mercoledì 19 febbraio 2020

24-hour comic

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Un 24-hour comic è un fumetto di 24 pagine scritto, disegnato e completato in 24 ore. Ideato nel 1990 da Scott McCloud come esercizio creativo e per sfidare il collega Stephen R. Bissette ha dato vita dal 2004 a un evento annuale, la 24 Hour Comics Day, in cui decine di fumettisti realizzano un fumetto di questo tipo.
L'edizione italiana dell'evento è stata organizzato dalla webzine Lo Spazio Bianco dal 2005 al 2008 con il titolo 24 Hour Italy Day Comics e successivamente dai fumettisti Bigio, Sio e Dado come 24 Ore Comics.

Origine
Scott McCloud lanciò l'iniziativa come una sfida tra lui e Steve Bissette come esercizio creativo. McCloud disegnò il suo primo 24-hour comic per dimostrare che poteva essere fatto il 31 agosto 1990, Bissette realizzò il suo il 5 settembre successivo.
La notizia della sfida si diffuse, specialmente quando Dave Sim pubblicare il suo personale (il terzo per la cronaca) 24-hour comic, insieme a quelli di McCloud, Bissette e Neil Gaiman in appendice al suo Cerebus. Alla fine Scott McCloud raccolse sei fumetti realizzati in 24 ore sul suo sito web, realizzati da noti creatori di fumetti. Infine Scott McCloud raccolse sei fumetti di noti disegnatori sul sito web. Erik Larsen e Chris Eliopoulos pubblicarono le loro storie nel one-shot Image-Two-In-One featuring The Herculean and Duncan (dove The Herculean è la sezione di Larsen e Duncan quella di Eliopoulos).
McCloud mantenne fino al 2004 un archivio di tutti i fumetti completati in 24 ore sul suo sito web, successivamente l'archivio venne gestito da About Comics per passare quindi al Billy Ireland Cartoon Library & Museum, che conserva anche le copie fisiche di centinaia di fumetti completati in 24 ore.

Regolamento
In qualità di iniziatore della sfida, Scott McCloud ha stabilito le regole per cui un fumetto si possa qualificare:
  • deve essere iniziato e completato entro 24 ore consecutive;
  • solo una persona può essere direttamente coinvolta nella sua creazione; gli autori possono lavorare "gomito a gomito" ma non possono intervenire in alcun modo sul lavoro altrui.
  • Deve essere composto di 24 pagine oppure, se realizzato direttamente in versione web deve essere composto di 100 riquadri o vignette;
  • l'autore può raccogliere generi di conforto, documentazione e strumenti per il disegno preventivamente, ma non può abbozzare la trama prima o predisporre niente su carta (come schizzi dei personaggi o impostazioni della tavola) finché non partono le 24 ore. Qualunque pausa (per mangiare, dormire o qualunque altro scopo) viene conteggiata nelle ventiquattr'ore.
  • Se il fumettista fallisce il completamento del fumetto in 24 ore vengono ammesse due alternative:
  • #lasciare il fumetto così com'è al termine delle ventiquattro ore;
  • #proseguire finché le 24 pagine (o le 100 vignette) sono finite.
La prima è detta the Gaiman variation, con riferimento al tentativo fallito di Neil Gaiman (13 pagine più copertina); la seconda è chiamata the Eastman variation, dopo l'insuccesso di Kevin Eastman (24 pagine in 50 ore). Entrambi i tentativi fanno parte dei primi sei 24-hour comic a cui si è accennato prima, raccolti da McCloud nel suo index con la definizione di The Original Six.
Scott McCloud considera entrambe le opere dei "nobili tentativi" (noble failures) e ha catalogato tutte e due sul suo sito dal momento che ritiene che gli autori intendessero completarle nel tempo prestabilito e abbiano comunque rispettato lo spirito della competizione.
In caso l'opera venga realizzata al di fuori della giornata stabilita per l'evento, viene richiesto all'autore di presentare una copia del fumetto a Scott McCloud, perché sia ufficialmente riconosciuto come "24-hour comic" o "nobile tentativo".
La versione italiana del regolamento non si discosta da quella pensata da McCloud: è in pratica la traduzione letterale di quanto pubblicato sul sito ufficiale della manifestazione.

Avvenimenti
Il primo evento 24 Hour Comics Day è stato organizzato da Nat Gertler 24 aprile 2004. Quel giorno autori di fumetti di tutto il mondo furono invitati a trascorrere la giornata creando un fumetto. Fu richiesto a tutti i partecipanti di inviare il loro lavoro a McCloud, che dedica all'archiviazione di tutti i 24-hour comic completati una sezione apposita del suo sito. Molte fumetterie statunitensi (e all'estero) hanno fornito supporto all'evento fornendo spazio a coloro che desideravano partecipare. L'evento ha attratto molti scrittori e disegnatori, anche dilettanti, e ha avuto risonanza sia sulla stampa cartacea sia su quella online.
Nel 2005, il secondo 24 Hour Comics Day è stato fissato per il 23 aprile, con la partecipazione di oltre 800 fumettisti sia nelle sedi stabilite che da casa loro o altra sede, come le suddette fumetterie.

Italia
La prima edizione italiana, chiamata 24 Hour Italy Comics Day, si è svolta dalle 14 del 1º ottobre 2005 alle 14 del giorno successivo, nello spazio allestito presso la Scuola del Fumetto di Milano, a cura di Lo Spazio Bianco.it, rivista online di critica e cultura fumettistica[5] Tra i partecipanti più famosi a questa prima edizione si annoverano Alfredo Castelli, Tito Faraci, Carmine Di Giandomenico, Stefano Raffaele, Roberto Recchioni e Davide Toffolo. Andrea Plazzi (redattore e traduttore specializzato in supereroi) ha fornito il suo apporto come direttore artistico, ruolo che ha svolto in collaborazione con Alfredo Castelli. Questa edizione si è svolta con il patrocinio della Coop Lombardia e la partecipazione di Amnesty International. Tutti i proventi della manifestazione e di pubblicazioni successive sono devoluti in beneficenza.
Il 24 Hour Italy Comics Day ha avuto l'approvazione ufficiale di McCloud (che avrebbe voluto partecipare personalmente alla prima edizione, ma ha dovuto declinare per impegni precedenti) e Nat Gertler, organizzatore dell'edizione statunitense.
Lo Spazio Bianco ha organizzato altre manifestazioni.
  • 16/17 dicembre 2005: Padova
  • 27/28 maggio 2006: Milano, Palermo
  • 7/8 ottobre 2006: Milano, Cremona, Casalecchio di Reno, Nova Milanese, Roma, Napoli e Palermo
  • 21/22 luglio 2007: Sesto Fiorentino
  • 20/21 ottobre 2007: Pordenone, Palermo, Lecce
  • 18/19 ottobre 2008: Lecce, Sarzana, Terni, Sesso, Palermo
L'edizione italiana 2007 è avvenuta in contemporanea con oltre ottanta diverse località nel mondo.
Il volume che raccoglie tutte le storie realizzate nel primo 24HIC è stato presentato ufficialmente il 21 maggio nell'edizione 2006 di Torino Comics.
Successivamente la formula viene ripresa dai fumettisti Bigio, Sio e Dado, che organizzano annualmente la 24 Ore Comics, ma invece di svolgersi in un luogo fisico gli autori caricano i testi finali sulla pagina web della manifestazione.

Volumi
  • 24 Hour Comics (ISBN 0-9716338-4-3) presenta nove fumetti selezionati da McCloud.
  • 24 Hour Comics Day Highlights 2004 (ISBN 0-9753958-0-7) presenta una selezione dei lavori realizzati per l'edizione del 2004.
  • 24 Hour Comics All-Stars (ISBN 0-9753958-4-X) presenta opere di numerosi autori professionisti.
  • 24 hour Italy Comics, Edizioni Scuola del Fumetto, Milano, 2006 (ISBN 88-7855-054-X) presenta tutte le storie realizzate nella prima edizione italiana della manifestazione.
  • Dado, Bigio, Sio, 24 Ore Comics, Shockdom, 2017, ISBN 978-8896275825
  • Dado, Bigio, Sio, Tre Trighi – Collection, 2018
Sfide simili
L'idea del 24-hour comic ha generato delle imitazioni. Vari fumetti online hanno partecipato al duello fumettistico, ma invece di 24 pagine hanno prodotto 24 strisce (che non possono raggiungere la soglia prevista delle 100 vignette).
C'è poi una 24 ore della recitazione (24-hour play), in cui un gruppo di attori e commediografi sceneggia e recita un'intera rappresentazione fino al termine delle 24 ore. Di converso, questo ha dato origine a una 48 ore cinematografica (48 hour film project).
Con spirito analogo, novembre è stato dichiarato NaNoWriMo (National Novel Writing Month, cioè il "mese nazionale della scrittura di romanzi") da un'organizzazione di scrittori entusiasti. L'obiettivo è produrre un romanzo di cinquantamila parole, iniziando il 1º del mese e terminando entro la mezzanotte del 30.


martedì 18 febbraio 2020

Arjuna - La ragazza terra

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Arjuna - La ragazza terra (地球少女アルジュナ Chikyū shōjo Arujuna) è un anime in 13 episodi diretto da Shōji Kawamori, che è anche l'autore della storia originale da cui è tratta la serie, e prodotto nel 2002 dallo studio Satelight e da Bandai Visual.
In Italia la licenza di distribuzione dell'anime per il circuito home video era stata acquistata dalla Shin Vision, ma la EMC che ha rilevato il marchio dopo il fallimento della compagnia, non distribuirà la serie[1]. Il primo episodio dell'anime con audio giapponese e sottotitoli in italiano, è stato trasmesso dall'emittente italiana MTV giovedì 8 settembre 2005.

Trama
La storia inizia con la morte di Juna. Lei era una ragazza normale come tante altre, andava a scuola, aveva il ragazzo e l'hobby del tiro con l'arco, ma tutto finisce con il gravissimo incidente che la uccide. Nella breve fase di coma prima della morte, la ragazza ha una terribile e angosciante visione del futuro della Terra, devastata da siccità e alluvioni provocate dai Raaja, misteriose creature-virus simili a lombrichi, allegoria dei danni e dell'inquinamento causati dall'uomo. A quel punto Juna entra in contatto con uno spirito che fa parte di una non meglio precisata organizzazione per la salvaguardia della natura, che le offre di ritornare in vita in cambio della sua collaborazione per salvare il pianeta.

Tematiche
Nella serie riecheggiano le tematiche ambientaliste del primo Hayao Miyazaki (come in Conan il ragazzo del futuro e Nausicaä della Valle del vento), che l'autore e regista Shōji Kawamori porta alle estreme conseguenze. Juna si trova a combattere per salvare l'equilibrio ecologico compromesso, ma si rende conto che anche il "nemico", i Raaja, sono anche loro creature viventi. La ragazza ogni volta dovrà quindi operare delle scelte difficili e tutto ciò porta l'anime ad essere un messaggio di pace e di rispetto per la natura, grande e disperato.

Episodi

Titolo italiano
Giapponese Kanji- Rōmaji
In onda
Giapponese




1
Drop of time
「時のしずく」 - Toki no shizuku
09/01/01
2
The Blue Light
「青い光」 - Aoi hikari
16/01/01
3
Tears of the Forest
「森の涙」 - Mori no namida
23/01/01
4
Transmigration
「転生輪廻」 - Tensei rinne
30/01/01
5
The Small Voices
「小さきものの声」 - Chisaki mono no koe
06/02/01
6
The First One
「はじめの一人」 - Hajime no hitori
13/02/01
7
The Invisible Words
「見えない言葉」 - Mienai kotoba
20/02/01
8
The Distant Rain
「とおい雨」 - Toi ame
27/02/01
9
Before Birth
「生まれる前から」 - Umareru mae kara
25/10/01
10
The Flickering Genes
「ゆらぐ遺伝子」 - Yuragu idenshi
06/03/01
11
The Day of No Return
「かえらざる日」 - Kaerazaru hi
13/03/01
12
The Death of a Nation
「国ほろびて」 - Kuni horobite
20/03/01
13
The Here and Now
「今」 - Ima
27/03/01

Colonna sonora
Sigle di chiusura
  • Mameshiba cantata da Maaya Sakamoto
  • Sanctuary cantata da Maaya Sakamoto


lunedì 17 febbraio 2020

Miles Vorkosigan

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Miles Vorkosigan è un personaggio immaginario creato dalla scrittrice Lois McMaster Bujold come protagonista di numerosi romanzi appartenenti al ciclo dei Vor (detto anche saga dei Vorkosigan).

Genesi del personaggio
Miles è l'unico figlio di Aral Vorkosigan, ammiraglio e successivamente reggente di Barrayar, e di Cordelia Naismith proveniente da Colonia Beta. Le vicende legate alla nascita di Miles sono narrate nel romanzo Barrayar. Dopo la morte del vecchio imperatore Ezar, Aral viene nominato reggente in vece del piccolo principe Gregor di soli 5 anni. Lo scoppio di una guerra civile per assumere il controllo dell'impero metterà Aral e la sua famiglia in una situazione di grave rischio. Proprio in questo periodo nel quale Cordelia è incinta di Miles la coppia è oggetto di un attentato con un gas velenoso. Purtroppo l'antidoto al veleno ha sul feto effetti teratogeni tali da determinare un danno quasi irreparabile al sistema scheletrico, con il rischio di gravi deformità. Solo grazie all'utilizzo di una terapia sperimentale e di un replicatore uterino gli effetti della tossina potranno essere relativamente attenuati.
Nonostante tali attenzioni mediche il fisico di Miles risulterà gravemente compromesso sia per quanto riguarda la resistenza delle ossa che lo sviluppo della statura. Nell'età adulta le sue ossa lunghe saranno gradualmente sostituite da corrispettivi artificiali.

Età adulta
Una volta terminati gli studi Miles tenta inutilmente di entrare come suo padre e suo nonno nell'esercito di Barrayar. I suoi problemi fisici determinano un'inevitabile esclusione. Per riprendersi dalla delusione Miles organizza una viaggio a Colonia Beta (pianeta natale delle madre). Nel corso di quella che avrebbe dovuto essere una tranquilla vacanza Miles, quasi per caso, si ritrova al comando di un gruppo di mercenari che lui stesso battezza Dendarii. Nell'occasione Miles assume l'identità fittizia dell'ammiraglio Naismith originario di colonia Beta, facendo credere a tutti di essere un clone del vero Miles.
I mercenari Denderii diventeranno centrali nelle vicende della maggior parte dei romanzi successivi. Miles si troverà infatti costretto ad agire, all'insaputa dei suoi stessi compagni mercenari, per conto del servizio segreto di Barrayar in operazioni in cui non deve apparire un intervento diretto del governo Barrayarano. In tal modo Miles otterrà il beneplacito del padre e dell'imperatore Gregor per continuare con le sue avventure spaziali. Così Miles per 10 anni vive svariate avventure come Ammiraglio Naismith al comando dei suoi Dendarii, ma sempre agli ordini della Sicurezza imperiale. Sulla Terra conosce il suo Fratello clone Mark che entrerà in famiglia dopo aver tentato di ucciderlo.

Maturità
L'avventura con i Dendarii termina con la sua "morte" ne I due Vorkosigan. Dopo essere risuscitato, i postumi gli lasciano un problema fisico che gli renderà impossibile continuare ad essere Naismith (Memory). Rientra a Barrayar dove si ritrova coinvolto in un complotto per eliminare Simon Illyan, il potente capo della Sicurezza Imperiale. Per poter risolvere il caso, viene nominato dall'imperatore Ispettore Imperiale, una carica che gli permette di fare praticamente ciò che vuole, ma che comporta pari responsabilità.




domenica 16 febbraio 2020

1602 (fumetto)

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1602 è una miniserie a fumetti pubblicata dalla Marvel Comics, scritta da Neil Gaiman e disegnata da Andy Kubert. È la prima storia a fumetti scritta da Gaiman per Marvel, frutto del riavvicinamento tra l'editore e famosi autori freelance, operata da Joe Quesada per portare nuova linfa creativa. L'opera è una sorta di What if...? che rielabora le origini dell'Universo Marvel in stile seicentesco.

Trama
Inghilterra, marzo 1602. Da alcune settimane i cieli di tutta Europa sono preda di alcune strane tempeste: la gente crede si tratti dell'Apocalisse. La regina Elisabetta, in compagnia del capo della spie reali, sir Nicholas Fury, fa mandare a chiamare il dottor Stephen Strange, studioso dell'occulto e medico reale, per chiederne il parere; il dottore dichiara di non esserne a conoscenza, ma di intuire che non si tratta di un fenomeno naturale. Strange chiede a Fury di aiutarlo a recuperare il tesoro dei templari, un potente manufatto proveniente da Gerusalemme, che cadendo in mani sbagliate metterebbe il mondo in pericolo. Fury allora si reca, assieme al suo giovane assistente Peter Parquagh, in una taverna per contattare l'uomo a cui affidare tale missione: costui è Matthew Murdoch, in apparenza menestrello cieco, ma che in realtà è un abilissimo agente segreto. Murdoch parte alla volta di Trieste col compito di proteggere il vecchio templare e il suo carico. Strange nel frattempo, aiutato da sua moglie Clea, cade in trance e, nella sua forma astrale, ha delle visioni: su una nave, il Virginia Maid, sta arrivando dall'America una giovane donna, di nome appunto Virginia, accompagnata dal suo protettore indiano, il biondo Rojhaz, per chiedere aiuto per la sua colonia, Roanoke; vede all'interno di una torre un giovane uomo, nato con le ali, che dovrà essere messo al rogo; in Spagna, dentro un palazzo, vede un vecchio in compagnia di una giovane suora dalla veste scarlatta che riesce a vedere la sua forma astrale e, con un cenno della mano, lo ricaccia nel suo corpo.
L'uomo è in realtà il capo dell'inquisizione spagnola che sta organizzando il rogo del giovane alato, preoccupato però dell'intervento di un certo Javier. Il grande inquisitore ha mandato il giovane Petros, dotato della capacità di correre come il vento, a stringere un'alleanza con re Giacomo di Scozia. Nel frattempo, Fury e Peter subiscono un agguato da parte di un misterioso assalitore; Fury ha però la meglio e lo cattura in modo da poterlo interrogare. Il mattino dopo il giovane Werner, il ragazzo con le ali, viene messo sul rogo, ma viene salvato dall'arrivo di due ragazzi, uno in grado di congelare l'aria e l'altro di emettere luminosi raggi dagli occhi, che lo portano su una barca che, manovrata dal giovane paggio John Grey, abbandona le coste della Spagna per dirigersi in Inghilterra. In Lombardia intanto Matthew Murdoch fa la conoscenza di Nathasha Romanov, altra agente di Fury, nota come la Vedova Nera, la donna più pericolosa d'Europa.
Qualche settimana dopo, sir Nicholas si reca da Carlos Javier, un colto signore che ha aperto la sua casa agli essere occulti, per proteggerli dalle persecuzioni ed insegnar loro a difendersi; questi non sono altri che Werner e gli altri (Scott, Roberto e Hank). Fury chiede a Javier informazioni sul suo assalitore: tramite i suoi poteri telepatici, Javier scopre che l'uomo fa parte di un complotto per uccidere la regina e la giovane Virginia arrivata dalle colonie. Proprio in quel momento infatti, accompagnati da Parquagh su richiesta di Fury, Virginia e la sua guardia del corpo Rojhaz vengono accompagnati al cospetto della regina: come previsto da Javier, un secondo assalitore, in grado di volare come un avvoltoio, rapisce la giovane donna. Rojhaz riesce a sconfiggere il rapitore, ma Virginia è scomparsa: trasformatasi in un grifone, la ragazza è salita sul tetto, spaventata. Grazie all'aiuto di Strange, l'indiano biondo riesce a catturare la ragazza e a farla ritornare in forma umana, prima che Fury scopra il suo segreto. Così, mentre la regina ospita l'ambasciatore di Latveria e Stephen Strange si occupa della salute di Virginia, Fury interroga il prigioniero: il suo mandante è il conte Von Doom e in quel secondo Fury capisce che l'ambasciatore ha ucciso la regina.
Giacomo di Scozia diventa il re e, come da accordi presi con Enrico l'inquisitore, ordina a Fury di arrestare Javier e i suoi studenti; ma Fury in gran segreto manda Peter da Javier, per avvertirlo del suo imminente arrivo. Intanto, alle porte di Trieste, Natasha tradisce Matt, colpendolo e facendolo precipitare da un ponte, mentre a Latveria Otto Von Doom interroga i suoi prigionieri, i quattro del Fantastik, quattro navigatori scomparsi dopo essersi avventurati in mare durante una misteriosa tempesta mistica; fu tramite le conoscenze scientifiche carpite a sir Richard Reed che Otto è riuscito ad uccidere la regina, creando un clarinetto meccanico che emetteva gas velenosi.
Peter arriva infine alla scuola di Javier, dove consiglia agli esseri occulti di non porre resistenza e di farsi arrestare; Javier acconsente, fidandosi del piano di Fury. A Trieste il vecchio templare Donald viene catturato dalla Vedova nera, che s'impossessa del tesoro dei templari su commissione del suo padrone, Otto il bello; a nulla serve l'intervento di Matt, che evidentemente non è morto nella caduta ma viene anch'esso catturato dagli uomini di Von Doom.
Fury arriva da Javier e lo arresta senza che egli ponga resistenza; re Giacomo, venendo meno agli accordi presi, si rifiuta di consegnarli all'inquisitore. Von Doom intanto chiede consiglio al suo prigioniero, sir Richard, per impossessarsi del potere del tesoro dei templari: esso appare come un globo di luce dorata, ma il vecchio Donald, in contatto con Strange, confessa che il vero tesoro non è quello tra le mani di Von Doom. Strange allora si reca da Javier e Fury per rivelare loro tutto quello che ha scoperto: Reed e il tesoro dei templari sono prigionieri di Destino e per salvare il mondo dall'Apocalisse è necessario liberarli entrambi. Strange ha inoltre capito che è la presenza di Virginia a causare, in qualche modo, gli strani fenomeni atmosferici nel mondo. A bordo di una nave, Fury, Strange e gli occulti di Javier si recano alla volta di Latveria per attaccare il castello del conte Von Doom. Sulla nave però Strange viene contattato dall'Osservatore che gli spiega che, a causa di un'anomalia temporale avvenuta quattrocento anni nel futuro, è stato trasportato un essere umano fuori dal suo tempo, causando una falla nello spazio/tempo che rischia di far collassare il creato.
Il giovane Petros avverte, per conto del Grande Inquisitore, il conte Otto dell'arrivo della nave di Javier: comincia una battaglia tra la nave volante (portata in volo da John Grey) e le difese del castello; della confusione ne approfittano i quattro prigionieri di Von Doom, che riescono finalmente a liberarsi e si uniscono agli uomini di Fury. Anche Murdoch e Donald si liberano e il vecchio templare rivela il segreto del suo tesoro: questo era in realtà il suo bastone che, battuto in terra, trasforma l'uomo nel dio vichingo del tuono: Thor. Matt si congeda da Fury, mentre il dio del tuono colpisce Von Doom con un fulmine e porta la nave e il suo equipaggio in salvo, portandola in volo fino al mare, in direzione del nuovo mondo.
Un emissario del Vaticano intanto accusa il gran inquisitore di tradimento e lo condanna al rogo; ma Enrico rivela di essere anch'esso un essere occulto, dotato di poteri magnetici, che si libera uccidendo tutte le guardie. In Inghilterra, intanto, re Giacomo decide di non fornire aiuti alla colonia di Roanoke, vanificando il viaggio di Virginia, e condanna a morte Stephen Strange per tradimento; Strange, però, non si oppone perché con la morte sarà finalmente libero di dare tutte le informazioni necessarie a Reed e Fury per salvare il mondo. Strange viene decapitato e la sua testa, ancora in grado di comunicare, viene conservata da sua moglie Clea. Sulla nave, intanto, il giovane Grey, che in realtà è una donna, è in fin di vita: lo sforzo per tener in volo la nave è stato eccessivo. La fanciulla muore in un globo di fuoco, lasciando un vuoto nel cuore del suo professore, del giovane Scott (che era a conoscenza della sua vera natura) e di Werner, che se ne era innamorato anche se lo credeva un maschio.
Anche Enrico, assieme a Toad, Wanda e Petros, a bordo di una nave di pescatori, naviga verso il nuovo continente. Re Giacomo infine manda il suo uomo di fiducia, Lord Banner, accompagnato da Parquagh e dall'esercito reale, a caccia di Fury, Clea e tutti coloro che hanno tradito la corona.
Anche Clea, Rojhaz e Virginia, a bordo del Virginia Maid, si recano alla volta di Roanoke. Clea ricorda le parole dettatele dal marito dopo esser deceduto, ovvero che il mondo sta collassando a causa di un intruso nello spazio/tempo: Strange credeva che l'anomalia fosse Virginia, ma Clea capisce che l'intruso è in realtà Rojhaz. La sua intuizione è esatta: Rojhaz non è altri che Capitan America, il supereroe del XX secolo; nel suo futuro infatti l'America, divenuta uno Stato totalitario di stampo fascista, metterà al bando i supereroi e Cap si ritroverà a combattere contro il proprio governo; per non farne un martire che ispiri nuovi ribelli, gli scienziati governativi decisero di sbarazzarsene mandandolo indietro nel tempo, affinché non ne rimanesse traccia. Steve si ritrovò così fuori dal suo tempo, venne a contatto con le tribù di pellerossa e ne divenne il capo; dopodiché trovarono i primi coloni e Virginia, la prima dei coloni nata in America, divenne la sua protetta.
A Roanoke, Javier grazie ai suoi poteri viene a conoscenza dell'arrivo delle tre navi, e grazie all'aiuto di Roberto e Werner, riesce ad imprigionare la nave di Enrico l'inquisitore dentro un enorme iceberg di ghiaccio. La Virgina Maid arriva a destinazione e Clea mette in contatto la testa di Strange con sir Richard, l'unico in grado di comprendere la verità sullo squarcio temporale. Reed propone di rintracciare il varco temporale, aprirlo e di rispedirgli al suo interno l'intruso.
Fury nel frattempo ha intercettato sulla spiaggia gli uomini di Banner, l'agente di re Giacomo, uccidendoli tutti, risparmiando parò il giovane Peter, in quanto prova per lui un certo affetto, dato che gli ricorda se stesso da ragazzo. In Inghilterra, intanto, Matt Murdoch fa una visita a re Giacomo: il cieco, per impedire al re di perseguitare Fury e gli altri, lo terrorizza dicendogli che può ucciderlo in qualunque momento, qualora accadesse qualcosa a sir Nicholas.
Javier stringe un patto con Enrico, in quanto vi è bisogno del suo aiuto: infatti, per aprire il varco temporale, sono necessari i poteri magnetici di Enrico e i fulmini di Thor: Donald è riluttante a ritrasformarsi nel dio vichingo, in quanto ogni volta che trona in forma umana grande è il rimpianto del vigore provato nell'essere un dio, ma le parole di Susan Storm lo convincono ad accettare. Il tempo sta per scadere, ma Rojhaz è scomparso. Fury, grazie all'aiuto di Virginia trasformata in un segugio, lo rintraccia ma Rojhaz non vuole seguirlo: è la sua occasione, dice, di evitare all'America di ripetere gli stessi errori, di fare di quella nazione la terra di libertà e giustizia per la quale lui ha sempre lottato, ma Fury lo stordisce con una pietra, in modo da poterlo trasportare di peso all'interno del varco temporale. Lord Banner, il sicario di Giacomo, scampato all'assalto, cerca di colpire Fury con una balestra, ma l'intervento di Peter e di Virginia (ancora in forma di cane) sventano l'attentato.
Fury può così entrare con Rojhaz all'interno del varco temporale, che causa un'enorme esplosione di luce. Tutto è risolto, finalmente: Clea fa ritorno alla sua dimensione, Thor torna ad Asgard, mentre Enrico abbandona Roanoke, lasciando i suoi figli Wanda e Petros alle cure di Javier. Roanoke viene dichiarata indipendente dall'Inghilterra, mentre di Banner non si ha più traccia: nel salvare Peter dall'esplosione è stato trasformato in un erculeo mostro grigio (Hulk). Anche Peter rimane a Roanoke, al fianco di Virginia e, mentre i due tornano a casa, il ragazzo viene punto da un misterioso ragno luminoso.

Personaggi
La storia è ambientata nell'Inghilterra del secolo omonimo, dove interagiscono i classici personaggi Marvel, in ruoli corrispettivi per l'epoca:
  • Sir Nicholas Fury: responsabile della sicurezza della regina Elisabetta I d'Inghilterra, ispirato a Nick Fury.
  • Dottor Stephen Strange: medico di corte e alchimista, ispirato al Dottor Strange.
  • Peter Parquagh: giovane apprendista di Fury, ispirato a Peter Parker.
  • Matthew Murdoch: menestrello cieco e agente segreto, ispirato a Devil.
  • Clea Strange: moglie e assistente di Strange, proveniente da un'altra dimensione, ispirata a Clea.
  • Rojhaz: un nativo americano con i capelli biondi e gli occhi azzurri. È in realtà Capitan America proveniente dal futuro e la sua presenza è la causa degli avvenimenti che accadono nella mini serie.
  • Carlos Javier: professore spagnolo emigrato in Inghilterra, fondatore di un college dove accogliere "esseri occulti" (ovvero i mutanti) ispirato a Charles Xavier. Tra i suoi studenti (ispirati agli X-Men originali) vi sono:
    • Scotius Sumerisle (Ciclope)
    • Roberto Trefusis (Uomo Ghiaccio) - nipote di Sir Francis Drake
    • Henry McCoy (Bestia)
    • Werner (Angelo)
    • John Grey (copertura maschile di Jean Grey)
  • I quattro del Fantastick: ovvero quattro intrepidi navigatori scomparsi dopo aver navigato attraverso una misteriosa tempesta, ispirati ai Fantastici Quattro. Essi sono:
    • Sir Richard Reed (Mister Fantastic)
    • John Storm (Torcia Umana)
    • Susan Storm (Donna invisibile)
    • Capitano Benjamin Grimm (La Cosa)
  • Enrico il Gran Inquisitore: obbediente all'Inquisizione spagnola, che dà la caccia agli esseri occulti, ispirato a Magneto. I suoi servitori (ovvero la prima Confraternita) sono:
    • Sorella Wanda (Scarlet)
    • Petros (Quicksilver)
    • Fratello Andreas (Toad) - servitore dal quale viene tradito
  • David Banner: servitore di Re Giacomo di Scozia, ispirato a Bruce Banner.
  • Il Conte Otto il Bello di Latveria, ispirato al Dottor Destino.
  • Gli Avvoltoi assassini di Otto Von Doom, ispirati a L'Avvoltoio.
  • Thor dei tuoni: divinità evocata dal bastone dei templari (in realtà il martello magico Mjolnir) e manifestatasi usufruendo del corpo di Donal, Gran Maestro dei Templari. Ispirato a Thor.
  • Natasha: accompagna Matthew sulla strada per incontrare Donal. Si rivela essere un'agente al soldo del Conte Otto von Doom. Ispirata alla Vedova Nera.
  • Canice Cassidy: ispirato a Cletus Kasady, è il leader del "Sestetto Sinistro" (ovvero i Sinistri sei) ed è posseduto da un demone ispirato a Carnage. I membri del suo gruppo sono:
    • Electro: ispirato a Electro.
    • Magus: ispirato a Mysterio.
    • Hobgoblin: ispirato a Hobgoblin.
    • Karnov: ispirato a Kraven il cacciatore.
    • Serpente: ispirato al Serpente.
  • Il Barone Victor Octavius: ispirato al Dottor Octopus.
  • Henri Le Pym: scienziato francese, ricattato dal Barone Victor Octavius affinché trovi una cura per il suo stato ibrido umano-polpo, ispirato a Hank Pym.
  • Janette Le Pym: moglie di Henri, viene rapita dal Barone Victor Octavius per costringere il marito a trovare una cura per il suo stato ibrido umano-polpo, ispirata a Wasp.
  • Lord Osborn: ambasciatore britannico di Re Giacomo di Scozia che cerca di raggiungere "la sorgente" per ottenere un potere inimmaginabile, ispirato a Norman Osborn.
  • King's Pin: capitano pirata che attacca la nave su cui viaggia Lord Osborn venendo sconfitto, ispirato a Kingpin.
  • Bull's Eye: assassino e secondo di King's Pin, cerca di uccidere Peter Parquagh, venendo invece ucciso dalla "Lucertola", ispirato a Bullseye.
  • Curtis Connors: filosofo che viene infettato dal morbo trasformandosi nella mostruosa "Lucertola", ispirato a Curt Connors.


sabato 15 febbraio 2020

Introduzione ai supereroi statunitensi

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« Le forme artistiche generano e rigenerano quella soggettività stessa che fingono solo di evidenziare »
(Clifford Geertz, Note sul combattimento di galli a Bali.)


« Tutto quello che la gente desidera ed esige troverà espressione sui giornali; così pure ciò che deprime e turba la gente non resterà inespresso »
(Joseph Görres, Rheinischer Merkur.)

Premessa
Si è scelto, in questo lavoro, di indagare il mondo del fumetto, in particolare di quello statunitense e dei supereroi dagli anni '60 ai giorni nostri, non avendo la pretesa di occuparsi di un'eventuale valenza estetica pura del fumetto stesso, ma piuttosto, del senso estetico-sociologico dei contenuti di queste opere. Si da, qui, abbastanza per scontata, e si rimanda ad altre sedi per eventuali discussioni su questo argomento, la valenza sociologica del fumetto di supereroi statunitense.
Si citano a favore di questa tesi solo due fatti: il largo consumo del prodotto fumetto da parte del pubblico giovanile (e non solo) statunitense, che sfocia, poi, in particolare nel nostro caso, in una vasta conoscenza, da parte della massa statunitense, a proposito dei mondi fantastici ideati dalle due maggiori case editrici che si sono occupate del fumetto che qui trattiamo (Marvel Comics e DC Comics); il fatto che, nel 1954, sia stato pubblicato un famoso saggio - che avrebbe poi portato all'unico momento di crollo del mercato supereroico - da parte dello psichiatra Fredric Wertham, intitolato Seduction of the innocent, che «aveva accusato i comic books di sedurre ragazzi innocenti e di portarli sulla cattiva strada» (Meo, Roma, 2003, p. 5).
A conferma, citiamo alcune testimonianze: «Che le comic strips vengano lette, almeno negli Stati Uniti […] dagli adulti più che dai ragazzi, è fenomeno assodato; che dei comic books vengano prodotti circa un miliardo di copie all'anno nei soli Stati Uniti, ci è rivelato dalle statistiche […]. Che infine questa letteratura di massa ottenga una efficacia di persuasione paragonabile solo a quella delle grandi raffigurazioni mitologiche condivise da tutta una collettività, ci viene rivelato da alcuni episodi altamente significativi. […] Si pensa […] a casi in cui tutta l'opinione pubblica ha partecipato istericamente a situazioni immaginarie create dall'autore di comics come si partecipa a fatti che toccano da vicino la collettività» (Eco, Milano, 1964, p. 226-7).
«Ci sono innumerevoli […] esempi: quando Dagwood e Blondie (famosi protagonisti dei comics, N. d. R.) non sapevano decidersi sul nome del loro secondo bambino, più di quattrocentomila lettori si offersero di risolvere il loro dilemma; […] Milton Caniff ebbe l'audacia senza precedenti di uccidere un personaggio dei fumetti (Raven Sherman) e fu assalito dai lettori infuriati che manifestavano la loro violenta indignazione per la sua sfrontatezza» (Manning White e Abel, 1966, Milano, p. 11).
«Quando fu rivelato al pubblico degli anni '30 che Joe Palooka (famoso personaggio dei comics, N. d. R.) si manteneva in forma mangiando formaggio, le vendite di questo latticino aumentarono in modo così impressionante che l'Istituto Caseario Nazionale incoronò in segno di riconoscenza il creatore di Palooka, Ham Fisher, "Re del Formaggio per il 1937"» (ivi, p. 28).
Assunta questa tesi, quindi, la prima scelta metodologica è stata quella di occuparsi solo di quelle che oggi sono definite case madri, ovvero Marvel e DC, le due case editrici più grandi (e molto lontane dalle altre in termini di vendite) se parliamo di fumetto di supereroi. Abbiamo scelto proprio queste, e non altre (le cosiddette indipendenti), poiché le riteniamo più rappresentative dal punto di vista sociologico.
I motivi sono i seguenti: 1) le case madri raggiungono un pubblico più vasto; 2) interessano, per l'età, un target più ampio; 3) accettano il Comics Code Authority, ovvero l'organo della censura, e parlano, dunque, solo di ciò di cui si può parlare (ricordiamo - solo per far capire quale fosse il grado di censura - e, di conseguenza, il livello di intelligenza degli autori nel saper parlare di temi scottanti anche in questo contesto - che, negli anni '60, era proibito disegnare i capezzoli nei petti maschili nudi).
Sempre in quest'ottica, la maggior parte delle parole sarà spesa per parlare della Marvel, in quanto inventrice ufficiale del mondo dei "supereroi con superproblemi" e, in particolare, di quello del supereroe diverso ed emarginato. È importante chiarire, dal punto di vista del metodo bibliografico, che la letteratura saggistica sul fumetto di questo tipo, almeno in Italia, è sufficientemente scarsa e frammentaria. Spesso, preziose informazioni filologiche pervengono all'appassionato tramite le risposte dei redattori nella pagina della posta degli stessi fumetti. Molto di questo lavoro è stato compiuto basandosi direttamente sui fumetti letti in quindici anni di passione specifica e sulle informazioni di cui sopra.
Coerentemente, la bibliografia di questa tesi sarà composta di testi filosofici, estetici, sociologici e che trattano del fumetto, ma la maggior parte delle fonti proverrà da specifici dialoghi o monologhi del fumetto e, soprattutto, sarà l'insieme del maxi-testo composto dai vari mondi inventato dalle diverse case editrici. Si tratterà, quindi, di un testo organico, di cui probabilmente nessuno ha potuto leggere tutto, perché si tratta di tantissime serie nel corso di tantissimi anni. Ogni lettore, quindi, fruisce di una parte di questo organum, cogliendone, bergsonianamente, l'intera essenza (del mondo fittizio nel quale sta entrando e dell'eroe specifico di cui sta leggendo le storie).
Dal punto di vista metodologico, dunque, si seguirà la scia dell'antropologo Geertz, che, per primo, in maniera decisa e radicale, ha proposto «l'estensione dell'idea di testo al di là del materiale scritto, e perfino al di là di quello verbale» (Geertz, Bologna, 1998, p. 431). Egli dichiara, infatti, che quest'idea «non è poi una grande novità», ma denuncia il fatto che non sia ancora «teoricamente sviluppata» (ibidem) e che «il corollario più profondo […] secondo il quale le forme culturali possono essere trattati come testi, come opere dell'immaginazione costruite con materiali sociali, deve ancora essere sfruttato sistematicamente» (ibidem). Si cercherà, infatti, di seguire i percorsi indicati dal sociologo Lowenthal che si augura che un giorno «l'interpretazione del ruolo sociale dei prodotti della letteratura artistica e non artistica potrà essere ricondotta ad una unica formulazione teorica» (Lowenthal, Napoli, 1977, p. 29), di Manning White e Abel [1966] che affermano che il vero autore del fumetto sia il pubblico e che, invece di un messaggio, i comics contengano l'immagine riflessa dei loro lettori, diventando, così il teatro popolare delle masse americane, ma anche di Eco (1964) che si chiede quanto un fumetto possa essere un quotidiano e corrosivo pamphlet e quanto, invece, non svuoti le situazioni e le sdrammatizzi in maniera qualunquistica.
Riportiamo, al riguardo, uno stralcio di Apocalittici e integrati che ben riflette la peculiarità dell'espressione artistica basata sul fumetto. A sua volta Eco riporta e commenta un'intervista ad Al Capp, creatore di Li'l Abner, uno dei fumetti più famosi d'America. «"Il fumetto è il più libero dei mass media", dice. Infatti l'autore non è sottoposto alla tirannia dello sponsor televisivo, i condizionamenti tra cui si muove sono molteplici, ma nessuno è abbastanza tirannico. Così l'autore è totalmente libero di esprimersi al proprio pubblico ogni idea che gli passi per la testa. Certo ha alcuni limiti: anzitutto deve fare in modo "che l'idea sia affermata in modo abbastanza chiaro che possa essere compresa dal più gran numero di persone". Ma questa condizione non cambierà totalmente l'idea da esprimere?» (Eco, Milano, 1964, p. 179).
Concludiamo questa introduzione metodologica con uno stralcio di Benjamin che sintetizza efficacemente lo spirito che sta alla base di questo lavoro, cioè il ritorno, col fumetto, ad un'arte dell'oggetto (come nella biblia pauperum o nella poesia pre-islamica o nel teatro di burattini giapponese) e non del soggetto (come nell'arte romantica o post-romantica). L'opera non è più, quindi, un'intuizione soggettiva che, secondo Croce, perde la sua essenza con la «comunicazione, cioè la trascrizione tecnica del prodotto artistico – spirituale – in qualcosa di "oggettivo" o materiale» (Restaino, Torino, 1991, p. 204) e non è più valido l'impianto hegeliano secondo il quale, «poiché l'Assoluto è spirito e non materia, una raffigurazione sensibile non potrà mai pervenire al giusto modo di realizzare l'autocoscienza, o autoconoscenza, o libertà, dello Spirito assoluto» (ivi, p. 139). L'opera d'arte diventa un'opera dell'oggetto. È il fruitore, cioè, a decidere, di fatto, cosa debba essergli raccontato. È, dunque, pertinente, a nostro avviso il commento di Benjamin, secondo il quale «la distinzione tra autore e pubblico è in procinto di perdere il suo carattere sostanziale […]. Il lettore è sempre pronto a diventare autore. In quanto competente di qualcosa, poiché volente o nolente lo è diventato nell'ambito di un processo lavorativo estremamente specializzato – e sia pure anche soltanto in quanto competente di una funzione irrisoria – ha accesso alla schiera degli autori» (Benjamin, Torino, 1966, p. 36).