martedì 10 dicembre 2019
Alicia Masters
lunedì 9 dicembre 2019
Alto Evoluzionario
«Gli posso dare la mia
parola: che nessuna creatura vivente vorrebbe stare al posto di
quel Tessi-Ragnatele!»
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(Alto Evoluzionario riferito minacciosamente all'Uomo Ragno in Spider-Man Unlimited) |
domenica 8 dicembre 2019
Mjolnir: Il Martello di Thor
Nel mito norreno, Mjolnir è il martello del dio Thor, il protettore di Asgard e degli esseri umani. Secondo la leggenda, il martello è stato forgiato dai nani Brokkr e Sindri per volere di Loki, il dio dell'inganno. Mjolnir è famoso per la sua incredibile potenza e per il fatto che solo chi è degno può sollevarlo. La leggenda narra che con Mjolnir, Thor è in grado di controllare il fulmine e il tuono, oltre a poter distruggere montagne e sconfiggere giganti.
Nel Marvel Universe, Mjolnir è descritto come un martello incantato forgiato nel cuore di una stella morente dal fabbro Eitri. L'arma è incantata con una serie di potenti magie, tra cui il famoso incantesimo che recita: "Chiunque impugni questo martello, se ne sarà degno, possiederà il potere di Thor."
Mjolnir possiede una vasta gamma di abilità straordinarie:
Controllo del Fulmine e del Tuono: Thor può evocare tempeste, fulmini e tuoni con il semplice gesto del martello.
Volo: Quando Thor lancia Mjolnir, può afferrarlo mentre vola, permettendogli di volare a velocità incredibili.
Teletrasporto: Mjolnir può aprire portali attraverso lo spazio e il tempo, permettendo a Thor di viaggiare tra i diversi reami e dimensioni.
Forza Sovrumana: Mjolnir amplifica la già notevole forza di Thor, permettendogli di eseguire atti di potenza sovrumana.
Incantesimi Protettivi: Il martello è incantato per resistere a danni straordinari e può proteggere il suo portatore da molti tipi di attacchi magici e fisici.
Uno degli aspetti più affascinanti di Mjolnir è il suo incantesimo di "dignità". Solo chi è ritenuto degno può sollevare il martello e usare i suoi poteri. Nel corso degli anni, pochi personaggi oltre a Thor sono stati giudicati degni di impugnare Mjolnir. Tra questi ci sono:
Captain America (Steve Rogers): In diverse occasioni, Steve Rogers ha dimostrato la sua dignità sollevando Mjolnir per combattere minacce potenti.
Beta Ray Bill: Un alieno che ha dimostrato il suo valore e ha ottenuto un martello simile, Stormbreaker.
Jane Foster: Nei fumetti più recenti, Jane Foster ha preso il mantello di Thor e ha dimostrato di essere degna di impugnare Mjolnir.
Mjolnir non è solo un'arma potente, ma un simbolo di dignità, potere e responsabilità. La sua presenza nei fumetti Marvel e nel Marvel Cinematic Universe ha affascinato i fan di tutto il mondo, rendendo Thor e il suo martello una parte indimenticabile della cultura popolare.
Hiroshi Agasa
- Cravatta a farfalla cambia voce: Può sembrare un semplice farfallino, ma il suo scopo è quello di modificare la voce. Viene usato quasi in ogni puntata da Conan quando deve risolvere i casi, servendosi della voce di Kogoro, di Sonoko o di Agasa, ed è di colore rosso.
- Orologio anestetizzante: Lancia delle freccette narcotizzanti che fanno addormentare chi viene colpito. Ha un quadrante con puntatore per centrare il bersaglio. Attualmente, oltre ad essere utilizzabile come narcotizzante, è anche disponibile come torcia elettrica.
- Occhiali: Occhiali speciali che servono per rintracciare i criminali o le spille dei Detective Boys. La punta delle stanghette è in realtà una microspia, che per l'appunto serve a rintracciare i criminali.
- Scarpe: Sono delle scarpe da tennis rosse, che servono a stimolare tutti i muscoli del piede e a dare la potenza necessaria per stendere a terra i criminali.
- Bretelle: Vengono usate per sollevare oggetti troppo pesanti per la portata di un bambino o per aggrapparsi. Sono allungabili e sono disposte di un pulsante di colore nero. Compaiono all'inizio della serie, per poi scomparire e non essere più usate da Conan. Compaiono molto spesso nei film.
- Skateboard: Il particolare skateboard di Conan è blu e giallo e va ad energia solare. Dopo che il sole tramonta, ha circa 30 minuti di tempo prima che si scarichi la batteria. Da notare che, nel quarto e quinto film, Conan utilizza senza alcun problema lo skateboard di sera, quando il sole è già calato da molto.
- Cintura spara palloni: Se premuto un pulsante, fa fuoriuscire dei palloni da calcio che Conan usa per colpire i criminali, anche se dopo 10 secondi si sgonfiano.
- Cestino del pranzo: È un apposito cestino del pranzo, che contiene un apparecchio per ricevere fax. Comparso all'inizio della serie, per poi non essere più riproposto.
- Spille Detective Boys: Sono le particolarissime spille che il dottor Agasa ha inventato per i Detective Boys, che usano per tenersi in contatto e hanno raffigurato Sherlock Holmes.
- Telefonino: È un piccolo telefono, con il quale Conan spesso comunica col dottor Agasa in segreto, per chiedergli di condurre delle ricerche su determinati casi. Attualmente, Conan l'ha rimpiazzato con un proprio telefono cellulare.
sabato 7 dicembre 2019
Numero Uno di Paperone: Il Decino Fortunato
Nel vasto universo Disney, pochi oggetti sono così leggendari e ricchi di significato come il Numero Uno di Paperone, conosciuto anche come il "Decino Fortunato" o "Dime Number One." Questo oggetto prezioso non è solo una semplice moneta, ma rappresenta il simbolo dell'incredibile fortuna, tenacia e successo di Zio Paperone (Scrooge McDuck). Creato dal leggendario fumettista Carl Barks, il Numero Uno ha giocato un ruolo fondamentale nelle storie del papero più ricco del mondo.
Il personaggio di Paperon de' Paperoni, noto come Zio Paperone, fu creato da Carl Barks e apparve per la prima volta nel dicembre del 1947 in "Christmas on Bear Mountain." Paperone è il magnate più ricco del mondo e ha accumulato la sua fortuna grazie a un mix di astuzia, lavoro duro, e, naturalmente, una buona dose di fortuna.
Il Numero Uno è la prima moneta che Paperone ha guadagnato in vita sua. Nella versione originale, questa moneta era un decino americano (dime) che Paperone ha guadagnato come giovane lustrascarpe. Questo decino rappresenta l'inizio della sua straordinaria carriera e della sua immensa fortuna. Nelle storie, Paperone tiene il Numero Uno in una teca speciale nel suo deposito come simbolo del suo successo.
Per Paperone, il Numero Uno non è solo una moneta, ma un potente simbolo di fortuna e determinazione. Rappresenta il punto di partenza della sua scalata verso la ricchezza e il risultato dei suoi sforzi incessanti e della sua perseveranza. La moneta è considerata il talismano portafortuna di Paperone, che lo protegge e gli porta buona sorte nelle sue avventure.
Il legame emotivo di Paperone con il Numero Uno è profondo. La moneta è un costante promemoria delle sue umili origini e delle difficoltà che ha dovuto superare per diventare l'uomo più ricco del mondo. Questo legame emotivo è spesso esplorato nelle storie, dove il Numero Uno viene mostrato come un oggetto di grande valore sentimentale per Paperone, oltre che economico.
Il Numero Uno è diventato un simbolo culturale nel mondo Disney, rappresentando l'importanza della perseveranza, della fortuna e del duro lavoro. La sua presenza nelle storie di Paperone ha ispirato generazioni di lettori a credere nei propri sogni e a lavorare sodo per realizzarli.
Il Numero Uno è stato anche immortalato in vari tipi di merchandising, come giocattoli, collezionabili e riproduzioni, rendendolo un oggetto desiderato dai fan di tutte le età. Inoltre, il Numero Uno è stato rappresentato in diverse serie animate di Disney, come "DuckTales," dove il ruolo del Numero Uno e la sua importanza per Paperone sono stati ulteriormente esplorati.
Il Numero Uno di Paperone non è solo una semplice moneta, ma un potente simbolo di determinazione, fortuna e successo. La sua presenza nelle storie di Zio Paperone ha aggiunto profondità e significato alla vita del papero più ricco del mondo, rendendolo un oggetto iconico e amato da fan di tutte le età. Attraverso le sue avventure con il Numero Uno, Paperone ha dimostrato che con il giusto mix di lavoro duro, astuzia e un pizzico di fortuna, è possibile raggiungere qualsiasi obiettivo.
Garfield
venerdì 6 dicembre 2019
Archimede Pitagorico
- Copernico Pitagorico è stato creato nel 2011 da Marco Gervasio per la storia Paperinik e il segreto di Fantomius, uno dei quattro capitoli introduttivi alla saga Le Strabilianti Imprese di Fantomius ladro gentiluomo. È il bisnonno paterno di Archimede nonché aiutante segreto di Fantomius. Ha un fratello gemello di nome Cartesio i cui rapporti sono segnati da una profonda rivalità.
- Cartesio Pitagorico è stato creato nel 2014 da Marco Gervasio come antagonista principale della serie Le Strabilianti Imprese di Fantomius ladro gentiluomo. Fa la sua prima apparizione nell'episodio Il tesoro del Doge, ma è solo nel capitolo Il tesoro di Francis Drake che se ne apprende l'identità. È antenato di Archimede e fratello gemello di Copernico.
- Cacciavite Pitagorico (Ratchet Gearloose) venne creato da Carl Barks nel 1959, nella storia Zio Paperone e la gara sul fiume. È il nonno di Archimede ed è, quindi, il padre di Fulton, nonché amico del giovane Paperon de Paperoni, con cui ha lavorato come fuochista sul Mississippi a bordo del Ciccio Dollaro, il battello di Angus Manibuche de' Paperoni. Le sue invenzioni più note sono le pillole per purificare l'acqua e un'automobile ante litteram, alimentata da energia geotermica.
- Fulton Pitagorico (Fulton Gearloose) è il padre di Archimede e il figlio di Cacciavite. Viene nominato per la prima volta nel 1992 in Zio Paperone e i guardiani della biblioteca perduta, dove si scopre che è stato un membro delle Giovani Marmotte e che ha inventato le medaglie di merito dell'associazione. La sua prima vera apparizione, avvenuta quando è ancora giovane, risale a L'invasore di Forte Paperopoli. In La prima invenzione di Archimede, Don Rosa rivela che il personaggio ha lavorato in un laboratorio come riparatore "universale" (abilità dettata dalla genialità di famiglia), finché nel 1952 non ha lasciato l'attività a suo figlio Archimede.
- Galileo Pitagorico è stato ideato da Marco Gervasio come cugino di Archimede e Newton (nel suo caso cugino di secondo grado), quindi nipote di Fulton e Cacciavite e pronipote di Copernico. Fa la sua prima comparsa nella storia Paperinik e il segreto di Fantomius in cui compare per la prima volta anche il suo bisnonno Copernico.
- Newton Pitagorico (Newton Gearloose) è il nipote di Archimede, e fa la sua prima apparizione in Archimede e il nipote Newton (1965), di Vic Lockman e Phil de Lara. La storia, destinata al mercato extra-statunitense, viene pubblicata quello stesso anno sul Topolino n. 507 del 15 agosto 1965 in contemporanea con il Brasile (su Mickey 154) e quindi in Australia (su G Series Comics 359), mentre la sua prima apparizione statunitense risale al maggio 1966 con Archimede ballerino telefonico (in Italia sul Topolino n. 631). Concepito come un piccolo Archimede, si fa subito notare non solo per l'aspetto in tutto simile a quello dello zio, ma anche per la passione verso la scienza e le invenzioni, che produce a un ritmo secondo solo a quello di Archimede. In alcune storie interagisce con le nipoti di Paperina (Ely, Emy, Evy), per poi diventare amico di Qui, Quo, Qua allorquando entra a far parte del corpo delle Giovani Marmotte, il corpo eco-militare di Paperopoli: in tale veste spesso si presenta come fondamentale risolutore di situazioni spinose. È anche la veste in cui è più utilizzato nelle storie di produzione italiana. Grazie a queste storie, l'Italia è il Paese che più di tutti ha utilizzato il personaggio, seguita da Danimarca e Brasile, mentre negli Stati Uniti ha collezionato una decina di apparizioni tra gli anni sessanta e settanta sul mensile Junior Woodchucks.
- Talete Pitagorico: pronipote di Archimede del 2525 apparso in Paperinik e il collezionista temporale, storia del primo gennaio 2009. È identico a lui, ma più basso e paffuto.
- è membro della Paperon Intelligence Agency, dove svolge la funzione di Marchingegnere, organizzazione spionistica di Paperone, per la quale a volte è anche agente sul campo col nome in codice di MA-RE 5 (Marchingegnere Reclutato);
- Scherzomane è l'identità segreta creata da Luciano Bottaro nella quale il personaggio, con l'intento benevolo di eliminare la parte burlona delle persone attraverso una sua invenzione finisce trasformato in un folle maniaco degli scherzi;
- nella storia di Pezzin e Cavazzano, "Archimede e... l'illogica vittoria" Archimede si trova oberato dal lavoro e povero perché a causa del suo buon carattere non si fa pagare a sufficienza, così decide di costruirsi un sosia dotato di un carattere più spregiudicato. Paperone decide di trasformare questa idea in un progetto commerciale ma gli automi si ribellano;
- su Topolino n. 1978, nella storia Archimede e l'alter ego riscossore, Archimede si fa sostituire dal cugino Ghenius per vendere le sue invenzioni. Ghenius non è altro che Archimede sotto l'effetto di una formula chimica;
- su Paperinik e l'amichevole minaccia (Topolino n. 2897) di Bruno Enna e Corrado Mastantuono, Archimede, provato dall'eccesso di lavoro impostogli da Paperone, accidentalmente finisce vittima di un esperimento, a causa del quale la sua personalità negativa prende il sopravvento ogni volta che cala il sole, sotto il nome di Mad Ducktor, cambiandone anche l'aspetto che diventa irriconoscibile. A differenza di Archimede, Mad Ducktor è un freddo calcolatore, vendicativo, sadico, sprezzante che finirà poi per avere vita propria, rintanandosi nel laboratori dell'università, aspettando di riottenere un corpo tangibile per avere vendetta su Paperone e Paperinik.