldato di cui Big Boss disponeva – avrebbe voluto: diventare a tutti gli effetti come lui. Per ottenere tale risultato, Venom Snake viene sottoposto durante il coma a una trattamento molto particolare: «Il suo stato di coscienza alterato ci ha aiutato a impiantargli alcune potenti suggestioni», dice Ocelot a Big Boss, «attraverso l'illusione ipnagogica indotta. Ha sperimentato tutte le tue missioni registrate e condivide tutte le tue conoscenze ed esperienze». Lo stesso Ocelot, per diventare una buona spalla di Venom Snake, si sottopone ad una sorta di auto-ipnosi onde credere che sia lui Big Boss, almeno finché non tornerà il momento del Big Boss originale. Persino il giovane Liquid, clone del vero Big Boss, cadrà nell'inganno, mentre l'IA di The Boss, incontrando per la prima volta Venom, capirà non trattarsi dello Snake che lei conosceva; allo stesso modo l'uomo di fuoco, quando Venom ne recupererà il corpo, realizzerà di non avere davanti l'autentico oggetto della sua ira.
In ospedale Venom Snake subisce anche un intervento di chirurgia plastica al volto, perdendo l'uso dell'occhio destro, affinché diventi identico a Big Boss, rispetto al quale rimane esteriormente distinguibile solo per il fatto che il braccio sinistro di Venom Snake è artificiale e che sulla sua testa vi è una menomazione a forma di corno: presumibilmente uno shrapnel metallico, o un osso di Paz, rimasto conficcato nel suo cranio dopo l'esplosione al termine di Ground Zeroes. Inoltre Venom Snake ha spesso i capelli raccolti a codino. Lo scienziato Code Talker lo chiama con i termini navajo tłʼiish ("serpente") e bideeʼ hólóní ("colui che ha un corno"), comunicando poi a Venom Snake che per guarire dal contagio dei parassiti delle corde vocali rimarrà sterile. Meno loquace del vero Big Boss, nel corso della storia instaura un legame sentimentale con Quiet.
Dopo aver sconfitto Skull Face e portato a termine varie imprese, egli riceve nel finale del gioco un nastro con la voce di Big Boss; ascoltandolo, ricorda chi è veramente e sembra preso dallo sconforto, ma la voce di Big Boss lo rincuora subito dicendogli che ora anche lui è il vero Big Boss, o meglio, Big Boss è diventato l'unione indissolubile di loro due, che insieme potranno cambiare il mondo e l'avvenire: così da quel momento Venom Snake non vede più se stesso come un "demone". Si noti che all'inizio di The Phantom Pain, rivolgendosi a Kaz, Venom Snake aveva espresso appunto la volontà di "combattere per il futuro". Quando egli ritorna alla Mother Base, alcuni sottoposti salutano il giocatore con frasi come: «Boss, non m'importa chi tu sia, sarai sempre il mio ufficiale in comando». Il passaporto di Venom Snake, dove compaiono la sua data e luogo di nascita, viene consegnato da Ocelot a Big Boss dopo la fuga dall'ospedale, perciò lo scambio d'identità è inizialmente reciproco. Nella cronologia che compare nel finale è indicato che il Big Boss sconfitto da Solid Snake nel primo Metal Gear è Venom Snake, ucciso in quell'occasione, mentre il Big Boss originale era a capo della FOXHOUND, anche se Venom Snake, prima del suo ultimo scontro, farà credere di essere il medesimo Big Boss a comando della FOXHOUND:
«Solid Snake! Ti stavo aspettando... Io sono il comandante in capo dell'unità FOXHOUND... E... Il capo della fortezza di Outer Heaven, Big Boss! Ho assegnato questa missione a un principiante come te, pensando che avrei potuto usarti per ingannare tutto il mondo... Ma sei troppo in gamba. Sei andato troppo oltre! Solid Snake! Non cadrò da solo! Tu verrai con me! Preparati a morire!»
(ultime parole di Venom Snake in Metal Gear)