martedì 5 novembre 2019

Wotan (DC Comics)

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Wotan è un super criminale immaginario della DC Comics ed è l'arci-nemico di Dottor Fate, fino alla riformazione per mano dello stesso Yahweh.

Biografia del personaggio
Abbastanza strano, l'essere noto come Wotan cominciò la sua esistenza come una donna dell'età della pietra che venne stuprata (si pensa da qualcuno che affermò di essere un servo di dio). Studiò le arti nere e divenne una strega così potente che fu venerata come una dea. Successivamente imparò come spostarsi da corpo in corpo e quindi indirizzare la propria reincarnazione, infine diventando l'essere maschile conosciuto come Wotan. Nella Golden Age, Wontan incontrò prima Lanterna Verde e poi lo stregone Dottor Fate, e di quest'ultimo divenne l'arci-nemico.
Durante il secondo volume di The Spectre negli anni ottanta, tentò di appropriarsi del corpo della maga Zatanna, ma fallì miseramente. Poi, all'inizio degli anni novanta, Wotan scoprì il tempio dove l'ultimo corpo di Yahweh - dio stesso - giaceva sepolto, ancora pieno di potere mistico. Wotan entrò nella torre con l'intenzione di assorbire tutto il potere di quel corpo, confrontandosi contro lo stesso dio, e tentando di soppiantarlo. Ma quindi ne riemerse accecato, in quanto il male dentro di lui era stato bruciato dal potere di dio. Dichiarando che Wotan non avrebbe più minacciato nessuno, uno dei servi di Yahweh fece scomparire Wotan, così che potesse cominciare una nuova vita.
Fisicamente, Wotan era un uomo alto con una costituzione robusta e la pelle verde. Aveva i capelli neri e gli occhi viola. Indossava un costume rosso con un mantello verde e stivali verdi.

Poteri e abilità
Wotan è uno stregone maestro ed un brillante scienziato che creò meraviglie tecnologiche che sono molto più avanzate di quelle del XX secolo. Attraverso secoli di studio, Wotan imparò a maneggiare alla perfezione l'arte oscura della magia, diventando abbastanza potente da potersi scontrare addirittura contro Dottor Fate. Wotan può lanciare potenti raggi di energia mistica, volare, viaggiare tra le dimensioni, cambiare forma e avvalersi di una vasta gamma di incantesimi. Può anche assorbire le anime e i poteri degli altri esseri, trasferire la sua anima nei corpi altrui, e anche dirigere il corso della sua reincarnazione.




lunedì 4 novembre 2019

Aereo invisibile di Wonder Woman

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L'Aereo Invisibile (a volte chiamato anche Jet Invisibile o L'Invisibile Aereo Robot) è il venerabile, anche se ora raramente utilizzato, mezzo di trasporto della supereroina DC Comics Wonder Woman. Comparve per la prima volta in Sensation Comics n. 1 (gennaio 1942). Creato da William Moulton Marston come un'altra allegoria per i suoi fumetti su Wonder Woman, l'aereo invisibile rappresentò la condiscendenza invisibile che permise alle donne dell'Era della Depressione di entrare e sopravvivere nei luoghi di lavoro ostili dominati dai maschi con meno resistenza da quella ostilità. A dimostrazione di ciò, era stato allegorizzato che l'aereo invisibile non avrebbe mai potuto essere rintracciato mentre si muoveva silenziosamente a velocità super sonica, così da non poter essere abbattuto dalle armi del Mondo degli Uomini. L'idea era quella di evitare ogni conflitto piuttosto che creare ostilità nel futuro, e fu invece il precursore della tecnologia di tutti i dispositivi di occultamento.

Storia originale
La versione pre-Crisi dell'aereo invisibile era una necessità perché la Crisi sulle Terre infinite riscrisse la storia di Wonder Woman - insieme alle storie di tanti altri eroi - di conseguenza Wonder Woman non poteva volare. Divenne progressivamente più potente nel corso della Silver Age e oltre, acquisendo il potere di cavalcare le correnti aeree permettendole così di imitare il volo per brevi distanze. Tutto ciò, però, aveva dei limiti, per esempio se non c'era vento e l'aria era completamente ferma sarebbe stata costretta a terra o se fosse caduta da una grande distanza sarebbe andata incontro al terreno senza alcun aiuto. Anche se questo fece sì che dovesse contare meno frequentemente sul suo aereo invisibile, ne aveva comunque bisogno.
L'Aereo Invisibile fu una creazione di Diana durante il suo periodo iniziale sull'Isola Paradiso. Lo creò perché fosse un miglioramento all'aeroplano di sua madre che sarebbe potuto essere abbattuto nel Mondo degli Uomini. Il risultato della sua innovazione fu l'aereo invisibile che poteva volare a velocità incredibili silenziosamente e non essere rilevato dalle forze nemiche, evitando così conflitti spiacevoli. Inizialmente fu raffigurato come trasparente.
L'aereo invisibile comparve nelle prime storie a fumetti, incluso All-Star Comics n. 8, dove fu mostrato in grado di volare a oltre 2000 miglia orarie e di mandare via i raggi dell'arcobaleno per penetrare la nebbia intorno all'Isola Paradiso, così come l'atterraggio in modalità stealth e una radio costruita all'interno. Wonder Woman era solita parcheggiarlo in una fattoria abbandonata vicino a Washington D.C., nel granaio, quindi ne scendeva con abiti militari sotto il nome di Luogotenente Prince. Anche se non fu esplicitamente affermato, l'aereo veniva probabilmente parcheggiato li quando non era in uso, per tutto il resto dell'epoca pre-Crisi. In una storia successiva, volò a 40 miglia al secondo.
Poco dopo, le capacità telepatiche della tiara di Wonder Woman le permisero di convocarlo, spesso per andare via o arrivare presso il Dipartimento della Guerra, e ne usciva da una scala di corda. Utilizzò l'aereo per volare nello spazio aperto, e frequentemente trasportando Etta Candy e le Holliday Girls, Steve Trevor o altri. Durante gli anni '50, l'aereo divenne un jet, e visto spesso volare sopra l'ufficio del Luogotenente Prince; Diana si cambiava di abito a super velocità e vi saltava sopra. Anche se l'aereo veniva raffigurato come semi-trasparente per convenienza dei lettori, i dialoghi interni indicavano che era in realtà completamente invisibile, o almeno in grado di diventarlo nel caso che ci fosse stata la necessità (DC Comics Presents... n. 41).
Wonder Woman continuò a utilizzare l'aereo per la super velocità, nello spazio vuoto e trasporti multi-dimensionali fino all'epoca della depotenziata Diana Prince. Quando Wonder Woman recuperò i suoi poteri e le operazioni in costume nel 1973, continuò come prima a usare il jet, ma poteva viaggiare sulle correnti d'aria per piccole distanze. A un certo punto, Afrodite fece in modo che l'aereo potesse viaggiare a una velocità maggiore di quella della luce per i viaggi interstellari che la sua campionessa avrebbe dovuto intraprendere (Wonder Woman vol. 1 n. 261). Grazie ai ritocchi dei gremlins, l'aereo sviluppò l'abilità di pensare e parlare (Wonder Woman vol. 1 n. 312). L'aereo si dimostrò un buon amico, pronto ad aiutare la sua "padrona" e coloro a lei cari in ogni modo possibile, infatti andava specialmente d'accordo con Steve Trevor.


Storie successive
Nella versione post-Crisi dell'Universo DC, Wonder Woman poteva volare, indipendentemente dalle correnti d'aria, e quindi ebbe meno bisogno del suo aereo invisibile, di conseguenza anche le storie con l'aereo furono aggiornate.
Le origini della versione della Modern Age dell'Aereo Invisibile furono narrate durante il periodo di John Byrne come autore della serie, con più dettagli e informazioni in Wonder Woman Secret Files n. 1.
L'essere che sarebbe stato chiamato un giorno Aereo Invisibile cominciò la sua vita come un "cristallo mutante" alieno che circolava intorno a un pianeta distante con la sua "famiglia", altri cristalli mutanti chiamati collettivamente l'Anello. Al loro stato naturale, l'aereo e i suoi compagni dell'Anello somigliavano a delle uova di plastica semi-trasparente. Nel tempo, fu separato dalla sua famiglia e fu trovato dai Lansinariani, una razza cieca sotterranea che viveva sotto l'Antartide. I Lansinariani non potevano reagire sufficientemente in fretta da cambiare il proprio ambiente. Così, svilupparono dei cristalli mutanti che trovarono in un dispositivo di vita che soddisfaceva i loro bisogni. Questi esseri donarono il dispositivo a Wonder Woman in gratitudine per averli salvati. L'aereo, che possedeva un'intelligenza artificiale sofisticata, rispondeva al pensiero di Wonder Woman. Era in grado di rendersi invisibile e di cambiare la propria forma, trasformandosi in ogni forma di veicolo che il guidatore aveva bisogno, sia un jet, un sottomarino, una motocicletta o un carro con i cavalli.
Wonder Woman, tuttavia, fu inizialmente ignara che l'aereo invisibile non era solo vivo ma quasi cosciente che era trattato dalla sua padrona come un aggeggio senza vita.
Mancante del potere di volare della propria figlia e prendendone l'originale incarnazione della Golden Age, la madre di Wonder Woman, Ippolita, fece un buon uso dell'aereo durante il suo periodo di viaggio temporale come Wonder Woman degli anni '40. Per mettere a posto quell'epoca, volle che il dispositivo assumesse la forma di un aereo a propellente e prese l'aspetto dell'aereo invisibile pre-Crisi. Dopo il suo ritorno all'epoca moderna, l'aereo dimostrò di nuovo la sua personalità, e come la sua incarnazione precedente alla fine sviluppò l'abilità di parlare. Quando un criminale ne manipolò i sentimenti di rabbia per essere stato ignorato per così tanti anni nonostante il fedele servizio, attaccò Wonder Woman e i suoi amici. Dopo aver capito quanto aveva fatto, subito dopo dimostrò di provare rimorso e cercò di fare ammenda trasformandosi in una base galleggiante sopra Gateway City per la sua padrona. Dimostrandosi un buon - anche se più silente e senza volto - amico, l'aereo ricevette un nome appropriato: WonderDome. Successivamente la tecnologia di Dome venne incorporato nella città amazzone di Themyscira seguendone la ricostruzione alla veglia della Guerra di Imperiex. Dome infine si riunì con i membri della sua lontana famiglia.
in Wonder Woman n. 201 (di Greg Rucka), Dome si sacrificò per prevenire che un maremoto uccidesse migliaia di persone innocenti. Essendo "morto" diverse volte, Dome era adesso l'equivalente di un cadavere umano. Mentre poteva ancora funzionare nella sua forma tradizionale di un aereo invisibile, non poteva più alterare la propria forma ed era ora un oggetto inanimato che non era né intelligente né cosciente di se stesso.

Specifiche
  • Originariamente, l'aereo doveva essere silenzioso e muoversi a velocità super sonica.
  • Fu creato per armonizzarsi al suo utilizzatore e all'ambiente. Il vascello rispondeva appropriatamente e poteva prendere la forma di ogni veicolo sulla terra, acqua e oltre (un sottomarino o una nave spaziale). Come visto nel suo ruolo di WonderDome, poteva trasformarsi anche in una fortezza volante.
  • Aveva il potere di essere irrivelabile dai radar o dall'occhio umano e l'abilità di trasformare i suoi cristalli, la "modalità trasparente" per completare l'invisibilità rendendo sia sé stesso che il suo occupante davvero invisibili, nella forma di un dispositivo tecnologico d'occultamento.
  • Il Jet Invisibile si alimentava sfruttando le particelle gravitazionali. Fu in questa forma che poteva proteggere i suoi passeggeri dalle forze dell'accelerazione improvvisa.
  • Nello spazio aperto, l'imbarcazione poteva estrudere una parte di sé intorno a Wonder Woman. Senza aver bisogno di rifornimento di aria aggiuntiva, poteva elaborare il proprio ossigeno per permettere la respirazione per 20 minuti. Poteva avvertire i pensieri di Wonder Woman e rispondeva a ogni sua necessità.
  • Arsenale: il jet invisibile poteva formare delle armi dalla sua stessa sostanza ma così facendo esauriva in parte la quantità di materiale nello scafo. Quando avveniva tale esaurimento, la nave poteva lentamente rigenerarsi. Questa funzione era da evitare e da utilizzare solo quando era assolutamente necessario e come ultima risorsa.
  • Anche se Wonder Woman possedeva l'abilità di volare, il jet invisibile si dimostrò molto utile, in quanto conteneva certi equipaggiamenti a bordo e serviva da riparo protettivo, portava i carichi di Wonder Woman, e naturalmente la rendeva invisibile per le missioni segrete.
In altri media
  • Un realistico aereo di giuste dimensioni comparve nella serie Wonder Woman, e fu mostrato diverse volte durante l'epoca della Seconda guerra mondiale. Venne mostrato come jet in due episodi della serie ambientati negli anni '70, prima di scomparire. Dopo la sua scomparsa, Wonder Woman poteva correre a incredibili velocità, saltare enormi distanze, o anche cambiare costume e arrivare a destinazione grazie alle motociclette.
  • L'aereo invisibile era una caratteristica ricorrente del cartone animato I Superamici; Wonder Woman diede passaggio ad Aquaman e ai Wonder Twins regolarmente. In Challenge of the Super Friends, il jet invisibile usava il lazo magico come proiettile.
  • L'aereo invisibile comparve nella serie animata Justice League Unlimited. Avrebbe avuto origini diverse nella sua controparte del film TV Justice League: Worlds Collide, ma questo film non venne mai prodotto. Quando fu prodotto, fu anche spiegato che la lista dei Leaguers sarebbe stata espansa e trasformata in Justice League Unlimited. Al Comic-Con di San Francisco del 2007, in California, Bruce Timm annunciò che Justice League: Worlds Collide sarebbe potuto essere prodotto nei pochi anni successivi. Non fu purtroppo il caso, e il film non fu mai fatto, ma le origini narrate dell'aereo invisibile intese per Worlds Collide furono utilizzate per il film Justice League: La crisi dei due mondi.
  • Nel film animato del 2009 Wonder Woman, Diana ricevette l'aereo invisibile per trasportare Steve Trevor nel mondo esterno dopo che si schiantò sull'Isola delle Amazzoni e la configurazione dello scafo era consciamente modellato come l'aereo da combattimento di Trevor. In questa versione era un jet da combattimento stealth e anche i suoi missili erano invisibili. Non ci fu alcuna spiegazione riguardo alle sue origini.
  • Nel film animato del 2010 Justice League: La crisi dei due mondi, Wonder Woman requisì un aereo da combattimento da Owlman (la versione malvagia di Batman) mentre la Justice League si trovava su una terra parallela dominata dalle loro controparti malvagie, il Sindacato del crimine. Durante la battaglia, il dispositivo d'occultamento dell'aereo (il "circuito camaleonte") andò in corto mentre era in uso, lasciando permanentemente l'aereo in modalità stealth. Dopo il completamento della missione, Wonder Woman tenne per sé l'aereo invisibile come "bottino di guerra".
  • L'aereo invisibile comparve nell'episodio Un segreto da custodire della serie animata Batman: The Brave and the Bold.
  • In The LEGO Movie, durante un attacco in cui la Batmobile fu distrutta, Wonder Woman disse "Al Jet Invisibile!", che fu distrutto, anch'esso, poco dopo. Questa fu una frase di riferimento alla serie televisiva degli anni '60 Batman.
  • L'aereo invisibile comparve in Lego Batman: The Movie - DC Super Heroes Unite.
  • Il 1º aprile 2015, lo Smithsonian ebbe un giorno di visione dell'aereo invisibile.



domenica 3 novembre 2019

Eugene il Jeep

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Eugenio il Gip (Eugene the Jeep) è un personaggio del fumetto e della serie animata Braccio di Ferro di Elzie Crisler Segar.
È una mitica creatura proveniente da un mondo quadridimensionale. In una tavola pubblicata in Italia nel 1962 nel volume I primi eroi, il Professor Braistine afferma che «alcune cellule viventi di Jeep hanno infranto le barriere dimensionali e sono entrate nel nostro mondo. Si sono combinate in un momento favorevole con le libere cellule viventi del licaone africano, con cui condividevano le vibrazioni elettriche, e delle condizioni estremamente favorevoli di germinazione hanno provocato in Africa una fusione di queste cellule viventi, causando una trasmutazione col risultato di un animale strano e misterioso».
Ha poteri superiori a qualsiasi animale della nostra dimensione. Se gli vengono poste domande sul passato, presente o futuro, lui saprà rispondere a tutto con il suo linguaggio mimico. Quando si inchina in avanti la risposta è sì, se rimane fermo e scuote la testa, la risposta è no. I suoi poteri gli permettono di leggere nel pensiero, diventare invisibile, allungarsi, di spostarsi dove vuole con chi vuole e di scomparire. Inoltre Eugenio il Gip non mente mai, ed è ghiottissimo di orchidee. In alcune serie animate, questo strano animaletto viene definito "cagnolino".
Il nome del personaggio, Eugene, fu ispirato a Segar dal fidanzato della figlia. In molti, compreso R. Lee Ermey, ritengono che i soldati statunitensi durante la seconda guerra mondiale furono talmente impressionati dalle prestazioni dell'allora nuovo fuoristrada Jeep, da soprannominarlo in quel modo in onore a Eugene The Jeep, dato che era "piccolo, capace di muoversi in mondi diversi e in grado di risolvere problemi apparentemente impossibili".

La comparsa del personaggio
Nel fumetto
Nel fumetto di Popeye, Eugene il Jeep venne regalato a Braccio di Ferro da Olivia, dopo una falsa previsione della strana creatura della quarta dimensione. Sembrò prevedere che il marinaio avrebbe perso un incontro di pugilato. Infatti ogni volta gli si poneva la domanda: "Braccio di Ferro perderà l'incontro?" lui alzava sempre la coda, il che significava "risposta affermativa". Tale previsione si rivelò sbagliata, ed Olivia considerando Eugene un bugiardo, decise di sbarazzarsene. In seguito Braccio di Ferro scoprirà che Eugene semplicemente alzava la coda per osservare un moscerino posatosi al suo fianco, e se ne servirà nell'episodio successivo per ritrovare suo padre, Babbo di Bordo.

Nella serie animata
La storia della comparsa di Eugene il Jeep nella serie di Braccio di Ferro, nel cartone differisce rispetto al fumetto: nell'episodio 91 del cartone animato di Popeye, intitolato Popeye presents Eugene the Jeep, la creatura della quarta dimensione venne regalata immediatamente a Braccio di Ferro da Olivia, attraverso la consegna di un pacco postale. Appare anche nel corso della serie Soldato Olivia e precisamente nella puntata intitolata L'intruso invisibile.


sabato 2 novembre 2019

lucca comics & games

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Lucca Comics & Games è una fiera dedicata al fumetto, all'animazione, ai giochi (di ruolo, da tavolo, di carte), ai videogiochi e all'immaginario fantasy e fantascientifico, che si svolge a Lucca in Toscana, nei giorni tra fine ottobre e inizio novembre. È considerata la più importante rassegna italiana del settore, prima d'Europa e seconda al mondo, dopo il Comiket di Tokyo.

Storia
A dare il via alla tradizione fumettistica della città di Lucca fu la decisione di ospitare, nel 1966, la seconda edizione del Salone Internazionale dei Comics (la prima si era svolta l'anno precedente a Bordighera). Nel 1968, si registrò la nascita dell'associazione culturale Immagine-Centro di Studi Iconografici, organizzazione privata che godeva del patrocinio dall'Università di Roma, al cui ruolo di direttore viene posto Rinaldo Traini (il più stretto collaboratore di Romano Calisi); scopo dell'associazione, tra le altre cose, è quello di organizzare il Salone Dopo la XII edizione del 1976 venne deciso di trasformare la manifestazione in biennale Nel 1986 la XVII edizione del Salone venne scaramanticamente ribattezzata "Lucca ventanni", dato che ricorreva anche il ventennale della presenza del Salone in città. Seguì un breve periodo di crisi, a causa di problemi inerenti al finanziamento che il comune (che copriva i costi della mostra) era in grado di mettere a disposizione, che causò l'annullamento della prevista XVIII edizione del 1988
Nel 1989 divenne operativo l'Ente autonomo Max Massimino Garnier, dedicato all'omonimo autore, morto nel 1985. L'ente riuniva diverse realtà, tra cui alcune pubbliche amministrazioni, oltre all'Immagine-Centro di Studi Iconografici, che cedette all'ente tutti i marchi e la documentazione raccolta nei 25 anni del salone Il ritorno ad eventi aperti a tutto il pubblico avvenne con una mostra mercato della primavera 1990, a cui seguì il XVIII salone nell'ormai abituale edizione autunnale. In questo anno venne anche decisa l'introduzione del biglietto per i visitatori
Le mostre mercato primaverile e autunnale, indipendenti dalla presenza Salone, vennero replicate nel 1991 e nella primavera del 1992 In quest'ultimo anno venne organizzata la XIX edizione del salone, che dedica particolare spazio alle produzioni della Walt Disney. Ad aprile del 1992 venne organizzato uno dei primi tornei nazionali di Dungeons & Dragons. Questa fu l'ultima edizione del salone ospitata dalla città toscana: secondo quanto affermato da Traini, il comune di Lucca non era più in grado di sostenere le spese per la manifestazione, neppure considerando le entrate garantite dal buon successo delle mostre mercato, che ne alleggerivano l'onere finanziario.
Il comune di Lucca, tramite l'Ente autonomo Max Massimino Garnier, decise comunque di continuare ad organizzare le mostre mercato con cadenza semestrale. La nuova manifestazione, che prese il posto del Salone, venne inaugurata nel 1993 come Lucca Comics (soltanto nel 1995 assunse la denominazione Lucca Comics & Games). La manifestazione è andata crescendo come importanza da edizione a edizione. Già in quell'anno nasce in seno a Lucca Comics l'area Games: originata dall'intento iniziale di dare spazio ad un settore commerciale (quello del gioco) vicino a quello del fumetto per clientela e contenuti, sin dall'inizio si caratterizza per la presenza di iniziative non unicamente riguardanti il mondo commerciale, ma esplicitamente rivolte ad aggiungere attrattiva per il pubblico al di là degli espositori commerciali. Infatti con il progredire degli anni, vengono progressivamente introdotte sempre più attività come concorsi, tornei e aree dedicate, curate direttamente dall'organizzazione e svincolate dagli espositori commerciali.
Nella primavera del 1994 per motivi di sicurezza venne ritardata di un giorno l'apertura della mostra per apparenti mancanze nei sistemi di sicurezza del Palazzetto dello Sport, ossia il padiglione più grande all'interno dell'area dove la manifestazione si teneva all'epoca. Pochi mesi dopo, nel maggio del 1994 avvenne la separazione ufficiale tra Immagine-Centro di Studi Iconografici e l'Ente autonomo Max Massimino Garnier, con un accordo che fece rientrare in possesso della prima: il nome, tutti i marchi, i premi e la documentazione relativa al Salone, che da quel momento venne organizzato a Roma, ospitato dalla manifestazione Expocartoon.
Nell'ambito dei Games, agli originali torneo di Mastering, trofeo Grog (per la colorazione di miniature) e premio per il Miglior Gioco Inedito (oltre al premio Best of Show per il miglior gioco commerciale), si aggiungono nel 1995 Giochi di Ruolo Senza Frontiere e Campionato a Squadre di Giochi di Ruolo che tutt'oggi continua sotto il nome di Ruolimpiadi. È invece con l'edizione del 1998 che apre i battenti lo Spazio Performance, dedicato alla pittura dal vivo da parte degli artisti ospiti. Nell'anno 2000 vede invece il debutto l'Indipendence Bay, area dedicata al fandom e all'autoproduzione. Due anni dopo, nel 2002, vede la luce NKG Lucca Model Contest, concorso di modellismo per kit derivati dal mondo del gioco, del fumetto e del cinema fantascientifico e fantasy.
Dall'edizione 1996 viene organizzata anche Lucca Junior, area della fiera destinata ad un pubblico più giovane.
Nell'edizione 2000 avvenne un nuovo cambio di gestione, che dall'Ente autonomo Max Massimino Garnier passa direttamente al comune, il quale affidò la manifestazione ad uno degli ideatori dell'area Games, Renato Genovese (lui stesso era stato membro di Immagine fino al 1988), non senza attriti tra la vecchia e la nuova gestione, mentre la fiera divenne annuale, perdendo l'edizione primaverile. Sempre nel 2000 viene introdotto per la prima volta il palco per il concorso del cosplay.
A partire dall'edizione 2006, in occasione dei 40 anni dalla nascita della rassegna e per la prima volta dal 1982, la locazione dei tutta la fiera è stata spostata nel centro della città, all'interno della cinta muraria lucchese, piuttosto che presso l'area fieristica di via delle Tagliate.
L'edizione 2008 ha visto il debutto di Lucca Games Educational e del Prototype Review Corner: la prima è una nuova sezione della manifestazione, che ne raccoglie i seminari e le attività didattiche, mentre il secondo permette agli autori dilettanti, che lo vogliano, di presentare ad autori ed editori un prototipo di gioco da loro sviluppato per una valutazione.
Con l'edizione 2014 nasce la Via dei Comics, un camminamento od un muro (non ancora identificato fisicamente) dedicato al Lucca Comics & Games dove ogni anno i grandi artisti presenti alla manifestazione lasciano l'impronta delle proprie mani, sulle stile della Walk of Fame hollywoodiana. Nella prima edizione sono stati inseriti Ciruelo, Gipi, Leo Ortolani, Masakazu Katsura, Tiziano Sclavi, Robert Crumb, Gilbert Shelton e Silver.
Nel 2016 la manifestazione ha raggiunto la 50ª edizione, celebrata da un francobollo commemorativo emesso il 28 ottobre 2016 e illustrato dal fumettista Zerocalcare.

Organizzazione
La “caccia al Macaluso”
La "caccia al Macaluso" è l'evento con cui tradizionalmente si chiude la fiera. Si tratta di un evento goliardico riservato al solo staff della fiera e non aperto al pubblico, ma che ha tuttavia ottenuto una notorietà tale da essere riportato da diverse fonti e citato ne La canzoncina di Lucca Comics & Games. In conclusione dell'ultimo giorno di fiera, Alberto Macaluso, un membro dello staff di Lucca Comics & Games srl "dichiarato" mascotte della fiera già dal 1993, viene letteralmente inseguito all'interno del padiglione dell'area Games, ed una volta preso, legato e imbavagliato, viene data la possibilità ad alcuni degli autori ospiti dell'evento di eseguire disegni o autografi direttamente sul suo corpo. Renato Genovese, direttore di Lucca Comics & Games srl, ha confermato che persino gli autori stranieri ospiti della manifestazioni spesso chiedono di poter assistere alla caccia al Macaluso, non appena scesi dall'aereo.
L'evento viene organizzato annualmente dalla Società a responsabilità limitata Lucca Crea, istituita nel 2016 in seguito alla fusione fra la precedente organizzatrice Lucca Comics & Games e la Lucca Fiere e Congressi. In precedenza l'evento era curato direttamente dal Comune di Lucca. Presidente di Lucca Crea è Mario Pardini, mentre il direttore della manifestazione è Emanuele Vietina.
In anni recenti, Lucca Comics & Games ha organizzato anche altri eventi legati al mondo del fumetto e dell'animazione. Nel 2008 e nel 2009 si è tenuto Lucca Animation, concorso internazionale dedicato al cinema d'animazione. La prima edizione si è tenuta dal 22 al 26 aprile, mentre la seconda dal 28 ottobre al 1º novembre in concomitanza di Lucca Comics & Games. Dal 25 al 27 aprile 2008 è stato organizzato Lucca Collezionando, mostra mercato dedicata al fumetto raro e da collezione.
A marzo 2012 è stato fondato il Comitato Lucca Città del Fumetto, formato da Lucca Comics & Games s.r.l, dal Museo del fumetto e dell'immagine e dall'assessore alla cultura di Lucca, che ha lo scopo di coordinare le attività di entrambe le istituzioni.
Secondo quanto pubblicato da Rinaldo Traini, tra i curatori della mostra sin dalla prima edizione e poi per decenni, l'attuale Lucca Comics & Games non potrebbe più fregiarsi del titolo di Salone Internazionale dei Comics, del Film di Animazione e dell'Illustrazione, perché entità diversa, in quanto, il Salone Internazionale dei Comics, di proprietà dell'Associazione Immagine, dal 1994 venne spostato a Roma nella manifestazione Expocartoon.

Esposizione
Si svolge ogni anno tra la fine di ottobre e l'inizio di novembre a Lucca, in un'area, nelle ultime edizioni, di circa 30.000 m², di cui circa 15.000 espositivi.
Vi partecipano tutti i più importanti operatori del settore ed un numero sempre crescente di negozi specializzati, fumetterie e associazioni ludico-culturali. Durante i giorni della mostra mercato si svolgono svariati eventi tra cui, concerti, proiezioni, incontri con gli autori, presentazioni, tornei di gioco di ruolo dal vivo e di cosplayer e spettacoli dedicati al settore fumettistico e d'animazione in generale.
Sia nell'ambito di Lucca Comics che di Lucca Games si possono inoltre trovare mostre e percorsi espositivi dedicati ai principali artisti mondiali o titoli di opere presenti al festival. Alcune di queste mostre sono allestite nella suggestiva cornice rinascimentale della città, all'interno degli stessi palazzi antichi lucchesi.
Solitamente ai capannoni in cui si tengono le esposizioni, vengono dati gli stessi nomi dei luoghi della città in cui sono stati collocati (piazze, palazzi, vie).

Numero di visitatori
L'edizione 1993, la prima come "Lucca Comics", ebbe poco meno di 30.000 presenze, considerate per allora un vero e proprio record.
Le edizioni del 1999, primaverile e autunnale, le ultime gestite dall'ente Garnier, ebbero rispettivamente circa 30.000 e 36.000 presenze.
L'edizione 2000, la prima a tornare annuale dopo la semestralità degli anni '90, della durata di 5 giorni, è stata visitata da circa 37.000 presenze, di cui 23.000 nel week end che apriva le prime due giornate di fiera.
È stato calcolato che durante l'edizione del 2011 siano stati venduti 155.000 biglietti, con un picco di 50.000 visitatori nella sola giornata di domenica 30 ottobre, e generato introiti per la città per circa 24 milioni di euro.
L'edizione del 2012 ha battuto il record raggiunto il precedente anno, registrando la vendita di 182.217 biglietti (considerando gli abbonamenti validi più giorni come biglietti separati), che porterebbero le presenze in fiera, conteggiando anche i 7.727 pass a disposizione dello staff e degli espositori, a 212.217 visitatori, con un picco di circa 56.000 visitatori per la giornata di sabato 3 novembre.
Tali record sono stati ancora superati dall'edizione del 2013 che ha venduto 217.646 biglietti (incluse le presenze giornaliere degli abbonamenti), con picchi di oltre 70.000 presenze nelle giornate di venerdì 1 e sabato 2 novembre, e se si conteggiano gli accrediti si raggiungono le 264.454 presenze totali. Inoltre sempre nel 2013 l'organizzazione ha stimato una presenza totale, compresi i non paganti che hanno visitato le mostre e partecipato agli eventi gratuiti, di 380.000 visitatori.
Ecco i numeri dell'edizione 2014, svolta dal 30 ottobre al 2 novembre: ha avuto circa 240.000 presenze paganti, (centomila solo il sabato); 26 le aree del centro storico coinvolte; oltre 700 gli stand; 500 gli eventi principali realizzati nella manifestazione; 152.500 “like” su Facebook; 1.500 gli iscritti alle sfilate del Cosplay.
Nell'edizione 2015 i biglietti staccati sono stati 220.000 (400.000 le presenze complessive stimate), in leggera flessione rispetto all'anno precedente, anche in virtù della nuova politica di contingentamento dei biglietti giornalieri limitati a 80.000.
Nel 2016 il record viene di nuovo superato grazie ai 270.000 biglietti venduti e agli oltre 500.000 visitatori stimati nei 5 giorni. inoltre il 30 ottobre viene raggiunto il tetto limite di 80.000 biglietti giornalieri vendibili.

Aree della fiera
Lucca Comics
Storicamente la principale area della fiera, l'area Comics accoglie tutto ciò che riguarda direttamente il fumetto e l'animazione internazionale, benché con il passare degli anni e le edizioni, l'area Games abbia acquisito pari importanza. Grazie alla sua importanza sul territorio, ogni anno partecipano all'evento la quasi totalità delle case editrici specializzate nazionali, oltre che numerosi espositori, rivenditori e negozi specializzati, disposti nei numerosi padiglioni dedicati.
L'area Comics infatti, nella disposizione interna alle mura urbane, è divisa in varie zone: piazza Napoleone, piazza del Giglio, piazza San Giovanni, piazza San Martino e corso Garibaldi. Infine a piazza del Collegio, presso l'ex Real Collegio, viene allestito il Japan Palace, uno dei punti focali dell'intero evento. Qui, oltre ad essere presenti numerosi espositori, vengono organizzati vari eventi e "showcase" legati al mondo del fumetto. L'Area Self è invece dedicata alle autoproduzioni e ai progetti amatoriali, che vengono ospitati presso il Padiglione Passaglia di Piazza Napoleone.
Nell'ambito di Lucca Comics si svolgono anche due cerimonie di premiazione: il Gran Guinigi, premi assegnati da una giuria di esperti a vari esponenti dell'industria del fumetto e il Lucca Project Contest organizzato insieme a Edizioni BD e destinato agli aspiranti autori di fumetti italiani. Il premio è intitolato a Giovanni Martinelli.
Nell'edizione del 2013 è stata aggiunta la sezione Comic Artist Area, una zona appositamente predisposta per artisti e disegnatori professionisti affinché possano disegnare e incontrare il pubblico, al di fuori delle logiche commerciali degli altri padiglioni.

Lucca Games
Per la sua posizione nel panorama nazionale, l'area Games attrae un notevole numero di espositori, non soltanto da settori strettamente collegati all'ambito del gioco ma, in generale, collegati alla cultura ludica, fantastica e fantascientifica.
Pur molto sommariamente, date le difficili classificazioni, gli espositori di Lucca Games possono essere divisi in quattro tipologie: autori ed editori di giochi, rivenditori di giochi e negozi specializzati, associazioni e realtà indipendenti, artisti e artigiani.
Oltre agli appuntamenti proposti dagli espositori, Lucca Games organizza anche ogni anno, direttamente, una serie di eventi legati al mondo del gioco come tornei, premi, concorsi e seminari. Il premio Best of Show è il premio per i prodotti di punta dell'industria ludica, assegnato da una giuria al gioco ritenuto migliore tra quelli presentati dalle case editrici in varie categorie.
Il premio per il Miglior Gioco Inedito è invece focalizzato sugli autori indipendenti e amatoriali. Esso propone infatti, come premio per il miglior prototipo presentato, la pubblicazione dello stesso da parte della casa editrice Da Vinci Games, e la sua distribuzione a cura anche di Lucca Games. Ciò conferisce al concorso connotazione di “trampolino di lancio” per molti autori al debutto, italiani ed esteri.
Il Trofeo Grog per la colorazione di miniature premia i migliori realizzatori nel campo delle miniature da gioco di ogni produttore e ambientazione, con centinaia di pezzi iscritti in varie categorie. Esso è col tempo divenuto una sorta di vetrina nazionale per i migliori pittori di miniature, che vi presentano ogni anno i loro lavori.
New Kit Generation - Lucca Model Contest, è invece un concorso rivolto al mondo del modellismo puro, sia pure a tema fantastico e fantascientifico. Organizzato dall'associazione New Kit Generation Community, è indetto direttamente dal Comune di Lucca per mezzo di Lucca Games. Oltre all'aspetto di competizione, il concorso sviluppa anche una vastissima esposizione dei modelli in gara nei padiglioni, per il voto della giuria popolare.
Il Torneo di Mastering, rivolto agli appassionati di Giochi di Ruolo, è un evento che esiste sin dalle prime edizioni di Lucca Games. Ad esso può partecipare qualsiasi master (o custode, narratore…) tenga una sessione di gioco in fiera, mediante iscrizione ad una lista di partecipazione presso la segreteria della ludoteca. Il meccanismo di valutazione è basato su quesiti sottoposti dall'organizzazione ai giocatori dopo il termine della sessione di gioco.
Sempre nel mondo del Gioco di Ruolo, si tengono a Lucca Games ogni anno le Ruolimpiadi (ex Giochi di Ruolo Senza Frontiere), il campionato nazionale italiano a squadre di Giochi di Ruolo e narrazione. Durante tutti i giorni della fiera, le squadre partecipanti tengono i loro giochi, a cui partecipano giocatori delle altre squadre. Con il tempo, le Ruolimpiadi sono divenute un vero e proprio punto di ritrovo per i giocatori di giochi di ruolo di tutta Italia, con squadre storiche dal notevole palmarès e ogni anno nuovi debuttanti.
Ultima aggiunta, con l'edizione 2008, è stata quella di una struttura dedicata a seminari e formazione: Lucca Games Educational. In essa vengono raccolti in un programma specifico gli incontri di formazione tenuti dagli ospiti della manifestazione, con un'apposita sede distaccata dai padiglioni per maggiore tranquillità. Le iscrizioni si tengono prima dei giorni di fiera, consentendo quindi un accesso selezionato e a numero chiuso, a garanzia di maggior qualità degli incontri formativi, al termine dei quali i partecipanti ricevono un attestato formale di partecipazione. Sempre del 2008 è il varo del Prototype Review Corner. Autori dilettanti, siano essi semplici appassionati o persone che hanno deciso di tentare il "grande salto" nel mondo del professionismo, possono mostrare i prototipi di giochi da loro realizzati ad autori ed editori italiani e internazionali, allo scopo di trarne opinioni, consigli e indicazioni utili per il suo perfezionamento.
Un altro concorso è il The Game Championship, una manifestazione serale dedicata al mondo dell'E-sport e del PC-Gaming.

Lucca Junior
Lucca Junior rappresenta l'area della manifestazione dedicata al pubblico più giovane e alle scuole. Ad ogni edizione di Lucca Junior è abbinato un concorso per aspiranti fumettisti e giovani disegnatori.

Lucca Music & Cosplay (ex Lucca Music & Comics)
Music and Comics è quell'area della fiera dedicata alle esibizioni dal vivo, non necessariamente musicali, che si tengono sul palco presso il baluardo di San Paolino. Dal 19 giugno 2012 la denominazione ufficiale non è più Music & Comics ma Music & Cosplay, come annunciato sul profilo facebook dell'evento. Solitamente in quest'area dal primo pomeriggio sino alla tarda serata si esibiscono vari gruppi musicali e cantanti, il cui repertorio è affine alla cultura del Comics & Games. Durante il pomeriggio di esibiscono cover band e gruppi minori, mentre nella serata si esibiscono i cantanti e i gruppi più celebri, come Cristina D'Avena, Giorgio Vanni, Enzo Draghi o i Superobots.
Si tengono in quest'area anche altri generi di esibizioni, e in particolar modo si svolge la gara cosplay organizzata dall'associazione culturale Flash Gordon,[48] aperta a singolo e gruppo, e che negli ultimi anni, si è deciso di sviluppare in due giornate visto l'alto numero di partecipanti. I vincitori della gara hanno modo di partecipare all'European Cosplay Gathering, concorso per cosplayer che si tiene durante il Japan Expo di Parigi.
In alcuni anni è stata anche realizzata una sigla musicale della fiera. Nel 2005 per esempio è stato realizzato il brano La magia che fa volare, scritto e interpretato dal duo toscano delle Kimagure. Il brano è stato poi pubblicato su CD singolo prodotto da Confidential Record e City Music Record. Nel 2009 è stato invece Edoardo Vianello ad interpretare la sigla per la manifestazione, intitolata Pianeta Comics e composta da Vito Tommaso. Il brano si avvale della collaborazione del Coro Arcobaleno di Lucca, ed è stato incluso nell'album Superhits Cartoons, prodotto dallo stesso Tommaso e da Rai Trade e Lucca Comics & Games. La canzoncina di Lucca Comics & Games è invece un brano scritto e interpretato dal cosplayer Massimiliano Poggi nel 2006 e diffuso gratuitamente e linkato su vari siti web, tra cui quello ufficiale dell'edizione 2007. Il brano, pur non essendo "ufficiale", è diventato immensamente popolare fra i fan dell'evento, tanto da indurre l'organizzazione ad affidare a Poggi la realizzazione della sigla dell'edizione del 2012 dell'evento, intitolata Lucca Cosplay.

Japan Palace / Japan Town
Dal 2007 è stata creata una nuova area dedicata al mondo giapponese presente in varie forme al Festival, spaziando dalla gadgettistica ai manga, dall'animazione ai videogiochi, dall'artigianato tradizionale al cibo, dalle arti marziali alla moda.
L'Area in questione si è spostata varie volte per ingrandirsi sempre più, partendo dal Cortile degli Svizzeri e passando per Piazza San Romano (con la denominazione di Area Japan per il primo e secondo anno), fino ad arrivare al Real Collegio (con la nuova denominazione Japan Palace).
Nel 2014 il Real Collegio è stato adibito a sede di Lucca Junior e il Japan Palace è stato sostituito dalla Japan Town, un'area più ampia che occupa gli spazi della Chiesa di San Francesco, della omonima piazza e del retrostante Giardino degli Osservanti.

Lucca Movie, Comics & Games
Inaugurata nel 2011, questa area della fiera è dedicata al mondo del cinema. Allestito presso il Loggiato di Palazzo Pretorio, vengono ospitate giornalmente le anteprime nazionali di alcune pellicole che saranno poi distribuite in lingua italiana nei mesi successivi. Nel 2011 sono state effettuate le preview di Scialla!, Immortals, Real Steel ed I sospiri del mio cuore. Nel 2012 sono state proiettate le anteprime di Pinocchio, Asterix & Obelix al servizio di Sua Maestà, Moonrise Kingdom, La collina dei papaveri, Looper, Code Name: Geronimo, Frankenweenie, Hotel Transylvania, Red Lights, Puella Magi Madoka Magica - Parte 1 - L'inizio della storia e Berserk, L'Epoca D'oro - L'uovo del Re Dominatore, oltre che dei brevi estratti di Ralph Spaccatutto, Django Unchained e di Iron Man 3. Il 26 ottobre 2012 è stato diffuso online il calendario completo delle anteprime, corredato di location e orari delle proiezioni. Nell'edizione del 2013 sono stati proiettati: Puella Magi Madoka Magica - Parte 2 - La storia infinita, RIO 2096: A Story of Love and Fury, Wolf Children - Ame e Yuki: i bambini lupo, Canti della forca, My Little Pony - Equestria Girls, Arrugas-Rughe, L'arte della felicità, Prisoners, Machete Kills, Il mio vicino Totoro, Sharknado, Ender's Game, Thor: The Dark World, X-Men le origini - Wolverine e Wolverine - L'immortale, Frankenstein Junior e alcuni trailer, estratti o special su Godzilla, 300 - L'alba di un impero, The LEGO Movie, The Amazing Spider-Man, Need for Speed, Capitan Harlock, Frozen - Il regno di ghiaccio, Planes, Ever After High, Divergent, The Wolf of Wall Street, Un fantastico via vai, Stai lontana da me, La mafia uccide solo d’estate, Fuga di cervelli e Lo Hobbit - Un viaggio inaspettato. Inoltre sono stati trasmessi alcuni episodi della settima stagione di The Big Bang Theory, Wakfu, Shin Getter Robot contro Neo Getter Robot, Sword Art Online, Mazinkaiser e Psycho-Pass.

Cosplay
I primi cosplay in Italia sono stati attestati all'inizio degli anni novanta, benché già alla fine degli anni ottanta fossero stati registrati eventi, principalmente legati al mondo di Star Trek in cui i fan si vestivano come i personaggi dell'opera. Tuttavia, la nascita "ufficiale" del cosplay in Italia viene generalmente fatta risalire al 1997, anno in cui è stata organizzata la prima gara cosplay presso il Lucca Comics & Games. L'evento è considerato il principale in Italia per il settore, in grado di attirare un grandissimo numero di cosplayers. Nel 2005 sono stati contati circa 3500 visitatori in cosplay, contro gli appena 300 del 2002.
Principalmente i cosplayer sono più donne che uomini (in una proporzione di 3 a 5), di età compresa fra i 15 ed 35 anni, benché spesso nei gruppi di cosplay siano coinvolti anche bambini per ragioni "sceniche" e nonostante spesso i cosplayer "professionisti" sforino questo range. Lucca Comics & Games per via della propria estensione e della particolare connotazione della sua ubicazione, rende possibile ai cosplayer muoversi per la città con indosso il costume. Si tratta di una peculiarità unica di Lucca Comics & Games che la distingue rispetto alle altre fiere del fumetto che si volgono in luoghi chiusi o padiglioni appositi e in cui i cosplayer generalmente arrivano in abiti normali per poi cambiarsi sul posto.
Nei due giorni di maggiore affluenza del Lucca Comics, il sabato e la domenica, si svolge la gara del cosplay organizzata dall'associazione Flashgordon. La prima edizione della gara si è tenuta nel 1997. La gara è rivolta a singoli, coppie o interi gruppi e i vincitori hanno la possibilità di partecipare all'European Cosplay Gathering, prestigioso concorso per cosplayer che si tiene durante il Japan Expo di Parigi. I partecipanti possono interpretare il cosplay di personaggi tratti da fumetti, cartoni animati, videogiochi, film o telefilm, figure storiche o mitologiche, o personaggi della musica giapponese. Non sono ammessi personaggi della musica internazionale o costumi originali.

Ospiti
Sin dalle prime edizioni, la presenza di nomi noti dell'editoria ludica e delle aree affini (come l'illustrazione e la letteratura fantastica) è stata uno dei punti a cui l'organizzazione di Lucca Comics & Games ha puntato, utilizzandolo come volano per costruire ed espandere l'offerta culturale della manifestazione e consolidarne l'importanza. Ogni edizione è di conseguenza caratterizzata dalla presenza di una nutrita presenza di ospiti italiani, europei e internazionali; la loro presenza fa parte delle attività non legate all'ambito strettamente commerciale della manifestazione, ed è fortemente votata alla promozione degli aspetti culturali del gioco tra i visitatori con seminari, mostre e incontri pubblici.
Secondo una prassi ormai consolidata, ogni edizione ha tre ospiti d'onore a ricoprire tre tipologie: autori/editori di giochi, illustratori e artisti grafici, scrittori e sceneggiatori a tema fantasy e/o fantascientifico. Questi ospiti sono generalmente selezionati per l'invito in modo da concorrere a costituire il tema caratterizzante dell'edizione a cui partecipano.
Ai tre ospiti d'onore di ogni edizione si affiancano altri ospiti, in numero variabile, che spaziano per tutti i vari campi di interesse di Lucca Games: autori emergenti, illustratori, scultori di miniature, giocatori ed esperti di gioco in genere.
Le attività legate agli ospiti durante i giorni della fiera sono riconducibili ad otto tipologie:
  • Mostre: esposizioni fisse di elementi quali giochi, opere d'arte e scritti, solitamente celebrative di anniversari o celebrative della carriera di un particolare ospite;
  • I ncontri pubblici: per l'annuncio di un nuovo prodotto, o per fare il punto su attività consolidate che vedono l'ospite come riferimento;
  • Attività in fiera: pittori e illustratori dipingono dal vivo in un'apposita area del padiglione, confrontandosi direttamente con il pubblico presente;
  • Lezioni e seminari: eventi didattico-educativi mirati al confronto e allo scambio di conoscenze tra relatore e partecipanti su un determinato tema;
  • Domanda & Risposta: incontri pubblici per conoscere l'ospite e confrontarsi sulla sua attività e sulle sue opere;
  • Interviste: principalmente per gli ospiti internazionali, la loro presenza a Lucca è un'occasione per rilasciare interviste alla stampa specializzata;
  • Sessioni di autografi: ormai usuali momenti per chi desideri farsi autografare dall'ospite una sua opera (gioco, quadro, libro eccetera).
  • Esame di prototipi: autori dilettanti di giochi presentano agli ospiti i prototipi di loro realizzazione, per ottenerne pareri, valutazioni e consigli.
Tutte le attività degli ospiti di Lucca Games sono inserite in un programma per i giorni della fiera, e sono aperte a tutti i visitatori con l'eccezione dei lezioni e seminari, per i quali è fissato un numero chiuso con preiscrizione e selezione curricolare in base al tema trattato. La partecipazione a tutte le attività è compresa nel prezzo nel biglietto di ingresso a Lucca Comics & Games.
Nelle edizioni più recenti, con il notevole aumento dell'affluenza di pubblico registrato dopo la ricollocazione all'interno del centro storico, agli ospiti diretti dell'organizzazione di Lucca Games si sono aggiunti gli ospiti che case editrici e singoli espositori portano a Lucca per incrementare la propria visibilità nei programmi della manifestazione. Questo fortunato innesco di un circolo virtuoso ha consentito di allargare ulteriormente l'offerta culturale di incontri, seminari e mostre per i visitatori.


venerdì 1 novembre 2019

Firefly (Archie Comics)

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Firefly, il cui vero nome è Harley Hudson, è un supereroe dei fumetti, creato da Harry Shorten (testi) e Bob Wood (disegni), pubblicata dalla MLJ Comics nel 1940. È apparso per la prima volta in Top-Notch Comics n. 8.
Il disegnatore Warren King e lo scrittore Joe Blair hanno realizzato molti degli episodi di Firefly.

Biografia del personaggio
Il vero nome di Firefly è Harley Hudson, entomologo e chimico. Harley scopre che gli insetti posso sollevare masse maggiori del proprio peso non per la legge del cubo quadrato ma grazie alla loro capacità di coordinare i muscoli. Egli apprende tale abilità e si scopre in grado di svolgere imprese incredibili. Indossa poi un costume e assume il nome di Firefly.
Come Black Hood, un altro supereroe della MLJ, Firefly non possiede alcun vero superpotere ma è solo un uomo dotato di grandi abilità fisiche e mentali naturali. L'innamorata di Harley Hudson è la giornalista Joan Burton. La professione giornalistica è molto comune tra i personaggi femminili dei fumetti MLJ.
Barbara Sutton, la fiamma di Black Hood, e Jane Barlowe, la fiamma di Wizard, erano entrambe giornaliste. Non si può inoltre scordare che anche Lois Lane, l'innamorata di Superman, era una giornalista. Firefly fu un pilastro dei Top-Notch Comics fino al fascicolo n. 28, quando la MLJ trasformò la collana di fumetti di supereroi in collana di fumetti comici.
La popolarità dei supereroi tramontò alla fine degli anni quaranta. Firefly apparve raramente dagli anni quaranta, e quando ritornò per un breve periodo negli anni sessanta aveva acquisito la capacità di brillare proprio come l'insetto da cui aveva preso il nome.